ZASADY GRY. Antoine Bauza

Podobne dokumenty
Zasady gry. Antoine Bauza

ZASADY GRY. Antoine Bauza

ANT AN O T I O NE INE BA B U A Z U A ZASADY GRY

ZASADY. Antoine Bauza

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Cel Gry. Elementy gry

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ZASADY GRY. Antoine Bauza & Bruno Cathala

ZASADY GRY. Antoine Bauza & Bruno Cathala

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Zawartość opakowania

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Zasady. Bruno Faidutti

INSTRUKCJA. Antoine Bauza & Bruno Cathala

ZASADY. Antoine Bauza

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gnometalism Instrukcja

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Antoine Bauza ZASADY

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Gra Bruno Faiduttiego. Dla 3 do 6 graczy od 8 lat

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Stefan Dorra. zasady gry

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ZASADY GRY. Zawartość:

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Pelen czulosci dodatek autorstwa Antoine a Bauzy i Corentina Lebrata

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Zawartość: 27 plansz Cudów, 40 kart do losowania Cudów, czerwona karta Dominion, 4 żetony dla Wenecji, 3 żetony dla Manneken Pis, instrukcja.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

WZORY, KOLORY, MEMORY

Transkrypt:

ZASADY GRY Antoine Bauza

Jedną z kar za odmowę uczestniczenia w polityce, jest pozostawanie pod rządami gorszych od siebie. (Platon) Zawartość plansza Cudu Świata żeton Kurtyzany karta Cudu Świata notes punktacji 36 kart Liderów instrukcja 4 karty Gildii pusta karta Lidera 17 monet o wartości 6 Opis Liderzy to rozszerzenie do gry 7 Cudów Świata dające możliwość wybrania przywódców, którzy staną na czele Twojej cywilizacji. Postacie historyczne przedstawione na 36 nowych kartach wpłyną na rozwój miast, każda na swój wyjątkowy sposób. Rozgrywka z dodatkiem nieco się zmienia, ale warunki zwycięstwa pozostają takie same jak w podstawowej wersji 7 Cudów Świata. - 2 -

Zawartość Plansza Cudu Świata Rzym i jego Koloseum tworzą nową planszę Cudu Świata, którego opis znajduje się na końcu tej instrukcji. Nowa plansza może być użyta tylko z dodatkiem Liderzy. Karty Liderów Liderzy (białe karty) to nowa kategoria kart. Nie należy ich dodawać do kart Ery tworzą osobną talię. Można je łatwo odróżnić po innym wzorze rewersu. Ich koszt wyrażony jest tylko w monetach i znajduje się w lewym górnym rogu. Pusta karta Lidera (Semiramida) Pusta karta Lidera pozwoli graczowi stworzyć własną postać, którą będzie można dołączyć do gry. Karty Gildii 4 nowe Gildie (karty fioletowe), które można dodać do pozostałych Gildii z podstawowej wersji gry. Uwaga! Niektóre z nich mogą być użyte tylko z dodatkiem Liderzy. Monety 17 monet o wartości 6 należy dodać do tych z podstawowej wersji gry. Żeton Kurtyzany Specjalny żeton do użytku z jedną z nowych Gildii Gildią Kurtyzan. Notes punktacji Nowy notes punktacji pozwoli notować punkty zwycięstwa, także te, które zostały zdobyte dzięki Liderom. Przygotowanie do gry Nowe Gildie (karty fioletowe) dla III Ery należy dodać do Gildii z podstawowej wersji gry. Zasady tworzenia talii III Ery pozostają niezmienione (liczba Gildii w talii pozostaje taka sama). Każdy gracz zaczyna z monetami o łącznej wartości 6 (zamiast 3 jak w podstawowej wersji gry). - 3 -

Przebieg rozgrywki Teraz gra rozpoczyna się fazą Liderów. Dodatkowo na początku każdej Ery ma miejsce faza Rekrutacji. Faza Liderów Każdy z graczy dostaje po 4 losowych Liderów z talii (trzyma ich w ukryciu). Nierozdane karty należy odłożyć do pudełka. 1. Każdy z graczy wybiera jednego z 4 Liderów i, nie pokazując innym graczom, kładzie go przed sobą awersem do dołu. 3 pozostałe karty należy przekazać graczowi po swojej prawej. 2. Każdy z graczy wybiera jednego z 3 Liderów, których otrzymał od gracza po lewej, i, nie pokazując innym graczom, kładzie go przed sobą awersem do dołu. 2 pozostałe karty należy przekazać graczowi po swojej prawej. 3. Każdy graczy wybiera jednego z 2 Liderów, których otrzymał od gracza po lewej, i, nie pokazując innym graczom, kładzie go przed sobą awersem do dołu. Pozostałą kartę należy przekazać graczowi po swojej prawej. 4. Każdy z graczy odbiera kartę od gracza po lewej i dodaje ją do 3, które wybrał podczas trwania tej fazy. Na koniec fazy każdy gracz ma 4 Liderów, których sobie wybrał. Można zacząć rozgrywkę I Ery. Przebieg jednej Ery Każda Era zaczyna się fazą Rekrutacji. PRZEBIEG JEDNEJ ERY 1. Rekrutacja 2. Rozegranie Ery 3. Rozstrzygnięcie konfliktów Rekrutacja W tej fazie każdy z graczy zagrywa jednego ze swoich Liderów. Każdy gracz wybiera swoją kartę, a następnie wszyscy ujawniają karty jednocześnie. Kartę Lidera można zagrać na 3 sposoby: a. Wystawienie Lidera b. Wybudowanie etapu Cudu Świata c. Odrzucenie karty i pobranie 3 monet. a. Wystawienie Lidera Gracz płaci koszt Lidera w monetach (monety trafiają do banku) i umieszcza kartę Lidera awersem do góry obok swojej planszy Cudu Świata. GRAJ FAIR! Aby pomóc innym graczom w odczytywaniu Twojej planszy, zalecamy, aby Hannibala i Cezara umieścić w tym samym miejscu co czerwone karty, aby wszystkie Twoje Tarcze były widoczne w jednym miejscu. Analogicznie Euklidesa, Ptolemeusza i Pitagorasa najlepiej umieścić przy zielonych kartach o odpowiadającym symbolu. b. Wybudowanie etapu Cudu Świata Aby ukończyć etap budowy Cudu Świata, gracz używa wybranej karty Lidera jako znacznika budowy (rewersem do góry). Aby to zrobić, trzeba zapłacić koszt budowy oznaczony na planszy Cudu, a nie na karcie Lidera. Uwaga! Ta akcja będzie rzadko możliwa do wykorzystania w pierwszej Rekrutacji, gdyż miasta nie będą wytwarzać wystarczająco dużo surowców, aby ukończyć pierwszy etap budowy Cudu Świata. - 4 -

c. Odrzucenie karty i pobranie 3 monet Gracz może zdecydować, że odrzuca kartę Lidera, by wziąć 3 monety z banku i dodać je do skarbca swojego miasta. Odrzucona w ten sposób karta trafia z powrotem do pudełka bez ujawniania jej. Pozostałe karty Liderów będą mogły być użyte w dalszym etapie gry. Należy je położyć rewersem do góry pod wystawionym Liderem. Na koniec tej fazy należy rozegrać Erę według normalnych reguł z wersji podstawowej 7 Cudów Świata. Uwaga! Podczas Rekrutacji, przed rozegraniem III Ery każdy gracz dysponuje 2 kartami Liderów. Jedną z nich zagrywa na 1 z 3 ukazanych powyżej sposobów (a, b albo c), zaś druga trafia z powrotem do pudełka bez ujawniania jej. Koniec gry Tak jak w podstawowej wersji 7 Cudów Świata gra kończy się na koniec III Ery, po rozdaniu żetonów Konfliktów. Każdy gracz podlicza punkty swojej cywilizacji i ten, który ma ich największą liczbę, wygrywa. Wariant zaawansowany dla dwóch graczy Wariant dla 2 graczy nieco modyfikuje zasady zawarte w podstawowej wersji 7 Cudów Świata. Rekrutacja zachodzi tak, jak w grze wieloosobowej, lecz faza Liderów jest nieco zmieniona. Każdy gracz otrzymuje 4 losowe karty Liderów odwrócone rewersami do góry. Wolnemu miastu nie przysługują żadne karty Liderów. Gracze wybierają pierwszego lidera z 4, których wylosowali, i oddają 3 pozostałe karty przeciwnikowi. Wybierają drugą kartę z 3, które otrzymali od drugiego gracza, zaś pozostałe oddają przeciwnikowi i tak dalej. Na koniec tej fazy każdy gracz dysponuje 4 Liderami na ręce. Grę należy rozegrać według reguł z podstawowej wersji gry, dodając Rekrutację tak, jak opisano w niniejszej instrukcji. - 5 -

AMYTIS MIDAS Opis Li Na koniec gry Amytis jest warta 2 punkty zwycięstwa za każde ukończone przez kontrolującego ją gracza stadium budowy Cudu Świata. JUSTYNIAN Na koniec gry Midas jest wart 1 punkt zwycięstwa za każde 3 monety w skarbcu gracza, który go kontroluje. Wyjaśnienie. Punkty za Midasa są dodawane do tych normalnie uzyskiwanych za monety (czyli gracz dostaje 2 PZ za każdy zestaw trzech monet w skarbcu). BILKIS Na koniec gry Justynian jest wart 3 PZ za każdy zestaw trzech różnych kart Ery znajdujących się w jego mieście (czerwona, niebieska, zielona). ALEKSANDER Po wejściu do gry Bilkis pozwala graczowi, który ją kontroluje, raz na turę zakupić dowolny surowiec za cenę 1 monety odłożonej do banku. Na koniec gry Aleksander dodaje 1 punkt zwycięstwa do każdego żetonu Zwycięstwa (wartość żetonów Zwycięstwa zmienia się z 1, 3 lub 5 PZ do 2, 4 i 6 PZ). MECENAS ARYSTOTELES Na koniec gry Arystoteles dodaje 3 punkty zwycięstwa za każdy zestaw różnych symboli naukowych (dzięki czemu bonus za takie zestawy zwiększa się z 7 PZ do 10 PZ za zestaw). PLATON Od momentu, w którym Mecenas wchodzi do gry, kontrolujący go gracz może wystawiać wszystkich następnych Liderów bez opłacania kosztu w monetach (w czasie Rekrutacji). RAMZES Na koniec gry Platon jest wart 7 punktów zwycięstwa za każdy zestaw 7 kart Ery znajdujących się w jego mieście (brązowa, szara, zielona, niebieska, żółta, czerwona, fioletowa). - 6 - Po wejściu do gry Ramzes pozwala graczowi, który go kontroluje, wystawiać wszystkie swoje Gildie bez opłacania kosztu budowy.

erów TOMYRIS HANNIBAL CEZAR Od momentu, w którym Tomyris wchodzi do gry, w czasie rozstrzygania konfliktów gracz, który ją kontroluje oddaje swój żeton Porażki sąsiadującemu miastu z żetonem Zwycięstwa. Uwaga! Tomyris nie działa na konflikty, które miały miejsce, zanim weszła do gry. HATSZEPSUT Natychmiast po wejściu do gry ci Liderzy dają tyle tarcz, ile wydrukowano na karcie. NERON Po wejściu do gry Hatszepsut pozwala graczowi, który ją kontroluje, dostać 1 monetę z banku za każdy zakup surowca od sąsiada. Może dostać w ten sposób maksymalnie 1 monetę na turę od każdego sąsiada. Uwaga! Gracz zabiera monetę z banku natychmiast PO zapłaceniu za swoje surowce. KSENOFONT Po wejściu do gry Neron pozwala graczowi pobrać 2 monety z banku za każde Zwycięstwo militarne. Monety są pobierane w momencie, w którym przyznawany jest żeton Zwycięstwa. Uwaga! Neron nie działa na Zwycięstwa odniesione przed momentem, w którym wszedł do gry. WITRUWIUSZ Od momentu wejścia do gry Ksenofont pozwala graczowi pobrać 2 monety z banku za każdy wybudowany budynek handlowy (żółta karta). Monety są pobierane w momencie, w którym budynek zostaje wystawiony. Uwaga! Ksenofont nie działa na budynki handlowe wybudowane przed momentem, w którym wszedł do gry. Od momentu wejścia do gry Witruwiusz daje 2 monety za każdym razem, kiedy gracz, który go kontroluje, wystawi budynek za darmo w wyniku budowy powiązanej. Monety należy pobrać z banku w momencie wystawienia darmowej budowli. Uwaga! Witruwiusz nie działa na budowle wystawione przed momentem, w którym wszedł do gry. SALOMON KREZUS Po wejściu do gry Salomon pozwala graczowi, który go wystawił, na wystawienie za darmo 1 dowolnej karty Ery ze stosu kart odrzuconych. - 7 - Po wejściu do gry Krezus natychmiastowo daje 6 monet (pobieranych z banku).

HYPATIA WARRON NABUCHODONOZOR FIDIASZ Na koniec gry ci Liderzy są warci 1 punkt zwycięstwa za każdą kartę w odpowiadającym im kolorze w mieście gracza, który kontroluje któregoś z nich. PERYKLES PRAKSYTELES HIRAM Na koniec gry ci Liderzy są warci 2 punkty zwycięstwa za każdą kartę w odpowiadającym im kolorze w mieście gracza, który kontroluje któregoś z nich. SAFONA ZENOBIA NEFERTITI KLEOPATRA Na koniec gry ci Liderzy są warci tyle punktów zwycięstwa, ile wskazane jest na ich kartach. ARCHIMEDES LEONIDAS HAMMURABI IMHOTEP Od momentu wejścia do gry wymienieni Liderzy pozwalają wystawiać Budynki odpowiadającego im koloru (dla Imhotepa etapy budowy Cudu Świata) za 1 surowiec mniej, niż napisano na karcie. Uwaga! Gracz kontrolujący Lidera wybiera, co chce odliczyć od kosztu budowy. Może to być surowiec (brązowy) lub zasoby (szare). EUKLIDES PTOLEMEUSZ PITAGORAS Liderzy ci dodają wskazane na karcie symbole naukowe. Symbole są dodawane do tych obecnych na zielonych kartach w mieście gracza kontrolującego Lidera. - 8 -

GILDIA SZULERÓW Opis działania Gildii Cztery nowe Gildie (fioletowe karty) zostaną dodane do tych, które są dostępne w grze podstawowej. Uwaga! Niektóre z tych kart będą mogły być używane tylko i wyłącznie w połączeniu z dodatkiem Liderzy. Można je rozpoznać dzięki oznaczeniu, które zostało umieszczone na dole karty. GILDIA KURTYZAN 1 punkt zwycięstwa za każde 3 monety w skarbcu gracza, który ją kontroluje. Uwaga! Punkty są dodawane do tych normalnie dawanych graczowi za monety w skarbcu. GILDIA DYPLOMATÓW Gdy wybudowana zostaje Gildia Kurtyzan, kontrolujący ją gracz musi natychmiast umieścić żeton Kurtyzany na jednym z Liderów wystawionych w sąsiadującym mieście. Gracz kontrolujący Kurtyzanę otrzymuje wszystkie efekty powiązane z uwiedzionym przez nią Liderem. Uwaga! Ta Gildia nie ma żadnego wpływu na gracza, który kontroluje uwiedzionego przez Kurtyzanę Lidera. GILDIA ARCHITEKTÓW 1 punkt zwycięstwa za każdego Lidera (biała karta) w sąsiadującym mieście. Uwaga! Liczą się tylko Liderzy, którzy zostali wystawieni, nie zaś ci, których użyto do ukończenia etapu budowy Cudu Świata. 3 punkty zwycięstwa za każdą fioletową kartę w sąsiadujących miastach. Najczęściej zadawane pytania Lider: Salomon P: Co się dzieje, gdy Salomon wchodzi do gry w tej samej turze, w której Mauzoleum w Halikarnasie ukończy etap budowy Cudu Świata? O: Gracz kontrolujący Mauzoleum wybiera kartę ze stosu kart odrzuconych przed graczem kontrolującym Salomona. Lider: Hiram P: Czy Hiram daje 2 punkty zwycięstwa za trzecie stadium budowy Posągu Zeusa z Olimpii na stronie B (kopia Gildii z miasta sąsiadującego)? O: Nie, to stadium budowy Cudu Świata nie jest uznawane za Gildię. Lider: Platon P: Czy Platon daje 14 punktów zwycięstwa, jeśli mam 2 karty Ery z każdego koloru na koniec gry? O: Tak! Lider: Hatszepsut P: Czy działanie Targowiska albo Placówki handlowej może być dodawane do działania Hatszepsut? O: Tak, można zapłacić 1 monetę do banku za surowiec, a następnie dostać 1 monetę z powrotem. Gildia Kurtyzan P: Czy skopiowany Lider punktuje w Gildii dyplomatów? O: Nie, kopia nie jest uznawana za Lidera. Symbole budowli naukowych P: Czy symbole naukowe obecne na kartach Liderów liczą się przy liczeniu zestawów symboli? A: Tak, każdy symbol naukowy, niezależnie od tego, na jakiej karcie się znajduje (zielone karty, plansza Cudu Świata, Gildia czy Lider), liczy się dla obu sposobów liczenia (zestawy takich samych symboli i zestawy 3 różnych symboli). - 9 -

Biografie Liderów ALEKSANDER Król Macedonii, zdobywca, założyciel antycznego imperium greckiego. Jedyny wódz w historii, który stworzył imperium łączące Orient i Okcydent, cywilizacje Wschodu i Zachodu. AMYTIS Żona Nabuchodonozora II, dla której, jak głosi tradycja grecka, wybudował on Wiszące Ogrody Babilonu. ARCHIMEDES Matematyk grecki, naukowiec, fizyk i wynalazca. Przypisuje się mu odkrycie liczby Pi i wynalezienie sposobu na obliczanie masy obiektów za pomocą zanurzania ich w wodzie. ARYSTOTELES Filozof grecki, przez wielu uznawany za ucieleśnienie mądrości antycznej cywilizacji Zachodu. BILKIS Królowa Saby. Majestatyczna i imponująca wiedzą i inteligencją, znana głównie dzięki historiom króla Salomona, opowiadającym o jej bogactwach. CEZAR Rzymski generał, polityk i pisarz. Wczesny Rzym zawdzięcza wiele jemu i jego militarnym talentom. EUKLIDES Matematyk grecki, specjalista od geometrii i autor ważnego dla współczesnej matematyki traktatu Elementy. FIDIASZ Najwybitniejszy grecki rzeźbiarz okresu klasycznego. Główny architekt ateńskiego Partenonu. HAMMURABI Król Babilonu w czasach, w których spisano najstarszy kodeks prawny w historii. HANNIBAL Generał z Kartaginy. Jeden z największych taktyków w historii, znany z tego, iż poważnie zagroził Rzymowi, przeprawiwszy się przez Pireneje wraz ze swoją armią. HATSZEPSUT Faraon, władczyni z XVIII dynastii. Za jej rządów Egipt rozkwitł ekonomicznie dzięki rozwiniętej, stabilnej sieci handlowej. HIRAM Mistrz wytopu i kowalstwa, wybitnie pomógł Salomonowi w budowie świątyni. HYPATIA Filozofka i matematyczka, córka ostatniego dyrektora Biblioteki Aleksandryjskiej. Znana ze swego czaru, urody, inteligencji i elokwencji. IMHOTEP Pierwszy egipski lekarz, reformator religijny i architekt. Zaprojektował najstarszą znaną piramidę schodkową. JUSTYNIAN Cesarz bizantyjski. Jedna z najlepiej znanych postaci późnego antyku, głównie dzięki ponownemu ustanowieniu Imperium Rzymskiego. KLEOPATRA Najbardziej znana monarchini Egiptu. Pełna uroku i przebiegła, sprawiła, że jej kraj rozkwitał pomimo rzymskiej okupacji. KREZUS Ostatni król Lidii. Znany ze swoich nieprzebranych bogactw, za pomocą których sfinansował budowę m.in. Świątynię Artemidy. KSENOFONT Filozof grecki. Autor pierwszego znanego traktatu o uprawie roli i prowadzeniu gospodarstwa o tytule Ekonomik. LEONIDAS Król Sparty, który wraz ze swoimi 300 wojownikami zginął bohatersko w bitwie pod Termopilami (480 p.n.e.) w czasie inwazji perskiej. MECENAS Rzymski polityk, który za pomocą swojego majątku i wpływów promował literaturę i sztukę. MIDAS Władca Frygii. Znany głównie ze swojego bogactwa i płynącego z niego mitu, że wszystko, czego dotknął, obracało się w złoto. NABUCHODONOZOR Król Babilonu. Znany z wielu budowli i pomników wzniesionych w jego królestwie. NEFERTITI Małżonka faraona Echnatona, umiłowana przez lud. Wizerunki jej postaci są obecne wśród wykopalisk częściej niż przedstawienia jej męża. NERON Cesarz rzymski. Znany ze swojej porywczości. Za jego rządów Imperium odnosiło sukcesy militarne i zreformowało system monetarny. - 10 -

PERYKLES Wybitny ateński mówca i polityk, a także genialny strateg. Cieszył się autorytetem wśród swoich wojsk i wzbudzał trwogę wśród wrogów w czasie wojen peloponeskich. PLATON Najwybitniejszy filozof grecki, którego prace udowadniają wszechstronność jego wiedzy z dziedzin polityki, sądownictwa, nauki, kultury, sztuki PRAKSYTELES Rzeźbiarz późnoklasycznego stylu greckiego. Pierwszy rzeźbiarz, który przedstawił akty kobiece w rzeźbie greckiej. PTOLEMEUSZ Astronom i astrolog grecki, autor Almagestu, bardzo ważnego traktatu astronomicznego, który miał niezwykle silny wpływ na myśl Zachodu aż po czasy renesansu. PITAGORAS Pierwszy samozwańczy filozof, matematyk grecki, który specjalizował się w liczbach. Zapoczątkował arytmetykę, geometrię i teorię muzyki. RAMZES Trzeci Faraon XXIX dynastii. Jeden z najdłużej panujących władców Egiptu, który pozostawił po sobie najwięcej zabytków kultury. SALOMON Król Izraela, którego mądrość i poczucie prawdziwej sprawiedliwości stały się wręcz legendarne. Wybudował pierwszą świątynię w Jerozolimie i zarządzał swoim królestwem dzięki rozwiniętym strukturom administracyjnym. SAFONA Poetka grecka, żyjąca na Lesbos. Znana ze swoich silnie feministycznych poglądów w czasach, kiedy normą była mizoginia. SEMIRAMIDA Królowa Babilonu. Jej zwycięskie wyprawy wojenne przeciwko Medom stały się źródłem wielu legend. TOMYRIS Legendarna królowa Massagetów, która, jak głoszą legendy, odcięła głowę króla Persji, Cyrusa II Wielkiego, aby pomścić śmierć swojego syna. WARRON Żołnierz rzymski, naukowiec i pisarz. Jego De re rustica jest zbiorem tekstów najpełniej opisującym zarządzanie gospodarstwem w czasach antycznych. WITRUWIUSZ Architekt rzymski. Jego pisma wywarły znaczny wpływ na sztukę renesansu, zaś jego traktat De Architectura pozostaje jednym z ważniejszych dzieł antyku. ZENOBIA Królowa Palmyry. Stworzyła ze swojego miasta centrum kulturalne, które zgromadziło wiele znaczących osobistości tamtych czasów. O Autorach AUTOR: Antoine Bauza OPRACOWANIE: Belgowie w Sombrero, czyli Cédrick Caumont i Thomas Provoost ILUSTRACJE: Miguel Coimbra OPRACOWANIE GRAFICZNE: Alexis Vanmeerbeeck, Eric Azagury KOREKTA REGUŁ GRY: Matthieu Bonin TŁUMACZENIE: Barbara Karlik REDAKCJA: Zespół REBEL 7 WONDERS-LEADERS IS A GAME REPOS PRODUCTION. 22, RUE DES COMEDIENS 1000 BRUKSELA BELGIA WWW.RPROD.COM +32 471 95 41 32 REPOS PRODUCTION 2011. ALL RIGHTS RESERVED. TYLKO NA WŁASNY UŻYTEK. TESTERZY: Françoise Sengissen, Geneviève Sengissen, Mikaël Bach, Michaël Bertrand, Mathieu Houssais, Jenny Godard, Julie Politano, Bruno Goube, Mathias Guillaud, Émilie Pautrot, Frédéric Vuillet, Corentin Lebrat, Fanny Zerbib, Cyril Sandelion, Matthieu Bonin, Olivier Reix, gracze w kawiarni-gralni Moi j m en fous je triche, ludzie z Repaire w Annecy i grupa z Maison des Jeux w Grenoble. Murielle, Brigitte, Eric, Camille, Alexis, Nadèle Miaou, Thomas, Cédrick, Ben, Isabelle, Papytrick, Alice, John, François, Nicolas, Laure, Dimitri Perrier, John je coupe- Berny, Cécile Gruhier. Autor chciałby serdecznie podziękować Nathalie Martin i Pierre owi Poissantowi Marquisowi za konsultacje historyczne. - 11 -

Opis Cudu Świata Rzym Koloseum - A - Rzym nie produkuje surowców, ale kontrolujący go gracz może wystawiać swoich Liderów za darmo (koszt: 0 monet). Pierwszy etap budowy wart jest 4 punkty zwycięstwa. Drugi etap budowy wart jest 6 punktów zwycięstwa. Rzym Koloseum - B - Rzym nie produkuje surowców, ale kontrolujący go gracz może wystawić swoich Liderów, płacąc 2 monety mniej niż koszt oznaczony na karcie, a zatem niektórych Liderów może wystawić za darmo. Gracze kontrolujący miasta sąsiadujące z Rzymem mogą wystawiać swoich Liderów, płacąc 1 monetę mniej niż koszt oznaczony na karcie. Pierwszy etap budowy jest wart 5 monet. Ponadto gracz kontrolujący Koloseum natychmiast losuje 4 Liderów z talii, która pozostała w pudełku, i dodaje ich do tych Liderów, których ma na ręce. Drugi etap budowy jest wart 3 punkty zwycięstwa, ponadto gracz może natychmiast wystawić dodatkowego Lidera (płacąc 2 monety mniej, niż napisano na karcie). Trzeci etap budowy jest wart 3 punkty zwycięstwa, a gracz może natychmiast wystawić dodatkowego Lidera (płacąc 2 monety mniej, niż napisano na karcie). Uwaga! Rzym B daje graczowi szansę na wystawienie 5 Liderów zamiast 3, których mogą wystawić inni gracze. - 12 -