INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 4. www.wyspa.edu.pl



Podobne dokumenty
WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

BINGO LOTTO INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-18

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-14

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 4. liczba graczy: 1-6

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

I N S T R U K C J A. zabawka / gra

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

zawartość pudełka: 1) obrazek-szablon 2) woreczki z kolorowym piaskiem - 8 szt. 3) patyczek 4) papierowa podkładka 5) instrukcja

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

UKŁADANIE ZDAŃ INSTRUKCJA. gra edukacyjna. liczba graczy: 1 4 rekomendowany wiek od lat 7. Zawartość pudełka:

gra dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5

zawartość pudełka: 1) ceramiczna skarbonka 2) farbki - 6 szt. 3) pędzelek - 1 szt. 4) rękawiczki 5) instrukcja

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

zawartość pudełka: 1) ceramiczna skarbonka 2) farbki - 6 szt. 3) pędzelek - 1 szt. 4) rękawiczki 5) instrukcja

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Zawartość opakowania

Cel gry: Celem gry jest pobudzanie i rozwijanie wyobraźni graczy oraz uczenie ich improwizacji.

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Mamo, tato poćwicz ze mną!

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

INSTRUKCJA. gra dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

2 GRY SŁOWNE od 8 lat liczba graczy: 2 3

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Autor: Danuta Chwastniewska Copyright by Alexander & Danuta Chwastniewska Wydawnictwo i Ośrodek Innowacji Edukacyjnych

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób

Scenariusze zajęć rozwijające kompetencje matematyczno-przyrodnicze dla klasy 1

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI ukryte wyrazy Ilość klocków 28 Ilość zadań 56

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI dwusylabowe Ilość klocków 28; Ilość zadań 56

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

gra Chińczyk dla 6 osób

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY CEL GRY

Dobble? Co to takiego?

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Przedszkole dla wszystkich przyjazne wyrównanie szans edukacyjnych dzieci w przedszkolach 15 gmin należących do Aglomeracji Opolskiej

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Jacques Zeimet /3

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Transkrypt:

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 4 Gry edukacyjne - Zanim poczytam ci, mamo! Autor: Danuta Chwastniewska Copyright by Alexander & Danuta Chwastniewska 2014 Wyspa - Wydawnictwo i Ośrodek Innowacji Edukacyjnych www.wyspa.edu.pl 1

OPAKOWANIE ZAWIERA: 1. Planszę dwustronną nr 1 i 2. - Plansza numer 1 - obrazki i miejsca na układanie kartoników z samogłoskami. Obrazki na niej są na tłach w czterech kolorach: osa, irysy, elfy, owoce, orzechy, ucho, obłoki, arbuzy, indyki, ule, ulewa, emu, ulica, ekrany, armata, igła - Plansza numer 2 - wszystkie obrazki na jednakowym, jasnoniebieskim tle: klucz, krety, dach, dom, rybak, maska, taczka, gile, raki, lis, reny, ramy, buda, wozy, foka, kurki 2

2. Żetony w 4 kolorach: zielonym, żółtym, czerwonym, niebieskim, po 10 sztuk każdego koloru = 40 sztuk. 3. Kostkę z kolorami: zielonym, żółtym, czerwonym, niebieskim, 2 ścianki z misiem Pysiem. 4. Kartoniki z samogłoskami 35 sztuk: a - 7 sztuk, o 6 sztuk, e 6 sztuk, i 6 sztuk, u 5 sztuk, y 5 sztuk. Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: alexander@alexander.com.pl Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zakrztuszenia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Konieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. 3

GRY Misia Pysia GRAMY SAMOGŁOSKAMI Gra Gramy samogłoskami jest jedną z serii 6 gier przygotowujących do nauki czytania. Wszystkie gry powiązane są z metodą 101 kroków Danuty Chwastniewskiej zawartą w elementarzach Poczytam Ci, mamo (adres: www.wyspa.edu.pl) i kształcą umiejętności, które są ważne w przygotowaniu do czytania, czyli słuch fonemowy, koordynację wzrokowo-słuchowo-ruchową, koncentrację słuchową. Gramy samogłoskami to zestaw 2 zabaw i 5 gier, które odnoszą się do słuchowego wyodrębniania samogłosek na początku i na końcu wyrazów. Pomagają one też wyćwiczyć umiejętność łączenia dźwięku samogłoski z jej literowym (graficznym) odpowiednikiem. Gra przeznaczona jest do wspólnej zabawy rodziców z dziećmi, którzy chcą kształtować umiejętności malucha, zanim pójdzie do szkoły. Jest to bardzo wartościowa pomoc dla nauczycieli przedszkoli, klas początkowych, logopedów, terapeutów. 4

Uwaga! Przygotowanie do gier. Warto przed przystąpieniem do gier wykonać ćwiczenia pt. Zanim zagramy karty poznamy. Mamy wówczas okazję sprawdzić, na jakim poziomie przygotowania do gier są dzieci, czy rozumieją pojęcia i polecenia, które pojawią się w grach. Natomiast zawsze trzeba zapoznać dzieci z nazwami kart przed każdą grą. Należy przestrzegać jednej zasady bawimy się tak długo, jak długo dzieci mają na to ochotę. Zawsze lepszy jest niedosyt, niż przesyt. Do pozostałych gier można wracać sukcesywnie, np. po jednej każdego dnia. Zestaw zabaw przygotowujących do gier i liczba gier dają gwarancję, że po ich przegraniu dziecko będzie znało 6 samogłosek i potrafiło określić ich położenie na początku i na końcu wyrazu. Jest to ważny etap na drodze kształcenia słuchu fonemowego, którego prawidłowy rozwój jest niezbędny, aby dziecko mogło zacząć czytać. 5

ZABAWY Zanim zagramy obrazki poznamy. Wersja 1. Zgadnij, co mam na myśli zabawa w skojarzenia. Materiały: plansza 1., lista skojarzeń (podana poniżej), kartoniki z literkami. Zabawa polega na tym, aby jak najszybciej wskazać obrazek na podstawie informacji o nim, czyli 3 określeń i samogłoski, od której zaczyna się jego nazwa. Uwaga! Dla ułatwienia prowadzący może wybrać do zabawy tyle kartoników z literkami, ile dokładnie potrzeba, czyli: - 2 kartoniki z samogłoską a - 4 kartoniki z samogłoską o - 3 kartoniki z samogłoską e - 3 kartoniki z samogłoską i - 4 kartoniki z samogłoską u 6

Lista skojarzeń do czytania przez prowadzącego (w nawiasie podano dla osoby prowadzącej rozwiązania nazwy obrazków): gniazdo żądło paski o (osa) niebo pogoda biel o (obłoki) cukierki słodycz kwiaty i (irysy) ukłucie nitka szycie i (igła) bajka las duszki e (elfy) auta światła pasy u (ulica) zdrowie soki dżemy o (owoce) nielot struś Australia e (emu) domki pszczoły miód u (ule) działo lufa kule a (armata) głowa słuch kolczyk u (ucho) kalosze parasol woda u (ulewa) wiewiórka łupina drzewo o (orzechy) obrazy filmy kino e (ekrany) czerwień soczystość pestki a (arbuzy) wieś ptactwo podwórko i (indyki) 7

Przebieg: 1. Prowadzący układa planszę tak, aby dla wszystkich dzieci była dobrze widoczna. Kartoniki z samogłoskami kładzie koło siebie, literkami do góry. 2. Prowadzący czyta powoli 3 skojarzenia i samogłoskę. Jeśli jakiś uczestnik zorientuje się, o który obrazek chodzi, woła Pyś i mówi nazwę obrazka. Przykład: Prowadzący czyta skojarzenia do nazwy arbuzy. np. czerwień soczystość pestki a Kto pierwszy krzyknie Pyś i wskaże arbuzy, dostaje odpowiedni kartonik z samogłoską (w tym wypadku a) i kładzie w kwadraciku z lewej strony pod odpowiednim obrazkiem. a a 8

Uwaga! Każdy gracz może podać tę nazwę po usłyszeniu pierwszego, drugiego, trzeciego lub czwartego określenia. Nie musi czekać, aż prowadzący poda wszystkie wskazówki. 3. Jeśli się pomyli, nie dostaje kartonika z literką i osoba prowadząca czyta skojarzenia do innego obrazka (do tego wróci później) czekając na osobę, która pierwsza powie Pyś i wskaże właściwy obrazek. 4. Zabawa kończy się, gdy na każdym obrazku, z lewej strony, będzie leżał kartonik z samogłoską. 5. Na koniec można jeszcze raz powtórzyć z dziećmi nazwy wszystkich obrazków. 9

10 Wersja 2. Ostatnia głoska samogłoska. Materiały: plansza 1., kartoniki z samogłoskami. Uwaga! Dla ułatwienia prowadzący może wybrać do zabawy tyle kartoników z literkami, ile dokładnie potrzeba, czyli: - 5 kartoników z samogłoską a - 1 kartonik z samogłoską o - 2 kartoniki z samogłoską e - 2 kartoniki z samogłoską i - 1 kartonik z samogłoską u - 5 kartoników z samogłoską y Przebieg: 1. Prowadzący układa planszę tak, aby dla wszystkich dzieci była dobrze widoczna, a kartoniki z samogłoskami kładzie koło siebie. 2. Prowadzący wypowiada kolejno nazwy dowolnych obrazków, np. ulewa.

3. Dziecko, które siedzi z lewej strony prowadzącego wskazuje obrazek, wypowiada jego nazwę, przeciągając ostatnią samogłoskę i mówi jej nazwę, np.ulewaaaa, słyszę a. 4. Jeśli odpowie dobrze, dostaje od prowadzącego kartonik z tą samogłoską i kładzie na polu z prawej strony pod tym obrazkiem. 5. Jeśli się pomyli, kartonik z samogłoską wraca do prowadzącego, który wypowiada nazwę innego obrazka. 6. Dzieci odpowiadają kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 7. Zabawa kończy się, gdy wszystkie pola pod obrazkami z prawej strony zostaną zakryte kartonikami z literkami. a a 11

Uwagi ogólne do gier. 1. W każdej grze może brać udział od 2 4 osób. 2. Jeśli prowadzący gra z jednym dzieckiem, ono rozpoczyna grę. 3. Prowadzący może razem z dziećmi ustalić, kto rozpoczyna grę. Wskazówki w Instrukcji można potraktować jedynie jako sugestię. 4. Rolę prowadzącego może przejąć wybrane dziecko. Wówczas prowadzący kontroluje przebieg gry. 5. Każdą grę można modyfikować, w zależności od pomysłowości graczy. 12

1. GRA Co na myśli Pyś ma? Materiały: plansza 1., kartoniki z samogłoskami, żetony. Przebieg: 1. Każdy gracz wybiera żetony w jednym kolorze i kładzie je obok siebie. 2. Prowadzący zapoznaje dzieci z przykładowymi wierszykami, które każdy gracz będzie po kolei wypowiadał. Dzieci je powtarzają. W wierszyku ma się znaleźć ogólne określenie nazwy i samogłoska, od której zaczyna się dany wyraz. 13

Uwaga! Można układać własne wierszyki, zgodnie z pomysłami uczestników gry. Przykłady wierszyków: Myśli mi się o obrazku na którym jest coś. na a. Co na myśli Pyś ma? Myśli mi się o obrazku na którym jest coś.. na o. Co Pyś ma na myśli, co? Myśli mi się o obrazku na którym jest coś.. na e. O czym myśli Pyś, kto wie? Myśli mi się o obrazku na którym jest coś. na i. Może Pyś podpowie ci? Myśli mi się o obrazku na którym jest coś. na u. Pysiu, pomóż mu. 3. Grę rozpoczyna dziecko, które kończyło poprzednią zabawę. Mówi jeden z wierszyków, w zależności od samogłoski, na którą zaczyna się nazwa wybranego przez nie obrazka. 14

Przykład: Myśli mi się o obrazku, na którym jest mokro, na u. Pysiu, pomóż mu. (odp. ulewa) 4. Dziecko, które pierwsze zgadnie, krzyczy Pyś wskazuje obrazek (w tym wypadku ulewa) i kładzie na nim swój żeton. Ten obrazek nie bierze już udziału w grze. 5. Jeśli się pomyli, traci jedną kolejkę. 6. Teraz gracz, który pierwszy położył swój żeton, mówi jeden z powyższych wierszyków i podaje swoje określenia do wybranego obrazka, czyli: 15

Myśli mi się o obrazku, na którym jest coś baśniowego, na e. O czym myśli Pyś, kto wie? (odp. elfy) 16 7. Za każdym razem wierszyk mówi osoba, która pierwsza położyła swój żeton na odpowiednim obrazku. 8. Gra kończy się, gdy na każdym obrazku będzie leżał żeton. 9. Wygrywa gracz, który położył najwięcej żetonów. Uwaga! Gracz, który mówi wierszyk, nie bierze udziału w rundzie, którą sam prowadzi.

2. GRA Samogłoski losujemy i zgadujemy. Materiały: plansza 1., kartoniki z samogłoskami, żetony. Przebieg: 1. Prowadzący układa kartoniki z samogłoskami literkami na dół w jednym miejscu, a pomieszane żetony obok. 2. Każdy gracz wybiera kolor żetonów lub pozostaje przy poprzednim kolorze. 3. Grę rozpoczyna gracz, któremu zostało najwięcej żetonów w poprzedniej grze i dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 4. Losuje kartonik z samogłoską, nazywa ją (może w tym pomóc osoba prowadząca), i kładzie go na dowolne pole pod dowolnym obrazkiem, jeśli jest w jego nazwie taka samogłoska na początku lub na końcu. 17

Przykład: losuje kartonik z samogłoską O, więc może go położyć pod obrazkami, w odpowiednim miejscu (lewy lub prawy kwadrat): o o 18

o o o o Poprawnie położone kartoniki z samogłoską O pod obrazkami, w których nazwie taka samogłoska znajduje się na początku. 19

o o Poprawnie położony kartonik z samogłoską O pod obrazkiem, w którego nazwie taka samogłoska znajduje się na początku. o 20 Poprawnie położony kartonik z samogłoską O pod obrazkiem, w którego nazwie taka samogłoska znajduje się na końcu.

5. Za dobrze położoną samogłoskę zabiera 1 żeton w swoim kolorze. 6. Jeśli się pomyli, nie zabiera żetonu, a kartonik z samogłoską wraca na miejsce. o o Niepoprawnie położony kartonik z samogłoską O pod obrazkiem, w którego nazwie taka samogłoska nie występuje 7. Gra toczy się do chwili, kiedy wszyscy gracze zabiorą swoje żetony (tak będzie w przypadku 2 i 3 graczy), lub gdy wszystkie pola z samogłoskami zostaną zajęte (tak będzie w przypadku 4 graczy). 8. Wygrywa osoba, która pierwsza zabierze swoje żetony lub osoba, która zbierze ich najwięcej (w przypadku 4 graczy). 21

3. GRA Gramy kolorami. Materiały: plansza 1., żetony, kostka z kolorami, kartoniki z samogłoskami. Przebieg: 1. Prowadzący układa kartoniki z samogłoskami literkami na dół w jednym miejscu, a pomieszane żetony obok. 2. Grę rozpoczyna osoba, która wygrała w poprzedniej rozgrywce. 3. Rzuca kostką i mówi nazwę obrazka z dowolnego pola na takim tle, jak kolor wyrzucony na kostce. 4. Następnie mówi, jakie samogłoski są w nazwie obrazka z tego pola (tylko na początku lub na końcu) i jeśli wymieni je wszystkie, kładzie odpowiednie samogłoski na odpowiednim polu. To pole już nie bierze udziału w grze. W wybieraniu kartoników z samogłoskami może pomóc osoba prowadząca (dzieci jeszcze nie muszą mieć utrwalonego obrazu graficznego tych głosek; ważne, że je wypowiedzą). 22

5. Zabiera tyle żetonów w swoim kolorze, ile samogłosek odgadła. 6. Jeśli nie wymieni wszystkich samogłosek to inny gracz, w dalszej grze, może dołożyć samogłoskę pod danym obrazkiem. Przykład: Gracz wyrzucił na kostce kolor zielony i wybiera pole, na którym jest rysunek ucho. u Wypowiada tylko pierwszą samogłoskę U kładzie samogłoskę U na polu po lewej stronie. Drugie pole jest wolne i inny gracz może na nim położyć samogłoskę O, jeśli wylosuje ten sam kolor i ją wypowie. 23

u o o 7. Jeśli wszystkie pola danego koloru są już zajęte, gracze mają po trzy próby trafienia na kolory, które jeszcze zostały. 8. Gra toczy się do chwili, kiedy wszyscy gracze zabiorą swoje żetony (tak będzie w przypadku 2 i 3 graczy), lub gdy wszystkie pola z samogłoskami zostaną zajęte (tak będzie w przypadku 4 graczy). 9. Wygrywa osoba, która pierwsza zabierze swoje żetony lub osoba, która zbierze ich najwięcej (w przypadku 4 graczy). Uwaga! Jeśli ktoś wyrzuci na kostce pole z misiem Pysiem, wybiera sobie pole dowolnego koloru. 24

4. GRA Cenne głoski- samogłoski. Materiały: plansza 1.,, żetony, kartoniki z samogłoskami. Przebieg: 1. Prowadzący układa kartoniki z samogłoskami literkami na dół. 2. Następnie informuje graczy, że każda samogłoska ma inną wartość, w zależności od tego, gdzie się znajduje w wyrazie: - na początku wyrazu 1 punkt; - na końcu wyrazu 2 punkty. 1 pkt e y 2 pkt Przykład: Nazwa obrazka: ekrany. Są w tej nazwie 2 punktowane samogłoski, z czego: e = 1 punkt; y = 2 punkty. 25

3. Grę rozpoczyna osoba, która wygrała poprzednią rozgrywkę. 4. Losuje kartonik z samogłoską. Szuka na planszy nazwy, w której ta samogłoska występuje (na początku lub na końcu). 5. Kładzie swój kartonik w odpowiednim kwadraciku (z lewej lub prawej strony). 6. Jeśli się pomyli, odkłada kartonik na miejsce, literką na dół. 7. Jeśli odpowie dobrze, zabiera tyle żetonów w dowolnym kolorze, ile punktów ma samogłoska w danym położeniu. 8. Gra kończy się, kiedy zabraknie żetonów. 9. Wygrywa osoba, która zebrała najwięcej żetonów. Uwaga! W tej grze opłaca się obstawiać przede wszystkim samogłoski na końcu. 26

5. GRA Zgaduj zgadula. Gra polega na tworzeniu nowych wyrazów przez zmianę jednej samogłoski. Materiały: plansza 2.,, żetony, wyrazy dla osoby prowadzącej. Przebieg: 1. Każdy gracz zbiera żetony w wybranym kolorze i kładzie obok siebie. 2. Osoba prowadząca zapoznaje graczy z nazwami obrazków na planszy: klucz, krety, dach, dom, rybak, maska, taczka, gile, raki, lis, reny, ramy, buda, wozy, foka, kurki. 27

Może wymieniać na wyrywki ich nazwy dzieci pokazują, może też pytać: Co jest na obrazku, który jest np.: - z prawej strony rybaka; - na lewo od domu; - 2 rzędy nad kurkami, itp. 3. Następnie wypowiada po jednym z poniżej podanych wyrazów i samogłoskę, którą należy w nim wymienić (odpowiedzi w nawiasach są dla osoby prowadzącej): 28 las zamieniam a na i (odp.: lis) robak zamieniam o na y (odp.: rybak) dym zamieniam y na o klacz zamieniam a na u miska zamieniam i na a wazy zamieniam a na o kraty zamieniam a na e duch zamieniam u na a gole zamieniam o na i rany zamieniam a na e (odp.: dom) (odp.: klucz) (odp.: maska) (odp.: wozy) (odp.: krety) (odp.: dach) (odp.: gile) (odp.: reny)

bada zamieniam a na u ryki zamieniam y na a korki zamieniam o na u (odp.: buda) (odp.: raki) (odp.: kurki) teczka zamieniam e na a (odp.: taczka) fika zamieniam i na a rymy zamieniam y na a (odp.: foka) (odp.: ramy) 4. Gracz, który pierwszy zgadnie dany wyraz, krzyczy Pyś, wskazuje obrazek i kładzie na nim swój żeton. Przykład: Prowadzący mówi: korki zamieniam o na u. Prawidłowy, nowy wyraz to kurki i na tym obrazku powinien znaleźć się żeton. 5. Jeśli gracz zgadnie, zostawia swój żeton na tym polu. Nie bierze ono już udziału w grze. 6. Jeśli się pomyli, zabiera swój żeton, a prowadzący wybiera inny wyraz do tego wróci później. 7. Gra toczy się do momentu, kiedy na każdym obrazku będzie leżał żeton. 8. Wygrywa osoba, która położyła najwięcej żetonów. 29

Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. ALEXANDER Piotr Pundzis 80-209 CHWASZCZYNO k/gdyni, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. 30

Z serii gier edukacyjnych - Zanim poczytam Ci, mamo ukazały się: Tropimy rymy Gramy sylabami 31

PRODUCENT: Z.P. ALEXANDER Piotr Pundzis 80-209 CHWASZCZYNO k/gdyni, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 www.alexander.com.pl e-mail: alexander@alexander.com.pl