Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat

Podobne dokumenty
Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ELEMENTY GRY CEL GRY

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

WZORY, KOLORY, MEMORY

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

6 kafelków wielbłądów

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Przedstawienie elementów gry

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

W skrócie... Zawartość

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Stefan Dorra. zasady gry

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Transkrypt:

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat Wcielasz się w rolę właściciela firmy budowlanej. Zatrudniasz majstrów, brygadzistów, pomocników i uczniów. Bierzesz udział w licytacjach kontraktów budowlanych i wraz ze swoją ekipą wznosisz okazałe budowle. Za zbudowane budowle otrzymujesz wynagrodzenie, z którego musisz opłacić swoich robotników. Zarządzanie twoją ekipą budowlaną i wywiązywanie się z kontraktów mogą jednak utrudnić nieprzewidziane okoliczności, takie jak protesty rolników, pożary i kłótnie między robotnikami. Zarządzanie firmą budowlaną nie jest łatwe Elementy gry 72 elementy tworzące 12 budowli (każda budowla składa się z 6 elementów): karczma szkoła 40 kart robotników: 8 majstrów, 9 brygadzistów, 10 pomocników, 13 uczniów sklep wychodek brama miejska (x 2) 12 kart kontraktów budowlanych 16 kart wydarzeń 18 kart kredytów: 12 kart o wartości 10 i 6 kart o wartości 30 8 znaczników graczy (po 2 w każdym kolorze: żółte, czerwone, niebieskie, zielone) 11 kart sytuacji ekonomicznej ratusz wieża zegarowa mury miasta (x 4) Żetony monet: 20 monet o wartości 1 15 monet o wartości 5 20 monet o wartości 10 8 monet o wartości 50 1 znacznik klepsydry 1 znacznik młotka 1 plansza pomocnicza

Przygotowanie gry Jarek Przemek Na środku stołu umieszczamy budynki wybudowane w trakcie gry Kasia Patryk Połóżcie planszę pomocniczą (A) z boku stołu. Przedstawia ona tor wypłat oraz kolejne fazy gry. Na polu fazy pierwszej ( Zatrudnianie i zwalnianie robotników ) umieśćcie znacznik klepsydry (B). Monety (C) połóżcie z boku stołu. Każdy gracz dostaje monety o łącznej wartości 40. Podzielcie karty robotników (D) według 4 rodzajów (uczeń, pomocnik, brygadzista, majster), potasujcie każdą grupę osobno i ułóżcie na stole w 4 stosy, obrazkami do góry. Potasujcie karty wydarzeń (E) i ułóżcie na stole w stos, obrazkiem do dołu. Potasujcie karty kontraktów budowlanych (F) i ułóżcie na stole w stos, obrazkiem do dołu. Uwaga! W przypadku rozgrywki 2-osobowej odłóżcie do pudełka 4 losowo wybrane karty kontraktów, nie pokazując ich żadnemu z graczy. Karty te nie będą wykorzystane w grze. Potasujcie karty sytuacji ekonomicznej (G), wylosujcie 5 kart i ułóżcie je na stole w stos, obrazkiem do dołu. Pozostałe karty odłóżcie do pudełka, nie pokazując żadnemu z graczy. Karty te nie będą wykorzystane w grze. Podzielcie elementy budowli (H) według znajdujących się na nich numerów i ułóżcie je z boku stołu. Podzielcie karty kredytów (I) na dwa rodzaje (kredyt mały, kredyt duży) i ułóżcie na brzegu stołu. Każdy gracz dostaje 2 znaczniki gracza (J) w wybranym kolorze. Jeden z nich każdy gracz kładzie przed sobą na stole, a drugi umieszcza obok planszy pomocniczej (przy polu 1 ). Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio była na budowie (lub gracz najstarszy). Gracz ten otrzymuje znacznik młotka (K) i rozpoczyna rozgrywkę. Cel gry Celem gry jest posiadanie jak największej kwoty pieniędzy na koniec gry. Będziecie je zarabiać, realizując kontrakty budowlane, czyli stawiając budowle. Do tego niezbędni będą robotnicy, których będziecie musieli zatrudniać.

Przebieg gry Gra podzielona jest na 6 rund. Każda runda składa się z 5 faz: Uwaga! Tor wypłaty kończy się na kwocie 30. Jest to maksymalna kwota, którą możecie zapłacić swoim robotnikom. Nowego robotnika można zatrudnić pod warunkiem, że kwota do zapłaty nie przekroczy 30 monet. b. Zwolnienie jednego robotnika Gracz może zwalniać swoich robotników. Aby to zrobić, gracz wykonuje poniższe działania: Wybiera ze swoich kart jedną kartę robotnika, którego chce zwolnić. Wybraną kartę odkłada na spód odpowiedniego stosu kart robotników. Cofa swój znacznik na torze wypłat o tyle, ile wynosi wypłata dla zwalnianego robotnika. Przykład: Gracz stwierdził, że nie jest mu potrzebny uczeń, postanowił więc go zwolnić. Odkłada kartę ucznia na spód stosu kart uczniów. Następnie zmniejsza sumę wypłat o 1 na torze wypłaty. Faza 1: Zatrudnianie i zwalnianie robotników Faza 2: Zdobywanie kontraktów budowlanych Faza 3: Wydarzenia Faza 4: Budowa Faza 5: Wynagrodzenie i wypłata Uwaga! Pierwsza runda gry różni się nieznacznie od pozostałych. Zmiany dotyczące pierwszej rundy zostały wyróżnione na zielono. Faza 1: Zatrudnianie i zwalnianie robotników W tej fazie będziecie zatrudniać robotników oraz zwalniać tych, którzy już nie są wam potrzebni. Robotnicy różnią się od siebie kwalifikacjami oraz cechami charakteru (patrz: ramka obok). Gracz ze znacznikiem młotka pierwszy wykonuje jedno z trzech poniższych działań, następnie działania wykonują kolejni gracze, zgodnie z ruchem wzkazówek zegara. Faza jest kontynuowana, aż każdy z graczy wykona 3 działania. Za każdym razem gracz ma do wyboru następujące działania: a. Zatrudnienie jednego robotnika b. Zwolnienie jednego robotnika c. Rezygnacja z działania Przykład: W pierwszej kolejce gracz zatrudnia robotnika, w kolejnej jeszcze jednego robotnika, a w trzeciej nic nie robi rezygnuje z działania. a. Zatrudnienie jednego robotnika Na stole leżą 4 stosy z kartami robotników (stos kart majstrów, brygadzistów, pomocników i uczniów). Na wierzchu każdego z tych stosów leży jedna odkryta karta. Aby zatrudnić robotnika, gracz wykonuje poniższe działania: Wybiera jedną z czterech odkrytych kart robotników. Kładzie wybraną kartę przed sobą (obrazkiem do góry). Przesuwa do przodu swój znacznik na torze wypłaty o tyle, ile wynosi wypłata dla zatrudnionego robotnika. Przykład: Gracz postanowił zatrudnić pomocnika. Zwiększa więc sumę wypłat o 3 na torze wypłaty, gdyż tyle wynosi pensja tego robotnika. c. Rezygnacja z działania Gracz może zrezygnować z zatrudniania lub zwalniania robotników w swojej kolejce. Będzie mógł kogoś zatrudnić lub zwolnić w następnej kolejce. Uwaga! W pierwszej rundzie gracze mogą wyłącznie zatrudniać robotników. Żaden gracz nie może zrezygnować z działania ani zwolnić zatrudnionego robotnika. Faza ta trwa do momentu aż każdy gracz zatrudni po 5 robotników Wskazówka: Grając pierwszy raz, najlepiej zatrudnij robotników każdego rodzaju. KARTY ROBOTNIKÓW W grze występują 4 rodzaje robotników: majster, brygadzista, pomocnik i uczeń. Im wyższe kwalifikacje robotnika, tym większą wypłatę należy mu zapłacić. Duże litery określają cechy charakteru. Robotnik może być: wrażliwy kłótliwy leniwy niedbały porywczy Rodzaj robotnika Cechy robotnika Pensja, którą gracz płaci robotnikowi Im więcej cech posiada robotnik, tym większe ryzyko, że w którymś momencie okaże się chwilowo niezdolny do pracy.

W tej fazie następuje licytacja kontraktów budowlanych. W każdej rundzie liczba dostępnych kontraktów będzie inna ze względu na zmieniającą się sytuację ekonomiczną. Sytuacja ekonomiczna Odkryjcie kartę z wierzchu talii kart sytuacji ekonomicznej. Karta ta wskazuje, ile nowych kontraktów budowlanych należy odkryć w tej rundzie, w zależności od liczby graczy biorących udział w rozgrywce. Przykład: W przypadku dwóch graczy odkryty zostanie 1 nowy kontrakt, w przypadku trzech lub czterech graczy odkryte zostaną 2 kontrakty. Uwaga! W pierwszej rundzie nie odkrywajcie kart sytuacji ekonomicznej! Należy natomiast odkryć tyle kart kontraktów, aby było ich o jeden więcej niż liczba graczy. Licytacja kontraktów budowlanych Gracz ze znacznikiem młotka wskazuje kontrakt, który będzie licytowany. Następnie podaje kwotę, którą jest skłonny za niego zapłacić. Kwota ta nie może być niższa od ceny wywoławczej podanej na karcie kontraktu. KARTA KONTRAKTU Numer kontraktu (taki sam numer mają elementy, z których buduje się karczmę) Kwota, którą otrzyma gracz za wybudowanie karczmy Cena, od której gracze rozpoczynają licytację tego kontraktu Informacja o liczbie i rodzaju robotników koniecznych do wybudowania budynku. Aby zbudować karczmę potrzebnych będzie 9 robotników: 4 uczniów, 2 pomocników, 2 brygadzistów i 1 majster Zgodnie z ruchem wskazówek zegara gracze podbijają stawkę lub rezygnują z udziału w licytacji. Jeśli gracz zrezygnuje z licytacji danego kontraktu, nie może do niej wrócić. Będzie mógł wziąć udział dopiero w licytacjach kolejnych kontraktów. wziąć udziału w licytacji, nowy kontrakt wybiera kolejny gracz. Podczas fazy 2. gracz może zdobyć dowolną liczbę kontraktów. Może również zakończyć fazę 2. bez zdobytego kontraktu. Zasady licytacji obowiązujące wyłącznie na początku gry (w pierwszej rundzie): Gdy jeden z graczy zdobędzie 2 kontrakty, traci prawo do dalszej licytacji. Podczas kolejnych licytacji mogą brać udział tylko ci gracze, którzy nie mają jeszcze żadnego kontraktu (każdy z nich może zdobyć 1 kontrakt). Każdy gracz po zakończeniu fazy 2. musi mieć co najmniej 1 kontrakt. Gdy zostanie już tylko jeden kontrakt, gracz, który nie ma jeszcze żadnego kontraktu, wpłaca do banku cenę minimalną widoczną na karcie i otrzymuje tę kartę. W przypadku gdy żaden z graczy nie jest zainteresowany danym kontraktem, należy położyć na karcie tego kontraktu monetę o wartości 5. Kontrakt ten będzie do zdobycia w następnej rundzie, wraz z leżącą na nim monetą. Jeśli w następnej licytacji nadal nikt nie będzie zainteresowany tym kontraktem, jest on usuwany z gry. Faza 3: Wydarzenia Karty wydarzeń odzwierciedlają zawirowania na rynku budowlanym, które niejednokrotnie opóźniają budowę. Co rundę nowe wydarzenie będzie sprawiało, że część robotników może być niezdolna do pracy. Gracz ze znacznikiem młotka odkrywa kartę z wierzchu talii kart wydarzeń i odczytuje głośno zawartą na niej informację. Informacja ta dotyczy wszystkich graczy. Konsekwencje odczytanego wydarzenia wprowadza u siebie najpierw gracz posiadający znacznik młotka, a potem kolejni gracze zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Karty robotników, których nie można wysłać do pracy należy odwrócić obrazkiem do dołu. Nie wpływa to jednak na obniżenie kwoty na torze wypłat. Robotnicy, którzy nie stawili się do pracy w tej rundzie, będą znów gotowi do pracy w następnej rundzie. Przykład: W wyniku działania karty Fuszerka gracze nie mogą korzystać w danej rundzie z robotników niedbałych. Każdy gracz odkłada na stole obok siebie wszystkie posiadane karty robotników oznaczone literą. Karty te są odwrócone obrazkiem do dołu, aby zaznaczyć, że nie można z nich korzystać w danej rundzie. Kontrakt zdobywa ten gracz, który zadeklaruje najwyższą kwotę. Wpłaca on do banku zadeklarowaną kwotę i kładzie przed sobą zdobyty kontrakt. Następnie bierze 6 elementów, z których składa się budowla przedstawiona na karcie kontraktu i umieszcza je przed sobą na stole. Elementy budowli oznaczone są tym samym numerem, co karta kontraktu. Przykład: Niebieski gracz wybiera kontrakt do licytacji i deklaruje zapłatę o wartości 2. Żółty podbija stawkę do 5. Szary rezygnuje z udziału w licytacji. Czerwony deklaruje zapłatę o wartości 7. Niebieski i Żółty rezygnują z dalszego udziału w licytacji. Czerwony wpłaca do banku monety o wartości 7, otrzymuje kartę kontraktu i wszystkie elementy budowli objęte tym kontraktem. Uwaga! Gracz musi być w stanie zapłacić zaoferowaną przez siebie stawkę. Nie można zaciągnąć kredytu, by opłacić zdobyty kontrakt. Po zakończeniu licytacji gracz ze znacznikiem młotka wybiera kolejny kontrakt do nowej licytacji. Jeśli gracz ten nie ma pieniędzy i nie może (karty robotników obrazkiem do góry) (karty robotników obrazkiem do dołu)

Robotnicy, którzy nie stawili się do pracy w tej rundzie, będą znów gotowi do pracy w następnej rundzie. Jeśli w wyniku działania karty wydarzeń zwalniacie robotników, kwota na torze wypłat ulega od razu zmniejszeniu. Na torze wypłat należy przesunąć znacznik do tyłu o tyle pól, ile wynosi wypłata dla zwalnianych robotników. Karty zwalnianych robotników umieszczacie na spodzie stosu kart tego samego radzaju (np. zwalniany uczeń trafia na spód stosu kart uczniów). Faza 4: Budowa W tej fazie będziecie wysyłać swoich robotników do pracy i stawiać budowle. b. Budowa elementów budowli Po wysłaniu robotników do pracy, zaczynając od gracza posiadającego znacznik młotka, pokazujecie pozostałym, jakie zadania zleciliście robotnikom. Następnie wszyscy w tym samym czasie zaczynacie budowanie swoich budynków. Przykład: Gracz przydzielił robotników do dwóch fragmentów karczmy, a następnie złożył oba elementy budynku. Faza budowy składa się z dwóch etapów: a. Wysyłanie robotników do pracy b. Budowa elementów budowli a. Wysyłanie robotników do pracy Na każdej części budowli znajduje się informacja, ilu robotników jest potrzebnych oraz jakie minimalne kwalifikacje muszą oni posiadać. Kolor żółty oznacza majstra 9 9 Kolor czerwony Kolor fioletowy Kolor zielony oznacza brygadzistę oznacza pomocnika oznacza ucznia Kolor wskazuje na minimalne wymagane kwalifikacje. Oznacza to, że pracę może wykonać robotnik o wyższych kwalifikacjach niż wymagane. Przykład: Poniższy element budynku nr 9 (karczma) musi być wybudowany przez dwóch robotników: minimalne kwalifikacje pierwszego robotnika to uczeń (gracz może więc wysłać do tej pracy dowolnego robotnika). drugi robotnik musi posiadać przynajmniej kwalifikacje brygadzisty (gracz może więc wysłać do tej pracy brygadzistę lub majstra). 9 Po wykonaniu swojej pracy robotnicy ponownie są do waszej dyspozycji. Umieszczacie ich karty z powrotem przed sobą na stole. Ukończone w całości budowle umieszczane są na środku stołu, tworząc miasto. Na koniec tej fazy wszystkie zakryte karty robotników, którzy nie pojawili się w pracy (w wyniku działania kart wydarzeń), zostają odwrócone obrazkiem do góry. Robotnicy ci ponownie są do waszej dyspozycji. Dzięki tym oznaczeniom gracze z łatwością mogą zaplanować zlecanie prac swoim robotnikom. Wystarczy przyporządkować karty robotników poszczególnym elementom budowli, sprawdzając, czy na pewno wszyscy robotnicy mają odpowiednie kwalifikacje. przepisy budowlane Mury miasta Każdy kontrakt dotyczący murów miasta (nr 1, 2, 7, 12) obejmuje wybudowanie dwóch odcinków murów. Należy ukończyć jeden odcinek, by rozpocząć budowę drugiego. Budynki Na każdym etapie budowy budynki muszą być stabilne (stać samodzielnie). Dlatego ich budowę należy rozpoczynać od sąsiadujących ze sobą ścian, a nie od ścian przeciwległych lub dachu. Po wybudowaniu wszystkich ścian można przystąpić do budowy dachu.

Faza 5: Wynagrodzenie i wypłata W tej fazie otrzymujecie wynagrodzenie za wybudowane budowle oraz wypłacacie pieniądze swoim robotnikom. Niezależnie od tego, czy ukończyliście jakąś budowlę czy nie, swoim robotnikom musicie wypłacić należne im pieniądze. Wynagrodzenie dla graczy Za każdy wykonany kontrakt gracz otrzymuje z banku wynagrodzenie w kwocie podanej na karcie kontraktu. Jeśli w danej rundzie któryś gracz nie ukończył żadnego kontraktu, nie dostaje wynagrodzenia. Wypłata dla robotników Każdy gracz wypłaca pieniądze swoim robotnikom. Płaci kwotę, którą wskazuje jego znacznik na torze wypłat i odkłada ją do banku. Przykład: Wynagrodzenie za wybudowanie karczmy Gracz niebieski musi wypłacić swoim robotnikom pensję o wartości 4, gracz żółty 6, a czerwony 7. Kredyt Jeśli gracz nie jest w stanie wypłacić robotnikom kwoty oznaczonej na torze wypłaty, musi wziąć kredyt z banku. Można zaciągnąć kredyt mały lub kredyt duży. Gracz sam decyduje, jaki kredyt chce wziąć. Występują 2 rodzaje spłaty kredytu: Spłata terminowa oznacza spłatę kredytu, gdy stos kart kontraktów nie został jeszcze wyczerpany. Spłata nieterminowa oznacza spłatę kredytu po wykorzystaniu wszystkich kart kontraktów. Poniższa tabela przedstawia dostępne kredyty oraz warunki ich spłaty. Otrzymana kwota Zwracana kwota Spłata terminowa Spłata nieterminowa Kredyt mały 10 13 15 Kredyt duży 30 38 40 W momencie zaciągnięcia kredytu gracz otrzymuje z banku określoną kwotę i kartę kredytu dla przypomnienia o konieczności spłaty. Gracz może mieć kilka kart kredytu. Spłaty zaciągniętego kredytu można dokonać w dowolnym momencie. Nowa runda Przed rozpoczęciem nowej rundy kolejny gracz, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, otrzymuje znacznik młotka. Znacznik klepsydry umieszczany jest na polu Faza 1. Zatrudnianie i zwalnianie robotników na planszy pomocniczej. Gracz, który otrzymał znacznik młotka, rozpoczyna fazę 1. Koniec gry Gra kończy się, gdy nastąpi jedna z poniższych sytuacji: a) Wykorzystane zostały wszystkie karty sytuacji ekonomicznej. Gra kończy się wraz z końcem rundy, w której odkryto ostatnią taką kartę. b) Gdy ostatnia karta kontraktu trafi do któregoś z graczy, rozgrywana jest ostatnia runda. Po niej następuje koniec gry. Po zakończeniu gry liczycie posiadane pieniądze, a następnie: Dodajecie do nich wynagrodzenie za nieukończone budowle: wartość nieukończonego kontraktu minus 20 za każdy brakujący element budynku. Gdy kwota ta wychodzi ujemna gracz nic nie zarabia, ale i nie traci. Przykład: Gracz nie zbudował dwóch elementów karczmy. Wartość tego kontraktu = 55, minus 40 za brakujące 2 elementy budynku = 15. Taką kwotę gracz dodaje do swoich pieniędzy. Odejmujecie od nich spłaty kredytów (jeśli posiadacie niespłacone kredyty). Zwycięzcą zostaje gracz posiadający największą sumę pieniędzy. Warianty gry Wariant 1. Wybór kart wydarzeń Podczas przygotowań do gry potasujcie wszystkie 16 kart wydarzeń. Rozdajcie wszystkim graczom równą liczbę kart, zgodnie z tabelą poniżej. Następnie każdy gracz wybiera określoną w tabeli liczbę kart, które wykorzystane będą podczas gry. Wszystkie karty wybrane przez graczy potasujcie razem i ułóżcie w stos obrazkiem do dołu. Liczba graczy Liczba kart wydarzeń dla każdego gracza Liczba kart wydarzeń wybranych przez każdego gracza 2 graczy 8 4 3 graczy 5 3 4 graczy 4 2 Karty, które nie zostały wybrane przez graczy, odłóżcie do pudełka. Nie będą potrzebne w czasie gry. Wariant 2. Odkrywanie kart wydarzeń Potasujcie talię kart wydarzeń i ułóżcie obrazkiem do dołu na brzegu stołu. Przed fazą 1. odwróćcie obrazkiem do góry kartę z wierzchu talii kart wydarzeń, by każdy gracz mógł zaplanować swoją strategię na tę rundę. Wariant 3. Wynajmowanie robotników Jeśli robotnicy któregoś gracza nie mają zajęcia w fazie budowy, inny gracz może ich wynająć. Cenę wynajęcia uzgadnia się drogą negocjacji. Po zakończeniu fazy budowy robotnik wraca do poprzedniego pracodawcy. Autorzy gry: Wolfgang Kramer i Hartmut Witt Ilustracje: Maciej Szymanowicz Egmont Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna 60, 01-029 Warszawa www.egmont.pl Wydawca: Jarosław Basałyga Tłumaczenie: Magdalena Miśkiewicz Koordynacja produkcji: Jolanta Powierża DTP: Karol Kinal Grę polecają: Poznaj nasze wyjątkowe gry! Prawa do wydania polskiego Egmont Polska Sp. z o.o. Warszawa 2011