ORION 6 w 1 Instrukcja obsługi
WKŁADANIE BATERII: Urządzenie położyć spodem do góry na płaskiej powierzchni (np. na stole) Otworzyć pojemnik na baterie poprzez naciśnięcie zamknięcia i podniesienie klapki Państwa komputer potrzebuje 4 baterii 1,5V AA lub LR6 Podczas wkładania baterii proszę uważać na to, aby biegun plus każdej baterii znajdował się przy znaku + wewnątrz pojemnika na baterie Proszę nie zapomnieć o naciśnięciu przycisku RESET na spodzie urządzenia po każdym włożeniu baterii Zamknąć pojemnik na baterie WAŻNE WSKAZÓWKI: BATERIE MOGĄ BYĆ WKŁADANE TYLKO PRZEZ OSOBĘ DOROSŁĄ. NIE UŻYWAĆ BATERII PRZEZNACZONYCH DO PONOWNEGO ŁADOWANIA (NICD), PONIEWAŻ MAJĄ ONE TYLKO 1,2 V (ZAMIAST 1,5V) I TYM SAMYM NIE WYSTARCZJĄ DO URUCHOMIENIA URZĄDZENIA. UŻYWAĆ TYLKO ZALECANE BATERIE (4xAA). NIE STOSOWAĆ NOWYCH BATERII ZE STARYMI. BATERIE WKŁADAĆ TYLKO ZGODNIE Z BIEGUNOWOŚCIĄ ( + LUB - ). ZUŻYTE BATERIE NALEŻY NIEZWŁOCZNIE WYMIENIĆ. UCHWYTY BATERII NIE MOGĄ BYĆ NIGDY POŁĄCZONE NA KRÓTKO. NIE WYRZUCAĆ BATERII DO KOSZA NA ŚMIECI! NALEŻY ODDAĆ JE DO SPECJALISTYCZNEGO PUNKTU. POMÓŻCIE PAŃSTWO CHRONIĆ ŚRODOWISKO NATURALNE! ORION 6 w 1 - Strona 2
Spis treści 1. Krótkie wprowadzenie do uruchomienia ORION 6 w 1...7 1.1 Wkładanie baterii...7 1.2 Wybór gry...7 1.2.1 Szachy...7 1.2.2 Warcaby...8 1.2.3 Halma, Nim, Reversi i czwórka w rzędzie...8 1.3 Gra w Szachy z komputerem...8 1.3.1 Podstawy gry w szachy...8 1.3.2 Rozpoczęcie gry w szachy...9 1.3.3 Funkcje i ruchy specjalne...11 1.3.4 Opcje gry w szachy...11 1.3.4.1 Wybieranie opcji dla gry w szachy...11 1.3.4.2 Wybieranie poziomu gry (Szachy)...12 1.3.4.3 Podanie pozycji w szachach...12 1.3.4.4 Partie mistrzów z pamięci komputera...13 1.3.4.5 Wybór opcji ćwiczenia gry w szachy...13 1.4 Gra w warcaby z komputerem...14 1.5 Gra w Halmę, Nima, Reversi i czwórkę w rzędzie...15 1.6 Gra z udziałem dwóch graczy...16 1.7 Przyciski i ich funkcje...16 1.8 Symbole na wyświetlaczu...18 2. Reguły gry w szachy...20 2.1 Szachownica...20 2.2 Ruchy figur...20 2.2.1 Król...21 2.2.2 Wieża...22 2.2.3 Goniec...22 2.2.4 Królowa...23 2.2.5 Skoczek...23 2.2.6 Pionek...24 2.3 Prawo ruchu i bicia poszczególnych figur...25 2.4 Cel gry w szachy...25 2.5 Reguły szczególne...26 2.5.1 Roszada...26 2.5.2 Bicie en passant...27 2.6 Wskazówki dla początkujących graczy w szachy...28 2.6.1 Wartość figur...28 2.6.2 Ogólne wskazówki i rady...28 3. Gra w szachy przeciwko komputerowi...30 3.1 Uruchamianie...30 3.2 Nowa gra...30 3.3 Figury w ustawieniu wyjściowym...31 3.4 Zapisywanie ruchów...31 ORION 6 w 1 - Strona 3
3.5 Jak podawać i wykonywać ruchy...32 3.6 Komputer wykonuje ruch...32 3.7 Dotrzymanie reguł gry...34 3.8 Błędne podanie pozycji...34 3.9 Funkcja nauczyciela...34 3.9.1 Ostrzeżenia przed błędami...34 3.9.2 Ostrzeżenia po groźbami...35 3.10 Ruchy specjalne...36 3.10.1 Komputer bije figurę...36 3.10.2 Bicie En Passant...36 3.10.3 Zamiana pionków...36 3.10.4 Roszada...37 3.11 Cofanie ruchów...38 3.12 Szach i Szach mat Koniec partii...39 3.13 Nowa gra...39 3.14 Wskazówki dla początkujących...40 3.14.1 Program ćwiczeń dla gry w szachy...40 3.14.2 Wskaźnik dowolnych ruchów...41 3.15 Przerwanie gry i zamiana stron...42 3.16 Kontrola pozycji...42 3.17 Poziomy gry...43 3.17.1 Podział poziomów gry...43 3.17.2 Wskaźnik poziomów gry...44 3.17.3 Zmiana poziomu gry...45 3.17.3.1 Poziom Czas na wykonanie ruchu...45 3.17.3.2 Poziom Czas na partie...45 3.17.3.3 Nastawianie poziomu gry zabawowej...46 3.17.4 Czas do namysłu...46 3.17.5 Szybkie szachy - szybka gra...46 3.18 Poziom oceny: Ocena Państwa ruchów...47 3.19 Ocena Państwa gry...48 3.19.1 Wskaźnik oceny...48 3.19.2 Znaczenie oceny...49 3.20 Ocena pozycji...49 3.21 Poziom ocena sędziego...49 3.22 Wskazówki i propozycje komputera...50 3.23 Poziom ustawienia (podanie pozycji)...50 3.23.1 Wyczyszczenie planszy i podanie pozycji...50 3.23.2 Niedozwolone pozycje i pokazywanie błędów...51 3.24 Poziom - Problemy...52 3.25 Style gry...52 3.26 Znane partie mistrzów...53 3.27 Sygnały dźwiękowe...56 3.28 Wyłączanie i zachowanie gry w pamięci...56 4. Gra w warcaby - reguły...57 4.1 Cel gry...57 4.2 Możliwości ruchu pionków...57 ORION 6 w 1 - Strona 4
4.3 Bicie figury...58 4.3.1 Wielokrotne bicie figury...59 4.4 Zamiana na damkę...60 4.5 Możliwości ruchów damki...60 4.6 Wskazówki dla początkujących...61 4.6.1 Wygrany materiał...61 4.6.2 Straż tylna i rewers...62 4.6.3 Damka przeciwko Damce...63 4.6.4 Podwójny narożnik...63 5. Gra w warcaby przeciwko komputerowi...64 5.1 Warcaby w ustawieniu początkowym...64 5.2 Zapisywanie ruchów...64 5.3 Wykonywanie ruchów...65 5.4 Ruch komputera...65 5.5 Warcaby zachowanie reguł...65 5.6 Informacje o błędach...66 5.7 Ruchy specjalne...66 5.7.1 Bicie...66 5.7.2 Ruchy wielokrotnego bicia po sobie...66 5.7.3 Pozyskanie damki...66 5.8 Wygrana gra...66 5.9 Nowa partia Warcab...67 5.10 Przerwanie i zamiana stron...67 5.11 Poziomy gry dla Warcab...67 5.12 Sprawdzanie pozycji...68 5.13 Cofanie ruchów...68 5.14 Sygnał dźwiękowy...68 5.15 Przerwanie gry i zachowanie w pamięci...69 6. Halma (Konik polny) reguły gry...70 6.1 Wykonywanie ruchów...70 6.2 Wielokrotne skakanie...71 7. Reversi...72 7.1 Rozpoczęcie partii...72 7.2 Kontynuowanie gry...72 7.3 Opuszczenie ruchu...73 7.4 Wynik partii...73 7.5 Start gry...73 7.6 Wprowadzanie ruchów...74 8. Czwórka w rzędzie...75 8.1 Gra...75 ORION 6 w 1 - Strona 5
9. Nim...77 9.1 Przed rozpoczęciem gry...77 9.2 Gra...78 9.3 Ustawienie własnej pozycji początkowej....79 9.4 Koniec gry...79 10. Funkcje dodatkowe Orion 6 w 1...80 10.1 Przerwanie i zamiana stron...80 10.1.1 Przerwanie obliczania ruchów...80 10.1.2 Zamiana stron...80 10.2 Cofanie ruchów...80 10.3 Kontrola pozycji...81 10.4 Ustawienie poziomu gry (poza szachami)...81 10.5 Gra z udziałem dwóch graczy...82 10.6 Ustawianie pozycji...82 10.7 Sygnał dźwiękowy...82 10.8 Przerwanie gry i zachowanie w pamięci...83 11. Częste przypadki problemów i ich rozwiązywanie...84 11.1 Wyświetlacz nie pokazuje danych...84 11.2 Komputer nie wykonuje ruchu...84 11.3 Komputer nie akceptuje Państwa ruchu...85 11.3.1 We wszystkich typach gier...85 11.3.2 W szachach...85 11.3.3 W warcabach...86 11.4 Znacie Państwo naprawdę wszystkie zasady gry?...86 11.5 Komputer wykonuje niedozwolone ruchy...86 11.6 Nie słychać żadnego sygnału dźwiękowego...86 11.7 Przycisk RESET...86 12. Załącznik: partie mistrzów...87 12.1 Partie Bobby ego Fischera...87 12.2 Partie Anatolyja Karpova...87 12.3 Partie Garry ego Kasparova...88 12.4 Partie Deep Thought / Deep Blue...88 ORION 6 w 1 - Strona 6
1 KRÓTKIE WPROWADZENIE DO URUCHOMIENIA KOMPUTERA ORION 6 W 1 Poniższe wprowadzenie informuje o najważniejszych funkcjach nabytego przez Państwa komputera. Powinni Państwo poświęcić czas, aby na podstawie instrukcji obsługi poinformować się o wszystkich możliwościach i funkcjach komputera. Dlatego konieczne jest uważne przeczytanie tej instrukcji. 1.1 Wkładanie baterii Zaopatrzenie komputera w energię odbywa się za pomocą baterii (4 x Typ AA). Pojemnik na baterie znajduje się na spodniej stronie komputera, także tam znajduje się dokładne określenie wymaganych baterii. Przy wkładaniu baterii należy uważać na to, aby strona baterii z dodatnim napięciem została umieszczona w kierunku znaku + zacisku. Jeśli baterie zostały poprawnie włożone i zasilanie funkcjonuje, komputer potwierdza gotowość do pracy trzykrotnym wzrastającym sygnałem dźwiękowym. Wyświetlacz pokazuje różnorodne informacje. W prawym górnym rogu powinien pojawić się mały symbol. Poniżej tego symbolu pojawi się migający, okrągły Symbol. WAŻNE: Jeśli po włożeniu baterii wyżej opisane symbole nie pojawiają się, należy nacisnąć przycisk RESET na spodniej części komputera. Proszę użyć do tego szpiczastego, cienkiego przedmiotu i nacisnąć RESET na spodniej części komputera. 1.2 Wybór gry Jeśli baterie zostały już włożone i chcecie Państwo grać z komputerem, macie następujące możliwości: Nacisnąć START, na wyświetlaczu widzą Państwo: Teraz można wybierać grę: 1.2.1 Szachy (a) Nacisnąć jeszcze raz START, aby rozpocząć normalną grę. (b) Nacisnąć aby grać w Mini-Szachy, w tym przypadku tylko królami i pionkami. ( Pola rozpoczęcia gry są takie same jak w normalnej grze w szachy). Przeznaczone jako ćwiczenie dla początkujących. (c) Nacisnąć,, lub do poszerzonego wariantu gry w Mini-Szachy. Dodatkowo do króli i ORION 6 w 1 - Strona 7
pionków dochodzi podany typ figury ( skoczek, goniec, wieża lub królowa). (d) Nacisnąć przycisk RATING, aby grać z możliwością oceny ( zobacz rozdział 3.18.). (e) Nacisnąć przycisk LEVEL / > aby naśladować grę mistrza ( zobacz rozdział 3.26.). 1.2.2 Warcaby (f) Nacisnąć Król / jeśli chcecie Państwo grać w warcaby. Na wyświetlaczu ukaże się: 1.2.3 Halma, Nim, Reversi i czwórka w rzędzie (g) Proszę nacisnąć?? jeśli chcemy grać w Halmę, Nima, Reversi lub czwórkę w rzędzie. Poprzez wielokrotne naciskanie tego klawisza możemy wybierać pomiędzy różnymi grami. = Halma (ang.grasshopper) = Nim = Reversi = czwórka w rzędzie Proszę nacisnąć START, jeśli wyświetl się żądana gra. (h) Jeśli naciśniemy na dowolne pole gry wybór gier zostanie przerwany. Każda gra ma swoje reguły, jak np. wykonywanie ruchów. Proszę czytać więcej o zasadach w odpowiednich rozdziałach. Jeśli chcemy, aby komputer zaczął grę (np. białymi w szachach lub czarnymi w warcabach ), naciskamy MOVE/>> i gra rozpoczyna się. 1.3 Gra w Szachy z komputerem 1.3.1 Podstawy gry w szachy REGUŁY GRY W SZACHY Jeśli nie znają Państwo jeszcze reguł gry w szachy, mogą Państwo je znaleźć w instrukcji obsługi w rozdziale Reguły gry w szachy oraz ćwiczyć. Proszę zauważyć, że komputer ma ORION 6 w 1 - Strona 8
zaprogramowane oficjalne reguły FIDE Międzynarodowej Federacji Szachowej. Jeśli byliby Państwo jednak zdania, że komputer zrobił niedozwolony ruch lub oszukuje proszę jeszcze raz dokładnie przejrzeć reguły gry. Szczególnie przy ruchach specjalnych jak np. EN PASSANT itd. dochodzi często do nieporozumień. USTAWIANIE FIGUR Proszę postawić figury w położeniu podstawowym na szachownicy. Białe powinny na początku gry znajdować się po Państwa stronie i być zwrócone do przycisków kontrolnych. Ustawienie podstawowe partii szachów Dla początkujących graczy znajdą Państwo poniżej rysunki figur i przynależne im symbole. KRÓL KRÓLOWA WIEŻA GONIEC SKOCZEK PIONEK 1.3.2 Rozpoczęcie gry w szachy Komputer informuje o swoich ruchach i przekazuje inne informacje poprzez zintegrowany Liquid Crystal Display (LCD Wyświetlacz ciekłokrystaliczny ). W polu w lewym górnym rogu wyświetlacza ukazuje się symbol oznaczający Białe ( ). To oznacza, że komputer jest gotowy do wykonania ruchu białymi. Teraz można rozpocząć partię. Polecamy Państwu zagrać pierwszą partię białymi. Jeśli wykonali już Państwo parę ruchów i chcą cofnąć się do punktu wyjscia gry, proszę nacisnąć dwa razy START. ORION 6 w 1 - Strona 9
WYKONYWANIE RUCHÓW Każde pole szachownicy jest wyraźnie oznaczone literą i cyfrą (np. E2). Ten porządek określamy jako współrzędne pól. Aby wykonać ruch, nacisnąć wybraną figurą na pole wyjściowe. Komputer potwierdza wybranie krótkim sygnałem i współrzędne pola zostaną pokazane na wyświetlaczu. Jeśli podanie pola nie zostanie potwierdzone przez komputer, nacisnąć ponownie kantem figury na pole wyjściowe na szachownicy. Podanie ruchu zostanie zakończone poprzez postawienie figury na polu docelowym. Na końcu ukaże się na wyświetlaczu symbol dla Czanych i komputer pokazuje swój ruch, np. : Wskaźnik ruchu komputera na wyświetlaczu Migające współrzędne po lewej stronie pokazują, którą figurę chce wybrać komputer. Litera i cyfra po prawej stronie wskazują, na jakie pole powinna zostać postawiona figura. Muszą Państwo wykonać teraz ruch wybrany przez komputer. Nacisnąć pokazaną figurą na pole wyjściowe. Rozbrzmiewa krótki sygnał i wskaźnik na wyświetlaczu zmienia się z pola wyjściowego na pole docelowe. Nacisnąć wybraną przez komputer figurą na pokazane na wyświetlaczu pole docelowe i tym samym zakończyć podanie ruchu dla komputera. POKAZYWANIE BŁĘDÓW ORAZ OSTRZEŻENIE PRZED ZAGROŻENIAMI ( funkcja nauczyciela ) Często zdarza się, że po zakończonym podaniu ruchu wskaźnik współrzędnych zatrzymuje się na kilka sekund. W takich przypadkach słychać nasilający się sygnał dźwiękowy i na wskaźniku migają współrzędne ( litera i cyfra ). To oznacza, że komputer kwestionuje wykonany błędnie ruch gracza. Jeśli są Państwo pewni, że wykonany ruch jest poprawny, proszę nacisnąć MOVE />>. Jeśli wykonany ruch ma zostać cofnięty, w rozdziale Cofanie ruchów instrukcji obsługi znajdziecie Państwo dokładny opis tej czynności. Może się również zdarzyć, że po wykonaniu ruchu komputera rozbrzmiewa cichnący sygnał dźwiękowy i współrzędne komputera migają na wyświetlaczu. Poprzez to ostrzeżenie komputer daje nam wskazówki, że w aktualnej sytuacji istnieje zagrożenie, np. Szach mat lub zbicie figury. W takich przypadkach powinni Państwo zastanowić się dokładnie nad następnym ruchem, przed jego wykonaniem na szachownicy. Jeśli wykonają Państwo ruch bez zastosowania wskazówek i porad, proszę nacisnąć przycisk a później przycisk Goniec/TUTOR. Symbol ukazujący się w normalnym przypadku w lewym dolnym rogu na wyświetlaczu znika a komputer będzie znów odpowiadał szybko i bez porad. BICIE FIGURY Aby wykonać ruch bicia, nacisnąć najpierw wybraną figurą na pole wyjściowe. Usunąć figurę przeciwnika i wykonać ruch na pole docelowe. Zakończyć podanie poprzez naciśnięcie figury na pole docelowe. Poprzez to ruch bicia jest podany komputerowi i zostaje zaakceptowany. ORION 6 w 1 - Strona 10
1.3.3 Funkcje i ruchy specjalne Początkujący i niedoświadczeni gracze mają często problemy z niektórymi ruchami specjalnymi w szachach. Reguły bicia EN PASSANT i ROSZADY stwarzają na początku problemy. Ruchy specjalne są - tak jak inne reguły wyczerpująco wyjaśnione w instrukcji obsługi. Proszę zwrócić uwagę na to, że komputer jest zaprogramowany wg oficjalnych norm i wykonuje również ruchy specjalne. KONTROLA POZYCJI Czasem przydatne jest kontrolowanie pozycji poszczególnych figur na szachownicy np. po podaniu mata. Ta funkcja zostanie dokładnie opisana w rozdziale Kontrola pozycji. WYŁĄCZANIE I ZACHOWYWANIE POZYCJI Jeśli chcecie Państwo przerwać lub kontynuować partię w późniejszym czasie, nacisnąć przycisk ON/OFF. Komputer zachowuje automatycznie aktualną pozycję. Mogą Państwo kontynuować partię w każdej chwili po ponownym włączeniu komputera. UWAGA : Komputer nie może zostać wyłączony, gdy sam liczy. To samo dotyczy również rozpoczęcia nowej partii. Urządzenie może być wobec tego wyłączone tylko po wykonaniu ruchu komputera. WYMIANA BATERII Jeśli komputer jest niestabilny lub nie reaguje w normalny sposób, z reguły jest to spowodowane bateriami. Przed włożeniem nowych baterii, nacisnąć RESET na spodzie urządzenia. Jeśli to nie pomaga, proszę - jak wyżej opisano - włożyć nowe baterie i jeszcze raz nacisnąć RESET. 1.3.4 Opcje gry w szachy W tych rozdziałach uzyskacie Państwo wyczerpujące informacje na temat modułów i funkcji komputera. Poprzez wyświetlacz komputer pokazuje, w jakim module się Państwo znajdują. Proszę spróbować, w celu płynnej obsługi komputera, zapamiętać dobrze często używane funkcje. Szybko zorientują się Państwo, że koncepcja obsługi komputera jest logiczna i - przy odrobinie ćwiczeń prosta do zrozumienia i zastosowania. 1.3.4.1 Wybieranie opcji dla gry w szachy Mogą Państwo wybrać różne opcje gry poprzez przycisk START. Przy następującym zapisie na wyświetlaczu mają Państwo różne możliwości : ORION 6 w 1 - Strona 11
Jeśli chcą Państwo zagrać normalną partię szachów, proszę nacisnąć jeszcze raz przycisk START. Na wyświetlaczu pojawia się mały symbol w lewym, górnym rogu ( = odpowiada symbolowi dla Białego i migający symbol pokazuje, że jest aktywna funkcja nauczyciela. Jeśli nie potrzebują Państwo pomocy nauczyciela, nacisnąć kombinację i Goniec/TUTOR, po czym migający symbol znika ( zobacz rysunek po prawej stronie ). Przygotowania do gry w szachy z komputerem zostały teraz zakończone. 1.3.4.2 Wybieranie poziomu gry (Szachy) Aby wybrać jeden z wielu różnych poziomów gry, należy nacisnąć przycisk LEVEL/>. Na wyświetlaczu pojawi się P Un (= nieograniczony czas zastanawiania się dla gracza, to znaczy, że nie grają Państwo pod presją czasu). Poprzez naciśnięcie przycisku zostaje podany czas do namysłu dla przeciwnika, a więc komputera. Wskazanie C 10 oznacza, że komputer ma 10 sekund na wykonanie ruchu. Litery P lub C oznaczają z angielskiego player (= gracz) i computer (=komputer). Ustawienie bardzo różnych możliwych poziomów zostanie dokładnie opisane w rozdziale 3.17. Inna opcja polega na grze na punkty przeciwko komputerowi. Należy nacisnąć po sobie przyciski START i RATING, aby gra została oceniana przez komputer. Użyć tego samego przycisku, aby komputer wyświetlił aktualny wynik. ( zobacz także w rozdziale 3.18. ) 1.3.4.3 Podanie pozycji w szachach Państwa komputer ma możliwość podania dowolnego, poprawnego ustawienia szachów. Nacisnąć przycisk POSITION, aby wejść do opcji ustawienia szachów. ORION 6 w 1 - Strona 12
Teraz mogą Państwo zmienić pozycję lub podać nową np. mat. ( Dokładne wyjaśnienia znajdują się w rozdziale 3.23. ) 1.3.4.4 Partie mistrzów świata z pamięci komputera Aby wybrać partię, nacisnąć START i LEVEL/>, aby wejść do modułu pamięci komputera (rysunek po lewej). Wyświetlacz pokazuje FP 1 ( z angielskiego famous player ) i liczbę (tutaj 1 ) dla numeru partii. Wbudowana baza danych zawiera 320 partii mistrzów Bobby ego Fischera (1), Anatolyja Karpowa (2), Garry ego Kasparowa (3) i komputera Deep Blue (4). Poprzez powtórne naciśnięcie przycisku LEVEL/> możecie Państwo cyframi od 1 do 4 wybrać danego mistrza. Nacisnąć ponownie przycisk START. Na rysunku jest widoczne po prawej stronie wskazanie G 1 ( dla angielskiego game 1 ). Za pomocą przycisków LEVEL/> i MOVE />> mogą Państwo wybrać partię. Potem proszę nacisnąć START i pierwszy ruch wybranej partii mistrzowskiej pokaże się na wyświetlaczu np. : Dokładne objaśnienia na temat Partie mistrzów znajdują się w rozdziale 3.26 tej instrukcji. 1.3.4.5 Wybór opcji ćwiczenia gry w szachy Jeśli po naciśnięciu przycisku START na wyświetlaczu pokaże się znak StA, komputer daje Państwu możliwość gry ćwiczeniowej ze zredukowaną liczbą figur ( Mini-Szachy ). Zamiast nacisnąć przycisk START, aby rozpocząć nową partię, proszę wybrać przyciskami symboli figur (Pionek, Skoczek, Goniec, Wieża i Królowa) jedną ze zintegrowanych gier ćwiczeniowych zredukowaną liczbą figur dla obu stron. W instrukcji obsługi znajdą Państwo w rozdziale 3.14 dokładne informacje do gier ćwiczeniowych. Razem istnieje 5 różnych gier ćwiczeniowych: (1) PIONEK = Gra ćwiczeniowa tylko Królami i Pionkami na szachownicy (2) SKOCZEK = Gra ćwiczeniowa Królami, Skoczkami i Pionkami (3) GONIEC = Gra ćwiczeniowa Królami, Gońcami i Pionkami (4) WIEŻA = Gra ćwiczeniowa Królami, Wieżami i Pionkami (5) KRÓLOWA = Gra ćwiczeniowa Królami, Królowymi i Pionkami ORION 6 w 1 - Strona 13
Te zredukowane - przez ograniczoną liczbę figur - formy gry w szachy, powinny pomóc początkującym zaznajomić się z możliwościami ruchów różnych figur i osiągnąć potrzebną pewność w grze. 1.4 Gra w warcaby z komputerem ROZPOCZĘCIE GRY Dokładna instrukcja do wkładania baterii znajduje się w załączniku tej krótkiej instrukcji. USTAWIENIE FIGUR Ułożyć pionki do gry w pozycji startowej zgodnie z podanym poniżej rysunkiem. Pozycja startowa do gry w warcaby ROZPOCZĘCIE GRY Komputer pokazuje swoje ruchy i kombinacje gry na wyświetlaczu. Aby rozpocząć grę w warcaby, nacisnąć najpierw przycisk START. Na wyświetlaczu pojawia się: Po naciśnięciu przycisku króla ( dodatkowo oznaczonego symbolem ), na wyświetlaczu pojawia się symbol dla warcab i dodatkowo dla Czarnych, ponieważ w warcabach w przeciwieństwie do szachów! grę zawsze zaczyna Czarny. USTAWIANIE POZIOMU GRY W grze w warcaby komputer dysponuje 15 różnymi poziomami gry. Podczas pierwszego uruchomieniu komputera aktywowany jest zawsze 1 najsłabszy poziom. Sposób postępowania przy wybieraniu innego poziomu gry jest opisany szczegółowo w tej instrukcji obsługi (zobacz rozdział 5.11). ORION 6 w 1 - Strona 14
WYKONYWANIE RUCHÓW Pierwszą partię powinni Państwo zagrać Czarnymi. Każde pole planszy jest dokładnie oznaczone kombinacją składającą się z litery i cyfry (np. E3). Oznaczenia pól określa się również jako współrzędne. Aby wykonać ruch, nacisnąć najpierw pionkiem na pole wyjściowe. Komputer potwierdza podanie krótkim sygnałem Bip i współrzędne pokazują się na wyświetlaczu. Jeśli ruch nie zostanie zaakceptowany, nacisnąć spodem pionka na pole wyjściowe. Aby do końca wykonać ruch, skierować pionek na pole docelowe i potwierdzić położeniem pionka na tym polu. Po poprawnym podaniu ruchu na wyświetlaczu pokazuje się symbol dla Białych i komputer pokazuje odpowiedź na wyświetlaczu. Na przykład: Przykład pokazania ruchu na wyświetlaczu Poprzez migające współrzędne po lewej stronie komputer pokazuje nam pole wyjściowe swojego ruchu. Po naciśnięciu pionka na pole, rozbrzmiewa krótki sygnał a wskaźnik na wyświetlaczu przestaje migać. Po prawej stronie wyświetlacza komputer pokazuje pole docelowe poprzez miganie. Po naciśnięciu pionka na pole docelowe podanie ruchu dla komputera zostanie zakończone. WYKONYWANIE RUCHU BICIA Aby wykonać ruch bicia, nacisnąć najpierw pole wyjściowe pionka a później pole docelowe. Wyświetlacz pokazuje teraz pole zbitego pionka poprzez miganie znaku 0. Usunąć pionek przeciwnika i nacisnąć jeszcze raz na jego pole. REGUŁY WARCAB Reguły gry w warcaby są szczegółowo objaśnione w instrukcji obsługi. Komputer ściśle trzyma się reguł gry i nie akceptuje nielegalnych ruchów. Jeśli byliby Państwo zdania, że komputer wykonuje nielegalne ruchy, proszę zajrzeć najpierw do rozdziału z regułami gry, zwracając uwagę na ruchy bicia. WYŁĄCZANIE I ZACHOWYWANIE POZYCJI Jeśli chcecie Państwo przerwać lub kontynuować partię w późniejszym czasie, nacisnąć przycisk ON/OFF. Komputer wyłącza się i zachowuje aktualną pozycję na planszy. Aby kontynuować partię, nacisnąć ON/OFF. UWAGA : Komputer nie może zostać wyłączony, gdy sam liczy. To samo dotyczy również rozpoczęcia nowej partii. Urządzenie może być wobec tego wyłączone tylko po wykonaniu ruchu komputera. 1.5 Gra w Halmę, Nima, Reversi i czwórkę w rzędzie W celu zapoznania się z powyższymi grami prosimy o przeczytanie odpowiedniego rozdziału: Halma Rozdział 6 Reversi Rozdział 7 czwórka w rzędzie Rozdział 8 Nim Rozdział 9 ORION 6 w 1 - Strona 15
1.6 Gra z udziałem dwóch graczy Można używać komputera również jako sędziego, jeśli chcecie Państwo grać z drugą osobą. W tym przypadku komputer uważa, aby każdy z graczy zachowywał reguły gry. Aby aktywować tę opcję, należy zawsze ustawić LEVEL 0. W ustawieniach poziomu gry dla szachów Level 0 znajduje się w poziomach dla zabawy. 1.7 Przyciski i ich funkcje Przyciski figur: KRÓL KRÓLOWA WIEŻA GONIEC SKOCZEK PIONEK Razem jest 6 przycisków, które oznaczone są symbolami figur ( symbole w grze w szachy). Poprzez naciśnięcie przycisku z symbolem pionka, komputer pokazuje nam na przykład w jakich miejscach stoją pionki. Ta funkcja jest przydatna, gdy chcecie Państwo podać komputerowi pozycję lub ustawienie mat. Przed postawieniem figury na wybranym polu, nacisnąć odpowiedni przycisk z figurą. Przez naciśnięcie START i Król/ przejdą Państwo w moduł gry w warcaby. W grze w warcaby można za pomocą przycisku pionka przywołać pozycje normalnego pionka a za pomocą przycisku Król/ pozycję damki. Niektóre przyciski figur mają dodatkowe funkcje ( patrz akapit ). POSITION Nacisnąć przycisk POSITION, aby wejść w moduł podania pozycji ( np. mat ). Ta funkcja umożliwia zmianę lub podanie nowej pozycji. Funkcjonuje ona tylko w grze w szachy. Symbol jest określany jako przycisk zmiany, za pomocą którego można wybierać różne alternatywy (napis na wyświetlaczu ALt). Kombinacja przycisków i Wieża/STYLE pozwala, wybrać styl gry komputera. Zobacz rozdział 3.25. Kombinacja przycisków i Goniec/TUTOR pozwala włączyć lub wyłączyć funkcję nauczyciela ( Ostrzeganie przed błędami i zagrożeniami). Zobacz rozdział 3.9. ORION 6 w 1 - Strona 16
?? RATING LEVEL/> Kombinacja przycisków i Skoczek/SOUND pozwala na włączenie lub wyłącznie sygnału dźwiękowego. ( To jedyna funkcja przycisku w module gry w warcaby ) Kombinacja przycisków i Pionek/HINT pozwala na otrzymanie propozycji ruchu od komputera. Zobacz rozdział 3.22. W module podania pozycji można za pomocą przycisku zmieniać białe lub czarne pionki. Jeśli wybiorą Państwo poziom zabawy, przycisk zmienia ograniczanie czasu dla Białych lub Czarnych. Zobacz rozdział 3.17. Przycisk Dokąd/Dlaczego jest szczególnie przydatny początkującym. Jeśli Państwo mają ruch i nacisną ten przycisk oraz jedną z figur na jej pole, mogą Państwo za pomocą komputera dowiedzieć się, gdzie ta figura może wykonać ruch. Jeśli komputer udzieli Państwu rady nauczyciela, za pomocą przycisku?? otrzymają Państwo dalsze wyjaśnienia (zobacz także rozdział 3.9). (Ten przycisk nie ma funkcji w grze w warcaby) Nacisnąć przycisk START a następnie RATING, jeśli chcecie Państwo otrzymać ocenę komputera dla sposobu gry. Na podstawie ruchów w grze komputer oblicza ocenę. Tym samym przyciskiem można w każdej chwili zobaczyć aktualną ocenę, to znaczy zachowane rezultaty w komputerze na podstawie do tej pory rozegranych partii. ( Ta funkcja jest dostępna tylko w module gry w szachy.) Nacisnąć przycisk a następnie START, jeśli chcą Państwo zagrać szybką partię. (np. 25 lub 30 minut dla całej partii). Jeśli pokaże się poziom gry, mogą Państwo za pomocą przełączać między ustawieniami Czas na ruch, Czas na grę, Partie dla zabawy ( bliżej w rozdziale 3.17). ( Ta funkcja jest dostępna tylko w module gry w szachy.) Nacisnąć LEVEL/>, aby wywołać aktualny poziom gry. Zmiana poziomu gry jest dokładnie opisana w rozdziale 3.17. Aby poznać więcej funkcji tego przycisku, proszę przeczytać rozdział 3.26 Partie mistrzów. TAKE BACK Nacisnąć przycisk START TAKE BACK, aby cofnąć się o jeden lub dwa ruchy. Prosimy nacisnąć klawisz START dwa razy z rzędu, aby rozpocząć nową partię szachów w ustawieniu początkowym. Aby zagrać w warcaby, prosimy nacisnąć najpierw klawisz START, a po nim przycisk z symbolem Króla. Ażeby zagrać w Halmę, Nima, Reversi lub czwórkę w rzędzie, powinni państwo nacisnąć najpierw START, a po nim??. Pozostałe opcje znajdą Państwo w instrukcji obsługi w akapitach Ocena pozycji 3.18 lub Partie mistrzów świata 12 z wyczerpującym opisem. MOVE />> Nacisnąć przycisk MOVE />> aby komputer wykonał ruch. Na początku partii poprzez naciśnięcie przycisku MOVE />> mogą. Państwo zażądać od komputera, aby partię szachów zaczął od Białych lub partię warcab od ORION 6 w 1 - Strona 17
Czarnych. Dokładny opis innych opcji tego przycisku znajdą Państwo w instrukcji obsługi w rozdziale Układanie ustawienia, Wybieranie poziomów gry lub Partie mistrzów. ON/OFF Nacisnąć ten przycisk, aby włączyć lub wyłączyć komputer. Jeśli komputer zostanie wyłączony, aktualne pozycje zostaną zapamiętane a gra w późniejszym czasie może być kontynuowana od tego ustawienia. 1.8 Symbole na wyświetlaczu Poprzez wyświetlacz komputer przekazuje różne informacje. Można z niego w każdej chwili odczytać ruch komputera. Poza tym komputer informuje, która strona ma prawo ruchu, jaka jest kolejność itd. Poniżej przedstawiono wykaz różnych symboli pojawiających się na wyświetlaczu i ich znaczenia Jest to symbol dla Białych. Jest zawsze aktywny, gdy grają Państwo białymi figurami/pionkami lub mają właśnie ruch. Symbol ten jest także aktywny, gdy podajemy pozycję podczas dla partii Białymi lub kontrolujemy na planszy ustawienie białych figur. Symbol ten miga na wyświetlaczu, jeśli komputer gra Białymi i oblicza swoje ruchy. Jest to symbol dla Czarnych. Ma taką samą funkcję jak wyżej opisany przycisk dla Białych. Symbole dla Białych i Czarnych ukazują się na wyświetlaczu razem, gdy komputer podaje swój styl gry ( zobacz rozdział 3.25). + Symbol szachów. Ten symbol ukazuje się tylko podczas pozycji Szach (przez Państwa lub komputer) w module gry w szachy. W module gry w szachy symbol ten migając pokazuje, że komputer znajduje się w module nauczyciela i udziela użytkownikowi porad i wskazówek do toczącej się partii ( zobacz rozdział 3.9). Podczas gry w warcaby symbol ten ukazuje się na stałe i pokazuje, że komputer znajduje się w module gry w warcaby. : Symbol bicia. Pojawia się migając na wyświetlaczu, gdy komputer bije figurę. Podczas gry w warcaby komputer wyświetlając ten symbol zawraca uwagę na to, że jeden lub więcej pionków komputera może lub powinno być zbitych. # Symbol podania pozycji (zobacz rozdział 3.23). Symbol oceny ukazuje się zawsze, gdy przywołują Państwo ocenę komputera (zobacz rozdział 3.19). Jeśli znajdują się Państwo w module oceny, rozpoznaje się to po miganiu tego symbolu. # Jeśli na wyświetlaczu ukażą się dwa symbole do podania pozycji i oceny jednocześnie, znajdują się Państwo w module gry przywróconej dla zachowanych w pamięci komputera partii mistrzów. ORION 6 w 1 - Strona 18
C2 Jest to przykład, jak komputer pokazuje pole planszy na wyświetlaczu. Jak wcześniej wymieniono, wyświetlacz może pokazywać dodatkowo do podania ruchu wiele innych informacji. Proszę zauważyć: Niektóre litery są pisane z małej, na przykład b i d.! + Jeśli te 3 symbole wyświetlane są razem, grają Państwo właśnie w Halmę. # + Jeśli te 4 symbole wyświetlane są razem, grają Państwo właśnie w Nima. Jeśli te 2 symbole wyświetlane są razem, grają Państwo właśnie w Reversi. # Jeśli te 3 symbole wyświetlane są razem, grają Państwo właśnie w czwórkę w rzędzie. ORION 6 w 1 - Strona 19
2 REGUŁY GRY W SZACHY Gra w szachy wywodzi się z Indii i w dziejach historii przetrwała aż do bieżącego wieku, do czasu przemiany w formę używaną do dziś. Grę w szachy można określić jako najdoskonalszą ze wszystkich gier. Dlaczego? Ponieważ w odróżnieniu od pozostałych gier nie decyduje tutaj w ogóle łut szczęścia. W grze w szachy nie ma złych kart lub kości, lecz tylko dobre lub złe ruchy. Porządek figur naśladuje formację bitwy starych indyjskich wojsk i nadaje grze strategiczny charakter. 2.1 Szachownica Postawą gry w szachy jest szachownica. Jest kwadratowa i składa się z białych i czarnych pól na przemian 8x8 ( a więc 64). Szachownicę ustawia się pomiędzy graczami, tak, aby przed każdym z nich w prawym dolnym rogu było białe pole. W związku z tym, że w szachy nie tylko gra się, ale i mówi o nich i pisze (dla żadnej innej gry nie istnieje tyle książek i czasopism), wprowadzono system oznaczania każdego pola szachownicy. Poziome rzędy są ponumerowane od 1 do 8, a pionowe linie literami od a do h. Każde z 64 pól znajduje się w punkcie przecięcia się rzędu z cyframi i linii z literami i może być jednoznacznie określone poprzez cyfrę i literę. Wskazówka: Dla lepszej orientacji znajdą Państwo na każdym polu szachownicy komputera dokładne określenie pola. A więc pole w prawym dolnym rogu określa się jako H1, pole w lewym górnym rogu jako a8, i pola w środku szachownicy, w centrum, d4,e4,d5,e5. Pola od a4 do h4 określa się jako czwarty rząd lub pola od c1 do c8 jako linię c. Dla uniknięcia nieporozumień, wprowadzono numerację od 1 do 8 poziomych rzędów gracza, który gra Białymi. 2.2 Ruchy figur Jak Państwo widzą na rysunku, w grze w szachy w przeciwieństwie do innych gier planszowych mamy do czynienia z 6 rodzajami figur. ORION 6 w 1 - Strona 20
W wyżej pokazanym ustawieniu, które przy każdej grze zawsze musi być identyczne, w środku w pierwszym lub ósmym rzędzie stoją król i królowa. Wśród Państwa figur są one największe, gdzie król jest jeszcze trochę wyższy. Ponieważ musimy się przyzwyczaić, aby planszę ustawić zawsze tak, że w prawym dolnym rogu mamy białe pole, ustawienie króla i królowej możemy określić następująco: Biała królowa na białe pole d1, czarna królowa na czarne pole d8. Obok na polu e1 lub e8 stoi król. Po prawej i lewej stronie króla i królowej stoją gońce. Są to chude, trzecie co do wielkości figury. Obok nich stoją skoczki, rozpoznawalne po głowach koni. Na rogach stoją wieże, rozpoznawalne po swoim kształcie. Przed tak zwanymi oficerami stoi rzesza ośmiu pionków. Białe figury stoją w ustawieniu początkowym w pierwszym i drugim rzędzie a czarne w siódmym i ósmym. 2.2.1 Król W grze w szachy król nie może robić dużych ruchów, chociaż jest najważniejszą figurą. Celem gry jest mianowicie zdobycie króla, szach mat. Z pola na którym stoi może wykonywać ruch w dowolnym kierunku, ale tylko o jedno pole. Jeśli np. stoi na polu e4, może ruszyć na pole d3, d4, d5, e3, e5, f3, f4, f5 ( w szachach wykonanie ruchu określone zostało czasownikiem ruszyć ). Król może ruszyć się wobec tego w dowolnym kierunku, ale tylko o jedno pole. Aby nie opisywać figur ich nazwami, zastosowano skróty, oznaczając je ich pierwszymi literami nazwy. Król zaczyna się na K. Możliwości ruchu króla ORION 6 w 1 - Strona 21
2.2.2 Wieża Wieża nie jest figurą zwrotną. Ze swojego miejsca porusza się tylko w poziomie lub pionie tak daleko, jak chce tego gracz. Gry wieża stoi na polu g1 i ma ruszyć na pole b8, potrzeba do tego co najmniej dwóch ruchów: pierwszy z g1 na g8 albo na b1 i potem drugi z g8 lub b1 na b8. Jeśli to zapisać, przy skrócie od wieży T ( niemiecki : Turm - wieża), wyglądałoby to następująco: 1.Tg1-g8 i 2.Tg8-b8 lub 1.Tg1-b1 i 2.Tb1-b8 2.2.3 Goniec Możliwości ruchu wieży Podczas gdy wieża może poruszać się tylko w poziomie lub pionie, goniec porusza się tylko po przekątnych. Z tego wynika, że skoczek, który w ustawieniu wyjściowym stoi na polu f1, może poruszać się tylko po białych polach a skoczek na c1 tylko po czarnych. Możliwości ruchu skoczka Wskazówka: Skoczek jest jedyną figurą, która może poruszać się tylko po polach jednego koloru. Jeśli przykładowo Państwa skoczek na białych polach zostanie wymieniony, białe pola w partii są ewentualnie zagrożone. W szachach mówi się o skoczku na polach białych lub skoczku na polach czarnych, ponieważ mogą poruszać się tylko po białych lub czarnych polach. Skoczek jest określany skrótem L ( niemiecki: Läufer skoczek). ORION 6 w 1 - Strona 22
2.2.4 Królowa Możliwości ruchu królowej Tak jak w życiu królowa w szachach gra również ważną rolę. A więc brak jest ograniczeń w jej możliwościach ruchu, w przeciwieństwie do wcześniej opisanych figur. Może poruszać się poziomo, pionowo i po przekątnej; ale tylko w jednym kierunku. Poprzez kombinację różnych możliwości ruchu, królowa jest najsilniejszą - ale nie najważniejszą - figurą w szachach. Królowa jest określana skrótem D. 2.2.5 Skoczek W przeciwieństwie do innych figur skoczek nie porusza się ruchem prostym. Skoczek może jako jedyna figura przeskoczyć figurę przeciwnika. Jego ruch można opisać następująco: Ze swojego miejsca porusza się dwa pola poziomo lub pionowo do przodu, a potem jedno pole w prawo lub lewo. Ta kombinacja kroków przedstawia jeden ruch. Skoczek może więc skoczyć z pola g1 albo na pole h3,f3 lub e2. Uwaga: skoczek zmienia za każdym ruchem kolor swojego poprzedniego pola. Właśnie skoczek, jak Państwo później stwierdzą, jest poprzez swoje ruchy figurą o dużych możliwościach. Skoczek jest określony skrótem S. Możliwości ruchu skoczka ORION 6 w 1 - Strona 23
Zobaczmy teraz jak może poruszać się skoczek na szachownicy. Jeśli skoczek porusza się z g1 na e5, następuje to przez: 1.Sg1-f3, 2.Sf3-e5, jest to najszybsza droga do tego pola. Jeżeli skoczek porusza się z pola g2 na g3, następuje to przez 1.Sg2-f4 2.Sf4-e2 3.Se2-g3. Proszę spróbować samodzielnie znaleźć drogę do pola g3. Polecamy w wolnym czasie poćwiczyć możliwości ruchu skoczka. 2.2.6 Pionek Pionek jest najsłabszą figurą i różni się widocznie możliwościami ruchu od wcześniej omówionych figur. Pionek może poruszać się tylko do przodu; nie może się cofać. Może poruszać się tylko o jedno pole do przodu, to znaczy, że jeśli biały pionek stoi na polu d3, może wykonać ruch tylko na pole d4. Pionki, które stoją jeszcze na swoim polu początkowym ( a więc białe pionki w drugim rzędzie i czarne pionki w siódmym rzędzie) mogą wykonać ruch o dwa pola. Czarny pionek na g7 może wykonać ruch na g6 lub g5, biały pionek d2 na d3 lub d4. Możliwości ruchu pionka Następną różnicą w porównaniu do pozostałych figur jest prawo bicia. Pionki jako jedyne mogą bić inaczej, jak się poruszają! Pionki mogą bić tylko takie pionki lub figury przeciwnika, które stoją po przekątnej od nich. Biały pionek na g4 może wykonać ruch na pole g5 i może zbić figury stojące na polach f5 i h5. A więc pionki poruszają się i biją tylko o jedno pole do przodu. Jeśli pionek wykona ruch na rząd przeciwnika (biały pionek w ósmym rzędzie lub czarny pionek w pierwszym rzędzie), musi natychmiast zostać zamieniony w inną figurę, z wyłączeniem króla. Ogólnie rzecz biorąc będzie to królowa, ponieważ jest najbardziej wartościową figurą. Teoretycznie można by grać 9 królowymi jednocześnie, aby udało się przejść wszystkimi 8 pionkami na linie przeciwnika. Wskazówka: Pionek ma w szachach podobną rolę jak kopciuszek. Najpierw mało zauważalny, może po osiągnięciu rzędu przeciwnika, zamienić się w najsilniejszą figurę. Pionki nie mają skrótu B a ich ruchy nie mają specjalnego oznaczenia. Ruch e2-e4 oznacza, że biały pionek porusza się z pola e2 na e4. Sposób zapisu c6xd5 oznacza, że czarny pionek bije białą figurę na d5. ORION 6 w 1 - Strona 24
2.3 Prawo ruchu i bicia poszczególnych figur Teraz zapoznają się Państwo z prawem ruchu i bicia figur. Podczas partii szachów figury nie mają dużej swobody ruchów, tak jak na pustej planszy; przecież gra przeciwnik! Możliwości ruchu są zdefiniowane poprzez następujące reguły: 1. Nie wolno przeskakiwać figur swoich lub przeciwnika. Wyjątkiem jest pionek. Może wykonać ruch na pole docelowe przez każdą figurę. 2. Jeśli figura przeciwnika stoi na drodze ruchu, może być zbita. Swoją figurę stawia się na miejscu figury przeciwnika i usuwa go z planszy. 3. Nie można bić własnych figur. Jeśli figura zostanie zbita, skrót tego ruchu zapisuje się jako x. Jeśli biała wieża z e1 bije czarnego gońca e4, zapisuje się to jako: Te1xe4. Jeśli po obu stronach bije się tę samą figurę mówi się wtedy o zamianie. 2.4 Cel gry w szachy W grze w szachy najważniejszą figurą jest król. Z tego punktu widzenia wszystkie akcje obu graczy mają tylko jeden cel: zdobyć króla przeciwnika (szach mat). Jeśli król nie może uchronić się od ataków figur przeciwnika, partia jest przegrana. Jeśli król zostanie zaatakowany i figura przeciwnika może zbić go w następnym ruchu, król stoi w szachu. Figura przeciwnika zaszachowała króla. Aby odbić szacha, co jest absolutnym obowiązkiem, mamy trzy różne możliwości: 1. Sprawdza się, czy figurę, która zaszachowała, uda się zbić. 2. Stawia się figurę pomiędzy figurą szachującą a własnym królem. To przerywa szachowanie przeciwnika. Ta możliwość nie istnieje jednak, gdy figura szachująca jest skoczkiem, ponieważ może on skakać przez figury. 3. Króla umieszcza się na polu, gdzie nie zagraża mu żadna figura przeciwnika. Można w ten sposób uwolnić się od szacha. Z tych reguł wynika, że oba króle nie powinny zbliżać się do siebie. Jeśli jeden król przemieszcza się na pole obok króla przeciwnika, może go zbić. Taki ruch byłby jednak złamaniem reguł gry. Zauważ: Szach przeciwko królowi musi zostać niezwłocznie odbity, poprzez zbicie atakującego, ruch między figury lub unik. Ruch, który stawia w szachu własnego króla jest niezgodny z regułami. Jeśli król stoi w szachu i nie ma możliwości uwolnienia się z szacha, zgodnie z przedstawionymi wyżej możliwościami, mówi się o pozycji mat lub szach mat. Pomimo, że celem każdej partii jest pozycja matowa przeciwnika, nie wszystkie partie kończą się matem. Częściej zdarza się, że jeden z graczy zauważa, że pozycja matowa jest tylko kwestią czasu i oddaje partię. Rada: Jeśli są Państwo jeszcze początkującymi graczami w szachy, powinni Państwo grać wszystkie partie aż do mata. Poprzez to nauczą się Państwo szybko, jak zaletę np. przewagę figur, zamienić na wygraną. ORION 6 w 1 - Strona 25
Partie mogą się kończyć również jako nierozstrzygnięte. W języku szachistów oznacza to remis. W przypadku remisu między dobrymi graczami, stwierdza się, że nie było możliwości, aby któryś z graczy mógł uzyskać wyraźną przewagę. Wtedy stwierdza się remis. Partie kończą się również wtedy remisem, gdy figury pozostałe na szachownicy nie wystarczają, aby zaproponować mata np. król i goniec przeciwko królowi. Kolejność ruchów określana jako wieczna gra w szachy prowadzi również do remisu. Szczególną formą remisu jest Pat. Jeśli tylko jeden gracz może wykonywać ruchy, które mogą zagrażać królowi szachem, podczas gry król nie stoi w szachu, taką pozycję nazywamy patem. 2.5 Reguły szczególne 2.5.1 Roszada Jeden raz podczas partii każdy gracz ma możliwość, wykonać podwójny ruch między królem a wieżą. Ten podwójny ruch nazywa się roszadą. Istnieje długa i krótka roszada, w zależności od tego która wieża a1 ew. a8 lub h1 ew. g8 bierze udział w roszadzie. Zobaczmy jak wygląda krótka roszada; reguły są takie same dla obu stron. Roszada przeprowadzana jest między królem a wieżą; to jedyny moment w szachach, gdzie dwie figury jednocześnie mogą poruszać się jednym ruchem. Pierwszym warunkiem roszady jest brak innej figury między obiema figurami. Król porusza się w kierunku wieży o dwa pola. Potem wieża porusza się w kierunku króla, i staje na polu za nim. Krótką roszadę zapisuje się znakiem 0-0. Krótka i długa roszada. Dla długiej roszady (0-0-0) obowiązują te same reguły. Król porusza się z pola e1 dwa pola w lewo na pole c1 w kierunku wieży. Potem wieża porusza się i staje na polu d1 poza nim. Aby móc wykonać roszadę, zgodnie z regułami muszą zostać spełnione wymagania: 1. Między królem i wieżą nie może stać inna figura. 2. Król nie może stać w szachu. ORION 6 w 1 - Strona 26
3. Król nie może poruszać przez pola, które są zaatakowane przez figurę przeciwnika i wykonać ruch na to pole, gdzie stoi w szachu. 4. Król i wieża nie wykonały jeszcze ruchu w trakcie gry. Nawet jeśli jedna z figur miałaby wrócić z powrotem na swoje pole, nie dopuszcza się roszady. Wyjątek: Jeśli na przykład wieża a1 wykonała już ruch, Biały nie może już wykonywać roszad. Krótka roszada mogłaby jednak mieć miejsce, jeśli król i wieża h1 nie wykonałyby ruchu. 2.5.2 Bicie en passant Bicie en passant jest szczególną regułą bicia pionków między pomiędzy pionkami. Ta reguła dotyczy wszystkich białych pionków znajdujących się w piątym lub czwartym rzędzie. Podobnie jak spalony w piłce nożnej to specyficzne uregulowanie czyni grę w szachy jeszcze bardziej dynamiczną i interesującą, w prawdzie także trochę skomplikowaną. Gdy biały pionek znajduje się w piątym rzędzie (wszystkie pola od A5 do H5) a czarny pionek stoi na jednej z linii obok i wykonuje ruch z miejsca wyjściowego dwa pola do przodu na pole obok białego, który może go zbić, na pole, na którym stałby czarny, jeśli wykonałby ruch tylko o jedno pole. Uwaga: Ta możliwość istnieje tylko w kolejnym ruchu! Bicie EN PASSANT (najpierw z lewej, potem z prawej strony) Jeśli np. biały pionek stoi na d5 i czarny pionek wykonuje ruch z e7 na e5, to biały ma prawo zbić czarny pionek, jak gdyby wykonał ruch tylko o jedno pole na e6. Bicie en passant jest wykonywane tak, że swojego pionka w naszym przykładzie d5 stawia się na e6 a czarnego pionka e5 usuwa się z szachownicy. Jeśli chcemy bić en passant, musimy zrobić to tak samo. Nie można więc parę ruchów później zastanawiać się, czy bicie an passant byłoby korzystne. Motto: Teraz albo nigdy. Ta reguła objaśniona dla białych, obowiązuje również odpowiednio dla czarnych pionków w czwartym rzędzie. Bicie en passant będzie oznaczane skrótem e.p., na naszym przykładzie musielibyśmy napisać d5xe6 e.p. ORION 6 w 1 - Strona 27
2.6 Wskazówki dla początkujących graczy w szachy Reguły gry w szachy i ich zastosowanie są łatwe do nauczenia się. W tym rozdziale chcielibyśmy przekazać Państwu parę strategicznych wskazówek, które ułatwią Państwu grę w szachy z komputerem. 2.6.1 Wartość figur Figury, które są dostępne jednemu graczowi, nie mają jednakowej wartości w działaniu na szachownicy. Jako jednostka oceny wartości poszczególnych figur zaczynamy od najsłabszej czyli pionka. Zwracamy jednak uwagę na to, że podane wartości nie mają absolutnej ważności, ponieważ realna wartość jednej figury w szachach zależy zawsze od aktualnej sytuacji w grze. Królowa jest obok króla najbardziej wartościową figurą. Królowa może ze środka planszy, tak zwanego centrum, kontrolować maksymalnie 27 pól. Jej wartość odpowiada wartości około dziewięciu pionków. Wieża obejmuje ze swojego pola, na którym stoi 14 pól. Jej wartość odpowiada około pięciu pionkom. W przeciwieństwie do figur ciężkich królowa i wieża, takie figury lekkie jak gońce i skoczki mają taką samą wartość. Ich wartość określa się na trzy pionki. W pozycji zamkniętej najczęściej znajdują się oba skoczki, w otwartej często oba gońce są silniejsze. Różnicę pomiędzy figurą lekką i wieżą gracz w szachy nazywa jakością. Jeśli bije się np. wieżę i daje się za nią skoczka i gońca, mówi się: Wygrana jakości. Przypomnijmy sobie, że wieża w naszej skali wartości określana jest jako pięć pionków, natomiast skoczek i goniec tylko trzema pionkami. Wartość królowej można określić w ten sam sposób: Królowa jest warta trzem figurom lekkim lub dwóm wieżom. Dla lepszej orientacji w wartości poszczególnych figur powinno się zapamiętać: Królowa= 9 Pionków Wieża= 4 do 5 Pionków Goniec = 3 Pionki Skoczek = 3 Pionki Wartość króla nie może być przedstawiona w pionkach, ponieważ król nie może zostać zamieniony na inną figurę. Jego siła walki wzrasta, im więcej figur jest na planszy. 2.6.2 Ogólne wskazówki i rady Jednym z najczęściej popełnianych błędów przez początkujących graczy w szachy jest stawianie figur na polach, na których mogą być po prostu zbite. Dlatego przed każdym ruchem powinni sobie Państwo postawić następujące pytania: 1. Czy przeciwnik może zbić figurę, po wykonaniu ruchu? 2. Czy ostatni ruch przeciwnika zagraża lub istnieje możliwość zabrania figury? ORION 6 w 1 - Strona 28
Pierwsze ruchy z ustawienia podstawowego nazywa się w języku graczy w szachy otwarciem. Dwa najważniejsze czynniki w otwarciu to elementy miejsca i czasu. Rozpatrzmy ustawienie początkowe, widzimy, że ze wszystkich figur mogą wykonać ruch tylko skoczki; są one jedynymi figurami, które mogą wykonać ruch przez figury własne i przeciwnika. Wszystkie inne figury przez własne pionki nie mają możliwości ruchu i działania. Z tego wynika, że musimy wykonać ruch najpierw kilkoma pionkami, aby móc wprowadzić do gry inne figury (w słownictwie szachowym mówi się o tworzeniu figur ). Aby dowiedzieć się, które pionki powinny wykonać ruch, musimy najpierw wyjaśnić, gdzie są najdogodniejsze pola, na które moglibyśmy wykonać ruch. Dla króla, najważniejszej figury, musi zostać znalezione bezpieczne miejsce, aby uchronić go przed atakami figur przeciwnika. Te wskazówki i rozważania odnoszą się do miejsca, miejsca na szachownicy. Bardzo ważnym czynnikiem w otwarciu jest czas, a więc szybkość, z którą obie strony wprowadzają figury do gry. Każdy ruch, którego wykonuje się przy otwarciu, musi mieć cel i przyspieszyć tworzenie figur. Jeśli ruch zostanie wykonany niepotrzebnie, to marnowanie czasu da przeciwnikowi możliwość szybszego zakończenia tworzenia figur i co za tym idzie określania wydarzeń na szachownicy. A więc podczas otwarcia powinni Państwo próbować możliwie szybko wprowadzić do gry skoczki i gońce i za pomocą roszady przenieść króla w bezpieczne miejsce. Komputer zna ilość ruchów otwierających i w tej fazie nie musi się wiele zastanawiać. Po wprowadzeniu ( utworzeniu) figur i króla oraz po znalezieniu dla króla bezpiecznego miejsca, zaczyna się gra w środku. Dla wygrania partii jest konieczne zdobycie korzyści. Ważną korzyścią może być posiadanie większej ilości figur jak przeciwnik. Taka nadwyżka decyduje często, ale nie zawsze, o partii. Jeśli obydwaj gracze dobrze zaczęli otwarcie, jest to pozycja wyrównana. Obie strony mają takie same szanse na zdobycie korzyści. Właśnie w trudnej grze w środku jest ciężko zachować obowiązujące reguły. Powinniście Państwo jednak coraz bardziej uważać na to, czy wasze figury nie stoją na zagrożonych polach, gdzie mogą zostać zbite. Po ruchu przeciwnika proszę się zapytać siebie czy jest on niebezpieczny! Trzecia faza partii określana jest jako gra końcowa. W otwarciu gracze byli zajęci dobrym i skutecznym umiejscowieniem figur na szachownicy. W grze w środku obie strony próbowały zdobyć decydującą korzyść, rozpoczynając atak, który kończy się matem lub wygraną figury. Jeśli partia nie zostanie rozstrzygnięta w tych częściach, dochodzi do gry końcowej. Gra końcowa charakteryzuje się tym, że przez wzajemne bicie duża część figur znika z planszy. Teraz król może przejąć rolę aktywnego, który w grze w środku musi być szczególnie dobrze chroniony. W grze końcowej decydującym jest często wejście do gry króla i przyczynienie się do wygranej. Gry końcowe są z powodu małej ilości pionków przejrzyste a możliwości można zauważyć lepiej niż w grze w środku. Najczęstszym celem w grze końcowej jest przeniesienie pionka przez główną linię przeciwnika, aby tam zamienić go na nową królową. Przy jej pomocy można postawić mata królowi przeciwnika. ORION 6 w 1 - Strona 29
3 GRA W SZACHY PRZECIWKO KOMPUTEROWI 3.1 Uruchamianie Orion 6 w 1 jest zasilany dostępnymi w handlu bateriami typu AA. Na spodniej części komputera znajduje się pojemnik na baterie. Proszę włożyć je tak, aby zasilanie było zapewnione. Dodatni koniec baterii znajduje się po stronie w kształcie przycisku i jest oznaczony znakiem +. W pojemniku na baterie dodatni koniec również jest oznaczony +. A więc muszą Państwo zwrócić uwagę na to, aby + baterii zgadzał się z oznaczeniem + w pojemniku na baterie. Dla Państwa lepszej orientacji proszę uważać, aby oznaczona + część baterii dotykała metalowej blaszki w pojemniku na baterie. Może się zdarzyć, że komputer po wymianie na nowe baterie reaguje błędnie lub w ogóle. W takim przypadku proszę sprawdzić czy baterie są dobrze włożone. Jeśli jest pewne, że tak jest, proszę odwrócić komputer. Na spodzie znajdą Państwo otwór z napisem RESET. Jeśli Państwa komputer nie działa właściwie po włożeniu nowych baterii, proszę wykonać następującą czynność: Wziąć szpiczasty przedmiot i włożyć go z lekkim naciskiem w otwór. Przez to pamięć komputera zostaje zresetowana. Teraz Orion 6 w 1 będzie funkcjonował właściwie. Wskazówka: Jeśli komputer nie funkcjonuje zgodnie z życzeniem, może to być spowodowane stanem baterii. Proszę się upewnić, że baterie są w nienaruszonym stanie. Po właściwym włożeniu baterii, komputer zawiadamia nas o swojej gotowości wzrastającym potrójnie sygnałem. Komputer pokazuje nam ruchy i inne informacje na wyświetlaczu ciekłokrystalicznym. Po włożeniu baterii, powinni Państwo rozpoznać w lewym górnym rogu symbol dla Białych ( ). Poniżej symbolu dla białych ukazuje się na wyświetlaczu migający symbol ( ) oznaczający moduł nauczyciela. Komputer jest teraz gotowy do pierwszej partii. 3.2 Nowa gra Nowa gra W każdej chwili mogą Państwo, jeśli mają Państwo ruch, zacząć nową partię. Nacisnąć przycisk START, jeśli chcą Państwo zagrać nową partię z ORIONEM 6 w 1. Na wyświetlaczu pojawia się StA. Proszę nacisnąć jeszcze raz START i komputer jest gotowy do nowej gry w szachy. Wskazówka: Aby grać w szachy z komputerem, muszą Państwo po włączeniu nacisnąć dwa razy przycisk START. Jeśli na wyświetlaczu pojawi się symbol StA i nacisną Państwo przycisk ze symbolem króla /, zmieniają Państwo tryb gry na Warcaby Prosimy nacisnąć zamiast symbolu króla klawisz??,aby zagrać w Halmę, Nima, Reversi lub czwórkę w rzędzie. ORION 6 w 1 - Strona 30