Programowanie graficznych interfejsów uŝytkownika



Podobne dokumenty
Programowanie graficznych interfejsów użytkownika

setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close);//obsługa zamykania aplikacji setvisible(true); } //wyświetlenie okna

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Kontenery i komponenty graficzne

Wykład 4_1. Interaktywne aplety obsługa zdarzeń, uruchamianie apletu przez przeglądarkę lub maszynę wirtualną Javy.

Interaktywne aplety obsługa zdarzeń, uruchamianie apletu przez przeglądarkę lub maszynę wirtualną Javy. Tworzenie łącz w apletach

Java - interfejs graficzny

Programowanie zdarzeniowe

Podstawy Języka Java

POLIMORFIZM, INTERFEJSY, PROGRAMOWANIE ZDARZENIOWE

Kurs programowania. Wykład 4. Wojciech Macyna. 23 marca 2016

Tworzenie elementów graficznych

Java biblioteka Swing

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)

Programowanie obiektowe

Graphic User Interfaces pakiet Swing

SWING. dr Jarosław Skaruz

Programowanie zdarzeniowe

Informatyka I. Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018

Język JAVA podstawy. Wykład 5, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Java SE Laboratorium nr 5. Temat: Obsługa zdarzeń

Programowanie w języku Java WYKŁAD

Informatyka i Ekonometria Programowanie komputerów Ćwiczenia Tworzenie aplikacji wykorzystaniem graficznego interfejsu użytkownika - Swing.

Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com

Programowanie graficznego interfejsu użytkownika. Wykład 8. Maciej Wołoszyn 10 maja 2006

Programowanie w Javie Wykład 6 Okienka w Javie (AWT)

Marcin Luckner Warsaw University of Technology Faculty of Mathematics and Information Science

Tworzenie i obsługa graficznego interfejsu uŝytkownika

Programowanie w środowisku graficznym- wykład 9 Programowanie GUI cz1

Klasy abstrakcyjne. Klasę abstrakcyjną tworzymy przy pomocy modyfikatora abstract

Obsługa zdarzeń. Wykład 4

Java niezbędnik programisty spotkanie nr 12. Graficzny interfejs użytkownika

Aplikacja wielowątkowa prosty komunikator

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 1: Wstęp do grafiki

JAVA. Strumienie wejścia i wyjścia. Pliki - zapis i odczyt

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)

Aplikacje w Javie wykład 12 Programowanie GUI

Aplikacja wielow tkowa prosty komunikator

LABORATORIUM 7 Cel: 1_1

Programowanie zdarzeniowe

Interfejsy. Programowanie obiektowe. Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej

Interfejs graczny w Javie.

GUI - projektowanie interfejsów cz. II

SWING ZAGADNIENIA: wprowadzenie, kontenery I komponenty, LayoutManager, komponenty tekstowe.

Podstawowe informacje o apletach

Zaawansowane programowanie obiektowe. Wykład 3 część 2

Iteracyjno-rozwojowy cykl oprogramowania 4

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

Pierwsza ramka. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java 1 / 10

Aplikacje w Javie wykład 12 Programowanie GUI

Podstawy Swing. Tomasz Borzyszkowski

Programowanie obiektowe

SWING c.d. przydatne narzędzia: JFileChooser, JOptionPane. drag'n drop, menu kontekstowe.

Dodanie nowej formy do projektu polega na:

PROGRAMOWANIE APLIKACJI MULTIMEDIALNYCH

Połączenia między bazami danych i programem w języku Java część 2

Programowanie Obiektowe GUI

Obsługa zdarzeń w JAVIE ((ActionListener,ItemListener,TableModelListener))

Multimedia JAVA. Historia

Programowanie Multimediów. Programowanie Multimediów JAVA. programowanie GUI. (AWT i Swing) [1]

Wykład 3: Projektowanie graficznych interfejsów użytkownika w Java

Wykład 12: Obsługa Zdarzeń

JAVA Materiały do laboratorium III wersja niezaawansowana Marcin Borkowski WSEiZ czerwiec 2006

Kurs programowania. Wykład 5. Wojciech Macyna. 31 marzec 2016

Języki i metody programowania Java Obsługa zdarzeń - przykłady

Scenariusz Lekcji. Część organizacyjna:

Java Foundation Clases. Tworzenie graficznych interfejsów użytkownika (GUI) w Javie

Java Podstawy. Michał Bereta

Architektura interfejsu użytkownika

Kolekcje - pakiet Java Collections Framework

Interfejsy w Java. Przetwarzanie równoległe. Wątki.

Wykład 4_2 część druga. Iteracyjno-rozwojowy cykl oprogramowania 4

SWING ZAGADNIENIA: wprowadzenie, kontenery i komponenty, LayoutManager, komponenty tekstowe. inne przydatne komponenty.

Przykładowe roz wiązanie:

Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne

PWŚG Ćwiczenia 13. Ukończoną pracę należy przesłać na adres lub

Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE

Instrukcja 4 Laboratorium z Podstaw Inżynierii Oprogramowania. Warstwa klienta: Interfejs graficzny użytkownika

Kurs programowania. Wykład 2. Wojciech Macyna. 17 marca 2016

Języki Programowania II Wykład 7. Java Swing

Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu.

Henryk Budzisz. materiały przygotowane w ramach projektu ZPORR nr POKL /08-00

Aplikacje w środowisku Java

1. Czynności przygotowujące aplikację działającą na platformie Java SE Biblioteka5 (należy ją pobrać z załącznika z p.1)

Marcin Luckner Warsaw University of Technology Faculty of Mathematics and Information Science

Wykład 4 Delegat (delegate), właściwości indeksowane, zdarzenie (event) Zofia Kruczkiewicz

JavaFX. Zaawansowane technologie Javy 2019

Dokumentacja do API Javy.

Kolekcje - pakiet Java Collections Framework

Ćwiczenia 9 - Swing - część 1

Rysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit)

Kierunek: ETI Przedmiot: Programowanie w środowisku RAD - Delphi Rok III Semestr 5. Ćwiczenie 5 Aplikacja wielo-okienkowa

Kompozycja i dziedziczenie klas

Programowanie w języku JAVA. Wykład IV Swing - GUI

Applety Java. Applety są przykładem kodu Java wykonywanego po stronie klienta, ale bez ujawnionej (jak w przypadku skryptu) wersji źródłowej

Budowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface)

Comparable<Klasa_uzytkownika>

Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 2 (część 1)

Tworzenie projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. lab1. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Programowanie aplikacji internetowych

Język JAVA podstawy. Wykład 5, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Transkrypt:

Programowanie obiektowe The Java Tutorials http://java.sun.com/docs/books/tutorial/ui/index.html Programowanie graficznych interfejsów uŝytkownika Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Programowanie graficznych interfejsów uŝytkownika Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki PWr 1 / 26 Programowanie graficznych interfejsów uŝytkownika Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki PWr 2 / 26 GUI graficzny interfejs uŝytkownika Standardowe pakiety java.awt (AWT) oraz javax.swing (Swing) zawierają klasy definiujące wiele róŝnorodnych komponentów wizualnej interakcji programu z uŝytkownikiem (okna, przyciski, listy itp.). Są one reprezentowane przez klasy wywodzące się z klasy java.awt.component. Komponenty są umieszczane w kontenerach specjalnych komponentach umoŝliwiających przechowywanie innych elementów GUI (komponentów oraz innych kontenerów) Programowanie graficznych interfejsów uŝytkownika Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki PWr 3 / 26 Komponenty AWT a komponenty Swingu AWT (Abstract Windowing Toolkit) - zestaw klas definiujących proste komponenty interakcji wizualnej. Są to komponenty cięŝkie realizowane poprzez uŝycie graficznych bibliotek GUI systemu operacyjnego: ubogie moŝliwości graficzne i interakcyjne, brak komponentów zaawansowanych (np. tabel) zaleŝny od platformy systemowej wygląd komponentów, Pakiet Swing (JFC Java Foundation Clases) - zestaw klas definiujących wiele komponentów i kontenerów interakcji wizualnej o zaawansowanych właściwościach. Są to w większości komponenty lekkie, które: są rysowane za pomocą kodu Javy w obszarze jakiegoś komponentu cięŝkiego (zwykle kontenera najwyŝszego poziomu) moją wygląd niezaleŝny od platformy systemowej, mogą być przezroczyste, a zatem mogą przybierać wizualnie dowolne kształty, Programowanie graficznych interfejsów uŝytkownika Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki PWr 4 / 26

Komponenty AWT a komponenty Swingu AWT Terminalne komponenty AWT SWING Component < klasa abstrakcyjna > wspólne właściwości wszystkich komponentów kontenery AWT okna AWT Okna Swingu będące kontenerami najwyŝszego poziomu Container wspólne właściwości wszystkich kontenerów JComponent < klasa abstrakcyjna > wspólne właściwości wszystkich lekkich komponentów Swingu Lekkie komponenty Swingu lekkie kontenery i okna wewnętrzne Komponenty i kontenery Elementy GUI dzielą się na komponenty (kontrolki, sterowniki) oraz kontenery, które są uŝywane do przechowywania innych elementów. komponenty: przyciski (Button, JButton) płótna (Canvas) pola wyboru (Checkbox, JCheckbox) etykiety (Label, JLabel) paski przewijania (ScrollBar, JScrollBar) listy (List, JList) listy rozwjane ( Choice) polecenia menu ( MenuItem, JMenuItem) komponenty tekstowe (TextField,TextArea, JTextField, JTextArea) kontenery: kontenery (Container) okna (Window, JWindow) ramki (Frame, JFrame) okna dialogowe (Dialog, JDialog) dialogi plikowe (FileDialog, JFileChooser) panele (Panel, JPanel) okna przewijalne (ScrollPane, JScrollPane) Programowanie graficznych interfejsów uŝytkownika Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki PWr 5 / 26 Programowanie graficznych interfejsów uŝytkownika Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki PWr 6 / 26 Właściwości komponentów AWT i Swing Wszystkie komponenty wywodzą się z abstrakcyjnej klasy Component, Właściwości komponentów AWT i Swing WaŜniejsze wspólne właściwości komponentów: która definiuje m.in. metody ustalające właściwości komponentów: getnnn() pobieranie właściwości komponentu isnnn() sprawdzanie właściwości zerojedynkowych lub boolean setnnn(...) ustalanie właściwości komponentu gdzie NNN jest nazwą właściwości. is.../setvisible is.../setenabled get.../setname get.../setfont get.../setcursor getparent sprawdza/ustawia widoczność komponentu, sprawdza/ustawia dostępność komponentu, podaje/ustawia nazwę komponentu, podaje/ustawia czcionkę, podaje/ustawia kursor dla komponentu, podaje kontener zawierający komponent, get.../setlocation podaje/ustawia połoŝenie górnego-lewego rogu, get.../setsize contains podaje/ustawia rozmiar w pikselach, sprawdza czy podany punkt zawiera się w polu komponentu. Programowanie graficznych interfejsów uŝytkownika Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki PWr 7 / 26 Programowanie graficznych interfejsów uŝytkownika Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki PWr 8 / 26

Kontenery Kontenery to komponenty, które mogą zawierać inne komponenty (w tym inne kontenery. Podstawowe metody (oprócz odziedziczonych z klasy Component) to: add(<nazwa komponentu>) dodawanie komponentu, remove(<nazwa komponentu>) usunięcie komponentu, A ponadto: getcopmonentcount() zwraca liczbę komponentów, getcomponent(int n) zwraca odniesienie na n-ty komponent, getcomponents() zwraca tablicę wszystkich komponentów, setlayout(...) ustawia rozmieszczenie komponentów. Okna Okna to kontenery najwyŝszego poziomu, za pomocą których aplikacja komunikuje się z uŝytkownikiem. NajwaŜniejsze komponenty, które tworzą okna to: JFrame, JDialog, JWindow, JApplet, JInternalFrame. Główne okno aplikacji jest obiektem klasy JFrame, np: JFrame okno = JFrame ( Okno główne ); KaŜde okno, mimo Ŝe samo jest kontenerem, zawiera kontenery wewnętrzne. Do manipulowania komponentami w oknie słuŝy kontener contentpane. Dostęp do tego kontenera umoŝliwia metoda getcontentpane(), np: Container cp = okno.getcontentpane(); Kolejne komponenty umieszcza się w kontenerze przy uŝyciu metody add(...). Programowanie graficznych interfejsów uŝytkownika Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki PWr 9 / 26 Programowanie graficznych interfejsów uŝytkownika Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki PWr10 / 26 Obiekt klasy JFrame przykład Operacja zamknięcia okna public class ProstaAplikacja1 extends JFrame public ProstaAplikacja1() super("ramka 1"); setsize(250,50); setvisible(true); public static void main(string []args) new ProstaAplikacja1(); Wywołania konstruktora klasy bazowej i przekazanie tytułu okna Ustawienia rozmiaru okna ramki Obsługa zamykania okna Wyświetlenie ramki na ekranie Ramka posiada przyciski Minimalizuj, Maksymalizuj oraz Zamknij zlokalizowane na pasku tytułu. W przypadku Javy domyślne zamkniecie ramki nie powoduje zamknięcia aplikacji. Aby to zmienić, naleŝy wywołać metodę setdefaultcloseoperation() zawierającą jeden z czterech parametrów wywołania: EXIT_ON_CLOSE zamyka aplikacje po zamknięciu ramki DISPOSE_ON_CLOSE zamyka ramkę, usuwa obiekt reprezentujący ramkę, ale pozostawia pracującą aplikacje, DO_NOTHING_ON_CLOSE pozostawia ramkę otwarta i kontynuuje prace aplikacji HIDE_ON_CLOSE zamyka ramkę pozostawiając pracującą aplikacje. Programowanie graficznych interfejsów uŝytkownika Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki PWr11 / 26 Programowanie graficznych interfejsów uŝytkownika Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki PWr12 / 26

Umieszczanie komponentów w oknie import java.awt.*; public class ProstaAplikacja2 extends JFrame public ProstaAplikacja2() super("ramka 2"); setsize(250,70); JPanel p = new JPanel(); p.add( new JLabel("Etykieta") ); p.add( new JButton("Przycisk") ); p.add( new JTextField("Pole textowe")); Container cp = getcontentpane(); cp.add(p); setvisible(true); public static void main(string []args) new ProstaAplikacja2(); Rozmieszczanie komponentów w kontenerze Z kaŝdym kontenerem jest skojarzony tzw. zarządca rozkładu, który określa rozmiary i połoŝenie komponentów. Zarządca rozkładu jest obiektem klasy implementującej interfejs LayoutManager. Ustalenie zarządcy rozkładu dla kontenera odbywa się za pomocą metody setlayout(...) np.: FlowLayout flow = new FlowLayot(); Frame f = new Frme(); f.setlayout(flow); UŜycie zarządcy rozkładu pozwala unikać konieczności oprogramowania zmian rozmiarów i połoŝenia komponentów przy zmianie rozmiarów kontenera. Programowanie graficznych interfejsów uŝytkownika Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki PWr13 / 26 Programowanie graficznych interfejsów uŝytkownika Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki PWr14 / 26 Zarządca rozkładu przykłady Zarządca rozkładu przykłady c.d. Ustalenie rozkładu realizowane jest przez klasy implementujące interfejs LayoutManager (zarządca rozkładu): FlowLayout komponenty ułoŝone są wierszami (jak litery tekstu); rozmiary komponentów nie zmieniają się. BorderLayout komponenty ułoŝone są geograficznie : o North, South (komponenty zmieniają wymiary w poziomie), o East, West (komponenty zmieniają wymiary w pionie), o Center (komponent zmienia oba wymiary), GridLayout tablica n*m komponentów; wszystkie komponenty mają taki sam rozmiar zmieniający się wraz z kontenerem. import java.awt.*; public class ProstaAplikacja3 extends JFrame public ProstaAplikacja3() super("ramka 2"); setsize(300,120); JPanel p = new JPanel(); p.setlayout(new GridLayout(2, 3, 10, 10)); p.add( new JLabel("Etykieta 1") ); p.add( new JButton("Przycisk 1") ); p.add( new JTextField("Pole textowe 1")); p.add( new JLabel("Etykieta 2") ); p.add( new JButton("Przycisk 2") ); p.add( new JTextField("Pole textowe 2")); Container cp = getcontentpane(); cp.add(p); setvisible(true); public static void main(string []args) new ProstaAplikacja3(); Dodawanie zarządcy rozmieszczenia w postaci szachownicy 2 x 3. Dodawanie pierwszego rzędu komponentów Dodawanie drugiego rzędu komponentów Programowanie graficznych interfejsów uŝytkownika Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki PWr15 / 26 Programowanie graficznych interfejsów uŝytkownika Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki PWr16 / 26

Zdarzenia Hierarcha zdarzeń Graficzny interfejs uŝytkownika oprócz samego wyświetlania komponentów powinien reagować na zdarzenia pochodzące od uŝytkownika. Źródłami i słuchaczami zdarzeń są obiekty: zdarzenie (event) - obiekt "niosący" informację o stanie źródła, źródło (source) - obiekt, który generuje zdarzenia, słuchacz (listener) -obiekt powiadamiany o wystąpieniu zdarzenia. Większość zdarzeń jest generowana przez: mysz, klawiaturę, elementy interfejsu graficznego. Obsługa zdarzeń jest zawarta w pakiecie java.awt.event. Object EventObject AWTEvent ActionEvent AdjustmentEven ItemEvent TextEvent ComponentEvent ContainerEvent WindowEvent FocusEvent InputEvent MouseEvent KeyEvent Programowanie graficznych interfejsów uŝytkownika Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki PWr17 / 26 Programowanie graficznych interfejsów uŝytkownika Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki PWr18 / 26 Tworzenie słuchacza Słuchacz - to klasa, która moŝe obsługiwać zdarzenie. KaŜda klasa, która implementuje interfejs nasłuchu staje się Słuchaczem, np.: public class MojaKlasa implements ActionListener //... KaŜda klasa implementująca interfejs musi zdefiniować metody interfejsu. Dla interfejsu ActionListener jest to: public void actionperformed(actionevent e) // instrukcje obsługujące zdarzenie Klasa-słuchacz moŝe teŝ implementować większą liczbę interfejsów nasłuchu (określamy w ten sposób zestaw obsługiwanych zdarzeń). Interfejsy nasłuchu EventListener ActionListener WindowListener MouseListener MouseMotionListener MenuListener KeyListener FocusListener Action MouseInputListener Programowanie graficznych interfejsów uŝytkownika Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki PWr19 / 26 Programowanie graficznych interfejsów uŝytkownika Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki PWr20 / 26

Interfejsy nasłuchu ActionListener obsługuje zdarzenia generowane przez uŝytkownika na rzecz danego składnika interfejsu (Np. klikniecie przycisku) AdjustmentListener obsługuje zdarzenie jako zmianę stanu składnika (np. przesuwanie suwaka w polu tekstowym) FocusListener obsługuje zdarzenie od przejścia składnika w stan nieaktywny ItemListener obsługuje zdarzenie od np. zaznaczenia pola wyboru KeyListener obsługuje zdarzenie np. od wpisywania tekstu z klawiatury MouseListener obsługuje zdarzenie od naciśnięcia klawiszy myszy Przyłączanie słuchacza Wszystkie komponenty Swing umoŝliwiają przyłączanie/odłączanie określonych typów Słuchaczy. SłuŜą do tego metody: addxxxlistener() oraz removexxxlistener(), gdzie XXX jest typem słuchacza. Np.: zdarzenie ActionEvent moŝe być obsłuŝone przez Słuchacza implementującego interfejs ActionListener; Słuchacz taki moŝe być przyłączony do komponentów, które mają dostęp do metody addactionlistener(). Są to: Button, List, TextField, MenuItem oraz klasy pochodne. MouseMotionListener obsługuje zdarzenie od przesuwania wskaźnika myszy nad danym składnikiem WindowListener obsługuje zdarzenie od okna np. minimalizacja, maksymalizacja, przesuniecie, zamkniecie Przykład: Słuchacz słuchacz = new Słuchacz(); przyciskok.addactionlistener(słuchacz); Programowanie graficznych interfejsów uŝytkownika Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki PWr21 / 26 Programowanie graficznych interfejsów uŝytkownika Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki PWr22 / 26 Obsługa zdarzeń od przycisków - przykład Obsługa zdarzeń od przycisków przykład cd. etykiety JLabel Po kliknięciu w przycisk pole tekstowe ma zostać wypełnione tekstem. przyciski JButton pola tekstowe JTextField import java.util.*; import java.io.*; import java.lang.*; import java.awt.event.*; class Dane String opinia1,opinia2,opinia3; Dane() opinia1=opinia2=opinia3=null; public class ProstaAplikacja4 extends JFrame implements ActionListener JButton weopinia1 = new JButton("Obsluga komputera"); JButton weopinia2 = new JButton("Jezyk angielski"); JButton weopinia3 = new JButton("Jezyk niemiecki"); JTextField wyopinia1=new JTextField(30); JTextField wyopinia2=new JTextField(30); JTextField wyopinia3=new JTextField(30); Dane dana = new Dane(); Klasa do przechowywania tekstu wyraŝanych opinii klasa implementuje interfejs słuchacza zdarzeń ActionListener przyciski JButton oraz pola tekstowe JTextField aktywne elementy interfejsu uŝytkownika obiekt pamiętający wprowadzone dane Programowanie graficznych interfejsów uŝytkownika Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki PWr23 / 26 Programowanie graficznych interfejsów uŝytkownika Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki PWr24 / 26

Obsługa zdarzeń od przycisków przykład cd. Obsługa zdarzeń od przycisków przykład cd. public ProstaAplikacja4() super("ramka 4"); setsize(450,160); JPanel panel=new JPanel(); weopinia1.addactionlistener(this); weopinia2.addactionlistener(this); weopinia3.addactionlistener(this); panel.add(weopinia1); panel.add(weopinia2); panel.add(weopinia3); JLabel eopinia1= new JLabel(" opinia 1",SwingConstants.RIGHT); panel.add(eopinia1); panel.add(wyopinia1); JLabel eopinia2= new JLabel(" opinia 2",SwingConstants.RIGHT); panel.add(eopinia2); panel.add(wyopinia2); JLabel eopinia3= new JLabel(" opinia 3",SwingConstants.RIGHT); panel.add(eopinia3); panel.add(wyopinia3); setcontentpane(panel); show(); Przyłączenie słuchacza zdarzeń generowanych przez przyciski Umieszczenie wszystkich komponentów w kontenerze panel Umieszczenie kontenera panel w głównym oknie aplikacji oraz wyświetlenie głównego okna na ekranie public void actionperformed (ActionEvent evt) Object zrodlo = evt.getsource(); if (zrodlo==weopinia1) dana.opinia1= new String("Znajomosc obslugi komputera"); else if (zrodlo==weopinia2) dana.opinia2= new String("Znajomosc jezyka angielskiego"); else if (zrodlo==weopinia3) dana.opinia3= new String("Znajomosc jezyka niemieckiego"); wyopinia1.settext(dana.opinia1); wyopinia2.settext(dana.opinia2); wyopinia3.settext(dana.opinia3); repaint(); public static void main(string[] arg) throws Exception new ProstaAplikacja4(); Metoda z interfejsu słuchacza ActionListener, która obsługuje zdarzenia ActionEvent generowane przez przyciski Odczytanie źródła wygenerowanego zdarzenia utworzenie tekstu opinii po naciśnięciu przycisku wpisanie tekstów opinii do pól tekstowych odrysowanie wyglądu wszystkich komponentów po modyfikacji danych utworzenie głównego okna aplikacji Programowanie graficznych interfejsów uŝytkownika Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki PWr25 / 26 Programowanie graficznych interfejsów uŝytkownika Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki PWr26 / 26