Konspiracja 2015 w hołdzie żołnierzom wyklętym. ilustracja mateusz oźmiński; www.ozminski.com. Konspekt gry miejskiej



Podobne dokumenty
REGULAMIN GRY MIEJSKIEJ Platany zagrożone!!!

Regulamin Historycznej Gry Miejskiej z okazji 100-lecia Polskiego Czerwonego Krzyża pt. 100 lat w jeden dzień - śladami historii PCK w Krakowie

"W Opocznie odpoczniesz": regulaminy Gry Miejskiej i Turnieju Beach Soccer

REGULAMIN GRY TERENOWEJ PSYjaciele #tozjawor

REGULAMIN MIEJSKIEJ GRY EKOLOGICZNEJ

Regulamin imprezy Bieg Tropem Wilczym 2019 r. w Gdańsku

Gra miejska Wybieram, działam, wygrywam, czyli jestem autorem swojej kariery!

REGULAMIN II RODZINNEJ GRY MIEJSKIEJ NASZE NIEPODLEGŁE MIASTO Z OKAZJI ODZYSKANIA PRZEZ POLSKĘ NIEPODLEGŁOŚCI 10 czerwca 2018 r.

REGULAMIN GMINNEGO KONKURSU HISTORYCZNEGO

XIV POMORSKI BIEG NIEPODLEGŁOŚCI W 101. ROCZNICĘ ODZYSKANIA PRZEZ POLSKĘ NIEPODLEGŁOŚCI

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Regulamin gry miejskiej Polacy i Amerykanie 100 lat razem - Szlakiem Amerykanów w Krakowie - w 100 lecie polsko-amerykańskich relacji dyplomatycznych.

REGULAMIN r. BLIZNA k/ropczyc. Biegu Pamięci Żołnierzy Wyklętych Tropem Wilczym. I. Organizator. TIMEKEEPER-Piotr Jemioło KONTAKT:

Wojewódzki Sztab Wojskowy w Zielonej Górze. Konkurencje zawodów. MARZEC 2016 r.

Regulamin gry miejskiej 740-lecie lokacji miasta Nowe Brzesko

REGULAMIN VII BIEGU PRZEMYSŁAWA W PLESZEWIE

REGULAMIN GRY MIEJSKIEJ 25 LAT WOLNOŚCI

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

REGULAMIN GRY MIEJSKIEJ. PT. Światowe Dni Młodzieży

BIEGI COLOR PARK RUN 2015

Regulamin III Wrzesińskiej Gry Miejskiej

REGULAMIN GRY MIEJSKIEJ Porwanie Świętego Stanisława!" - SOBOTA 1 Czerwca 2013 r.

REGULAMIN GRY MIEJSKIEJ: W POSZUKIWANIU ZAGINIONEGO SKARBU NAPOLEONA 1 Organizatorzy, ich obowiązki i uprawnienia

ZAWODY SPORTOWO-OBRONNE

REGULAMIN GRY MIEJSKIEJ. #Region<-Polska->Świat

Regulamin rozgrywek Młodzieżowej Ligi Kibica

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

REGULAMIN. 5. Turniej finałowy odbędzie się w dniu 18 listopada 2017 w Gdańsku, w trakcie jesiennej edycji Festiwalu GRAMY.

REGULAMIN GRY MIEJSKIEJ. Zdarzyło się wczoraj

CHARYTATYWNEGO BIEGU GLADIATORA

III Mielecka Impreza Turystyczna

Regulamin gry terenowej

Regulamin Gry Miejskiej Niepodległa!

Regulamin Gry Miejskiej "Zawody w zawody" A. Postanowienia ogólne. 1. Gra Miejska "Zawody w zawody" organizowana jest przez Publiczne Gimnazjum nr 1

im. ROTMISTRZA WITOLDA PILECKIEGO I EDYCJA

KONKURS WIEDZY O POLSKIM PAŃSTWIE PODZIEMNYM, ARMII KRAJOWEJ I SZARYCH SZEREGACH EDYCJA VI 2014/2015

REGULAMIN GRY MIEJSKIEJ

REGULAMIN DT4YOU MTB MARATON OBORNIKI r.

REGULAMIN II SOLECKIEJ GRY MIEJSKIEJ - Niedziela 1 Czerwca 2014 r.

REGULAMIN GRY MIEJSKIEJ. #miastoeuropa

REGULAMIN. Wydarzenia sportowego Śladami Miłosierdzia Jana Pawła II. 2 CZERWCA 2017, BŁONIA - kamień papieski

R e g u l a m i n. 35. Biegu Kujawiaka. Pamięci Napoleona Dzwonkowskiego i Wiesława Wesołowskiego

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Nocna Dycha Kopernikańska

R E G U L A M I N X BIEG NIEPODLEGŁOŚCIOWY W POWIECIE BRZEZIŃSKIM

R e g u l a m i n. Pamięci Napoleona Dzwonkowskiego i Wiesława Wesołowskiego

REGULAMIN 49. RAJDU ARSENAŁ Tędy droga

Na przijmo bez Gaszowice i okolice 1. ORGANIZATOR GB LUXTORPEDA CZERWIONKA 2. CEL. Rozpowszechnianie zdrowego stylu życia.

Regulamin III Ogólnopolskich Zawodów Pływackich na Brdzie Woda Bydgoska. Urząd Miasta Bydgoszczy z siedzibą w Bydgoszczy, przy ul. Jezuickiej 1.

IV HALOWY TURNIEJ PIŁKI NOŻNEJ POD PATRONATEM STAROSTY POWIATU PABIANICKIEGO ORZEŁ CUP (rocznik 2003 i młodsi) Pabianice r.

Regulamin Gry Miejskiej

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

REGULAMIN Częstochowa Streetball CUP vol. 7. Maksymalna ilość zgłoszonych drużyn wynosi 36. Decyduje kolejność zgłoszeń!

ESBANK Streetballmania 2016

REGULAMIN IV CHARYTATYWNEGO BIEGU DOBRYCH MIKOŁAJÓW

REGULAMIN. VI Ogólnopolskiego Barbórkowego Biegu Solidarności. Bogdanka r.

STAROSTA BIŁGORAJSKI BURMISTRZ FRAMPOLA OSP KSRG FRAMPOL ====================================================

REGULAMIN GRY TERENOWEJ. Azymut na historię. organizowanej w ramach projektu Gmina Komarów-Osada inkubatorem aktywności społecznej.

f. promocja Zespołu Szkół Chemicznych i Przemysłu Spożywczego w Lublinie

REGULAMIN IMPREZY: SUMMERIADA 2012 BONARKA CITY CENTER. 1. Cel Imprezy

Regulamin 23 Marszu Nadodrzańskiego 2018 r. w dniu r. - opis stacji

Regulamin. Pogórzański Bieg Niepodległości - Szerzyny. Termin: Miejscowość: Szerzyny

REGULAMIN. I Amatorskiego Turnieju Tenisa Stołowego Osób z Niepełnosprawnościami Wyszków 2015 pod patronatem Starosty Powiatu Wyszkowskiego

Regulamin. Tropem Wilczym. Bieg Pamięci Żołnierzy Wyklętych w Mrągowie roku

REGULAMIN Bieg Mikołajów Organizatorem Biegu Mikołajów jest Fundacja Góry Przenosić im. Tytusa

REGULAMIN II OGÓLNOPOLSKIEGO ULICZNEGO BIEGU POKOJU NOWA RUDA

REGULAMIN BIEGU CHARYTATYWNEGO NASZE DZIECI r.

Kartingowe Mistrzostwa Polski i Mistrzostwa Polski Młodzików Regulamin Kartingowych Mistrzostw Polski oraz Mistrzostw Polski Młodzików 2019

XII POMORSKI BIEG NIEPODLEGŁOŚCI

Regulamin III Biegu Żołnierzy Wyklętych. Edycja upamiętniająca generała Augusta Emila Fieldorfa Nil

REGULAMIN BIEGU PO ZDROWIE

Jesienny Puchar Strzelca Bojowego KSB Paczółtowice, r.

Międzyszkolny Ośrodek Sportowy w Słupcy

PRZEPISY ZAWODÓW SILHOUETTE 2014

Regulamin III Łańcuckiej Gry Miejskiej pt. Rozgryź tę historię

Gra Miejska Zagubiony

Organizator Organizatorami są Fundacja PGE Energia Ciepła oraz Fizjo-Sport Koordynator: Dominika Orszulik-Baron

MINI LIGA MISTRZÓW 2013 KARTA ZGŁOSZENIA DRUŻYNY DO TURNIEJU W MINI PIŁKĘ NOŻNĄ

HARMONOGRAM TURNIEJU PIŁKI NOŻNEJ ROZWÓJ CUP Z OKAZJI DNIA DZIECKA r. GRUPA 1 GRUPA 2

REGULAMIN GRY MIEJSKIEJ ZDERZENIE CYWILIZACJI. ISLAM NA OBSZARZE POSTRADZIECKIM

REGULAMIN. Biegu Pamięci Żołnierzy Wyklętych Tropem Wilczym r. BLIZNA k/ropczyc. I.Organizator.

Turniej Piłkarski dla rocznika 2003 Poznań, 14 stycznia 2012

REGULAMIN XVI FAMILIADY ROWEROWEJ RAJDU ROWEROWEGO RODZIN NOWOTOMYSKICH 8 czerwca 2014 roku

Regulamin Biegu Tropem Wilczym. Bieg Pamięci Żołnierzy Wyklętych - Turek 2019

Regulamin Tarnów, III Tarnowski Bieg Pamięci Żołnierzy Wyklętych

Regulamin VI Zawodów

REGULAMIN MISTRZOSTW BIELSKA-BIAŁEJ W KOLARSTWIE GÓRSKIM MURAPOL CUP 2012

ZASADY UCZESTNICTWA W TURNIEJU PRZEPISY I ZASADY GRY

R E G U L A M I N X BIEGU ULICZNEGO SĄDECKA DYCHA O PUCHAR NEWAGU S.A. STARY SĄCZ - NOWY SĄCZ r.

Patronat honorowy: Wójt Gminy Kochanowice Patronat medialny: Dziennik Zachodni, Gazeta Lubliniecka, Radio Katowice,

1. PIKNIK SPORTOWY BIEGAM z SERCEM pod patronatem Prezydenta Miasta Gliwice

TRASA RODZINNA TRASA JUNIOR I. Wstęp

IV Dzień Cichociemnych już dzisiaj

ul. Graniczna 8A (I piętro) Tarnów tel.: tel.: fax:

Popularyzacja biegania jako najbardziej naturalnej formy aktywności oraz zdrowego stylu życia.

KLUB SPORTOWY NADSTAL KRZAKI CZAPLINKOWSKIE Gmina Góra Kalwaria. o Puchar Dyrektora. OSiR Góra Kalwaria

Popularyzacja biegania, jako najprostszej formy ruchu wśród mieszkańców. Klub Biegacza Maratończyk www. maratonczyk debica.pl

REGULAMIN BIEGU. Biegowe Grand Prix Biegam Bo Lubię Lasy Wiosna. 1. Upowszechnianie biegania, jako prostej i ogólnodostępnej formy uprawiania sportu

REGULAMIN TURNIEJU PIŁKI NOŻNEJ JULIADA 2015

Transkrypt:

Konspiracja 2015 w hołdzie żołnierzom wyklętym ilustracja mateusz oźmiński; www.ozminski.com Konspekt gry miejskiej

Konspiracja 2015 w hołdzie żołnierzom wyklętym Konspekt gry miejskiej Gra odbyła się 25 kwietnia 2015 r. na terenie warszawskiej dzielnicy Wola. Impreza została zorganizowana przez Hufiec ZHP Warszawa-Wola. Pomysł i opracowanie: pwd. Andrzej Skwarczyński Sztab organizacyjny gry miejskiej: pwd. Andrzej Skwarczyński szef sztabu, phm. Katarzyna Abramowska, pwd. Adam Śliwiński, dh. Karolina Kowalska, dh. Zuzanna Łubiarz, dh. Rafał Burzykowski. Zdjęcia: phm. Paweł Pietrzak, dh Antoni Rutkowski, pwd. Andrzej Skwarczyński, dh Tomasz Śledziewski Gra Miejska Konspiracja 2015. W hołdzie Żołnierzom Wyklętym jest przedsięwzięciem, którego głównym celem jest upowszechnienie wiedzy na temat żołnierzy podziemia antykomunistycznego, znanych jako Żołnierze Wyklęci (Niezłomni) ich działań i pobudek jakimi się kierowali. W ramach gry Konspiracja 2015 startujący mają możliwość wcielenia się w oddziały żołnierzy powstania antykomunistycznego, walki ze ścigającymi ich agentami NKWD, wykonania akcji dywersyjnych, opatrywania rannych, obsługi wykrywacza metalu czy zjedzenia typowo żołnierskiego obiadu. Uczestnicy w aktywnej formie zdobędą wiedzę o życiorysach najbardziej znanych żołnierzy podziemia antykomunistycznego. Ze względu na wysoki stopień zaawansowania rozgrywki gra przeznaczona jest dla uczestników powyżej 15 roku życia. Dla młodszych uczestników gra może okazać się zbyt skomplikowana, a wiedza przekazywana w jej trakcie zbyt trudna do przyswojenia. Startujący zgłaszają się do gry w zespołach liczących od 5 do 9 osób. Startujące zespoły rywalizują w dwóch kategoriach wiekowych: młodszej i starszej. Zespół do odpowiedniej kategorii wiekowej kwalifikuje organizator, w zależności od wieku uczestników w danym zespole. Gra składa się z dwóch etapów: I zadanie do wykonania przed grą, II gra miejska w obszarze warszawskiej dzielnicy Wola w godzinach 9-19. W celu uniknięcia zbędnych kłopotów i nieporozumień zamiar przeprowadzenia gry należy zgłosić policji oraz straży miejskiej. Pisemną odpowiedź (lub samo zgłoszenie w przypadku braku odpowiedzi) od tych instytucji należy skserować i wyposażyć w nią każdy startujący zespół. Zabezpieczenie medyczne ostatniej fazy gry będzie rozsądnym rozwiązaniem, w tej sprawie należy zgłosić się do HGR. Obrzędowość gry Okres działalności Żołnierzy Wyklętych przypada na lata 1945-1963. W ramach obrzędowości uczestnicy gry powinni przygotować stroje z epoki (np. marynarki, koszule, kaszkiety) i ubrać się w nie w dniu gry. Na wyposażeniu każdego zespołu musi znaleźć się atrapa pistoletu (choćby wycięta ze sztywnego papieru). Każdy z uczestników powinien mieć też biało-czerwoną opaskę na lewym ramieniu. Punktowi (poza uzasadnionymi przypadkami) również powinni zastosować się do tych wytycznych. Idealnymi punktowymi są rekonstruktorzy zrzeszeni w różnych grupach historycznych, wiele z nich odtwarza realia czasów powstania antykomunistycznego w Polsce. W celu podkreślenia ról, w które wcielają się uczestnicy gry, zespoły w których startują nazywane są oddziałami. Każdy z oddziałów ma nadaną przez organizatora nazwę, którą jest autentyczny pseudonim używany przez jednego z Żołnierzy Wyklętych. W każdym oddziale jego członkowie wyznaczają spośród siebie dowódcę, sapera, strzelca wyborowego i sanitariusza, a pozostali żołnierze są strzelcami. Raz wybranej funkcji nie można już zmienić. Pełnione funkcje zaznaczone są w karcie oddziału. Każda z czterech osób funkcyjnych ma unikatowe cechy. Dowódca i saper dodatkowo są niezbędni do wykonania zadań na punktach gry. Bez nich nie można przystąpić do wykonywania zadania (mogą być ranni patrz moduł walki). Punktacja gry jest w postaci dolarów, ponieważ w tej walucie Żołnierze Wyklęci otrzymywali środki od Rządu Polskiego na uchodźstwie. Za wykonanie każdego zadania oddziały otrzymują dolary w ilości uzależnionej od uzyskanego wyniku. Grę wygrywa oddział, który zgromadzi największą sumę dolarów. Za pieniądze oddziały mogą również kupować potrzebne im materiały i usługi: amunicję, granaty, opatrunki, leczenie, czy wręczać łapówki agentom NKWD w celu uniknięcia walki. Po wykonaniu każdego zadania 2

Konspiracja 2015 w hołdzie żołnierzom wyklętym Konspekt gry miejskiej oddział otrzymuje odpowiednią ilość wydrukowanych dolarów, co zostaje potwierdzone przez punktowego odpowiednim wpisem do karty oddziału. W końcowym rozrachunku podliczane są jedynie dolary wpisane do karty oddziału banknoty wręczane oddziałom mogą ulec zgubieniu, oddziały mogą znaleźć gubione przez punktowych większe ilości waluty, może dochodzić do handlu pomiędzy uczestnikami itp. Oddziały na trasie gry kilkakrotnie natkną się na agentów NKWD. Jeżeli członkowie oddziałów będą w stanie wylegitymować się dokumentami ze zdjęciem, których przygotowanie będzie jednym z zadań do wykonania przed grą, spotkanie na tym się zakończy (jeżeli oddział nie postanowi zaatakować agentów NKWD). Jeżeli nie będą posiadali dokumentów aby nie zostać zaatakowanymi przez agentów NKWD, będą musieli wręczyć im stosowną łapówkę. Obrzędowość dopełniają (i uatrakcyjniają grę) typowo wojskowe rekwizyty, takie jak atrapy broni i granatów, wykrywacz metali, peryskop zwiadowcy i inne. Większość z tych przedmiotów można zastąpić innymi, tracąc jednak na realizmie. Obiad przygotowany na jednym z punktów gry składa się z zupy i wojskowych sucharów. Żołnierze na grę mają stawić się z menażkami i niezbędnikami. Tematyka gry jest zgodna z misją szeregu instytucji (IPN, Muzeum Powstania Warszawskiego, Fundacja Niepodległość, Światowa Organizacja Żołnierzy Armii Krajowej, wydawnictwa patriotyczne i inne), z tego powodu uzyskanie od nich pomocy organizacyjnej (nagrody, wypożyczenie rekwizytów) nie powinno być trudne. Do organizacji edycji gry, przeprowadzonej 25 kwietnia 2015.r, zwróciliśmy się do: Muzeum Powstania Warszawskiego udało się uzyskać zgodę na zorganizowanie jednego z punktów gry na terenie MPW w strefie płatnego zwiedzania w drukarni. Na poczet gry MPW przekazało nam 155 bezpłatnych biletów wstępu do muzeum, dzięki czemu wszyscy uczestnicy mieli możliwość wykonania zadania bez ponoszenia kosztów. Ze zbiorów MPW wypożyczyliśmy wierną replikę pistoletu maszynowego Błyskawica, która wykorzystaliśmy na jednym z punktów gry. MPW przekazało również cukierki w pamiątkowych puszkach, które uczestnicy Konspiracji otrzymywali na jednym z punktów gry oraz wlepki z Żołnierzami Wyklętymi, które trafiły do uczestników gry. Technikum Poligraficznego uzyskałem zgodę na wypożyczenie czcionek, z których osobiście złamałem tekst odezwy mjr. Zygmunta Szendzielarza Łupaszki, którą uczestnicy gry drukowali w drukarni w MPW. Urzędu Dzielnicy Warszawa-Wola uzyskane fundusze na organizację gry. Instytutu Pamięci Narodowej uzyskane liczne publikacje książkowe o Żołnierzach Wyklętych i inne, gry Znaj znak, naprasowanki i koszulki z nadrukami zgodnymi z tematyką gry, płyty CD z zapisem koncertu zespołu De Press Myśmy rebelianci z piosenkami Żołnierzy Wyklętych materiały te trafiły do wszystkich uczestników gry. Fundacji Łączka wiceprezes fundacji, pani Beata Sławińska, wygłosiła krótką prelekcję o Kwaterze Ł podczas apelu kończącego grę. Fundacji Niepodległości uzyskane gry karciane o Żołnierzach Wyklętych, wręczane jako nagrody dla zwycięzców. Światowego Związku Żołnierzy Armii Krajowej uzyskane liczne publikacje książkowe o Żołnierzach Wyklętych i Armii Krajowej materiały te trafiły do wszystkich uczestników gry. Grupy Historyczno Rekonstrukcyjnej Wolność i Niezawisłość rekonstruktorzy uczestniczyli w obsłudze gry jako punktowi (na wybranych punktach). Sklepu turystycznego Multan Extreme możliwość zorganizowania jednego punktów w sklepie oraz nagrody w promocyjnych cenach. Firmy Aceron, producenta odzieży marki Red is Bad przekazane koszulki z motywami Żołnierzy Wyklętych o wartości przekraczającej 500 zł, które trafiły do zwycięzców. Firmy Predatorzy paintball i asg w bardzo promocyjnej cenie uzyskaliśmy możliwość zorganizowania punktu gry w siedzibie firmy, gdzie uczestnicy walczyli z wykorzystaniem karabinków na plastikowe kulki (ubrani w wypożyczone kombinezony i elementy chroniące głowy i oczy). 3

Konspiracja 2015 w hołdzie żołnierzom wyklętym Konspekt gry miejskiej Wydawnictwa Fratria poligraficzna obsługa gry (druk kart patroli, regulaminów i wszelkich i innych niezbędnych druków), przekazane liczne publikacje filmowe o Żołnierzach Wyklętych materiały te trafiły do wszystkich uczestników gry. Redakcji miesięcznika wsieci Historii objęcie patronatem medialnym Konspiracji 2015. Redakcji biuletynu IPN Pamięć.pl objęcie patronatem medialnym Konspiracji 2015 oraz przekazanie trzech numerów miesięcznika w ilości 100 sztuk które trafiły do uczestników gry miejskiej. Agencji Mienia Wojskowego bez efektu. Artysty Mateusza Ozimskiego nieodpłatne pozwolenie na użycie jego grafiki, jako motywu przewodniego Konspiracji 2015. Znajomych i byłych harcerzy z różnym skutkiem kilka osób spoza ZHP stanowiło obsługę punktów gry miejskiej. Regulamin gry 1. Gra miejska Konspiracja 2015. W hołdzie Żołnierzom Wyklętym składa się z czterech faz. Faza 0 odbędzie się w terminie 1 23 kwietnia 2015, pozostałe fazy w dniu 25 kwietnia 2015. 2. Udział w grze Konspiracja 2015. W hołdzie Żołnierzom Wyklętym jest bezpłatny. 3. W grze może wziąć udział maksymalnie 25 oddziałów. O kwalifikacji do gry decyduje kolejność zgłoszeń do gry. Gra jest otwarta dla wszystkich chętnych w pierwszej kolejności dla harcerzy hufca ZHP Warszawa-Wola i dla mieszkańców dzielnicy Wola. 4. Oddziały zgłaszają się do gry drogą mailową na adres konspiracja@wola.zhp.pl. W celu zakwalifikowania do gry oddział musi pomyślnie przejść fazę 0 gry. 5. Gra jest skierowana przede wszystkim do harcerzy starszych i wędrowników (uczestników powyżej 15 roku życia). 6. W trakcie gry uczestnicy poruszają się w oddziałach liczących 5 8 żołnierzy. Niedozwolone jest rozdzielanie i łączenie się oddziałów. 7. Członkowie oddziałów wyznaczają spośród siebie dowódcę, sapera, strzelca wyborowego, sanitariusza i przynajmniej jednego strzelca. Członkowie oddziałów rozdzielają funkcje między sobą przed rozpoczęciem fazy I. Żołnierze nie mogą zmieniać swoich specjalizacji (są one przydzielane raz na cały czas trwania imprezy). 8. W każdym oddziale musi być pełnoletni opiekun. 9. Oddziały będą rywalizować w dwóch kategoriach wiekowych. O przydziale oddziału do kategorii młodszej (wilków) lub starszej (wilczurów) decyduje organizator. 10. W ramach zgłoszenia oddziału należy podać imię i nazwisko i numer PESEL opiekuna i dowódcy oddziału (jeżeli nie jest to ta sama osoba), imiona, nazwiska i numery PESEL pozostałych żołnierzy. 11. Oddziały obowiązują stroje z epoki. Każdy żołnierz zobowiązany jest mieć biało-czerwoną opaskę na lewym ramieniu. 12. Każdy członek oddziału powinien być wyposażony w spreparowane dokumenty. Więcej informacji zostanie udzielonych po ukończeniu fazy 0. 13. Dozwolone jest korzystanie z komunikacji miejskiej. 14. Stroje z epoki oraz dokumenty mogą mieć wpływ na punktację. 15. W trakcie gry oddziały zdobywają dolary, które jednocześnie są punktacją. W określonych miejscach za dolary można kupić m.in. opatrunki i amunicję. W każdej fazie obowiązuje osobny cennik materiałów. Oddziały nie mogą handlować ze sobą. 4

Konspiracja 2015 w hołdzie żołnierzom wyklętym Konspekt gry miejskiej 16. Oddziały otrzymają nieobowiązkowe zadania do rozwiązania. Ich rozwiązanie będzie równoznaczne ze zdobyciem dodatkowych dolarów. 17. Grę zwycięży oddział, który zdobędzie największą liczbę dolarów. W wypadku dwóch lub więcej oddziałów, które zgromadzą równe kwoty dewiz, zwycięzcę dodatkowe zadanie. 18. W trakcie gry każdy oddział będzie musiały kupić materiały za nie więcej niż 10 zł (organizator nie zapewnia tych pieniędzy). 19. Podczas fazy II oddziały będą miały możliwość podjęcia walki z wrogiem. Walka odbywa się według zasad modułu walki. 20. Zadanie strat przeciwnikowi w walce oznacza zdobycie punktów chwały. Chwała jest 6 razy cenniejsza niż dolary. 21. Dowódca oddziału odpowiada za przestrzeganie regulaminu gry wewnątrz oddziału. Udział w grze oznacza akceptację regulaminu gry. 22. Nie przestrzeganie regulaminu gry będzie karane przepadkiem określonej liczby dolarów w zależności od ciężaru przewinienia. 23. W trakcie trwania gry wszystkich jej uczestników obowiązuje postawa harcerska i przestrzeganie Prawa Harcerskiego. 24. W kwestiach spornych głos decydujący należy do organizatora. Udział w grze oznacza akceptację jej regulaminu. Koszty organizacji gry Koszty organizacji gry zostały pokryte ze środków uzyskanych z Urzędu Dzielnicy Wola. W zależności od posiadanej bazy rekwizytów koszty gry będą się różnić. Kosztami występującymi niezależnie od pozostałych zasobów będą: nagrody dla zwycięzców (wprowadzenie jednej kategorii wiekowej obniża ten koszt o połowę), dyplomy, materiały drukowane (karty oddziałów, dyplomy, instrukcje dla punktowych i inne), posiłek dla uczestników (zupa i suchary), materiały eksploatacyjne na punkty (nadmanganian potasu, gliceryna, zapalniki elektryczne, petardy, amunicja hukowa, opatrunki osobiste, paliwo do samochodu i inne), plakietki dla uczestników, wieniec do złożenia na Łączce. Urząd Dzielnicy Warszawa-Wola na poczet orgaznizacji gry miejskiej przekazał 6 000 zł. Kwota ta w wystarczyła na pokrycie wszystkich kosztów organizacji gry miejskiej. W przypadku braku dofinansowania gry, jej koszty będą musiały być pokryte ze środków organizatora lub/i uczestników. Tematyka gry pozwala na zwrócenie się z propozycją objęcia gry patronatem, i zarazem z prośbą o pomoc, do szeregu instytucji państwowych i organizacji (IPN, MPW, Światowy Związek Żołnierzy Armii Krajowej, itp.). Promocja gry Na portalu Facebook istnieje profil wolskiej gry miejskiej Konspiracja (https://www.facebook.com/gra.konspiracja). Jest on wykorzystywany corocznie do promocji kolejnych edycji gry. W przypadku ponownej organizacji Konspiracji w hołdzie Żołnierzom Wyklętym wskazane jest założenie facebook owego profilu dla tej edycji. Profil jest jednym z kanałów służących do promowania gry, jak i zamieszczania na nim istotnych informacji (np. regulamin, zadania do wykonania przed rozpoczęciem gry). Od początku 2015 r. zespół organizacyjny gry miejskiej Konspiracja zamieszczał informacje dotyczące działań podejmowanych przed 70 laty przez wkraczających na ziemie II RP Sowietów względem Armii Krajowej. Represje te zmusiły polskich patriotów do dalszej konspiracji i prowadzenia walki z nowym okupantem. Z czasem żołnierze ci zyskali miano Żołnierzy Wyklętych. 1 marca 2015 r. w Narodowy Dzień Żołnierzy Wyklętych zespół organizacyjny gry rozpoczął aktywne promowanie Konspiracji 2015 na Facebookowym profil gry. Informacja o grze miejskiej została rozesłana przez Urząd Dzielnicy do dyrekcji wszystkich szkół średnich na terenie Woli. Działanie to poskutkowało udziałem oddziału z 7 Zespołu Szkół z klasy o profilu wojskowym. 5

Konspiracja 2015 w hołdzie żołnierzom wyklętym Konspekt gry miejskiej Konspiracja 2015 w hołdzie żołnierzom wyklętym moduł walki fot. andrzej wiktor 6

Konspiracja 2015 w hołdzie żołnierzom wyklętym Konspekt gry miejskiej Oddziały w trakcie gry kilkakrotnie zetkną się z wrogiem. Każde ze spotkań z NKWD będzie mogło zakończyć się na kilka sposobów. Jedną z możliwości jest walka (oddział może, ale nie musi rozpoczynać walki; oddział swoim zachowaniem może sprowokować agentów NKWD do zaatakowania go wówczas nie ma możliwości uniknięcia walki; oddział może przerwać potyczkę uciekając z pola walki). Bitwa rozpoczyna się w momencie zaatakowania przez jedną ze stron (przeprowadzenie natarcia). Oddział może walczyć, jeśli posiada broń i amunicję do niej. Amunicja zużywa się w walce. Na pokonanie jednego agenta NKWD potrzebny jest jeden pocisk. Walka bez wystarczającej ilości amunicji kończy się automatyczną przegraną oddziału, wskutek której jego wszyscy członkowie zostają ranni. Ranni członkowie oddziału nie mogą wykorzystywać swoich cech przez 3 następne punkty lub do czasu ich uleczenia. Ranni członkowie oddziałów mogą być uleczeni, za odpowiednią opłatą, przez sanitariuszkę lub cygankę (obie będzie można spotkać na punktach fazy II) albo przez sanitariusza (członek oddziału). Na uleczenie jednego rannego sanitariusz zużywa jeden opatrunek. Opatrunki można kupić za dolary u komendanta obozu szkoleniowego, w składzie amunicji, u sanitariuszki i u Cyganki. Rany Oddział z rannym dowódcą nie może przeprowadzić zasadzki, uzyskać przewagi w walce i wykonać jednego, konkretnego punktu fazy II. Ranny medyk nie może wyleczyć rannego członka oddziału. Oddział z rannym saperem nie może wykonać jednego konkretnego punktu fazy II i dwóch konkretnych fazy III. Ranny strzelec wyborowy nie uczestniczy w walce szansa oddziału na wygranie walki jest niższa. Ranni członkowie oddziału nie uczestniczą w walce i nie mogą być ranni po raz drugi następny ranny jest losowany wyłącznie spośród sprawnych członków oddziału większa jest szansa na odniesienie ran przez jednego ze specjalistów. Mechanika walki O wyniku walki decyduje rzut kością 100-ścienną (rzuty wykonuje oddział). Jeżeli uzyskany wynik będzie niższy lub równy szansie oddziału na wygraną wówczas walkę wygrywa oddział, jeżeli wynik jest wyższy niż szansa oddziału na wygraną walkę wygrywa NKWD. Jeżeli w bitwie uczestniczy 2 agentów NKWD, to należy wykonać przynajmniej 2 rzuty kością walka z pierwszym agentem NKWD, a następnie z drugim (z uwzględnieniem ewentualnych zmian modyfikatorów). Po ewentualnym przegranym pierwszym rzucie walki losowany jest członek oddziału, który odniósł ranę nie uczestniczy on w drugim rzucie walki. Teoretycznie wszyscy członkowie oddziału mogą zostać ranni w trakcie jednej walki. Oddział w każdym momencie może wycofać się z walki, jednak w takiej sytuacji wykonywany jest jeden rzut walki. W rzucie walki przeprowadzanym w wypadku ucieczki oddziału na szansę na zwycięstwo oddziału nie wpływają korzystne dla oddziału modyfikatory za: przeprowadzenie natarcia, uzyskanie przewagi, zaskoczenie i zasadzkę. Dodatkowo w tym rzucie walki NKWD automatycznie uzyskuje przewagę i oddział nie ma możliwości ranienia agenta. Przewagę w walce uzyskuje ten, kto zada rany jako pierwszy. Przewagę niweluje zadanie rany przez drugą stronę. Oddział wygrywając walkę zdobywa doświadczenie bojowe i chwałę. Chwała jest cenniejsza niż pieniądze. Po zakończeniu gry punkty chwały zostaną przeliczone na dewizy po korzystnym kursie. Szanse na zwycięstwo Podstawowa szansa na zwycięstwo przez oddział wynosi 60% (polscy żołnierze mają zawsze większą szansę na zwycięstwo nad wrogiem). 7

Konspiracja 2015 w hołdzie żołnierzom wyklętym Konspekt gry miejskiej Modyfikatory przeprowadzenie natarcia +10% przeprowadzenie zasadzki +10% uzyskanie przewagi +10% granat +10% (działa tylko przez jedną turę walki) broń automatyczna NKWD -10% fortyfikacja NKWD -10% więcej niż 1 agent NKWD -10% zaskoczenie +10% (działa tylko w pierwszej turze walki) (jeżeli NKWD atakuje z zaskoczenia, wówczas modyfikator jest ujemny -10%) ranny strzelec wyborowy -10% doświadczenie bojowe +5% za każdą wcześniej odbytą bitwę maksymalna szansa na wygraną wynosi 90% NKWD może zaatakować oddział. NKWD może być ufortyfikowane, oddział nie. Ufortyfikowanych agentów NKWD nie da się zaskoczyć. Natarcie przeprowadza ta strona, która atakuje jako pierwsza. NKWD może zaatakować z zaskoczenia. Zasadzka i zaskoczenie aby modyfikator za przeprowadzenie zasadzki lub zaskoczenie NKWD został oddziałowi doliczony musi on naprawdę zastawić pułapkę na agentów NKWD, tak by ci w nią wpadli (np. wywabić ich z posterunku i zaatakować z zza rogu). Modyfikator za zaskoczenie jest doliczany w momencie przeprowadzenia natarcia na NKWD jako pierwszej formy obopólnego kontaktu wzrokowego (czyli agenci NKWD zauważają oddział dopiero w momencie zaatakowania ich przez uczestników gry). Przykłady: Oddział z granatem atakuje z zaskoczenia 2 agentów NKWD uzbrojonych w broń automatyczną. Oddział odbył już wcześniej 1 walkę z innymi agentami NKWD. Szansa na powodzenie oddziału w walce z pierwszym agentem wynosi: 60% szansa podstawowa -10% za broń automatyczną NKWD -10% za 2 agentów NKWD +10% za przeprowadzenie natarcia +10% za wykorzystanie zaskoczenia +10% za granat +5% za doświadczenie bojowe W SUMIE: 75% szansy na powodzenie Rozpoczyna się pierwsza tura walki. W wyniku pierwszego rzutu oddział uzyskuje wynik 48 wygrywa walkę jeden agent NKWD zostaje ranny. Trwa pierwsza tura walki. W drugim rzucie walki (z drugim agentem NKWD) oddział ma szanse na wygraną: 60% szansa podstawowa -10% za broń automatyczną NKWD -0% za 1 agenta NKWD +10% za przeprowadzenie natarcia +10% za wykorzystanie zaskoczenia +10% za granat +10% za uzyskanie przewagi +5% za doświadczenie bojowe W SUMIE: 95% (Jednak maksymalna szansa na wygraną może wynosić 90% dlatego oddział ma 90% szansy na wygraną.) 8

Konspiracja 2015 w hołdzie żołnierzom wyklętym Konspekt gry miejskiej W wyniku drugiego rzutu oddział uzyskuje wynik 94 przegrywa walkę jeden członek oddziału zostaje ranny. W tym momencie odbywa się losowanie, który członek oddziału został ranny. W wyniku losowania ranny został strzelec wyborowy. Oddział decyduje się kontynuować walkę. Rozpoczyna się druga tura walki (pozostał tylko jeden agent NKWD każdy rzut walki będzie teraz również turą walki). W trzecim rzucie walki (z drugim agentem NKWD) oddział ma szanse na wygraną: 60% szansa podstawowa -10% za broń automatyczną NKWD -0% za 1 agenta NKWD +10% za przeprowadzenie natarcia +0% za wykorzystanie zaskoczenia (działa tylko w pierwszej turze) +0% za granat (zużył się w pierwszej turze) +0% za uzyskanie przewagi (oddział stracił przewagę, bo ranny został jego członek) +5% za doświadczenie bojowe W SUMIE: 65% W wyniku trzeciego rzutu oddział uzyskuje wynik 21 wygrywa walkę jeden agent NKWD zostaje ranny oddział wygrywa bitwę. Zyskuje dolary i doświadczenie bojowe +5% (w sumie 10%). Kończy się druga tura walki i zarazem cała potyczka. 9

Konspiracja 2015 w hołdzie żołnierzom wyklętym Konspekt gry miejskiej Konspiracja 2015 w hołdzie żołnierzom wyklętym przeprowadzenie gry miejskiej fot. andrzej wiktor 10

Konspiracja 2015 w hołdzie żołnierzom wyklętym Konspekt gry miejskiej Od 31 marca 2015 r. do 23 kwietnia oddziały mogły zgłaszać się do udziału w grze. Zgłoszenia przyjmowane były drogą mail ową na adres konspiracja@wola.zhp.pl. W celu zakwalifikowania do gry oddział musi pomyślnie przejść fazę 0 gry. Gra rozpoczęła się filmowym zaproszeniem do wzięcia w niej udziału (https://www.youtube.com/ watch?v=zsbd_hnk5yk&feature=youtu.be). Film został opublikowany w Internecie 30 marca 2015 r. W trakcie filmu oddziałom zostało przydzielone zadanie do wykonania przed grą. Tym sposobem rozpoczęła się faza 0 gry. Dzień przed grą (24 kwietnia 2015 r.) oddziały drogą elektroniczną (mail i Facebook) dostały rozkaz przybycia na grę z pudełkiem mniej więcej wielkości pudełka po butach. W trakcie gry uczestnicy kilkakrotnie spotkają się w wrogiem agentami NKWD. Każde ze spotkań będzie mogło się skończyć na kilka sposobów, jednym z nich będzie podjęcie walki. Walka przebiega według zasad modułu walki. W celu dokładnego wytłumaczenia zasad modułu walki i wyjaśnienia wszelkich wątpliwości zasadne było zorganizowanie przed grą odprawy dowódców oddziałów. Faza 0 Nagłe zejście nowiu Film wprowadzający w grę kończy się przydzieleniem oddziałom zadania do wykonania przed jej rozpoczęciem (do 23 kwietnia). Zadaniem jest dotarcie do piwnicy, której adres zostaje podany w trakcie filmu i odszukanie ukrytych w niej materiałów koniecznych do rozpoczęcia gry (płyta CD z broszurą informującą o Żołnierzach Wyklętych oraz prezentacją wprowadzającą w realia gry, karta patrolu z nadaną nazwą oddziału i godziną startu, blankiet dokumentów do powielenia, zasady modułu walki i regulamin gry, kartkę z wydrukowanym pistoletem z poleceniem zabrania jej na grę (jeżeli oddział nie może zorganizować dla siebie innej atrapy pistoletu) oraz ostatni rozkaz gen. Loepolda Okulickiego Niedźwiadka, którym rozwiązał Armię Krajową. Materiały są ukryte w skrytce pod podłogą piwnicy, w walizce wypełnioną atrapami broni palnej i granatów. W piwnicy kończy się faza 0 Konspiracji. Na wykonanie fazy 0 uczestnicy mają czas od 1 do 23 kwietnia włącznie. Oddziały w piwnicy znajdują m.in. jeden blankiet dokumentów. Ich zadaniem jest powielenie go w dowolny sposób i przygotowanie dokumentów dla każdego członka oddziału. W trakcie rozgrywki dokumenty te będą kontrolowane przez agentów NKWD. Ich brak będzie skutkował koniecznością wręczenia łapówki (utraty dolarów) lub podjęciem walki z agentami (oddziały dowiadują się o tym fakcie dopiero w momencie kontroli dokumentów i ich braku u dowolnego członka oddziału). 11

Konspiracja 2015 w hołdzie żołnierzom wyklętym Konspekt gry miejskiej Faza I Aksamitny dotyk mocy Faza rozpoczyna się 25 kwietnia o godzinie 9 rano. Członkowie oddziałów powinni być ubrani w stroje z epoki gra teoretycznie odbywa się w 1949 r. (lub mieć elementy stroju) oraz każdy żołnierz powinien mieć biało-czerwoną opaskę na lewym ramieniu. Za spełnienie tych warunków oddziały otrzymają premie dolarowe. W trakcie gry przewidziany jest żołnierski obiad uczestnicy powinni mieć ze sobą menażki oraz niezbędniki. Każdy oddział powinien być wyposażony w atrapę pistoletu (papierowy pistolet z piwnicy jeżeli uczestnicy nie mają innego) oraz pen drive bez jakiejkolwiek zawartości. W trakcie trwania fazy II oddziały będą musiały kupić materiały za kwotę nie przekraczającą 10 zł Każdy oddział przychodzi na wyznaczone miejsce o innej godzinie (tym wcześniejszej im wcześniej zjawił się w piwnicy i odnalazł pakiet startowy od godziny 9.00 w przynajmniej 3 minutowych odstępach w zależności od ilości startujących oddziałów). Oddziały dowiadują się o godzinie przybycia do budki telefonicznej ze swoich kart oddziałów. Pierwszy oddział, który dotrze do piwnicy znajdzie w niej kartę oddziału z godziną startu 9.00, drugi 9.03, trzeci 9.06 itd... Takie rozwiązanie pozwala na przynajmniej ograniczenie zatorów, które mogą powstawać na punktach. Oddziały zaczynają grę w budce telefonicznej przy ulicy Ciołka 6. Telefon dzwoni co 3 minuty. Za każdym razem rozmówca pyta oddział o jego nazwę i podaje mu hasło oraz adres obozu Żołnierzy Wyklętych (Lasek na Kole, wejście od ul. Dahleberga). Po odnalezieniu pakietu startowego oddziały wiedzą jedynie, o której godzinie startują. O miejscu startu dowiadują się 2 dni przed grą (informacja opublikowana na Facebookowym profilu gry oraz rozesłana mailowo do osób zgłaszających oddział do gry). Właściwy start gry zlokalizowany jest w Lasku na Kole. Faza I jest etapem, w którym uczestnicy przechodzą szkolenie. Do obsłużenia punktów fazy I potrzebne jest 12 osób. Na fazę I składają się punkty: 1. Most do obozu da się wejść tylko po slack u (trzeba pokonać rzekę/ przepaść, a most został zerwany), rozciągniętym pomiędzy drzewami, na wysokości około jednego metra. Dystans do pokonania po taśmie (lub pod nią w dowolny sposób, byle bez dotykania ziemi) około 5 metrów. Jeżeli członek oddziału dotknie ziemi w trakcie pokonywania taśmy zaczyna zadanie od początku. Na punkcie oddziały otrzymują mapy lasku na Kole z zaznaczonymi punktami I fazy gry. Punktowy wyznacza każdemu oddziałowi jego punkt startowy, tak by przy poszczególnych zadaniach nie tworzyły się kolejki. Punktów jest mniej niż startujących oddziałów punkty startowe będą się powtarzać. Powtarzające się punkty startowe powinny być przedzielone oddziałom, które startują przynajmniej w 15-minutowym odstępie. Jeden z punktowych pilnuje prawidłowego przebiegu zadania na punkcie, drugi wydaje oddziałom mapy lasku na Kole oraz wgrywa na pendrive oddziału plik.mp3, który będzie wykorzystany na punkcie Radiostacja podczas fazy II. Jeżeli oddział nie ma własnego pendrive punktowy odnotowuje to w jego karcie oddziału (oddział będzie mógł skorzystać z pendrive a zapasowego płacąc za to dolarami na punkcie Radiostacja. 12

Konspiracja 2015 w hołdzie żołnierzom wyklętym Konspekt gry miejskiej Wymagane rekwizyty: 2 slack i (w celu przyśpieszenia wykonywania zadania, ale każdy oddział korzysta tylko z jednego slack a), mapy terenu, laptop. Obsługa: 2 osoby po przybyciu ostatniego oddziału punkt jest demontowany, a punktowi mogą być wykorzystani do obstawienia punktów fazy II. Punktacja: 5 dolarów. Limit czasowy: 2 minuty na oddział. Wskazówka: Najlepiej, żeby ten punkt był obsługiwany przez rekonstruktora w odpowiednim mundurze. Ewaluacja punktu: mimo rozstawienia 2 slacków i różnych godzin startu dla wszystkich oddziałów na punkcie tworzyły się kolejki. Mimo mocnego uzasadnienia w fabule gry dla tego punktu jako punktu startowego, lepsze dla mechaniki gry byłoby przydzielanie każdemu oddziałowi innego pierszego punktu fazy I. 2. Rzut granatem do celu celem jest wkopane w ziemię metalowe wiadro. Rzuca się z odległości 2 m, po każdym trafieniu należy zwiększyć odległość o 1 m. Zadanie kończy się przy pierwszym nietrafionym rzucie. Zadanie wykonuje tylko jedna osoba z oddziału. Wymagane rekwizyty: granat obronny, metalowe wiadro, taśma miernicza 10 m. Obsługa: 1 osoba. Punktacja: 2 m 4 dol., 3 m 5 dol., 4 m 6 dol., 5 m 7 dol., 6 m 8 dol. Ewaluacja punktu: jeżeli jest czas można przeprowadzić jedną lub dwie niepunktowane próby rzutu granatem do celu. 3. Strzelnica uczestnicy będą strzelać do celu z pistoletu na śrut. Czym celniej uczestnicy będą strzelać, tym więcej dolarów zarobią. Cel musi być ustawiony, tak aby pociski nie stwarzały jakiegokolwiek zagrożenia najlepiej na wale ziemnym. Wymagane rekwizyty: pistolet na śrut, amunicja, cele tarcze. Obsługa: 1 osoba. Punktacja: oddział ma 8 naboi, każdy nabój w celu 1 dolar (cel sowiecka gwiazda). 4. Pole minowe celem jest dotarcie do punktowego przez pole minowe. Na terenie, przez który muszą przejść uczestnicy są płytko zakopane pod ziemią spłaszczone puszki po napojach. Do wykrywania min służy wykrywacz metali. Zawodnicy muszą pokonać drogę bez nadepnięcia na minę. Do zaznaczania wykrytych min służą wskaźniki. Wymagane rekwizyty: miny (około 20 sztuk), wykrywacz metali, wskaźniki min (np. pałeczki do sushi). Obsługa: 1 osoba. Punktacja: przejście bez strat 8 dolarów, każde nadepnięcie na minę minus 2 dolary do zera. Osoba, która nadepnęła na minę odpada. 5. Wykradanie W punkcie uczestniczy 5 osób. Uczestnicy mają za zadanie niezauważenie przekraść się do punktowego, który jest oddalony o ok. 30 m. Uczestnicy przekradają się w maskach przeciwgazowych (przez skażoną strefę). Strefy pilnuje strażnik uzbrojony w broń na plastikowe kulki. Strażnik stoi tyłem do skradających się. W momencie usłyszenia skradających się odwraca się i raz strzela do usłyszanego zawodnika. Po oddaniu strzału, niezależnie od tego czy trafi czy nie trafi, odwraca się tyłem do zawodników, którzy nadal się skradają, i ponownie nasłuchuje. Maski p-gaz. chronią oczy zawodników. Skuteczne przedostanie się do strażnika skutkuje uzyskaniem dolarów. Strażnik wypłaca dolary. 13

Konspiracja 2015 w hołdzie żołnierzom wyklętym Konspekt gry miejskiej Wymagane rekwizyty: karabin na kulki, maski p-gaz. 5 sztuk. Obsługa: 1 osoba. Punktacja: 8 dolarów, za każdego trafionego minus jeden dolar, za wszystkich trafionych zero dolarów. Ewaluacja punktu: na punkcie tworzyły się kolejki, należy wprowadzić limit czasu na wykonanie tego punktu, maksymalnie 4 minuty. 6. Sokole oko punkt na górce na skraju lasku na Kole, oddział otrzymuje dwie lornetki i ich pomocą ma za zadanie odszukać 4 logo gry (ukryte w koronach drzew, naklejone na latarnie, itp). Wymagane rekwizyty: dwie lornetki i wydrukowane logo gry. Obsługa: 1 osoba. Punktacja: za odszukanie każdego logo 2 dolary do 8 dolarów. Ewaluacja punktu: logo były ukryte zbyt blisko, powinny być oddalone przynajmniej 10 m od punktu obserwacyjnego. 7. Ewakuowanie rannego i opatrywanie ran na punkcie znajduje się ranny żołnierz, oddział ma za zadanie przyciągnąć/przenieść punktowego w ustalone miejsce (ok. 15 metrów) i opatrzyć mu ranę. Wymagane rekwizyty: bandaże wielorazowego użytku, sztuczna rana. Obsługa: 1 lub 2 osoby. Punktacja: zadanie wykonane poniżej 1 minuty 8 dolarów, powyżej 1 minuty 4 dolary, powyżej 2 minut 0 dolarów. 8. Zaprawa zadanie sprawnościowe, dwie osoby z oddziału otrzymują skakanki, czym więcej łącznie wykonają podskoków, tym więcej dolarów zarobią na tym punkcie. Wymagane rekwizyty: dwie skakanki. Obsługa: 1 osoba. Punktacja: skaczą 2 osoby, za każde 10 przeskoczeń (bez skuchy) 1 dolar, na jednej skakance maks. 4 dolary. Wskazówka: skakanki z licznikami 9. Zakładanie podsłuchu zadanie polega na założeniu podsłuchu na linii telefonicznej rozpiętej pomiędzy dwoma telefonami polowymi. Uczestnicy otrzymują słuchawkę telefoniczną, agrafki i informację dotyczącą zasady działania telefonu polowego. Dzięki założeniu podsłuchu uzyskują informację o kolejności kolorów, która jest niezbędna przy następnym punkcie. Wymagane rekwizyty: telefony polowe, linia, dodatkowa słuchawka, agrafki, nagrany tekst do podsłuchania, urządzenie do odtworzenia nagrania (np. telefon komórkowy). Obsługa: 2 osoby. Punktacja: podsłuchanie wiadomości 8 dolarów. 10. Rozbrojenie bomby agenci NKWD planują zdetonować zbędną broń i amunicję. Umieścili ją w bombie, która wybuchnie za 5 minut. Przecięcie kolorowych kabli w kolejności, poznanej dzięki podsłuchaniu rozmowy na poprzednim punkcie, rozbraja ładunek. Rozbrojoną bombę można otworzyć i zabrać z niej broń i amunicję (pociski wydrukowane na sztywnym papierze 3 sztuki). Jeżeli patrol przetnie kable w złej kolejności osoba przecinająca kable zostaje ranna, a broń przepada (inną broń można kupić u komendanta obozu). Wymagane rekwizyty: bomba i komplety kolorowych przewodów do przecinania, narzędzie do przecinania przewodów, nieduży pistolet, wydrukowana amunicja, stoper. 14

Konspiracja 2015 w hołdzie żołnierzom wyklętym Konspekt gry miejskiej Obsługa: 1 osoba. Punktacja: rozbrojenie bomby 10 dolarów, nie rozbrojenie 0 dolarów. 11. Komendant po wykonaniu wszystkich punktów fazy I oddział udaje się do komendanta obozu. Komendant stempluje stemplem gry dokumenty żołnierzy. Oddział otrzymuje również adresy punktów fazy II, mapę dzielnicy oraz krzyżówkę opracowaną na podstawie materiałów wprowadzających w realia gry (odnalezionych przez oddziały w fazie 0). Jeżeli oddziałowi nie udało się rozbroić bomby musi w tym miejscu kupić pistolet oraz amunicję. U komendanta można też kupić dodatkową amunicję, granaty i opatrunki. Komendant poleca każdemu oddziałowi kupienie aktualnego wydania tygodnika wsieci, który jest przepustką na każdy punkt fazy II i jest niezbędny do wykonania jednego konkretnego punktu tej fazy. Wymagane rekwizyty: stempel gry, opatrunki, granaty, amunicja, mapy dzielnicy, krzyżówki dla patroli, adresy punków fazy II. Obsługa: 1 osoba dobrze zapoznana ze swoim zadaniem. Wskazówka: najlepiej gdyby komendanta grał rekonstruktor w odpowiednim mundurze. Koszty: Pistolet [30 dolarów] Opatrunek [5 dolarów] Amunicja [3 dolary] Granat [5 dolarów] Faza II Gniewny pomruk burzy Oddziały wchodzą w II fazę gry po ukończeniu szkolenia w obozie. Każdy oddział opuszcza obóz z adresami punktów fazy II. Każdemu oddziałowi zostaje przydzielony punkt, od którego musi rozpocząć fazę II. Oddziały mogą korzystać z komunikacji miejskiej. W fazie II możliwe jest wykorzystanie modułu walki. Za pokonanie w walce agentów NKWD patrole zdobywają punkty chwały po jednym za każdego agenta. W końcowym rozrachunku jeden punkt chwały jest liczony jako równowartość 6 dolarów. W trakcie trwania tej fazy oddziały mogą rozwiązywać krzyżówkę, za rozwiązanie której zdobywają dodatkowe dolary. Krzyżówkę oddziały otrzymują od komendanta obozu (ostatni punkt fazy I). Do obsłużenia punktów fazy II potrzebne jest 18 osób. Na fazę II składają się punkty: 1. Skład amunicji Szkoła Podstawowa nr 63 przy ul. Płockiej aby wykonać zadania na tym punkcie konieczny jest nie ranny dowódca i nie ranny saper. Na punkt potrzebne jest pudełko po butach (jeżeli patrol nie posiada takiego może je kupić za 3 dolary). Zadanie polega na napisaniu na maszynie do pi- 15

Konspiracja 2015 w hołdzie żołnierzom wyklętym Konspekt gry miejskiej sania zamówienia na materiały kruszące. Kancelista, który ma przyjąć podanie, utrudnia zadanie jak tylko może (złe podanie, krzywo napisane, itp.). Wzór podania znajduje się w notesie telefonicznym (z tarczą obrotową jak w starym telefonie), pod odpowiednim numerem. Pierwsze podanie jest zawsze złe, drugie zostaje przyjęte (jest przepisane z notesu telefonicznego, który oddział dostaje od kancelisty po oddaniu mu pierwszego podania). Przyjęcie podania skutkuje wydaniem oddziałowi uzbrojonego pudełka. Uzbrojone pudełko w środku znajduje kawałek przewodu elektrycznego wyłącznie by hałasował przy potrząsaniu pudełkiem. Pudełko jest owinięte papierem pakowym. Oddział nie może otwierać pudełka (pod groźbą dyskwalifikacji), oddział nie wie co konkretnie jest w pudełku, nie widzi otwartego pudełka. Uzbrojone pudełko jest konieczne do wykonania jednego, konkretnego punktu fazy III. W składzie amunicji można kupić opatrunki, granaty i amunicję. Wymagane rekwizyty: maszyna do pisania (dwie sztuki pozwolą na uniknięcie kolejek), papier pakowy, kawałki przewodu elektrycznego, taśma samoprzylepna, pudełka po butach, opatrunki, granaty, amunicja. Obsługa: 1 osoba kancelista. Punktacja: od 8 do 11 dolarów w zależności od ogólnego zorganizowania się oddziału. Koszty: Amunicja [4 dolary] Granat [6 dolarów] Opatrunek [6 dolarów] Pudełko (jeśli patrol nie ma własnego) [3 dolary] 2. Kocioł ul. Żytnia 38/40, świetlica Chata zasadzka zastawiona na uczestników gry, którzy wchodzą do lokalu sądzą, że jest tam bezpieczny lokal konspiracyjny. W rzeczywistości jest to kocioł zastawiony przez UB. Wewnątrz jest 2 uzbrojonych w broń automatyczną agentów NKWD (odnośnie modułu walki agentów nie da się zaskoczyć, są ufortyfikowani i jeżeli NKWD zaatakuje oddział, to robi to z zaskoczenia). Agenci NKWD mają za zadanie sprawdzić dokumenty oddziałowi. Jeżeli oddział ma dokumenty nie dzieje się nic. Jeżeli choć jeden członek oddziału nie ma dokumentów możliwe są 2 wyjścia: można wręczyć łapówkę i wykupić się lub wdać się w walkę. W przypadku zbyt podejrzanego zachowania oddziału lub zbyt długiego zwlekania, agenci NKWD atakują oddział. Pokonanie w walce agentów skutkuje zdobyciem 2 punktów chwały. Wymagane rekwizyty: czerwone przypinane gwiazdy dla agentów NKWD, przynajmniej jedna czapka NKWD, atrapa pistoletu maszynowego. Obsługa: 2 osoby agenci NKWD. Punktacja: łapówka 8-15 dolarów, do dwóch punktów chwały. 3. Kasa NKWD podwórko przy ul. Pańskiej 100 a przed podwórkiem, na które są dwa wejścia, na oddział czeka żołnierz. Informuje, że na podwórku znajduje się kasa pułkowa NKWD ze znaczną sumą pieniędzy w sejfie. Kasy strzeże dwóch agentów NKWD. Żołnierz ma przy sobie peryskop zwiadowcy, dzięki któremu oddział może skrycie zajrzeć na podwórko, co pomoże opracować plan napadu 16

Konspiracja 2015 w hołdzie żołnierzom wyklętym Konspekt gry miejskiej na kasę. Żołnierz informuje oddział, że na tym punkcie jego członkowie mogą się rozdzielić oraz sugeruje, że rozwiązanie bez wykorzystania walki jest lepszym (lepiej premiowanym) rozwiązaniem. Istnieją cztery podstawowe możliwości: napad z bronią w ręku skutkujący walką; wywabienie agentów z kasy, wejście na podwórko tylną bramą i wykradzenie zawartości sejfu; wywabienie agentów z kasy, wciągnięcie ich w zasadzkę i zaatakowanie z zaskoczenia; złożenie propozycji agentom NKWD podzielenia się z nimi zawartością sejfu. Oddział może opracować inne rozwiązanie. Wymagane rekwizyty: czerwone przypinane gwiazdy dla agentów NKWD, przynajmniej jedna czapka NKWD, atrapa pistoletu maszynowego, kasetka (sejf), peryskop zwiadowcy. Obsługa: 3 osoby 2 agenci NKWD (ewentualnie 1 drugi może być dopowiedziany) i żołnierz (najlepiej rekonstruktor). Punktacja: walka+kasetka = 15 dolarów i 2 punkty chwały; kasetka = 35 dolarów; dogadanie się z NKWD 30 dolarów. 4. Posterunek MO szkoła przy ul. Złotej 72 w szkole znajduje się boisko do gry w ASG. 3 zdrowe (nie ranne) osoby z oddziału (w kolejności strzelcy, strzelec wyborowy, sanitariusz, dowódca, saper), uzbrojone w karabinki ASG, kombinezony, maski zabezpieczające i atakują posterunek MO. Zadaniem jest zdobycie posterunku, bronionego przez jedną osobę, również w karabinek ASG. Trafieni członkowie oddziału nie zostają ranni w rozumieniu zasad modułu walki. Nagrodą za wykonanie zadania są dolary i jeden granat. Wymagane rekwizyty: w karabinki AS, amunicja do nich, kombinezony i maski ochronne. Obsługa: 1 osoba milicjant broniący posterunku, plus obsługa firmy wydawanie broni i kombinezonów Punktacja: od 7 do 12 dol. w zależności od ogólnego zorganizowania się oddziału i granat. Ewaluacja punktu: ze względu na wysokie koszty wynajęcia usług firmy prowadzącej w tym miejscu działalność (wypożyczenie strojów oraz karabinków) punkt ten był punktem startowym fazy II gry dla wszystkich oddziałów. Dla mechaniki gry zdecydowanie lepiej byłoby, gdyby każdy oddział miał inny punkt startowy fazy II. Takie rozwiązanie pozwoliłby na zniwelowanie korków, które tworzyły się na tym punkcie. Wiąże się to jednak z dłuższym wynajmem pomieszczeń i rekwizytów, a co za tym idzie ze zwiększeniem kosztów. Ograniczony budżet nie pozwolił na zastosowanie takiego rozwiązania w tej edycji gry. 17

Konspiracja 2015 w hołdzie żołnierzom wyklętym Konspekt gry miejskiej 5. Magazyn sklep turystyczny Multan Extreme, Aleja Jana Pawła II 32 zadaniem oddziału jest odszukanie pojemnika z piorunianem węgierskim (nadmanganian potasu potrzebny na punkcie fazy III). W różnych miejscach sklepu będzie się znajdowało tyle pojemników, ile oddziałów weźmie udział w grze. Pojemnik trzeba kupić za 1 zł dzięki temu przy kasie patrole będą mogły podać do zeskanownia kod kreskowy tygodnika wsieci. Komputer po zeskanowniu kodu kreskowego tygodnika wsieci wyświetli informacje, iż głównym celem oddziału jest przeprowadzenie skrytego zamachu na pułkownika NKWD). Uwaga: punkt czynny w godzinach otwarcia sklepu Wymagane rekwizyty: pojemniki z piorunianem węgierskim (liczba równa liczbie startujących w grze oddziałów). Obsługa: punkt obsługują pracownicy sklepu. Punktacja: 8 dolarów. 6. Radiostacja skrzyżowanie ulic Ludwiki i Klonowicza do oddziału, który musi iść z widocznym tygodnikiem wsieci podjeżdża samochód, do samochodu mogą wsiąść maksymalnie 3 osoby, pozostali czekają, aż samochód wróci w to samo miejsce. Trasa samochodu: Ludwiki Bema Wolska Płocka Ludwiki. W samochodzie członkowie oddziału mają za zadanie podłączyć swój pendrive (jeżeli nie mają swojego mogą skorzystać z pendrive zapasowego w samochodzie za 4 dolary) do radioemitera, ustawić w radio samochodowym odpowiednią częstotliwość i wysłuchać nagranej na pendrive informacji. Informacja: lokalizcja punktu Cyganka pole minowe w lasku na Kole. Do części oddziału, która nie wsiadła do samochodu podchodzi agent NKWD i sprawdza ich dokumenty. Jeżeli ich nie mają zaznacza w karcie oddziału 8 dolarów (karta patrolu musi zostać przy tej części patrolu). Część oddziału może podjąć walkę, jeżeli pistolet i amunicja nie są w samochodzie. W przypadku zbyt podejrzanego zachowania oddziału agent NKWD może zaatakować oddział (szczególnie, gdy broń oddziału odjechała w samochodzie). Jazda samochodem kosztuje 4 dolary. Wymagane rekwizyty: samochód, pendrive z mp3 (gdyby patrol nie miał własnego), radioemiter, przypinana czerwona gwiazda dla agenta NKWD. Obsługa: 2 osoby kierowca i agent NKWD. Punktacja: minus 4 dolary za jazdę samochodem i ewentualnie minus 4 dolary za pendrive zapasowy, łapówka 8 dolarów. Ewentualnie 1 punkt chwały. 7. Drukarnia drukarnia w Muzeum Powstania Warszawskiego oddział ma za zadanie wydrukować ulotki z tekstem odezwy Zygmunta Szendzielarza do Narodu (na maszynie typograficznej, którą obsługuje wolontariusz MPW). Uczestnicy wchodzą do muzeum bez konieczności kupowania biletów darmowe bilety na poczet organizacji gry przekazała dyrekcja placówki). Wymagane rekwizyty: forma drukowa typograficzna. Obsługa: 1 osoba + drukarz, wolontariusz MPW drukarz. Punktacja: 8 dolarów. 18

Konspiracja 2015 w hołdzie żołnierzom wyklętym Konspekt gry miejskiej 8. Rogatka ul. Chłodna punkt możliwy do zaliczenia po wydrukowaniu materiałów w drukarni. Zadaniem oddziału jest przejść przez kontrolę na rogatce. Przed rogatką oddział otrzymuje walizki, w których może ukryć wydrukowane przez siebie ulotki. Pobieżnej kontroli walizek dokonuje jeden celnik. Przy okazji sprawdza on również dokumenty oddziału. Nie istnieje możliwość podjęcia walki. Wymagane rekwizyty: stare walizki minimum 2 sztuki. Obsługa: 2 osoby celnik i punktowy. Punktacja: 10 dolarów za nie wykrycie ulotek, zero za wykrycie, ewentualnie łapówka minus 8 15 dolarów. 9. Kuchnia opuszczony peron Dworca Głównego punkt z obiadem (zupa i wojskowe suchary). Przed wydaniem zupy kucharka prosi o naprawienie zniszczonej rury. Zadanie polega na napełnieniu szklanki wodą. Oddział ma do dyspozycji kawałki giętkiej plastikowej rury (długość 70 cm każdy) i jeden litr wody. Odcinków jest o jeden mniej niż członków każdego oddziału. Jeden z członków oddziału leje wodę do rury, pozostali mają za zadanie zapewnić jej przepływ do szklanki, bez użycia narzędzi. Jeden z członków oddziału leje wodę do rury, pozostali mają za zadanie zapewnić jej przepływ do 19

Konspiracja 2015 w hołdzie żołnierzom wyklętym Konspekt gry miejskiej szklanki, bez użycia narzędzi. Zadanie da się wykonać przy ścisłej współpracy wszystkich członków oddziału. Nagrodą za wykonanie zadania są dolary oraz notatka. Notatka jest potrzebna do wykonania jednego z punktów fazy III. Notatka jest zapisana flamastrem UV możliwym do odczytania dopiero na ostatnim punkcie fazy II u Cyganki. Kucharka wysyła oddział na następny punkt (oddziały wcześniej nie znają jego lokalizacji) Konwój. Wymagane rekwizyty: 8 odcinków giętkiej rury, kanister z wodą, szklanka, plastikowa butelka o pojemności 1 litra, chochla, zupa, palnik gazowy (lub zupa w termosie), suchary, notatki. Obsługa: 1 osoba kucharka. Punktacja: 0 lub 8 dolarów w zależności od wykonania zadania. 10. Konwój nieużywane tory kolejowe za opuszczonym peronem Dworca Głównego po zjedzeniu obiadu patrol jest wysyłany w drogę z żołnierzem i sanitariuszką w kierunku Dworca Zachodniego. Przed wyruszeniem oddział zostaje poinformowany, że ich trasa wiedzie przez teren kontrolowany przez NKWD. Oddział otrzymuje pistolet hukowy i amunicję (tyle sztuk ile papierowej amunicji posiada oddział w zamian za papierową amunicję, ewentualnie mogą dokupić amunicję). W razie ataku oddział musi odpowiedzieć ogniem (zużywając całą hukową amunicję nie ma możliwości wymiany amunicji hukowej z powrotem na papierową; amunicji hukowej nie na się używać jako papierowej amunicji na następnych punktach) i opatrzyć rannych. Oddział zostaje ostrzelany z krzaków (z broni hukowej). Żołnierz pada martwy, a sanitariuszka zostaje ranna. Sanitariuszkę należy wynieść z pola ostrzału i używając opatrunku osobistego (ma je sanitariuszka) zabandażować jej ranę (np. ramię). Wymagane rekwizyty: amunicja hukowa, 2 pistolety hukowe, opatrunki osobiste, petardy. Obsługa: 3 osoby sanitariuszka, żołnierz, zamachowiec. Punktacja: 6 dolarów za oddanie minimum 3 strzałów, 0 za oddanie mniej strzałów, 6 dolarów za opatrzenie sanitariuszki. Koszty: Amunicja hukowa [2 dolary] Granat [6 dolarów] Opatrunek [6 dolarów] Leczenie [5 dolarów] 11. Zrzut spadochronowy podwórko ul. Wolska 109, od strony ul. Tylnej oddział ma za zadanie odebrać zrzut spadochronowy. W ładunku zrzucanym na spadochronie z trzeciego piętra kamienicy znajdują się pamiątkowe plakietki dla członków oddziałów, puszka cukierków miętowych (pozyskane z Muzeum Powstania Warszawskiego). Balkon, z którego będzie zrzucany ładunek jest oznaczony polską flagą oraz numerem mieszkania. Oddział musi zadzwonić domofonem pod odpowiedni numer i podać nazwę oddziału. Tym sposobem powiadamia osobę obsługującą punkt o swoim przybyciu. Wymagane rekwizyty: plakietki, pudełka z miętówkami, spadochron, zdjęcie pułkownika NKWD. Obsługa: 1 osoba będąca też centralą telefoniczną. Punktacja: 8 dolarów. 12. Cyganka lasek na Kole każdy oddział kończy fazę u Cyganki w lasku na Kole. U Cyganki można trzy razy zagrać kości (rzuca się trzema kośćmi 6-ściennymi), za każdym razem o 5 dolarów. W wypadku wyrzucenia większej ilości oczek niż Cyganka zyskuje 5 dolarów, mniejszej ilości traci 5 dolarów. Cyganka oświetla lampką UV notatkę (od kucharki), której treść brzmi: Uzyskasz ogień, gdy Stalin zapłacze nad piorunianem węgierskim. Za dolary Cyganka może wyleczyć rannego członka oddziału. Cyganka wręcza oddziałowi mapę fazy III. Wymagane rekwizyty: lampka UV (np. w skuwce długopisu UV), kości 6-ścienne, dolary, mapy fazy III. 20