Zasady zaawansowane Witajcie, bossowie! Jeśli nie możecie się doczekać mordowania poszukiwaczy przygód i budowania podziemi podczas grania w Boss Monster oraz macie wrażenie, że zasady podstawowe z instrukcji są dla Was cokolwiek niejasne, trafiliście we właściwe miejsce. Bez względu na to, czy szukacie wyjaśnienia jakiejś konkretnej zasady, czy może liczycie na poznanie wszystkich niuansów gry, wiedzcie, że niniejsze zasady stanowią rozszerzenie instrukcji do gry Boss Monster. Pięć zasad godnych zapamiętania Poniżej zamieściliśmy pięć objaśnień najważniejszych zasad, które były najczęściej poszukiwane przez doświadczonych graczy po rozegraniu kilku partii Boss Monster: Rodzaje skarbów mają znaczenie, ale tylko w przypadku wypaśnych komnat: wypaśną komnatę musisz zbudować na typowej lub wypaśnej komnacie z tym samym rodzajem skarbu. Podtyp komnaty (komnata pułapek lub potworów) nie musi pasować. Typową komnatę możesz zbudować tuż obok wejścia do Twoich podziemi (jeśli masz mniej niż pięć widocznych komnat w grze) lub na wierzchu dowolnej innej komnaty. Typową komnatę możesz zawsze zbudować na innej komnacie dowolnego typu (bez względu na rodzaj skarbu i podtyp komnaty). Zniszczone komnaty odkrywają, co znajduje się pod nimi: kiedy komnata zostanie zniszczona, komnata znajdująca się pod nią zostaje odkryta i wchodzi do gry. Nie sprawia to jednak, że zaczynają działać efekty kiedy zbudujesz tę komnatę. Jeśli bohater znajduje się w komnacie w momencie, kiedy zostaje ona zniszczona, natychmiast ją opuszcza i (jeśli przeszedł zniszczoną komnatę) przechodzi do następnej (obrażenia ani zdolności komnaty znajdującej się pod zniszczoną komnatą nie wpływają na bohatera, który ją opuszcza. Jeśli pod zniszczoną komnatą nie znajduje się żadna inna, dziura powstała po zniszczonej komnacie natychmiast się zamyka, a wszystkie inne komnaty po lewej od zniszczonej komnaty przesuwają się w prawo. Aktywny gracz ma pierwszeństwo: jesteś aktywnym graczem, kiedy jest Twoja kolej na zagranie zakrytej komnaty albo kiedy poszukiwacze przygód poruszają się po Twoich podziemiach. Możesz używać czarów i zdolności komnat, kiedy inny gracz jest aktywny, ale ten gracz może reagować własnymi kartami czarów oraz zdolnościami komnat, a wszystkie one zostaną rozpatrzone przed Twoimi efektami. Po odkryciu komnat żadnych czarów, ani zdolności: faza budowy dobiega końca w momencie odkrycia komnat. Efekty budowy ( kiedy zbudujesz tę komnatę ) i zdolności awansu są wprowadzane do gry natychmiast (w kolejności PeDeków). Jednakże w tym momencie nie można używać żadnych czarów ani aktywowanych zdolności. Czary z symbolem budowy (młotkiem) muszą zostać zagrane przed odkryciem komnat. Jeśli zbudujesz komnatę z aktywowaną zdolnością, nie możesz jej użyć aż do fazy przygód. Bohaterowie zatrzymują się w każdej komnacie: za każdym razem, kiedy bohater wejdzie do komnaty, należy najpierw zastosować wszystkie zdolności bohatera (i/lub zdolności przedmiotów), wszystkie trwałe zdolności tej komnaty, a następnie obrażenia. Czary ani zdolności nie mogą przerwać tego procesu. Kiedy komnata zada obrażenia bohaterowi, każdy gracz może użyć czarów przygód czy innych zdolności. Następnie bohater opuszcza komnatę i zostaje wyeliminowany albo przechodzi przez tę komnatę. Podczas turniejów gracze powinni na chwilę zawiesić grę za każdym razem, gdy komnata zada obrażenia, aby sprawdzić, czy inny gracz nie zechce podjąć jakiegoś działania, które miałoby wpływ na przejście komnaty. Jeśli wciąż macie jakieś pytania, zapraszamy do dalszej lektury!
Przebieg rozgrywki Poniżej znajduje się bardziej szczegółowa analiza pełnego przebiegu rozgrywki. O ile w luźnej grze można patrzeć na porządek rundy z lekkim przymrużeniem oka, o tyle bardziej doświadczeni gracze często oczekują ustalonej kolejności. Opisany tu przebieg rozgrywki może też ułatwić znalezienie odpowiedzi na pytania dotyczące kolejności efektów oraz pierwszeństwa. Przygotowanie do gry (nie można używać czarów ani zdolności) Każdy gracz dociąga na rękę 5 kart komnat i 2 karty czarów, a następnie odrzuca z ręki 2 dowolne karty. Aby rozpocząć budowę swoich podziemi, każdy gracz kładzie kartę komnaty zakrytą na lewo od swojej karty bossa. Gracze jednocześnie odkrywają wszystkie karty komnat. W kolejności PeDeków należy rozpatrzyć wszystkie komnaty z efektami kiedy zbudujesz tę komnatę. 1. Początek rundy (nie można używać czarów ani zdolności) a. Jeśli gracie z przedmiotami, należy odkryć jeden przedmiot (dwa w grze 4-osobowej). Każdy przedmiot jest dołączany do pierwszego bohatera w mieście, na którym widnieje ten sam symbol skarbu, co na danym przedmiocie (lub do pasującego bohatera, który był w mieście najdłużej). Przedmiot dla każdego jest dołączany do pierwszego bohatera, który pojawi się w mieście (lub do bohatera, który był w mieście najdłużej). b. Należy odkryć jedną kartę bohatera za każdego gracza w grze i umieścić bohaterów w mieście w kolejności, w jakiej zostali odkryci. Kiedy odkrywacie bohatera, a w mieście jest niedołączony przedmiot, który pasuje do tego bohatera, dołączcie go do tego bohatera. c. W kolejności PeDeków każdy gracz dociąga jedną kartę komnaty. 2. Faza budowy a. Gracze aktywują się w kolejności PeDeków. Poniższe działania można podejmować w dowolnej kolejności: Aktywny gracz może użyć czarów budowy lub aktywować zdolności. Aktywny gracz może położyć jedną zakrytą kartę komnaty w swoich podziemiach. Gracz, który nie jest aktywny, może użyć czarów budowy lub aktywować zdolności. Czary/zdolności aktywnego gracza będą mieć zawsze pierwszeństwo i zostaną rozpatrzone jako pierwsze nawet, jeśli zostaną zagrane w odpowiedzi na działania gracza, który nie jest aktywny. Należy powtórzyć krok 2a dla każdego gracza. b. Jednocześnie odkryjcie wszystkie zakryte komnaty ułożone w 2a. c. Gracz z największą liczbą PeDeków rozpatruje wszystkie mające zastosowanie efekty awansu i efekty kiedy zbudujesz tę komnatę. Po nim robią to gracze z mniejszą liczbą PeDeków. Nie można teraz używać czarów ani aktywować zdolności. 3. Faza przynęty (nie można używać czarów ani zdolności) Dla każdego bohatera w mieście, począwszy od tego, który pierwszy pojawił się w grze, należy wykonać następujące czynności: a. Każdy gracz sumuje liczbę skarbów w swoich podziemiach (odpowiadających rodzajowi skarbu tego bohatera) b. Tego bohatera należy położyć przed wejściem do podziemi z największą liczbą odpowiednich skarbów. c. Jeśli inni bohaterowie posiadają tyle samo odpowiednich skarbów (lub jeśli żaden gracz nie posiada odpowiednich skarbów), ten bohater zostaje w mieście.
4. Faza przygód Należy aktywować każdego gracza w kolejności PeDeków: a. Dla każdego bohatera przed wejściem do podziemi aktywnego gracza należy wykonać następujące czynności (w kolejności przybywania bohaterów przed wejście w fazie 3): Należy zastosować ewentualne efekty lub premie wynikające ze zdolności bohatera i przedmiotów. Jeśli zdolność zawiera wyrażenie do końca rundy, pozostaje w grze nawet, jeśli bohater zostanie wyeliminowany. Bohater przechodzi kolejno przez każdą komnatę podziemi od wejścia w kierunku bossa. Za każdym razem, kiedy bohater wejdzie do komnaty, należy najpierw zastosować wszystkie zdolności bohatera i przedmiotów, wszystkie trwałe zdolności tej komnaty, a następnie obrażenia. Czary ani zdolności nie mogą przerwać tego procesu. Gracze mogą używać czarów przygód i aktywować zdolności, zanim bohater wejdzie do podziemi (po tym jak komnata zada obrażenia bohaterowi lub zanim bohater wejdzie do kolejnej komnaty). Czary/zdolności aktywnego gracza mają zawsze pierwszeństwo, efekty innych graczy są rozpatrywane po nich (w kolejności PeDeków). b. Bohater, który opuszcza komnatę z obrażeniami równymi swojemu poziomowi życia, zostaje wyeliminowany. Należy go przenieść na obszar punktacji aktywnego gracza i ułożyć tam rewersem do góry. Bohater zyskuje tyle dusz, ile jest symboli diamentu na rewersie karty. Przedmiot dołączony do wyeliminowanego bohatera należy ułożyć odkryty na obszarze punktacji aktywnego gracza. Jeśli ten gracz posiada już odkryty przedmiot, może wybrać, który chce zachować odkryty i zakryć drugi. c. Bohater, który przejdzie podziemia i dotrze do bossa, zostaje przeniesiony na obszar punktacji aktywnego gracza i ułożony tam awersem do góry. Zadaje temu przeciwnikowi liczbę ran równą liczbie symboli kropli krwi na awersie karty. Przedmiot dołączony do bohatera, który przeszedł podziemia, należy ułożyć zakryty na obszarze punktacji aktywnego gracza. Należy powtórzyć kroki 4a 4c dla każdego bohatera przed wejściem do podziemi aktywnego gracza. W kolejności PeDeków należy powtórzyć fazę przygód dla każdego gracza nawet dla graczy bez bohaterów przed wejściem do podziemi. 5. Koniec rundy (nie można używać czarów ani zdolności) a. Wszystkie efekty do końca rundy przestają działać. b. Należy obrócić do pionu wszystkie dezaktywowane komnaty. I.Każdy gracz z 5 lub więcej ranami przegrywa grę (bez względu na liczbę dusz). II. Każdy gracz z 10 lub więcej duszami (i mniej niż 5 ranami) zostaje zwycięzcą gry. III. Jeśli wszyscy gracze spełniają oba wymienione powyżej warunki, należy odjąć sumę ich ran od sumy posiadanych przez nich dusz zwycięża gracz z najwyższym wynikiem. IV. Jeśli po rozpatrzeniu kroku III nadal jest remis, zwycięża gracz posiadający najniższą liczbę PeDeków. Omówienie zasad kart Chociaż instrukcja oraz opisane powyżej zasady zaawansowane zawierają wszystko, co powinniście wiedzieć, aby rozstrzygnąć działanie każdej karty, poniżej znajdują się bardziej konkretne objaśnienia, pozwalające odpowiedzieć na pytania dotyczące poszczególnych kart. Jeśli karty nie ma w poniższym spisie, oznacza to, że jej zasady są jasne i nie wymagają dodatkowego komentarza. Jeśli w poniższym spisie znajduje się jakaś nieznana karta, może to być karta z rozszerzenia do gry albo limitowana karta promocyjna. Kompletny spis kart z gry Boss Monster znajduje się na stronie bossmonster.wikia.com (strona w języku angielskim). Atak żywych trupów Możesz zawsze oglądać karty leżące rewersem do góry na obszarze punktacji każdego przeciwnika. Możesz to również zrobić, kiedy zagrasz ten czar i wybierzesz jego cel. Nawet jeśli po zagraniu tej karty inny efekt przesunie tego bohatera z wejścia do podziemi gracza, ten bohater wciąż otrzymuje +2 życia do końca rundy.
Azyl dla zjaw Kiedy wybierasz przeciwnika, który ma być celem tej zdolności, Twoi przeciwnicy muszą Ci pokazać (zachowując karty w tajemnicy), ile kart czarów mają na ręce. Kiedy używasz tej zdolności, wybrany przez Ciebie przeciwnik wyciąga w Twoją stronę wszystkie swoje karty czarów (zachowując je w tajemnicy), a Ty wybierasz, którą z nich odrzucisz. Jeśli przeciwnik ma tylko jedną kartę czaru, natychmiast odrzuca tę kartę. Jeśli żaden z przeciwników nie ma karty czaru, ta zdolność zostaje zmarnowana. Bałamutia, Magini cielesnego powabu Jeśli w taliach bohaterów nie ma już żadnych bohaterów, ta zdolność zostaje zmarnowana. Bawialnia potworów Ta komnata obejmuje swoją zdolnością samą siebie oraz wszystkie inne aktywne komnaty potworów. Nie dotyczy jednak Twojego bossa ani żadnych dezaktywowanych komnat. Jeśli inny efekt niszczy lub dezaktywuje komnatę w Twoich podziemiach, Bawialnia potworów natychmiast zmienia się, aby odzwierciedlić nową liczbę aktywnych komnat potworów. Bezdenna czeluść Jeśli ta komnata jest w Twoich podziemiach i bohater do niej wejdzie, Twoja aktywacja jej zdolności ma pierwszeństwo wobec jakichkolwiek efektów przeciwników, ponieważ Ty jesteś aktywnym graczem. Jeśli przeciwnicy chcą dezaktywować lub zniszczyć tę komnatę, aby uniemożliwić Ci jej użycie, muszą to zrobić, dopóki bohater jest w poprzedniej komnacie. Jeśli wyeliminujesz bohatera za pomocą Bezdennej czeluści, wyeliminowany bohater nie wprowadza do gry żadnych efektów komnaty odkrytej po zniszczeniu Bezdennej czeluści (takich, jak efekty Jeśli bohater zostanie w tej komnacie wyeliminowany ). Cerebellus, Mózg wszystkich mózgów Jeśli masz na ręce karty czarów inne niż karty dociągnięte tym efektem, możesz wybrać i odrzucić jedną z nich. Czarkuchnia Zdolność tej karty to zdolność aktywowana, co oznacza, że można jej użyć wyłącznie podczas fazy budowy lub fazy przygód. Odrzucenie to koszt, który musi zostać poniesiony specjalnie na potrzeby tej zdolności, a zatem nie można użyć innego efektu odrzucenia, aby ponieść ten koszt. Diabliczki w spa Kiedy wybierasz przeciwnika, który ma być celem tej zdolności, Twoi przeciwnicy muszą Ci pokazać (zachowując karty w tajemnicy), ile kart czarów i komnat mają na ręce. Kiedy używasz tej zdolności, wybierasz, czy chcesz kartę czaru czy kartę komnaty. Wybrany przez Ciebie przeciwnik wyciąga w Twoją stronę wszystkie swoje karty wybranego typu (zachowując je w tajemnicy), a Ty wybierasz, którą z nich odrzucisz. Druzgotacz Premia +2 obrażenia wpływa na wszystkie inne aktywne komnaty w Twoich podziemiach, wliczając dowolną odkrytą komnatę (kiedy komnata nad nią została zniszczona tą zdolnością). Premia +2 obrażenia pozostaje w grze do końca rundy nawet, jeśli Druzgotacz zostanie zniszczony. Dopóki posiadasz w swoich podziemiach inne komnaty, które możesz zniszczyć, masz możliwość nielimitowanego użycia tej zdolności w ciągu jednej rundy. Duszobranie Karta usunięta z gry za pomocą tego czaru jest odkładana na bok i ignorowana do końca gry. Głupiec Jeśli dwóch lub więcej graczy remisuje w najmniejszej liczbie posiadanych dusz, Głupiec zostaje w mieście do momentu rozstrzygnięcia tego remisu.
Gorgona, Królowa Meduzji Na potrzeby tej zdolności możesz wybrać legendarnego bohatera, jeśli jakiś jest w mieście. Jeśli przeciwnik uniemożliwi Ci wprowadzenie do gry Twojej zdolności awansu podczas fazy budowy i jeśli w mieście nie pozostanie żaden bohater w fazie końca rundy, zdolność awansu tej karty zostaje zmarnowana. Hodowla kuriozów Zbudowanie tej komnaty nie pozwala wprowadzić do gry jej własnej zdolności (ponieważ tekst na karcie zawiera wyrażenie inną ). Zbudowanie komnaty na wierzchu Hodowli kuriozów nie wprowadza do gry zdolności tej karty, ponieważ tekst karty opisującej tę zdolność przestaje obowiązywać w momencie jej zakrycia. Kleopatra, Matrona mumii Jeśli ani talia komnat, ani stos odrzuconych kart nie zawiera wypaśnej komnaty pułapek, zdolność tej karty zostaje zmarnowana. Jeśli nie posiadasz komnaty z pasującym rodzajem skarbu, możesz zachować wypaśną komnatę na ręce. Kłopoty Jeśli inny gracz mówi, że chce zagrać tę kartę czaru, podczas gdy Ty jesteś aktywnym graczem, możesz użyć dowolnej liczby czarów i zdolności, zanim ten czar zostanie rozpatrzony. Ten czar nie wpływa na żadne karty, które zostały już zagrane, wliczając w to zakryte karty komnat. Komnata stonóg Kiedy efektem tej karty zamieniasz miejscami komnaty, ma on wpływ również na wszystkie komnaty znajdujące się pod komnatami, które zamieniasz miejscami. Stosy komnat zawsze poruszają się razem. Korytarz z gazem Następna komnata w Twoich podziemiach to komnata sąsiadująca bezpośrednio na prawo z Korytarzem z gazem. Jeśli tamta komnata jest dezaktywowana lub jeśli na prawo od Korytarza z gazem nie ma żadnej komnaty, należy zignorować tę zdolność. Król Ropuch, Sułtan rynsztoków Jeśli ani talia komnat, ani stos odrzuconych kart nie zawiera wypaśnej komnaty potworów, zdolność tej karty zostaje zmarnowana. Jeśli nie posiadasz komnaty z pasującym rodzajem skarbu, możesz zachować wypaśną komnatę na ręce. Labirynt Minotaura Ten efekt wprowadza się do gry tylko raz na fazę przygód dla każdego bohatera, który wchodzi do tej komnaty. Jeśli inne efekty (takie jak Teleportacja) spowodują, że bohater wejdzie do tej komnaty po raz drugi, jej zdolność nie jest wprowadzana do gry. Ta karta może mieć wpływ na kilku bohaterów na rundę. Wyrażenie odeślij go z powrotem do poprzedniej komnaty odnosi się do komnaty leżącej bezpośrednio po lewej stronie Labiryntu Minotaura. Jeśli tamta komnata jest dezaktywowana, ta zdolność nie jest wprowadzana do gry. Leże kościosmoka Dzięki tej karcie możesz wybrać dowolną komnatę typową lub wypaśną. Jeśli nie masz dwóch kart komnat, nie możesz jej aktywować (ponosisz koszt aktywacji tej zdolności). Loch żywych trupów Możesz zawsze oglądać karty leżące rewersem do góry na obszarze punktacji każdego przeciwnika. Możesz to również zrobić, kiedy użyjesz zdolności tej komnaty i wybierzesz jej cel. Jeśli ten efekt zostanie aktywowany przed zakończeniem fragmentu fazy przygód aktywnego gracza, bohater wraca przez podziemia jeszcze w tej samej rundzie. Jeśli zostanie użyty po zakończeniu fragmentu fazy przygód aktywnego gracza, bohater czeka przed wejściem do następnej rundy.
Motywacja Ponieważ ten czar można zagrać wyłącznie przed odkryciem komnat, dodatkową komnatę pochodzącą z Motywacji musisz zadeklarować i ułożyć w tym samym momencie, co swoją pierwszą komnatę. Nie możesz ułożyć nowej komnaty na zakrytej komnacie, zatem nie możesz użyć tej karty, aby zagrać dwie komnaty na ten sam stos komnat (przykładowo, jeśli chcesz ułożyć wypaśną komnatę na typowej komnacie). Mroczne laboratorium Jeśli masz na ręce karty czarów inne niż karty dociągnięte tym efektem, możesz wybrać i odrzucić jedną z nich. Mroczny ołtarz Jeśli jesteś aktywnym graczem i przeciwnik zagrywa czar w momencie, kiedy Przeciwczar znajduje się na stosie odrzuconych kart, możesz zniszczyć Mroczny ołtarz, aby wziąć Przeciwczar ze stosu odrzuconych kart na rękę, zagrać go i zanegować czar przeciwnika. Na ratunek Jeśli zagrasz ten czar, nie będąc aktywnym graczem, a gracz z większą liczbą PeDeków również zagra Na ratunek, wybierając tego samego bohatera, ten czar zostaje zmarnowany. Nawiedzona biblioteka Ta zdolność ma zastosowanie wyłącznie podczas fazy początku rundy i nie pozwala Ci dociągać kart czarów w innych okolicznościach, w których mógłbyś dociągnąć karty komnat. Norka kocicy Jeśli gracz mówi, że chce zagrać czar, ale ten czar zostaje zanegowany (efektem w rodzaju Przeciwczaru), efektu Norki kocicy nie wprowadza się do gry. Pochylnia z kulą Ta zdolność może być aktywowana kilka razy na bohatera, jeśli masz kilka komnat, którymi możesz zasilić tę zdolność. Obrażenia ze zdolności tej komnaty mają zastosowanie tylko do jednego bohatera i nie przechodzą na następnego bohatera, który wejdzie do tej komnaty. Przeciwczar Ponieważ jest to negujący efekt, ten czar ma pierwszeństwo nawet, jeśli został użyty przez gracza nie będącego aktywnym graczem. Jeśli zostało użytych kilka negujących efektów pod rząd, pierwszeństwo ma efekt, który został użyty jako ostatni. Może to doprowadzić do sytuacji, w której bez względu na kolejność PeDeków Przeciwczar zaneguje inny Przeciwczar. Przerażenie Celem tego czaru nie może być bohater na obszarze punktacji któregokolwiek gracza, ponieważ obszar punktacji nie jest częścią podziemi gracza. Jeśli do miasta zostaje odesłany bohater, któremu zadano obrażenia, żadne obrażenia zadane w tej rundzie nie przechodzą do następnej rundy. Przetwórnia odpadów Ten efekt należy wprowadzać do gry za każdym razem, kiedy zostaje zniszczona komnata w Twoich podziemiach nawet, jeśli zostaje ona zniszczona w celu aktywowania zdolności. Robobo, Golem-demolka Jeśli przeciwnik używa zdolności awansu Robobo, musisz wybrać i zniszczyć komnatę w swoich podziemiach. To nie wprowadza do gry zdolności zniszcz tę komnatę żadnej komnaty zniszczonej w związku ze zdolnością Robobo.
Sala tortur Kiedy wybierasz przeciwnika, który ma być celem tej zdolności, Twoi rywale muszą Ci pokazać (zachowując karty w tajemnicy), ile kart komnat mają na ręce. Kiedy używasz tej zdolności, wybrany przez Ciebie przeciwnik wyciąga w Twoją stronę wszystkie swoje karty komnat (zachowując je w tajemnicy), a Ty wybierasz, którą z nich odrzucisz. Jeśli przeciwnik ma tylko jedną kartę komnaty, natychmiast odrzuca tę kartę. Jeśli żaden z przeciwników nie ma karty komnaty, ta zdolność zostaje zmarnowana. Skarbczyk kumulacji Jak w przypadku każdej innej karty z aktywowaną zdolnością, także efekt tej karty musi być użyty podczas fazy budowy (przed odkryciem komnat). Oznacza to, że nie może wpłynąć na fazę przynęty w rundzie, w której został użyty, lecz dopiero w kolejnej. Skarbczyk kumulacji podwaja skarby wyłącznie z innych komnat, nie z kart bossów czy innych efektów. Skarbczyk kumulacji ma wpływ na wszystkie aktywne komnaty w Twoich podziemiach, wliczając w to dowolną komnatę odkrytą po zniszczeniu Skarbczyka kumulacji. Skrytobójca Tę kartę można zagrać na bohatera po tym, jak komnata zada mu wystarczającą liczbę obrażeń, aby go wyeliminować, o ile gracz powie, że chce użyć tej karty, zanim ten bohater opuści komnatę (ponieważ komnaty najpierw zadają obrażenia, ale gracze mają szansę użyć czarów i efektów, zanim bohater opuści komnatę i zanim zostanie rozpatrzona jego eliminacja lub przejście tej komnaty). Strajk koboldów Ten czar uniemożliwia budowę jakichkolwiek komnat do końca rundy bez względu na kolejność PeDeków. Dotyczy to komnat budowanych dzięki zdolnościom kart (takich jak te związane z efektami awansu Kleopatry i Króla Ropucha) w dodatku do jednej komnaty normalnie budowanej w fazie budowy. Szczękoskrzynki Kiedy zbudujesz tę komnatę, a w mieście jest bohater, musisz użyć zdolności tej komnaty. Teleportacja Pierwsza komnata w Twoich podziemiach to komnata znajdująca się najbardziej po lewej stronie, sąsiadująca z wejściem do Twoich podziemi. Nie musisz czekać z zagraniem tego czaru aż do ostatniej komnaty Twoich podziemi, co oznacza, że możesz wybrać, gdzie zostanie wyeliminowany bohater. Teren budowy Ponieważ zdolność tej karty działa po odkryciu komnat, możesz jej użyć, aby zagrać jedną komnatę, a potem kolejną na ten sam stos komnat. Oznacza to, że możesz w tej samej rundzie odkryć Teren budowy, a następnie zbudować wypaśną komnatę na wierzchu swojego Terenu budowy. Trwoga Ten czar nie powoduje, że bohaterowie nie są wabieni do podziemi gracza zatrzymuje ich przed wejściem do jego podziemi, gdzie będą czekać przez dodatkową rundę. Wampiryczny lupanar Ta komnata pozwala Ci wyleczyć ranę. Zgodnie z definicją leczenia z instrukcji, pozwala Ci to odwrócić bohatera leżącego rewersem do góry na drugą stronę, tak aby leżał awersem do góry. Ta zdolność nie jest ograniczona do typowych ran, więc możesz jej użyć do wyleczenia podwójnej rany legendarnego bohatera nawet, jeśli masz również typowe rany. Wszystkowidzące Oko Ponieważ negujący efekt tej karty to zdolność karty, a nie czar, nie można go zablokować za pomocą Przeciwczaru. Wylęgarnia smoków Tekst zasad na tej karcie stanowi wyłącznie przypomnienie i nie może zostać zanegowany efektami ignorującymi zdolności komnat.
Zamrożenie Jeśli podczas fazy budowy dezaktywowałeś komnatę, która wprowadziłaby do gry zdolność awansu bossa, ta zdolność awansu nie jest wprowadzana do gry aż do fazy końca rundy, kiedy dezaktywowana komnata ponownie się aktywuje. Zawał Komnata zniszczona Zawałem (lub jakimkolwiek innym zewnętrznym efektem) nie zyskuje efektów swojej zdolności Zniszcz tę komnatę. Celem tego efektu musi być aktywna (odkryta, niedezaktywowana) komnata. Zbrojownia goblinów Słowo sąsiadujące odnosi się do komnat po lewej i po prawej stronie Zbrojowni goblinów. Jeśli któraś z tych komnat jest dezaktywowana, ta karta ma wpływ wyłącznie na jedną sąsiadującą komnatę. Karty bossów nie są traktowane jak komnaty, więc Zbrojownia goblinów nie przynosi im żadnych korzyści. Karty z rozszerzenia Niezbędnik herosa i nie tylko Bomba Zdolność bohatera z tego przedmiotu aktywuje się, jeśli bohater wchodzi do ostatniej (leżącej najbardziej na prawo) komnaty Twoich podziemi. Ponadto aktywuje się ona przed zdolnością czy obrażeniami tej komnaty, zatem ten bohater przechodzi Twoje podziemia. Obrażenia wynikające ze zdolności bossa z tego przedmiotu mają zastosowanie tylko do jednego bohatera i nie przechodzą na kolejnego bohatera, który wejdzie do tej komnaty. Buty podskakiwania Kiedy bohater ignoruje komnatę, pomija ją i nie aktywuje obrażeń ani zdolności tej komnaty. Traktuje tę komnatę, jakby nie istniała, a więc nie przechodzi ignorowanej komnaty. Dodatkowe życie Jeśli bohater z tym przedmiotem miałby zostać wyeliminowany z powodu zadanych obrażeń lub efektów zdolności, zamiast tego wraca do miasta. Należy odłączyć ten przedmiot od tego bohatera i położyć go na obszarze punktacji właściciela podziemi, przez które poruszał się ten bohater. Jeśli aktywujesz zdolność bossa z tej karty podczas fazy końca rundy, ignorujesz wszystkie rany na swoim obszarze punktacji. Ta zdolność działa tylko przez jedną rundę, więc nie chroni Cię przed przegraniem gry w następnej rundzie. Gwiazda nietykalności Bohaterowi z tym przedmiotem nie zadają obrażeń trzy pierwsze komnaty Twoich podziemi, wliczając w to zdolności zwiększające obrażenia danej komnaty. Na tego bohatera wciąż mogą mieć wpływ zdolności i może zostać wyeliminowany efektami takich zdolności, jak zniszcz tę komnatę Bezdennej czeluści. Pierwsze trzy komnaty są liczone od strony lewej do prawej i do tej sumy nie liczą się dezaktywowane komnaty. Zdolność bossa pozwala Ci wybrać odkrytego bohatera, który przeszedł w tej rundzie Twoje podziemia. Możesz usunąć go z gry. Do końca gry ten bohater nie wróci do miasta i nie będzie celem żadnych zdolności czy efektów. Kody przejścia Tekst zasad zawarty w zdolności komnaty nie obejmuje nazwy karty, zadawanych przez nią obrażeń, rodzaju skarbu, ani podtypu samej komnaty (komnata potworów lub pułapek). Obejmuje wyłącznie jej zdolność, podobnie jak to się ma na przykład ze zdolnością zniszcz tę komnatę opisaną na Bezdennej czeluści. Kombinezon z goblina Ten bohater ignoruje obrażenia zadawane przez typowe (niewypaśne) komnaty nawet, jeśli obrażenia danej komnaty zostały wzmocnione innym efektem. Na tego bohatera wciąż mogą mieć wpływ zdolności komnat.
Kostur leczenia Jeśli jakikolwiek bohater przed wejściem do Twoich podziemi ma Kostur leczenia, każdy bohater przed wejściem do Twoich podziemi do końca rundy otrzymuje +2 życia. Ta premia utrzymuje się do końca rundy nawet, jeśli bohater wyposażony w ten przedmiot zostanie wyeliminowany albo Kostur życia zostanie usunięty z gry. Celem zdolność bossa z tego przedmiotu może być wyłącznie zakryty typowy bohater. Magiczne lustro Tuż przed tym, kiedy ten bohater wejdzie do pierwszej komnaty Twoich podziemi, zmień kolejność ułożenia komnat w taki sposób, aby ostatnia (leżąca najbardziej na prawo) komnata stała się pierwszą (leżącą najbardziej na lewo) komnatą, komnata druga od końca stała się drugą komnatą itd. Ta zmiana jest trwała. Podobnie jak w przypadku wszystkich efektów poruszających komnatami, wszystkie stosy komnat pozostają nienaruszone podczas tego ruchu. Celem zdolności bossa z Magicznego lustra może być dowolny odkryty przedmiot, wliczając przedmioty na obszarach punktacji, przedmioty w mieście lub przedmiot dołączony do bohatera. Namagnesowany sufit Zdolność tej komnaty rozpatruje się po wzięciu pod uwagę wszystkich ewentualnych zdolności bohatera i przedmiotu, ale zanim ta komnata zada obrażenia. Orcza kuźnia Ta zdolność może wpłynąć na dowolnego bohatera (nawet na specjalnych bohaterów oznaczonych symbolem gwiazdy), ale jej celem nie może być bohater z dołączonym przedmiotem. Pazury berserkera Zdolność bohatera zapewnia premię +1 życia za każdą komnatę potworów w podziemiach broniącego się gracza. Ta premia utrzymuje się jedynie tak długo, jak długo znajdują się w grze te komnaty, więc gracz może niszczyć lub dezaktywować komnaty, aby osłabić efekt tego przedmiotu. Zdolność bossa jest zwykle używana na bohatera w podziemiach innego gracza, ale podczas określania premii do życia gracz aktywujący tę zdolność liczy komnaty potworów we własnych podziemiach. Przykładowo, gracz z trzema komnatami potworów, który użyłby tej zdolności na bohaterze w podziemiach przeciwnika, dałby tej postaci +3 życia. Pierścień niewidzialności Podczas fazy przygód, w której ten bohater znajduje się przed wejściem do Twoich podziemi, nie możesz zagrywać czarów. Ten efekt działa nawet, jeśli aktywnym graczem jest któryś z przeciwników. Zdolność bossa pozwala Ci zanegować czar zagrany podczas Twojego fragmentu fazy przygód (kiedy Ty jesteś aktywnym graczem). Różdżka mrozu Każda komnata, którą przejdzie ten bohater (tzn. którą opuści, nie zostając wyeliminowanym), zostaje dezaktywowana do końca rundy. Przykładowo, bohater, który przeszedłby wszystkie komnaty w Twoich podziemiach, spowodowałby dezaktywację wszystkich komnat, pozwalając każdemu kolejnemu bohaterowi bezpiecznie wejść do Twoich podziemi. Sakwa kitrania Zdolność bohatera z tej karty może wpłynąć na kilka komnat, jeśli bohater przejdzie (tzn. opuści, nie zostając wyeliminowanym) więcej niż jedną komnatę z co najmniej dwoma symbolami skarbów. Symbole skarbów mogą być identyczne (np. Mroczne laboratorium) lub różne (np. Wylęgarnia smoków). Szaty inkwizytora Ani zdolność bossa, ani zdolność bohatera z tej karty przedmiotu nie powoduje aktywacji zdolności typu zniszcz tę komnatę żadnej zniszczonej w ten sposób komnaty. Kiedy komnata zostaje zniszczona, nie zostają zniszczone żadne komnaty, które znajdują się pod nią.
Trzymetrowy drąg Natychmiast po tym, kiedy ten bohater wejdzie do Twoich podziemi, do końca rundy dezaktywuj pierwszą komnatę pułapek w Twoich podziemiach. Jeśli pierwszą komnatą Twoich podziemi jest komnata pułapek, zdolność tego przedmiotu aktywuje się przed zdolnością czy obrażeniami tej komnaty, a bohater natychmiast przechodzi do następnej komnaty. Udomowiona bestyjka Natychmiast po tym, kiedy ten bohater wejdzie do Twoich podziemi, do końca rundy dezaktywuj pierwszą komnatę potworów. Jeśli pierwszą komnatą Twoich podziemi jest komnata potworów, zdolność tego przedmiotu aktywuje się przed zdolnością czy obrażeniami tej komnaty, a bohater natychmiast przechodzi do następnej komnaty. Warsztat szalonego wynalazcy Zakrycie przedmiotu za pomocą tej komnaty nie aktywuje zdolności bossa z tego przedmiotu. Worpalowe ostrze Jeśli bohater z tym przedmiotem przejdzie Twoje podziemia, do końca rundy dodaje jedną dodatkową ranę do Twojego obszaru punktacji. Jeśli spowoduje to, że masz pięć ran, przegrywasz grę (przykładowo, gdybyś miał dwie rany i legendarny bohater z Worpalowym ostrzem przeszedłby Twoje podziemia, przegrałbyś grę). Jeśli nie, dodatkowa rana znika przed rozpoczęciem następnej rundy. Kiedy używasz zdolności bossa z tej karty, możesz wybrać dowolnego bohatera (nawet takiego, który wrócił do miasta lub przed wejście do podziemi). Jeśli wyeliminujesz bohatera w mieście lub w swoich podziemiach, połóż go zakrytego na swoim obszarze punktacji. Jeśli wyeliminujesz bohatera w podziemiach przeciwnika, połóż go na obszarze punktacji tego gracza. W przypadku bohatera o nieparzystej wartości życia, liczbę należy zaokrąglać w górę w celu określenia przynajmniej połowy jego życia (np. bohaterowi z 13 punktami życia należałoby zadać 7 lub więcej obrażeń, aby stał się dozwolonym celem tego efektu). Wykopki Zakrycie przedmiotu za pomocą tego czaru nie aktywuje zdolności bossa z tej karty. Jeśli celem tej karty stanie się przedmiot aktywnego gracza, ten gracz ma szansę użycia zdolności bossa po tym, jak ten czar zostanie zagrany, ale przed jego rozpatrzeniem. Dalsze pytania Jeśli po przeczytaniu niniejszego dokumentu wciąż macie jakieś pytania, kierujcie jest bezpośrednio do nas wydawców gier Trefl Joker Line. Nasz e-mail: jokerline@trefl.krakow.pl. Znajdziecie nas również na Facebooku: www.facebook.com/trefljokerline. Dziękujemy za zainteresowanie grą Boss Monster i powodzenia w miażdżeniu nędznych poszukiwaczy przygód!