BIZNES PO POLSKU INSTRUKCJA. gra dla 2 5 osób od 7 lat. Wprowadzenie:



Podobne dokumenty
ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

BIZNES PO EUROPEJSKU INSTRUKCJA. Biznes po europejsku to gra planszowa dla 2 5osób.

BIZNES PO POLSKU - karty

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

OPIS OCHRONNY PL WZORU UŻYTKOWEGO

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

gra Chińczyk dla 6 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

WARIANT I. rekwizyty:

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Gnometalism Instrukcja

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

WZORY, KOLORY, MEMORY

Instrukcja gry w Chińczyka

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

gra dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 7

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa

Załącznik Nr 1 do Regulaminu Konkursu pod nazwą ROZGRYWKI MONOPOLY. Zasady gry

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Gra: Partnerstwo biznesowe

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty:

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

WYSPA SKARBÓW mała INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat

INSTRUKCJA min

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Arka Noego. Ptaki Polski 33

REGULAMIN ROZGRYWEK MISTRZOSTWA POLSKI MONOPOLY 2015 odbywających się w ramach MISTRZOSTW ŚWIATA MONOPOLY 2015

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: gra dla 2 5 osób od 7 lat

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

STW ÓRZ ZESPÓŁ MEDYCZNY OD TRUDNYCH PRZYPADKÓW. instrukcja

INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: gra dla 2Ö 5 os b od 7 lat

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Cel gry. Komponenty gry

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Zasady gry i przygotowanie

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

WIRTUALNA FIRMA. Instrukcja do gry.

Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Transkrypt:

INSTRUKCJA BIZNES PO POLSKU gra dla 2 5 osób od 7 lat Wprowadzenie: Biznes po polsku - to emocjonująca i zabawna gra, której scenariusz i zasady związane są ze światem finansów, obrotem kapitału, strategią inwestowania. Grając w Biznes po polsku możecie poznać smak ryzyka, odczuć satysfakcję z udanej transakcji finansowej, ale poznacie także gorycz porażki, utraty kapitału, a niekiedy klęskę całkowitego bankructwa. Oprócz wymyślania i stosowania najlepszych strategii zarządzania swoimi finansami, posługiwania się planami i wyobraźnią - losami graczy kieruje także przypadek i ślepy los. Zdarzają się (jak w realnym świecie) choroby, wypadki, urodziny, mandaty, kary i nagrody. Fabuła gry oparta jest na rodzimych - polskich przykładach małych interesów, powiązań polityki z biznesem, mozolnego dorabiania się. Uczestnicy nie poruszają się w świecie wielkich firm i koncernów. W trakcie gry każdy z graczy stara się zdobyć posadę, dostawać regularnie pensję i dodatkowe niespodziewane wynagrodzenie. Wszyscy mogą też założyć własny interes, własną firmę lub sieć firm. Grający mogą robić również karierę polityczną, która może być bardzo pomocną w sukcesach finansowych. Planowanie i poszukiwanie najlepszej strategii gry w połączeniu z niespodziankami i zaskakującymi przypadkami losu sprawiają, że gra wzbudza ogromne emocje, zapewnia doskonałą rozrywkę i wesołą zabawę. Rekwizyty: 1) Plansza - 1 szt. 2) Karty Los - 30 szt. 3) Karty Niespodzianka - 30 szt. 4) Karty Dowód własności - 23 szt. 5) Karty Zawód - 5 szt. 6) Karta Poseł - 1 szt. 7) Karta Senator - 1 szt. 8) Karta Radny Rady Miasta - 1 szt. 9) Karty Legitymacja Partyjna - 2 szt. 10) Karty Zasiłek - 5 szt. 1

11) Pionki - 5 szt. 12) Samochody - 5 szt. 13) Kostka do gry - 1 szt. 14) Banknoty: 200 zł - 25 szt., 100 zł - 25 szt., 50 zł - 25 szt., 20zł - 25 szt., 10 zł - 25 szt. 15) Czeki: 1000 zł - 40 szt., 500 zł - 100 szt. 16) elementy 1-krotnego stopnia inwestycji - 40 szt. 17) elementy 5-krotnego stopnia inwestycji - 15 szt. 18) Instrukcja gry ZASADY GRY: Przygotowanie do gry: Gra przeznaczona jest dla 2 5 osób. Przed rozpoczęciem gracze rozkładają planszę i wybierają swoje pionki. Karty LOSU i NIESPODZIANKI po wymieszaniu należy ułożyć w wyznaczonych miejscach na planszy. Następnie rzucając kostką ustala się rozpoczynającego grę. Ten, kto wyrzuci największą ilość oczek zaczyna grę z pola Start. Jeżeli gracze wyrzucą tę samą ilość oczek, to powtarzają rzuty. Kolejność następnych graczy ustala się wg. ruchu wskazówek zegara. Grający wybierają spośród siebie osobę, która będzie zarządzała BANK- IEM (zob. ustęp Bankier ). Bankier jest pełnoprawnym uczestnikiem gry. Zanim gra się rozpocznie Bankier wypłaca każdemu z graczy po 15 tys. zł. Uczestnicy poruszają się swymi pionkami po torze planszy zgodnie z ilością wyrzuconych kostką oczek (wyrzucenie 6 nie uprawnia do powtórnego rzutu). Pola toru, po którym się poruszają gracze, mają różne znaczenie. Cel gry: Każdy z graczy stara się zdobyć jak największy majątek, a przeciwników doprowadzić do bankructwa. Jeżeli gra (za zgodą uczestników) zakończy się przed bankructwem słabszych graczy - to wygrywa ten, kto zgromadził największy kapitał. Znaczenie kart i pól na torze gry: ZAWÓD Na torze znajduje się 5 pól określających zawód - LEKARZ, POLICJANT, ELEKTRYK, NAUCZYCIEL, KSIĘGOWY. Gracz, który stanie np. na polu NAUCZYCIEL (rys.1) może zgłosić jego wybór. Dostaje wówczas (od prowadzącego grę) kartę z nazwą wybranego zawodu (rys.2). rys.1 pole NAUCZYCIEL rys.2 karta NAUCZYCIEL Od tej pory grający pobiera z BANKU pensję ilekroć w swej wędrówce po torze przejdzie przez pole wybranego zawodu. Gracz musi jednak pilnować aby w momencie przekroczenia lub postawienia pionka na polu swego zawodu zgłosić to Bankierowi. Jeżeli kolejny zawodnik wykona ruch, a poprzednik zapomni zgłosić przejście przez pole zawodu - jego pensja przepada (aż do następnego okrążenia). Zawody są różne, także ze względu na dochód, który przynoszą. Dlatego gracz stając po raz pierwszy na polu Zawód nie musi go 2

wybrać. Może próbować zdobyć lepszy - przesuwając się dalej po torze. Jest jednak wówczas ryzyko nie zdobycia żadnego zawodu przez dłuższy czas - kiedy inni mniej wybredni będą już dawno pobierać swoje pensje. Oprócz pensji każdy kto wybrał swój zawód otrzymuje należność od gracza, który stanął na polu jego zawodu. Wysokość opłaty jest napisana na określonym polu i karcie zawodu (rys.3). pensja elektryka należność, którą otrzymuje elektryk od gracza, który stanął na polu jego zawodu Jeżeli gracz wybrał swój zawód i stanie na innym - nie zajętym przez nikogo polu zawodu, to określoną na nim należność odprowadza do BANKU. Każdy z graczy może wybrać tylko jeden zawód. rys.4 pole ZWOLNIENIE rys.5 pole URZĄD PRACY ZWOLNIENIE Jeśli gracz stanie na polu ZWOLNIENIE (rys.4) - to traci zdobyty wcześniej zawód i przenosi swój pionek na pole URZĄD PRACY, wewnątrz planszy (rys.5). Na polu URZĄD PRACY gracz czeka 1 kolejkę. Po odczekaniu otrzymuje kartę ZASIŁEK (rys.6) i włącza się do gry zaczynając od pola START (rys.7). rys.6 wysokość zasiłku (podana na karcie ZASIŁEK) który otrzymuje bezrobotny gracz po każdorazowym przekroczeniu pola START rys.7 pole START 3

Jeżeli podczas okrążenia na torze gry bezrobotny nie znajdzie ponownie pracy, to po przekroczeniu pola START otrzymuje zasiłek (zawsze po przekroczeniu pola START). Gracz musi zgłosić przekroczenie Bankierowi, nim następny gracz wykona ruch. Jeśli gracz zapomni o zgłoszeniu lub jeżeli stanie na polu STARTU, to należność przepada. Jeżeli bezrobotny znajdzie pracę, to przyjmując kartę ZAWÓD oddaje kartę ZASIŁEK. rys.9 pole POSEŁ rys.8 karta POSEŁ wysokość diety, którą otrzymuje p oseł po każdorazowym przekroczeniu pola POSEŁ POSEŁ Jeżeli gracz stanie na polu POSEŁ (rys.9), to może przyjąć funkcję posła, ponosząc jednak koszty kampanii wyborczej i odprowadzając do BANKU 3000 zł. Po zapłaceniu należności POSEŁ otrzymuje od prowadzącego grę kartę POSŁA (rys.8), którą kładzie przed sobą. Poseł ma prawo do odbioru diet w wysokości 1000 zł po każdorazowym przekroczeniu pola POSEŁ na torze gry (gracz musi pamiętać by zgłosić to Bankierowi - tak jak po przekroczeniu pola ZAWÓD). Jeżeli na wykupione pole POSEŁ stanie inny gracz, to musi zapłacić właścicielowi mandatu poselskiego (niezależnie od pobieranych diet) kwotę 1000 zł darowizny jako wyraz podziwu dla jego działalności poselskiej. Poseł nie może być ukarany, czy też zatrzymany przez policję. Poseł nie może iść do więzienia. rys.10 pole PARTIAPOLITYCZNA rys.11 karta LEGITYMACJA PARTYJNA Prawo zostania POSŁEM ma tylko ten, kto wcześniej został członkiem partii (stanął na polu PARTIA POLITYCZNA (rys.10)i zapłacił wpisowe za kartę LEGITYMACJA PARTYJNA (rys.11). Karta LEGITYMACJA PARTYJNA jest w 2 egzemplarzach, chociaż Posłem może zostać tylko jeden z graczy posiadających legitymację. Mandat poselski można jednak stracić w trakcie gry i wówczas inny posiadacz LEGITYMACJI PARTYJNEJ może zostać posłem. Inni gracze, którzy staną na polu PARTIA POLITYCZNA wspierają ją kwotą 300 zł (płacąc do BANKU). Członek partii nie płaci 300 zł do BANKU jeżeli stanie na polu PARTIA POLITYCZNA. Jeżeli któryś z graczy stanie na nie wykupionym polu POSEŁ i nie może wykupić mandatu 4

poselskiego (ponieważ nie ma LEGITYMACJI PARTYJNEJ) musi wpłacić do BANKU 1000 zł darowizny na remont sejmu. SENATOR i RADNY Gracze mogą też zostać SENATOREM lub RADNYM RADY MIASTA. Te funkcje nie mają już takich przywilejów jak funkcja posła, ale po zapłaceniu kosztów kampanii wyborczych zarówno SENATOR jak i RADNY będą otrzymywać diety (po każdym okrążeniu). Jeżeli inny gracz stanie na polu SENATOR lub RADNY to musi zapłacić posiadaczowi karty SENATOR lub RADNY darowiznę by wesprzeć ich działania dla dobra obywateli. rys.12 pole SENATOR rys.13 karta SENATOR Gracze, którzy staną na nie wykupionym polu SENATOR (rys.12) lub RADNY (rys.15) i zrezygnują z przyjęcia funkcji SENATORA lub RADNEGO (czyli z zakupienia kart-rys.13,14), jadą dalej nic nie płacąc. rys.15 pole RADNY rys.14 karta RADNY KARTY LOS i NIESPODZIANKA: W trakcie gry grający może stanąć na polu LOS lub NIESPODZIANKA. Należy wówczas wybrać pierwszą od góry kartę z talii LOS (rys.16) lub z talii NIESPODZIANKA (rys.17) leżących wewnątrz planszy. Są to karty określające obowiązki, prawa lub losowe przypadki, które dotyczą w tym momencie gracza. Po przeczytaniu na głos treści karty, gracz odkłada ją na spód talii i wykonuje zawarte tam polecenie. 5

rys.16 karta LOS rys.17 karta NIESPODZIANKA Są też takie karty, które zachowuje się przy sobie i wykorzystuje w odpowiednim momencie (np. UBEZPIECZENIE). Wylosowaną kartę UBEZPIECZENIE gracz może zachować do końca gry. Musi ją jednak zwrócić (do talii) jeżeli został zwolniony z pracy (przez wylosowanie karty lub zatrzymaniu się na polu ZWOLNIENIE). Jeżeli gracz wylosuje drugą kartę UBEZPIECZENIE - odkłada ją pod spód talii (jeden gracz nie może posiadać dwóch kart UBEZPIECZENIE). Karta NIESPODZIANKA o treści Redukcja etatów... oznacza (tak jak na polu ZWOLNIENIE) utratę pracy i konieczność udania się do URZĘDU PRACY. Następnie bezrobotny postępuje zgodnie z opisem dot. pola ZWOLNIENIE. Karty LOS i NIESPODZIANKA układa się w wyznaczonych miejscach na planszy. Pozostałe karty są w dyspozycji BANKU. Bankier w toku gry w zależności od rozwoju sytuacji przyjmuje lub wydaje karty graczom. Założenie i rozwój firmy: Jeśli grający stanie pionkiem na nie wykupionym wcześniej polu oznaczającym jakiś interes, firmę, przedsięwzięcie (np.: KIEŁBASKI Z ROŻNA, KIOSK RUCHU, AGENCJA OCHRONY itd.) może (nie musi) kupić firmę z danego pola. Gracz, który kupił firmę, dostaje od Bankiera kartę DOWÓD WŁASNOŚCI. koszt założenia firmy koszt, jaki ponosi gracz, gdy stanie na polu wykupionej przez innego gracza firmy bez inwestycji koszt, jaki ponosi gracz, gdy stanie na polu wykupionej przez innego gracza firmy z np. 2 stopniem inwestycji (czyli z 2 cegiełkami) koszt każdego stopnia inwestycji, czyli cena, jaką płaci właściciel firmy za każdy element - cegiełkę, będącą symbolem stopnia inwestycji kwota, którą otrzyma gracz - właściciel, kiedy jest zmuszony zastawić swoją firmę w banku rys.18 Każda taka karta określa (rys.18):-koszt założenia firmy - tzn. ile gracz musi zapłacić za daną firmę-należność jaką musi zapłacić inny gracz (właścicielowi), który stanie na polu wykupionej firmy. Należność taka ma różną wysokość, w zależności od stopnia inwestowania w firmę przez jej właściciela. Im więcej zainwestuje w firmę jej właściciel, tym większe będzie osiągał zyski. Symbolem stopnia inwestycji jest element (cegiełka) (rys.19), który wykupuje właściciel firmy za cenę podaną również na karcie DOWÓD WŁASNOŚCI. 6

rys.19 gracz wykupując 5-ty (ostatni) element wymienia 4 zebrane wcześniej elementy (cegiełki) na 1 duży (piramidka). symbolem wielkości inwestycji w firmie są cegiełki, które ustawia się w miarę rozbudowy jedna na drugiej, obok pola tej firmy. właściciel wszystkich firm z grupy jednego koloru nabywa prawo do pobierania podwójnej stawki opłat od gracza, który stanie na polu jednej z tych firm. Mając komplet firm właściciel może również zacząć inwestycje (zakupić cegiełki), ale opłaty liczy wówczas już wg danych na karcie rys.20 W każdą firmę można zainwestować 5 razy, wykupując za każdym razem element (cegiełkę) stopnia inwestycji. Wykupując 5-ty element inwestycji gracz wymienia 4 małe elementy (cegiełki) na 1 duży (piramidka) (rys.19). Cegiełki po wymianie gracz oddaje BANKOWI. Wykupowane elementy stopnia inwestycji ustawia się w pionie, obok pola firmy. Pola dotyczące poszczególnych firm łączą się w grupy jednego koloru (rys.20). Inwestycje w firmie jej właściciel może rozpocząć jeżeli posiada wszystkie firmy z grupy tego samego koloru. Jeżeli gracz zdobędzie wszystkie firmy o tym samym kolorze, to nabywa również prawo do pobierania podwójnej stawki od gracza, który stanie na polu takiej firmy ( ale bez elementów inwestycji - należność z elementami inwestycji liczy się wg cen na karcie DOWÓD W ASNOÂCI). Właściciel grupy firm nie może jednorazowo wykupić wszystkich 5-ciu elementów dla jednej firmy. Wszystkie firmy jednej grupy kolorystycznej należy rozbudowywać równomiernie. Różnica w rozbudowie poszczególnych firm jednej grupy może wynosić jeden element. Zasada równomierności dotyczy nie tylko rozbudowy, ale i sprzedaży. ZASTAW Na DOWODZIE WŁASNOŚCI podana jest wartość zastawu firmy. Gracz, który nie ma pieniędzy na zapłacenie swoich zobowiązań, może sprzedać swoje dobra lub je zastawić. Aby sprzedać lub zastawić firmę musi jednak najpierw sprzedać do BANKU wszystkie elementy inwestycji (jeżeli takie miał) z danej grupy kolorystycznej (niezależnie od tego czy sprzedaje bądź zastawia jedną czy wszystkie firmy z tej grupy). Za odsprzedane do BANKU elementy można uzyskać tylko połowę ceny. Gracz może sprzedać firmę innemu graczowi - za ceną wynikającą z umowy między graczami lub zastawić ją w BANKU. Sprzedając firmę gracz pozbawia się do niej wszelkich praw. 7

rys.21 gracz potrzebujący pieniędzy może swoją firmę zastawić w BANKU. Cena, jaką Bank płaci zastawiającemu podana jest na karcie firmy tył karty DOWODU WŁASNOŚCI Jeżeli gracz zastawia firmę w BANKU - zachowuje do niej prawa własności - tylko zastawiający ma prawo wykupić swoją firmę. Wykupując zastaw gracz musi do ceny zastawu dopłacić 10% marży BANKU. Zastawiając firmę gracz odwraca kartę DOWODU WŁASNOŚCI na drugą stronę, na której jest podana cena zastawu (rys.21). Zastawiona firma nie przynosi dochodu. Nie można pobierać należności od innych graczy, którzy znajdą się na polu zastawionej firmy. Jeżeli zastawiona firma była jedną z kompletu kolorystycznego, na pozostałych firmach tego kompletu należność płaci się nadal podwójnie (cena bez elementów stopnia inwestycji). Gracze mogą sprzedawać sobie wzajemnie wykupione przez siebie firmy (ale bez elementów inwestycji ). Cenę ustalają między sobą. Gracze mogą również wymieniać między sobą firmy (dopłacając lub nie do wymiany). Negocjacje pomiędzy graczami odbywać się mogą tylko przed ruchem jednego z nich i są jawne. Można również sprzedać firmę będącą w zastawie (za dowolną cenę). Wówczas kupujący zobowiązany jest wykupić zastawioną firmę od BANKU (cena zastawu plus 10% dla BANKU). Do transakcji między graczami lub do oddania firmy pod zastaw może dojść jedynie, gdy przypada kolej na ruch gracza chcącego przeprowadzić transakcję. CZEKI Wszystkie należności w trakcie gry mogą być regulowane banknotami lub czekami (rys.22). Czeki stanowią pełnoprawny środek płatniczy. rys.22 BANK Na początku gry BANK jest właścicielem wszystkich kart np. DOWODÓW WŁASNOŚCI, KART ZAWODU itd.,(poza kartami LOSU i NIESPODZIANKI ), wszystkich elementów stopnia inwestycji i wszystkich pieniędzy. Do BANKU płaci się wszystkie należności, z tytułu nałożonych kar, podatków, rachunków, itp. BANK wypłaca pensje i zasiłki dla bezrobotnych. BANK nie może zbankrutować. Jeżeli zabraknie w BANKU pieniędzy i czeków BANK może emitować pieniądze w dowolnej ilości na zwykłych kartkach. Wszystkie wpłaty i wypłaty, które nie mają konkretnego adresata (gracza) przyjmuje lub wydaje BANK. BANKIER Bankier zarządza kapitałem BANKU - zarządza wszystkimi operacjami finansowymi, przyjmuje od graczy wpłaty z tytułu kar, podatków, podarków, grzywien itd. Bankier wypłaca graczom pensje, nagrody, premie itp. należności wynikające z toku gry. Bankier licytuje, przyjmuje 8

i dysponuje zastawami, wydaje karty Zawodu, Zasiłku, Posła, Senatora, Radnego itp. SAMOCHÓD Każdy z graczy może kupić sobie samochód, który daje większą swobodę ruchu (rys.23). Gracz z samochodem może zatrzymać się na polu wskazanym przez ilość oczek na rzuconej kostce, lub 5 pól dalej. Samochód kosztuje jednak bardzo dużo - 7000 zł. Po zakupie pionek wymienia się na plastikowy samochód. Po stracie samochodu pionek powraca na planszę. Gracz traci samochód jeśli wylosuje kartę LOS lub NIESPODZIANKA z wiadomością, że został on skradziony. Samochód można również zastawić w BANKU (cena zastawu 2000 zł, wykupienie samochodu jest możliwe za cenę zastawu plus 1000 zł dla BANKU). rys.23 BANKRUCTWO Gracz, którego nie stać na zapłacenie rachunków lub innych należności w stosunku do BANKU lub innego z graczy, wartość jego długu przekracza wartość reszty majątku, zostaje ogłoszony bankrutem. Jeżeli gracz bankrutuje za dług wobec BANKU, to BANK przejmuje resztę jego majątku, a przejęte firmy wystawia na licytację (bez elementów inwestycji - które zawsze przechodzą na własność BANKU). Pozostawione po bankrucie firmy przejmuje ten z graczy, który zapłaci za nie najwięcej. Gdy żaden z graczy nie chce kupić firm bankruta, zostają one w BANKU. Gracze mogą wówczas je kupić tylko wtedy, jeżeli staną swym pionkiem na odpowiadającym im polu. Jeżeli gracz bankrutuje z powodu długu wobec innego z graczy, to pozostały jego majątek przejmuje wierzyciel (dług bankruta musi być wyższy od wartości jego majątku). Elementy inwestycji nie przechodzą na własność wierzyciela tylko wykupuje je BANK (za połowę ceny) - pieniądze za nie zwraca wierzycielowi. Wierzyciel przejmuje także prawo do wykupu zastawionych Dowodów własności (musi je wykupić od BANKU).Koniec gry: Zwycięża gracz, który doprowadził pozostałych uczestników gry do bankructwa. Gra może zostać przerwana wcześniej (za zgodą wszystkich uczestników). Zwycięża wówczas ten, kto zdobył największy majątek. Życzymy wielu emocji i wesołej zabawy!!! 9