Instrukcja gry Mały magik Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci Niemowlęta & Małe dzieci Dzieci poznają świat w zabawie. HABA towarzyszy im w tym z ofertą gier i zabawek pobudzających ciekawość, fantazyjnych mebli, akcesoriów poprawiających nastrój, ozdób, prezentów i wielu innych. Mali odkrywcy potrzebują bowiem dobrych pomysłów. Prezenty Biżuteria dziecięca Pokój dziecięcy Habermaaß GmbH August-Grosch-Straße 28-38 96476 Bad Rodach, Germany www.haba.de TL 74844 1/09 Wehrfritz Sp. z o.o. ul. Przylaszczkowa 60, 51-250 Wrocław tel. (71) 395 38 11 fax (71) 395 38 12 bezpłatna infolinia: 0 800 200 221 e-mail: bok@wehrfritz.pl www.wehrfritz.pl
Mały magik Zakręcona gra pamięciowa dla 2-4 graczy w wieku 4-99 lat. Z wariantem dla mistrzów magii. Pomysł gry: Ilustracje: Czas gry: Stine & Kis Antje Flad ok. 15 minut W Simsalabim, stolicy Krainy Czarów zapanowało olbrzymie poruszenie! Przybywa wielki czarodziej Merlin, żeby przeegzaminować adeptów sztuki magicznej. Przed murami miasta zebrali się mali magicy z całego kraju. Są bardzo przejęci, a ty jesteś wśród nich! Czy potrafisz wykonać czarodziejskie zadania Merlina, tak aby samemu zostać wielkim czarodziejem? Nie daj się zmylić wielkiemu magowi, gdy ten sprawi, że cały dziedziniec zamkowy zacznie się obracać. Rekwizyty do gry: 1 plansza do gry 3 koła zębate 1 czarodziej Merlin 1 czarodziejska różdżka (z magnesem) 9 czarodziejskich kapeluszy 9 żetonów ze zwierzętami 26 gwiazd 1 kostka do gry 1 instrukcja 3
TL 74846 zebrać jak najwięcej gwiazd Pomysł gry Pod dziewięcioma czarodziejskimi kapeluszami ukryte są zwierzęta. Merlin decyduje, jakie zwierzę trzeba wyczarować. Jeśli zapamiętałeś, pod którym kapeluszem znajduje się to zwierzę, w nagrodę otrzymujesz gwiazdę. Ale uwaga! Gdy wypadnie symbol czarów, musisz pokręcić kołami zębatymi, a poruszy się podłoga z czarodziejskimi kapeluszami. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby gwiazd. trzy koła zębate na planszę do gry Przygotowanie do gry Planszę do gry połóżcie na środku stołu. Trzy kółka zębate włóżcie w otwory na planszy do gry, tak jak to przedstawiono na obrazku. Jeśli zamontowaliście je prawidłowo, to po poruszeniu palcem jednego z kół zaczną się obracać wszystkie trzy koła jednocześnie. Meta Start Uwaga: koło zębate w gwiazdki ustawcie w takiej pozycji, aby jeden z symboli czarów znalazł się naprzeciwko symbolu czarów na planszy do gry. Merlin na start, przygotować pozostałe rekwizyty Wielkiego czarodzieja Merlina postawcie na polu startowym. Przygotujcie pozostałe rekwizyty. 4
Przebieg gry Gra przebiega po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Rozpoczyna dziecko, które tej nocy śniło o czarodzieju. Jeśli nie możecie dojść do porozumienia w tej kwestii, pierwszym małym czarodziejem zostaje najmłodsze dziecko. Bierzesz jeden żeton i podajesz nazwę zwierzątka. Następnie kładziesz żeton na dowolnym polu na kole zębatym i zakrywasz go czarodziejskim kapeluszem. Potem gracz, który zgodnie z ruchem wskazówek zegara jest następny w kolejności, bierze kolejny żeton, kładzie go na jednym z pól i zakrywa. Powtarzacie tę czynność aż do chwili, gdy wszystkie zwierzęta i czarodziejskie kapelusze będą leżały na planszy. nazwać zwierzę na żetonie, położyć na polu na kole zębatym i przykryć czarodziejskim kapeluszem Uwaga: zakrywając żetony pamiętajcie o tym, żeby na każdym kółku zębatym postawić po jednym kapeluszu z czubkiem w kolorze czerwonym, żółtym i zielonym i dobrze zapamiętać, w którym miejscu znajdują się zwierzęta! Następnie pierwszy mały czarodziej rzuca kostką. Co wypadło na kostce? Dwa lub trzy punkty? Przesuń czarodzieja Merlina w kierunku wskazanym strzałką o odpowiednią liczbę pól do przodu. Symbol czarów? Najpierw powoli przekręć koło zębate w gwiazdki o jedno oznaczenie dalej zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Następnie przesuń czarodzieja o jedno pole do przodu w kierunku, który wskazuje strzałka. Pole, na którym teraz stoi Merlin pokazuje ci, które zwierzę powinieneś wyczarować z kapelusza. przesunąć Merlina o 2 lub 3 pola do przodu koło przekręcić do następnego oznaczenia, Merlina przesunąć 1 pole do przodu pole Merlina = szukane zwierzę 5
Weź do ręki czarodziejską różdżkę i wypowiedz zaklęcie: Na śluz ropuchy i szpon koguta, niech pod kapeluszem będzie... kruk*! (* lub smok, królik, żaba, sowa, kot - zależnie od tego, które zwierzę widać na polu wielkiego czarodzieja.) podnieść czarodziejski kapelusz Następnie za pomocą czarodziejskiej różdżki w magiczny sposób podnieś do góry czarodziejski kapelusz. W tym celu srebrną stroną różdżki dotknij boku czubka kapelusza i podnieś go do góry. Jakie zwierzę wyczarowałeś? wyczarowane właściwe zwierzę = gwiazda niewłaściwe zwierzę = nie otrzymujesz gwiazdy Zwierzę, którego szukałeś? Gratulacje! Wyczarowałeś właściwe zwierzę. W nagrodę otrzymujesz jedną gwiazdę i kładziesz ją przed sobą. Inne zwierzę? Ale pech! Musisz jeszcze popracować nad swoimi czarami i niestety nie otrzymujesz żadnej nagrody. Weź do ręki kapelusz i postaw go ponownie nad żetonem ze zwierzątkiem. Następny gracz przystępuje do gry i rzuca kostką. koniec gry = Merlin na mecie lub zebrane wszystkie gwiazdy, zwycięzca = gracz z największą liczbą gwiazd Koniec gry Gra się kończy, gdy czarodziej Merlin dotrze do mety (nadliczbowych oczek się nie uwzględnia) lub zostaną rozdane wszystkie gwiazdy. Każdy z was układa stosik ze swoich gwiazd. Gracz, którego stosik jest największy, wygrywa grę. Gdy więcej dzieci ma jednakową liczbę gwiazd, gra kończy się remisem. Wariant gry: mistrz magii Zasady gry są identyczne, jak w wariancie podstawowym, poza następującą zmianą: gdy czarodziejskimi kapeluszami będziecie zakrywać żetony ze zwierzętami, to pamiętajcie, aby na jednym kole zębatym stanęły trzy czarodziejskie kapelusze z czubkiem w tym samym kolorze! 6
Autorzy: Christine Basler i Alix-Kis Bouguerra pracują razem od ich pierwszego spotkania w Paryżu przed dziesięcioma laty. Zajmują się fotografią i ilustracjami. W 2008 r. przeprowadzili się do Niemiec. Od tej pory mieszkają w pobliżu Monachium wraz z dwójką swoich dzieci i w wolnym czasie testują z nimi swoje pomysły. Starają się, aby ich gry dla najmłodszych odznaczały się nastrojem. Mały magik to pierwsza gra, którą wydali w HABA. Ilustratorka: Antje Flad urodziła się w Merseburgu. Studiowała w Wyższej Szkole Sztuki i Wzornictwa Burg Giebichenstein w Halle. Od ukończenia studiów wykonuje ilustracje dla różnych wydawnictw gier i książek. Od 1995 r. pracuje jako niezależna ilustratorka i projektantka gier. Mieszka razem z mężem i synem Philippem w Berlinie. Dla HABA ilustrowała już gry Wyplatane zoo (Fädelzoo) i Bujająca krowa (Wackelkuh). 7