NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!



Podobne dokumenty
Masato Uesugi I antoine bauza ZASADY GRY

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zasady gry. Przygotowanie do gry

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Zasady gry ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

W skrócie... Zawartość

Stefan Dorra. zasady gry

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Dobble? Co to takiego?

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

WZORY, KOLORY, MEMORY

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

KOMPONENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Jacques Zeimet /3

Tom & yako przedstawiają

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Opis gry. Zawartosc pudelka

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja


WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. 24 KARTY PÓR ROKU po 6 dla każdej pory roku. wiosna lato jesień zima 75 ŻETONÓW PRZEDMIOTÓW. 25 Szczepionek 25 Suplementów Diety

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

160 kart: 111 liter 49 zadań

WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

CEL GRY WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ TEGO PRZEWODNIKA POBIERZ DIZED!

Transkrypt:

MASATO UESUGI ZASADY GRY NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w Zapraszamy do podziemi www.portalgames.pl

Opis Gry Stoicie u progu wejścia do lochu. Tylko jeden z was do niego wkroczy: może będzie to ten najodważniejszy, może ten najbardziej szalony, a może po prostu ten, który nie zdąży uciec! W każdej rundzie ZAPRASZAMY DO PODZIEMI będziecie starać się wyłonić tego spośród was, który wcieli się w postać samotnego bohatera mającego za zadanie zbadać niebezpieczny loch pełen potworów. W swojej kolejce możecie dodawać potwory do lochu, usuwać sprzęt dostępny dla bohatera albo po prostu stchórzyć, pasując. Ostatni gracz, który nie stchórzy, zostaje bohaterem. Wyposażony w resztki ekwipunku, jaki dla niego pozostał dostępny wkroczy do lochu. W lochu bohater będzie musiał zmierzyć się ze wszystkimi potworami, jakie zostały zagrane w danej rundzie....... Cel Gry Gracz, który dwukrotnie przeżyje zejście do Lochu, wygra grę. Należy jednak zwrócić uwagę, że gracz, który dwa razy zginie w Lochu, odpada z gry. Można zatem zwyciężyć również w sytuacji, kiedy pozostanie się ostatnim gracze przy stole. Zawartość Pudełka Pudełko z grą zawiera wszystkie elementy potrzebne do rozgrywki: 13 kart Potworów, 4 karty Pomocy, 4 żetony Bohaterów, 24 żetony Ekwipunku, 8 kart Sukcesu,. instrukcję.

1 2 1 Karta Potwora 1 Siła Potwora 2 Ekwipunek, który pokonuje Potwora 2 Bohater 1 Nazwa 2 Punkty Życia (PŻ) 1 2 Ekwipunek 1 Nazwa 2 Efekt Karta Pomocy Strona biała / strona brązowa (1 porażka) Karta Sukcesu

Przygotowanie do Gry 1. Wybierzcie albo wylosujcie Bohatera (jednego, wspólnego dla wszystkich graczy) i połóżcie go na środku stołu. Podczas pierwszej rozgrywki zalecamy użyć Wojownika. 2. Pod żetonem Bohatera wyłóżcie w jednej linii należące do niego żetony Ekwipunku. Każdy Bohater ma osobny zestaw 6 żetonów Ekwipunku w swoim kolorze, np. jeśli używacie Wojownika, to jego Ekwipunkiem są: Zbroja płytowa, Tarcza rycerska, Świetlisty miecz, Smocza włócznia, Święty Graal, Pochodnia. Przykład przygotowania gry dla 2 graczy: 1 2 3 4 1 2 3 4 Gracz A Talia Potworów Bohater Ekwipunek Bohatera

3. Potasujcie karty Potworów i ułóżcie w zakrytym stosie. 4. Rozdajcie każdemu graczowi po 1 karcie pomocy. Gracze układają te karty przed sobą, białą stroną do góry. 5. Przygotujcie również miejsce na talię Lochu. W trakcie gry użyjecie kart Potworów, aby ją utworzyć. 6. Połóżcie w pobliżu 5 kart Sukcesu - będą potrzebne w późniejszym etapie rozgrywki. Pozostałe 3 karty odłóżcie do pudełka. 7. W dowolny sposób wybierzcie gracza rozpoczynającego. 5 6 7 5 6 7 Miejsce na talię Lochu Karty Sukcesu Gracz B

Zasady Gry Gra przebiega w rundach, podczas których gracze starają się wyłonić tego z nich, który wcieli się w rolę Bohatera wkraczającego do Lochu. W zależności od tego, co się wydarzy w Lochu, gracz odniesie sukces albo porażkę, tym samym przybliżając się do zwycięstwa w grze albo odpadnięcia z niej. Przebieg rundy Każda runda składa się z 2 faz: Faza Decyzji. Faza Lochu Faza Decyzji Rozgrywka rozpoczyna się od pierwszego gracza i przebiega zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. W swojej turze musisz wybrać jedną z akcji:. dobrać kartę z talii Potworów (szczegóły poniżej).. spasować, przez co nie będziesz już brał udziału w bieżącej rundzie. Wrócisz do gry dopiero z początkiem nowej rundy. Uwaga! Jeśli przyjdzie twoja tura, a w talii Potworów nie ma już kart, to nie masz wyjścia i musisz spasować. DOBRANIE KARTY Jeśli decydujesz się dobrać kartę, to pociągnij wierzchnią kartę z talii Potworów i obejrzyj ją tak, aby pozostali gracze nie widzieli jej treści. Następnie musisz zdecydować, co zrobić z tą kartą. Masz 2 opcje:

1. Dodaj Potwora do Lochu. Umieść zakrytą kartę Potwora na wierzchu talii Lochu. Talia ta zawiera wszystkie Potwory, z którymi będzie musiał się zmierzyć Bohater, kiedy zejdzie do Lochu. Uwaga! Zawsze możesz policzyć, ile kart znajduje się w Lochu, ale nie wolno ci ich oglądać. 2. Wyłóż zakrytego Potwora przed sobą. Aby to zrobić, musisz także zabrać jeden z żetonów Ekwipunku należących do Bohatera. Zabierz jeden z żetonów Ekwipunku leżących pod Bohaterem i połóż go na karcie Potwora. Wyłożony w ten sposób Potwór i Ekwipunek uważane są za odrzucone z gry, aż do zakończenia rundy. Uwaga: Jeśli dobierzesz kartę Potwora, a Bohater nie ma już żadnego Ekwipunku, to musisz dodać Potwora do Lochu. Po dokonaniu wyboru twoja tura dobiega końca, następuje tura gracza po twojej lewej. WYŁONIENIE ŚMIAŁKA Faza Decyzji kończy się w momencie, kiedy wszyscy gracze, z wyjątkiem jednego, spasują. Gracz, który pozostał w grze, zostaje śmiałkiem, który wciela się w Bohatera wkraczającego do Lochu. Bohater dysponuje całym Ekwipunkiem, jaki mu pozostał. Następnie gracz przechodzi do fazy Lochu. Faza Lochu Jedynie śmiałek, który nie spasował, rozgrywa tę fazę. Na początku policz swoje Punkty Życia (PŻ): dodaj wartość PŻ Bohatera oraz wynikającą z Ekwipunku, jaki mu pozostał do dyspozycji. Następnie odkrywaj po kolei karty z talii Lochu. Jeżeli Bohater posiada Ekwipunek, który zabija danego Potwora, to odrzuć kartę Potwora bez utraty PŻ.. W przeciwnym wypadku tracisz PŻ równe sile Potwora. Następnie odrzuć kartę Potwora.

Gra toczy się w ten sposób, aż nie będzie już Potworów w Lochu.. Jeżeli straciłeś mniej Punktów Życia niż miałeś, wchodząc do Lochu, to odniosłeś sukces. Przetrwałeś zejście do Lochu! Dobierz kartę Sukcesu. Jeśli jest to twoja druga karta Sukcesu, to wygrałeś grę!. Jeżeli straciłeś więcej Punktów Życia lub dokładnie tyle, ile miałeś, kiedy wchodziłeś do Lochu, to poniosłeś porażkę. Jeżeli twoja karta Pomocy wskazuje białą stronę, to przewróć ją na brązową stronę. Jeśli twoja karta Pomocy wskazuje brązową stronę i znowu odniosłeś porażkę, to odpadasz z dalszej gry. Kiedy inni gracze odpadną i tylko jeden pozostanie w grze, to zostaje on zwycięzcą. Teraz możecie odkryć wszystkie Potwory, które zostały odrzucone z gry. Kiedy runda dobiegnie końca, a nikt nie wygrał gry, to rozegrajcie kolejną rundę. Nowa Runda Potasujcie wszystkie Potwory i ułóżcie w zakrytym stosie. Gracz, który przed chwilą był w Lochu, wybiera Bohatera, który zostanie użyty w nowej rundzie (Wojownika, Barbarzyńcę, Maga albo Awanturnika). Bohatera oraz należący do niego Ekwipunek należy wyłożyć na środku stołu. Jesteście gotowi rozegrać kolejną rundę. Rozpoczyna ją gracz, który przed chwilą był w Lochu.

Zakończenie Gry Zwycięstwo w grze można odnieść na dowolny z dwóch sposobów:. Zdobywając 2 karty Sukcesu.. Zostając jedynym graczem, który pozostał w grze. Potwory w Grze GOBLIN Siła 1 SZKIELET Siła 2 GOLEM Siła 5 LICZ Siła 6 ORK Siła 3 WAMPIR Siła 4 DEMON Siła 7 SMOK Siła 9

Objaśnienia Żetonów Pierścień Mocy: Kiedy np. napotkasz w Lochu Goblina i Szkieleta, to pokonujesz każdego z nich i dodajesz sumę ich siły (1+2) do swoich PŻ. Świetlisty Miecz / Świetlisty Sztylet: Wybierz typ Potwora przed odkryciem pierwszej karty Lochu. Pokonujesz wszystkie Potwory wybranego typu, np. jeśli wybierzesz Szkieleta, a w Lochu będą dwa Szkielety, to pokonujesz oba. Świetlisty Topór: Decydujesz, czy chcesz pokonać danego Potwora po odkryciu jego karty, zanim będziesz wiedział, jakie inne Potwory czyhają w Lochu. Wszechmoc: Po dobraniu wszystkich kart Lochu sprawdź, czy każdy Potwór był inny. Jeśli tak, wygrywasz rundę, nawet jeśli poniosłeś porażkę, tracąc wszystkie PŻ. Cyrograf: Jeżeli Demon jest ostatnim Potworem w Lochu, to i tak go pokonujesz, bez względu na to, że nie ma po nim już kolejnego Potwora. Polimorf: Jeżeli talia Potworów się wyczerpała, to nie możesz użyć tej zdolności.

Mikstura Lecznicza: Jeżeli po rozpatrzeniu karty Potwora masz 0 albo mniej PŻ, to możesz użyć Mikstury leczniczej, aby przywrócić swój poziom PŻ do wartości określonej na żetonie Bohatera (4 w przypadku Barbarzyńcy, 3 w przypadku Awanturnika). Dzięki temu możesz dobierać kolejne Potwory. Ikony w Grze Pochodnia Płaszcz niewidzialności Święty Graal Cyrograf Młot bitewny Smocza włócznia

Wariant Autor gry zaleca rozgrywkę z następującym wariantem: W pierwszej turze fazy Decyzji musisz dołożyć dobraną kartę do Lochu....... Dungeon of Mandom Dungeon of Mandom to tytuł pierwotnej japońskiej gry, w którą teraz gracie pod nazwą ZAPRASZAMY DO PODZIEMI. Niniejsze wydanie dodaje do oryginału 3 nowych Bohaterów, których możecie używać oprócz Wojownika....... AUTOR GRY: Masato Uesugi ILUSTRACJE: Paul Mafayon TŁUMACZENIE NA POLSKI: Łukasz Piechaczek SKŁAD WERSJI POLSKIEJ: Maciej Mutwil 2015 IELLO. All rights reserved. 2015 Portal Games (edycja polska) Ul. Św. Urbana 15, 44-100 Gliwice, www.portalgames.pl, portal@portalgames.pl ZAPRASZAMY DO PODZIEMI & Portal Games (publisher), All rights reserved. Reproduction of any part of this work by any means without the written permission of the publisher is expressly forbidden. Szanowny Kliencie, nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak w Twoim egzemplarzu zdarzyły się jakieś braki serdecznie za nie przepraszamy. Prosimy, poinformuj nas o tym: wsparcie@portalgames.pl.