KOMPONENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
|
|
- Dorota Urbaniak
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Szalone Zegarki to zwariowana gra imprezowa, w której liczy się czas. Dosłownie! Nie musisz czytać tej instrukcji! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się jak grać w Szalone Zegarki: Podczas rozgrywki gracze będą odliczać kolejne godziny, jednocześnie odkrywając karty ze swojego własnego stosu. Celem gry jest pozbycie się wszystkich swoich kart. Ale uwaga! Czas rządzi się swoimi własnymi prawami i kto o nich zapomni, ten będzie musiał zebrać dotychczas zagrane karty, tym samym oddalając się od zwycięstwa. KOMPONENTY GRY 1 żeton Zegara Centralnego 110 kart (70x70 mm): 63 karty Zegarków 1 karta podstawowych reguł 21 kart Kiedy? 25 kart Co? PRZYGOTOWANIE DO GRY 1. Na środku stołu połóżcie żeton Zegara Centralnego. Najstarszy gracz tasuje karty Zegarków. Następnie rozdaje każdemu graczowi (w tym sobie) równą liczbę kart. W zależności od liczby osób biorących udział w grze, każdy gracz powinien dostać: 15 kart w grze 4-osobowej, 12 kart w grze 5-osobowej, 10 kart w grze 6-osobowej, 9 kart w grze 7-osobowej. 3. Ewentualne pozostałe karty Zegarków wykorzystane w bieżącej rundzie. należy odłożyć do pudełka. Nie będą one 1. Gracze nie mogą oglądać kart, które otrzymali. Każdy gracz układa przed sobą swoje karty w zakrytym stosie. 4. Kartę z podstawowymi regułami (Wehikuł Czasu oraz Synchronizacja ) należy położyć w zasięgu wzroku graczy, aby przypominała o obowiązujących od początku zasadach. 5. Karty Kiedy? oraz Co? należy osobno potasować, a następnie odłożyć je na bok. W pierwszej rundzie gry nie będą potrzebne PIERWSZE ROZGRYWKI Początkującym graczom zalecamy wśród kart Kiedy? oraz Co? odnaleźć te oznaczone gwiazdką i napisem Tylko jeśli wszyscy gracze znają już grę i odłożyć je do pudełka. Są one przeznaczone dla doświadczonych graczy i nie powinny być używane w pierwszych rozgrywkach. 11
2 PRZEBIEG GRY Rozgrywka trwa 4 rundy. Poniżej przedstawione są podstawowe zasady obowiązujące w każdej rundzie. Dodatkowe zasady, które pojawią się w kolejnych rundach gry, zaprezentowane zostały na stronie 5. Z kolei na stronie 6 znajdują się zasady rozgrywki zaawansowanej. Rundę rozpoczyna gracz, który rozdawał karty. Następnie kolejka będzie przebiegać zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz, którego jest kolejka, będzie nazywany aktywnym graczem. PIERWSZE ROZGRYWKI Początkującym graczom zalecamy rozgrywać tylko 3 rundy zamiast 4. Aktywny gracz ogłasza godzinę pierwszą (1:00). Następnie odkrywa wierzchnią kartę ze swojego stosu i umieszcza odkrytą przed sobą. Zapoczątkowuje w ten sposób drugi stos swój stos kart odrzuconych. Drugi gracz w kolejności ogłasza godzinę drugą (2:00), po czym w ten sam sposób odkrywa kartę. Następnie trzeci gracz ogłasza godzinę trzecią (3:00) itd. Godzina, którą gracz ogłasza w swojej kolejce, jest uzależniona od tego, jaką godzinę podał gracz poprzedni zwykle gracz będzie ogłaszał kolejną pełną godzinę, czyli o 1 późniejszą. Po godzinie dwunastej (12:00) następuje ponownie godzina pierwsza (1:00), itd. W żadnym wypadku gracz nie może ogłosić godziny trzynastej ani niczego podobnego! Kiedy gracz odkrywa kartę, musi odkrywać ją w kierunku innych graczy, tak aby mieli oni szansę zobaczyć ją wcześniej niż on. Każdą kolejną odkrytą kartę gracz powinien układać na wierzchu swojego stosu kart odrzuconych tak, aby tylko ta karta była widoczna. 2
3 REGULY CZASU Podczas pierwszej rundy gracze muszą przestrzegać dwóch Reguł Czasu: reguły Wehikułu Czasu, reguły Synchronizacji. Przed każdą kolejną rundą dodawana będzie kolejna Reguła Czasu. REGULA WEHIKULU CZASU REGULA SYNCHRONIZACJI Kiedy godzina na karcie odkrytej przez gracza jest dokładnie taka sama jak godzina, którą gracz przed chwilą ogłosił. Kiedy gracz odkryje kartę z Wehikułem Czasu. Wszyscy gracze muszą uderzyć w Zegar Centralny (jedną ręką, dłonią do dołu). Ten, który zrobi to ostatni, zbiera karty. Gracze ogłaszają kolejne godziny, licząc wstecz, np. trzecia, druga, pierwsza, dwunasta, jedenasta itd. Przykład działania Reguły Synchronizacji Uwaga! Zmienia się tylko sposób odliczania godzin, kierunek gry pozostaje bez zmian. Ola (1) ogłasza godzinę czwartą i odkrywa kartę z godziną 06:00. Michał (2) ogłasza godzinę piątą i odkrywa kartę, która przedstawia kartę akurat z godziną 05:00. Wszyscy gracze próbują jak najszybciej uderzyć w Zegar Centralny (3). Grzegorz robi to jako ostatni, więc to on zbiera karty. Kiedy zostanie odkryty kolejny Wehikuł Czasu, odliczanie wraca z powrotem do normalnego trybu. Przykład działania Reguły Wehikułu Czasu W grze bierze udział 4 graczy: Ola, Michał, Leszek, Grzegorz. Ola (1) ogłasza godzinę pierwszą i odkrywa kartę. Michał (2) ogłasza godzinę drugą i odkrywa kartę, która przedstawia Wehikuł Czasu. W związku z tym kolejny gracz, Leszek (3), ogłasza godzinę pierwszą zanim odkryje kartę. Przychodzi kolejka Grzegorza (4) i ten ogłasza dwunastą, po czym odkrywa kartę z kolejnym Wehikułem Czasu. Kolejność odliczania wraca do normy, więc Ola (5) ogłasza pierwszą itd Ola pierwsza 4. Grzegorz dwunasta 1. czwarta piąta Michał druga Leszek pierwsza 3
4 Kiedy gracz musi zebrać karty, to zbiera karty ze wszystkich stosów kart odrzuconych przez wszystkich graczy (wliczając siebie samego). Następnie 5 losowych kart (albo wszystkie, jeżeli zebranych kart jest mniej niż 5) wkłada na spód swojego stosu. Pozostałe karty odkłada do pudełka, w tej rundzie nie będą one już potrzebne. Jeśli przed zebraniem kart obowiązywały jakieś Reguły Czasu (np. gracze odliczali wstecz w wyniku działania Wehikułu Czasu), to zostają anulowane. Będą normalnie obowiązywać, kiedy ponownie zaistnieją warunki, które wprowadzają je do gry. Tymczasem gracz, który zebrał karty, zostaje nowym aktywnym graczem. Ogłasza godzinę pierwszą, odkrywa wierzchnią kartę ze swojego stosu i rozgrywka toczy się jak na początku. Jeśli gracz uzna, że inny z graczy nie zastosował się do Reguły Czasu, może krzyknąć Błąd!, jednocześnie wskazując na tego gracza. Oskarżający musi także wskazać, na czym polegał błąd gracza, np. podać Regułę Czasu, która została złamana. Następnie wszyscy gracze analizują, czy gracz faktycznie popełnił błąd, czy nie. Jeśli tak, to winny gracz musi zebrać karty. Jeśli nie, to karty zbiera gracz oskarżający. Kiedy nowo odkryta karta uruchamia więcej niż jedną Regułę Czasu, to następuje Przeciążenie: żadna Reguła nie obowiązuje wszystkie efekty kasują się nawzajem i nic się nie dzieje. Następny gracz rozgrywa swoją kolejkę według podstawowych zasad. Jeśli w tym momencie któryś gracz popełniłby błąd, to można go standardowo wytknąć, jak opisano powyżej. Przykład Przeciążenia i Błędów Jest pierwsza runda, obowiązują 2 Reguły Czasu (Wehikuł Czasu oraz Synchronizacja). Ola ogłasza godzinę pierwszą i odkrywa kartę, na której jest 04:00. Michał ogłasza godzinę drugą i odkrywa kartę, która przedstawia 07:30. Leszek ogłasza godzinę trzecią, odkrywa kartę z Wehikułem Czasu, na której również jest 03:00. W tej sytuacji zachodzi zarówno Reguła Wehikułu Czasu (ponieważ pojawiła się jego karta) oraz Reguła Synchronizacji (ponieważ ogłoszona godzina zgadza się z tą na karcie). Następuje Przeciążenie i żadna z nich nie obowiązuje. PRAWIDŁOWE zachowanie następnego gracza: Grzegorz ogłasza następną godzinę w kolejności, czyli czwartą i odkrywa kartę. NIEPRAWIDŁOWE zachowanie następnego gracza: ZBIERANIE KART BLAD SZCZEGÓLNE PRZYPADKI: Kiedy gracz się pomyli, a kolejni gracze będą grać dalej, to karty zbiera ten gracz, który ostatni zagrał kartę, zanim pomyłka wyszła na jaw. Powinien on grać bardziej uważnie! Kiedy kilku graczy pomyli się jednocześnie, to karty zbiera ten gracz, który był z nich najwolniejszy, np. kiedy wszyscy gracze uderzą w Zegar Centralny, w momencie gdy nie powinni byli. PRZECIAZENIE a) Grzegorz ogłasza godzinę w odwrotnej kolejności, czyli drugą (jakby obowiązywała Reguła Wehikułu Czasu). Ola krzyczy Błąd! Mamy Przeciążenie. Grzegorz zbiera karty. b) Grzegorz, zgodnie z Regułą Synchronizacji, uderza w Zegar Centralny. Leszek również się myli, ale uderza jako drugi. Michał krzyczy Błąd! Mamy Przeciążenie. Karty zbiera Leszek, ponieważ był wolniejszy. c) Grzegorz myli się i mówi piąta, i odkrywa kartę. Ola i Michał nie zauważają pomyłki i grają dalej. Leszek jest bardziej czujny i zwraca uwagę: Błąd! Grzegorz podał nieprawidłową godzinę! Karty zbiera Michał, bo był ostatnim, który się pomylił. 4
5 Czasami gracz zbyt długo rozgrywa swoją kolejkę. Kiedy, na przykład, nie wie, że teraz jest jego kolejka albo nie wie, co ma powiedzieć, czy co zrobić. W takiej sytuacji dowolny gracz może na głos odmierzyć mu czas, mówiąc: Tik, tak, tik, tak (zachowując odstęp 1 sekundy pomiędzy poszczególnymi słowami). Jeśli po tym nadal żaden gracz nie zareaguje, to dowolny gracz może krzyknąć Błąd! i wskazać gracza, który powinien był rozegrać swoją kolejkę. Runda kończy się, kiedy na koniec swojej kolejki dowolny z graczy nie ma już kart w swoim stosie. Może zdarzyć się tak, że po odkryciu swojej ostatniej karty, gracz musi zebrać karty, np. w wyniku błędu. W takim przypadku runda się nie kończy i rozgrywka toczy się normalnie dalej. Teraz już wiecie o grze wystarczająco, aby rozegrać pierwszą rundę. Nie ma sensu zwlekać, grajcie! Na koniec każdej rundy dodaje się do gry nową Regułę Czasu. TIK, TAK, TIK, TAK KONIEC RUNDY WPROWADZANIE NOWYCH REGUL CZASU Zwycięzca rundy dobiera wierzchnią kartę Kiedy? oraz Co?. Karta Kiedy? określi, w którym momencie gracze powinni zastosować się do nowej Reguły Czasu. Zaś karta Co? mówi o tym, jak gracze powinni wtedy zareagować. Jeśli graczowi nie podoba się któraś z dobranych kart, to może ją odrzucić i dobrać kolejną. ZWIĘKSZONA KONTROLA NAD CZASEM Graczom, którzy już lepiej znają grę, polecamy od razu dobrać nawet po 2-3 karty Kiedy? oraz Co?, a następnie wybrać z nich najlepszą kombinację, aby stworzyć nową Regułę Czasu. Uwaga! W grze znajdują się specjalnie oznaczone karty Kiedy? i Co?, które oznaczone są gwiazdką i napisem Tylko jeśli wszyscy gracze znają już grę. Kart tych należy użyć tylko, jeśli wszyscy grający dobrze znają już grę. Gracz musi teraz nazwać nową Regułę Czasu. Nazwa może być dowolna, ale najlepiej, żeby odzwierciedlała istotę Reguły, dzięki czemu graczom będzie łatwiej ją zapamiętać. Przykład nowej Reguły Czasu: Wszyscy gracze przy stole muszą się zapoznać z nową Regułą i upewnić się, Gracz dobrał następujące karty: że ją rozumieją. Kiedy?: Twórca nowej Reguły Czasu wykłada jej karty odkryte przed graczami. Najlepiej, żeby położył je obok karty z podstawowymi regułami. Każda nowa Reguła Czasu stworzona na koniec danej rundy obowiązuje do końca gry, zatem w drugiej rundzie gracze będą musieli stosować się do trzech Reguł (dwóch podstawowych oraz trzeciej, nowo utworzonej), w trzeciej rundzie do czterech Reguł, a w ostatniej do pięciu. Kiedy odkryta karta przedstawia godzinę: 12:00 oraz kartę Co?: Następny gracz musi podać nazwę Reguły Czasu zamiast ogłaszać godzinę. Gracz uważa, że to ciekawa Reguła i nazywa ją W samo południe. 5
6 Zwycięzca zakończonej rundy zbiera wszystkie karty Zegarków (łącznie z tymi, które zostały odłożone do pudełka) i rozdaje je wszystkim graczom. Każdy gracz powinien dostać tyle samo kart, ile na początku gry: 15 kart w grze 4-osobowej, 12 kart w grze 5-osobowej, 10 kart w grze 6-osobowej, 9 kart w grze 7-osobowej. Zanim gracze rozpoczną dalszą rozgrywkę, każdy kto wygrał przynajmniej jedną rundę, odkrywa jedną kartę ze swojego stosu, bez efektu. Zwycięzca poprzedniej rundy zostaje nowym aktywnym graczem. ROZPOCZECIE NOWEJ RUNDY KONIEC GRY Zwycięzca czwartej i ostatniej rundy wygrywa grę i zostaje Wielkim Władcą Czasu. PIERWSZE ROZGRYWKI Jeżeli jesteście początkującymi graczami i zdecydowaliście się rozegrać tylko 3 rundy, to grę wygrywa zwycięzca trzeciej rundy. Jeśli rozegraliście już niezliczoną liczbę partii w Szalone Zegarki i chcecie urozmaicić rozgrywkę, to powinniście wprowadzić poniższe zasady: 1. Przygotowanie do gry. Tasując karty Kiedy? oraz Co? uwzględnijcie karty oznaczone gwiazdką Wprowadzanie nowych Reguł 6 i napisem Tylko jeśli wszyscy gracze znają już grę. Kiedy na końcu rundy dodawana jest do gry nowa Reguła Czasu, zwycięzca rundy wybiera gracza, który musi na chwilę wyjść z pokoju. Nie będzie on znał nowej Reguły Czasu, jego zadaniem będzie jej odgadnięcie. Uwaga! Żadnego gracza nie można wyprosić więcej niż raz na grę. Po stworzeniu nowej Reguły za pomocą kart Kiedy? oraz Co? i zapoznaniu się z nią przez graczy przy stole, jej karty wykładane są zakryte. Następnie wzywa się z powrotem gracza, który opuścił pokój i podaje mu się nazwę nowej Reguły Czasu (ale nie jej treść). Gracz ten musi oczywiście stosować się do nowej Reguły, mimo iż jej nie zna. W końcu nieznajomość prawa nie zwalnia z jego przestrzegania, a jeżeli popełni błąd, to normalnie można go wytknąć, podając nazwę Reguły, która została złamana. Nie zdradza się jednak jej treści. 3. Odgadywanie Reguły Czasu ROZGRYWKA ZAAWANSOWANA Gracz, który został wyproszony z pokoju, może próbować odgadnąć nową Regułę Czasu, której nie zna. Może to zrobić bezpośrednio po tym, kiedy w wyniku działania nowej Reguły Czasu któryś gracz zbierze karty. Zgadujący gracz może przedstawić dokładnie jedną propozycję, na czym według niego polega nowa Reguła Czasu. Musi podać całą Regułę - zarówno kiedy, jak i co się dzieje. Jeśli gracz się pomyli, to później nadal będzie mógł zgadywać zgodnie z powyższymi zasadami.
7 Jeśli gracz zbyt długo się zastanawia, to inni gracze mogą zacząć odmierzać mu czas, mówiąc: Tik, tak... Kiedy gracz poprawnie odgadnie Regułę Czasu, to odrzuca 5 kart ze swojego stosu i odkłada je do pudełka. Jeśli w ten sposób nie będzie miał już żadnych kart, to natychmiast wygrywa. Po odgadnięciu Reguła nadal obowiązuje wszystkich graczy, a karty ją stanowiące mogą zostać odkryte. Jeśli gracz nie odgadł Reguły, a runda dobiegła końca, to jej karty są ujawniane i normalnie obowiązuje ona w w kolejnych rundach. UWAGI DO KART Niepełne godziny Kiedy na karcie pojawia się informacja o niepełnej godzinie, to gracz powinien ogłosić czas o pół godziny późniejszy niż normalnie. Uwaga! Kiedy w grze pojawi się reguła nakazująca graczom ogłaszać niepełne godziny, to powinni uzgodnić, czy będą dodawać trzydzieści do poprzednio ogłoszonej godziny (np. czwarta, czwarta trzydzieści ), czy do kolejnej pełnej godziny (np. czwarta, piąta trzydzieści ). Wszyscy gracze powinni stosować się do jednego standardu. Jeśli zmiana była jednorazowa, to kolejny gracz ogłasza najbliższą pełną godzinę (np. czwarta trzydzieści, piąta ). Karty CO? mówiące: Następny gracz... - do Reguły musi zastosować się jeden gracz, dokładnie ten, który zagrywa kartę jako pierwszy po wejściu w życie danej Reguły, - jeśli gracz ten musi ogłosić jakąś konkretną godzinę, to kolejny gracz po nim odlicza godzinę na jej podstawie. Dalej odlicza się godziny według standardowych zasad. Przykład 1: czwarta czwarta Reguła mówi: Kiedy odkryta karta przedstawia godzinę: 05:00, następny gracz musi ogłosić tę samą godzinę, która była ogłoszona poprzednio. Ola ogłasza godzinę czwartą i odkrywa kartę. Karta przedstawia godzinę 05:00. Michał jest następnym graczem, więc ogłasza godzinę czwartą, bo tak nakazuje mu powyższa reguła. Karta przedstawia godzinę 07:00. Leszek ogłasza kolejną godzinę według standardowych zasad, a więc piątą. piąta czwarta Przykład 2: piąta trzydzieści Reguła mówi, że następny gracz ogłasza niepełną godzinę zamiast pełnej (np. 09:30). Ola ogłasza godzinę czwartą i odkrywa kartę, która aktywuje Regułę Czasu. Michał zamiast godziny piątej musi ogłosić piątą trzydzieści, po czym odkrywa kartę. Leszek ogłasza kolejną godzinę według standardowych zasad, a więc szóstą. szósta Karty CO? mówiące: Od teraz każdy gracz... Zmiana obowiązuje aż do momentu, kiedy ktoś zbierze karty albo nastąpi Przeciążenie. Karta CO? Mówiąca: Gracze, których odkryte karty przedstawiają parzystą godzinę, muszą uderzyć w Zegar Centralny. Ten, który zrobi to ostatni, zbiera karty, o ile nie był jedyny. Kiedy tylko jeden gracz ma kartę z parzystą godziną, to wciąż musi uderzyć w Zegar Centralny, ale nie zostanie ukarany. Jeśli natomiast nie zorientowałby się, że powinien to zrobić, a czas by mu się skończył ( Tik, tak... ), to wtedy musi zebrać karty. 7
8 PATRONAT: Autor gry: Alex et sa Guitare Ilustracje: David Boniffacy Tłumaczenie na polski: Łukasz Piechaczek Projekt i skład wersji polskiej: Maciej Mutwil 2013 In Ludo Veritas. All rights reserved Portal Games (edycja polska) Ul. Św. Urbana 15, Gliwice, portal@portalgames.pl Autor gry dziękuje następującym: Ambroise, Armande, Cyril, Annabelle, Nabil, Lia, l équipe du Brunch, Roberto & le corsaire ludique, Croc, Mathieu d Eppenoux, Christophe, Bony oraz wszystkim testerom. Szalone zegarki & Portal Games (publisher), All rights reserved. Reproduction of any part of this work by any means without the written permission of the publisher is expressly forbidden. Szanowny Kliencie, nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak w Twoim egzemplarzu zdarzyły się jakieś braki serdecznie za nie przepraszamy. Prosimy, poinformuj nas o tym: wsparcie@portalgames.pl. 2 PIONKI - WYDAJEMY GRY DLA CALEJ RODZINY! Seria bajkogier: - Trzy małe świnki - Baba Jaga - Żółw i zając Poznaj klasyczne opowieści podczas zabawy Zapraszamy do podziemi Wesoła Farma Istanbul Złośliwa gra dla odważnych Ekonomiczna gra dla dzieciaków Zostań najlepszym kupcem na bazarze
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Zasady gry. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Jako mała świnka marzysz o tym, żeby zbudować trwały i piękny domek, w którym będziesz się chronił przed zimowymi chłodami. Do budowy jednak nie będziesz ani potrzebował kielni, ani
NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!
MASATO UESUGI ZASADY GRY NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w Zapraszamy do podziemi www.portalgames.pl Opis Gry Stoicie u
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Zasady gry ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Zasady gry CEL GRY Umykacie przed złowieszczymi łapskami Baby Jagi. Udaje wam się wydostać z jej domku. Baba Jaga nie daje jednak za wygraną i zaczyna was gonić na swoim latającym kotle. Aby się od niej
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP
autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!
The Mind Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Wolfgang Warsch Bądźmy jednością! Uczestnicząc w eksperymencie możesz doświadczyć nowego wymiaru The Mind. Otrzymasz dwie specjalnie
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 4-6 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 9+ Czas gry: ± 15 min Zestaw zawiera: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
SZALONA GRA Z DZWONKIEM!
SZALONA GRA Z DZWONKIEM! Liczba graczy: 2-6 Wiek: od 8 lat Czas gry: ok. 20 minut Zawartość: 72 karty do gry (64 karty z owocami, 3 karty z małpą, 3 karty ze słoniem, 2 karty ze świnką) 1 dzwonek 1 instrukcja
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 1 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 4-7 + dorośli Czas gry: ± 15 min Zawartość pudełka: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30
AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017
Instrukcja Piraci i spółka 303294 Piraci i spółka Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Piraci i spółka Klasyczna gra karciana Makao dla 2-4 małych piratów od 4 do 99 roku życia. Ilustracje: Czas gry: Christine
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy
od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Tom & yako przedstawiają
Tom & yako przedstawiają Zasady Dla 2-6 graczy W i e k 5 + Zwierzęta zamieszkujące dżunglę prowadzą spokojny żywot do czasu, gdy nadchodzi pora posiłku Dzika natura i pierwotne instynkty biorą wówczas
135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.
Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu
Christophe Boelinger. wiek. min
Christophe Boelinger 5+ wiek 20 min 2 ZAWARTOŚĆ 50 dwustronnych kart CEL GRY ZNAJDŹ RÓŻNICĘ to gra obserwacyjna oparta na dobrze znanej technice odnajdywania różnic. Gracze mają przed sobą stosy kart z
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów
22740 Read My Mind Zawartość: a) 40 kart z obrazkami (z obrazkami w ramkach) do umieszczania na stole b) 40 kart z obrazkami do "czytania w myślach" Cele rozwojowe: umiejętności językowe: formułowanie
ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.
ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP a n o l e c r a B y Werona? cz INSTRUKCJA Czas gry 30 WIEM G Liczba graczy 2-6 RAM Wiek graczy 10+ WIEM ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 178 kart
Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard
I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,
LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA
INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka Literka do literki 2 przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu
ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).
BANKRUT_karty_2016.indd 1 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 5 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 9 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 4 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 6 21.11.2016
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)
NaszaKsiegarnia ELEMENTY GRY 55 kart: 24 karty statków (po w czterech kolorach) 24 karty towarów (po : ryb, beczek, świń, złota) 5 4 3 524 1 3 2 1 5 4 3 524 1 3 2 1 4 karty wydarzeń (Szczury!, unt załogi!,
Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.
rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,
SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A
INSTRUKCJA SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A rekomendowany wiek: od lat 7 liczba graczy: 2-4 Zawartość pudełka: 1) tabliczki z liczbami - 72 szt. 2) tabliczki znaków - 40 szt. 3) karty liczb -
A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY
DLA K A Ż D E GO D L A 2 5 GR AC O D 4 GA CIA WY ŻY MA U. DOBBLE_CARS_3_PL_RULES.indd 1 ZY OK JĄ GRA.R CA R EF LE U KS ZASADY GRY 08.09.2017 16:12:36 Dobble Auta 3 co to takiego? Gra Dobble Auta 3 składa
GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6
INSTRUKCJA GRA SŁî W gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki liter - 96 szt. 2) tabliczki z obrazkami 40 szt. 3) kostka 4) żetony - 40 szt. 5) worek 6) instrukcja
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc
= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone
Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies & Reinhard Staupe Karty W sumie 79 kart zawiera liczby od 12 do 98. Przy czym brak jest tam wartości 20, 30, 40, 50, 60, 70,
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko
INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.
Sherlock Holmes, John Watson, James Moriarty, Irene Adler Na znanych bohaterów pada cień podejrzenia jeden z nich jest przestępcą. Kto z Was rozwiąże zagadkę i wskaże złoczyńcę ukrywającego się wśród prawych
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
Philippe des Pallières
Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Opis gry. Zawartosc pudelka
INSTRUKCJA TM Opis gry Gra Diamenty zabierze was na wyprawę do Jaskini Tacora, kryjącej nie tylko kosztowności, lecz również straszliwe pułapki! Odważcie się wejść do jaskini i decydujcie czy chcecie zapuszczać
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
WSZECHSWIAT QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 49 szt. 2) karty liter a b - 3 x 2 szt. 3) klepsydra 4) żetony - 36 szt. 5) instrukcja
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.
Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Historia Jungle Speed został wynaleziony około 3000 lat temu w subtropikalnej Szybkopotamii przez plemię Abulubulu. Abulubulu wybierali
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
Test wstępny Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice, marca Test wstępny
Test wstępny Test składa się z 13 pytań. W każdym punkcie należy podać: odpowiedź (A/B/C lub, lub liczbę lew, lub inaczej, jak podano w treści zadania), numer odpowiedniego przepisu (odpowiednich przepisów,
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów
NaszaKsiegarnia LAT 2 8 GRACZY 15 MINUT ELEMENTY GRY 40 kart zwierząt 12 kart specjalnych 5 żetonów CEL GRY Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby kart. Zdobywać je będziecie, łapiąc żetony
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka
Kuro Instrukcja Rywalizujące ze sobą królestwa prześcigają się w werbowaniu najdzielniejszych bohaterów w krainie! Twoim celem jest najęcie 6 różnych bohaterów, aby stawić czoła niesamowitym przygodom.