Autor: Danuta Chwastniewska Copyright by Alexander & Danuta Chwastniewska Wydawnictwo i Ośrodek Innowacji Edukacyjnych



Podobne dokumenty
gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 4. liczba graczy: 1-6

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-14

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

BINGO LOTTO INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-18

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

zawartość pudełka: 1) ceramiczna skarbonka 2) farbki - 6 szt. 3) pędzelek - 1 szt. 4) rękawiczki 5) instrukcja

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

zawartość pudełka: 1) ceramiczna skarbonka 2) farbki - 6 szt. 3) pędzelek - 1 szt. 4) rękawiczki 5) instrukcja

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

zawartość pudełka: 1) obrazek-szablon 2) woreczki z kolorowym piaskiem - 8 szt. 3) patyczek 4) papierowa podkładka 5) instrukcja

I N S T R U K C J A. zabawka / gra

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

gra dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

UKŁADANIE ZDAŃ INSTRUKCJA. gra edukacyjna. liczba graczy: 1 4 rekomendowany wiek od lat 7. Zawartość pudełka:

Cel gry: Celem gry jest pobudzanie i rozwijanie wyobraźni graczy oraz uczenie ich improwizacji.

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

Dobble? Co to takiego?

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. gra dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5

160 kart: 111 liter 49 zadań

ZASADY GRY. Zawartość:

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

Arka Noego. Ptaki Polski 33

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

2 GRY SŁOWNE od 8 lat liczba graczy: 2 3

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI ukryte wyrazy Ilość klocków 28 Ilość zadań 56

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Moja pierwsza gra. Robimy porzadki!

WZORY, KOLORY, MEMORY

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI dwusylabowe Ilość klocków 28; Ilość zadań 56

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Instrukcja gry. Koza i Mucha

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 4.

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5

Transkrypt:

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 4 gra dla 2 4 osób G r y e d u k a c y j n e - Z a n i m p o c z y t a m c i, m a m o! Autor: Danuta Chwastniewska Copyright by Alexander & Danuta Chwastniewska Wydawnictwo i Ośrodek Innowacji Edukacyjnych www.wyspa.edu.pl OPAKOWANIE ZAWIERA: 1. 36 kart o czterech kolorach rewersów: czerwony, niebieski, żółty, zielony. Karty rewersy czerwone: 1. rak ptak mak 2. stół dół - wół 3. miś-ptyś- ryś Karty rewersy niebieskie: 4. osy kosy włosy 5. smoki foki - kwoki 6. kura góra chmura 1

Karty rewersy żółte: 7. czapki żabki kwiatki 8. myszka łyżka szyszka 9. gruszki wróżki papużki Karty rewersy zielone 10. korale krasnale - lale 11. muszka ropuszka - kaczuszka 12.butelka muszelka szufelka 2. Karty o rewersie granatowym 19 sztuk ilustracje do wierszyków. W tym: - 12 kart z prawidłowymi rysunkami, układ zgodny z treścią wierszyków - 7 kart z mylnymi rysunkami, układ niezgodny z treścią wierszyków. Karty prawidłowe i nieprawidłowe są pokazane przy wierszykach (4. gra). 3. Dwustronna plansza z obrazkami. 4. Klocek z nadrukiem misia Pysia. 5. Katapulta. 6. Krążki - 12 szt. 7. Instrukcja. Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: alexander@alexander.com.pl Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zakrztuszenia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Konieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej. 2 Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować.

GRY Misia Pysia - TROPIMY RYMY Gra Tropimy Rymy jest jedną z serii 6 gier przygotowujących do nauki czytania. Wszystkie gry powiązane są z metodą 101 kroków tej samej autorki i kształcą umiejętności, które są ważne w przygotowaniu do czytania, czyli słuch fonemowy, koordynację wzrokowo-słuchowo-ruchową, koncentrację słuchową. Ze wszystkich kompetencji, które są bezpośrednio związane z czytaniem, dzieciom najłatwiej przychodzi opanowanie umiejętności rymowania. Poprzez wielokrotne powtarzanie wyrazów brzmiących podobnie, dzieci uczą się je rozpoznawać i tworzyć, przez co stają się bardziej świadome brzmienia własnego języka, reguł, którym podlega oraz łatwiej mogą zrozumieć, że słowa składają się z dźwięków. Wszystkie gry odnoszą się do słuchowego wyodrębniania rymów. Podpisy pod obrazkami mają służyć głównie poprawnemu ich nazywaniu (zgodnie z intencją autorki), ale mogą być zachętą do całościowego czytania podpisów do obrazków. Gry przeznaczone są do wspólnej zabawy rodziców z dziećmi, którzy chcą kształtować umiejętności malucha, zanim pójdzie do szkoły. Jest to bardzo wartościowa pomoc dla nauczycieli przedszkoli, klas początkowych, logopedów, terapeutów. Uwaga! Przygotowanie do gier. Warto przed przystąpieniem do gier wykonać ćwiczenia pt. Zanim zagramy karty poznamy. Mamy wówczas okazję sprawdzić, na jakim poziomie przygotowania do gier są dzieci, czy rozumieją pojęcia i polecenia, które pojawią się w grach. Natomiast zawsze należy zapoznać dzieci z nazwami kart przed każdą grą. Należy przestrzegać jednej zasady bawimy się tak długo, jak długo dzieci mają na to ochotę. Zawsze lepszy jest niedosyt, niż przesyt. Do pozostałych gier można wracać sukcesywnie, np. po jednej każdego dnia. Zestaw zabaw przygotowujących do gier i liczba gier dają gwarancję, że po ich przegraniu dziecko będzie potrafiło tropić rymy. 3

Zanim zagramy karty poznamy. 1. zadanie na czym polega rymowanie? Cel zabawy: Uświadomienie dzieciom, na czym polega rymowanie. Materialy: wierszyk o misiu Pysiu, klocek z nadrukiem misia Pysia. 1. Prowadzący ustawia misia tak, aby widziały go wszystkie dzieci, lub trzyma go w ręku, udając, że to miś czyta wierszyk. 2. Prowadzący czyta głośno cały wierszyk- dzieci słuchają. 3. Prowadzący czyta po raz drugi wierszyk w następujący sposób: Czyta pierwszy wers i drugi bez ostatniego wyrazu (robi przed nim przerwę tak, aby dzieci mogły go dopowiedzieć). Podobnie postępuje z kolejnymi wersami. Wyrazy, które dzieci mają dopowiedzieć są wyróżnione pogrubieniem. Miś Pyś pięknie rymuje I nawet tego nie czuje. Jeśli się dobrze skupisz Z Pysiem się rymów nauczysz. Pyś mówi do ciebie: - To jest mały domek. Ty dopowiadasz: - Mieszka w nim Tomek. Miś na to mówi: - Przed domkiem jest płotek. Ty dopowiadasz: - Siedzi na nim kotek. Miś Pyś dodaje: - Lata tam wróbelek. A ty dodajesz: - I szczeka kundelek. Jeśli chcesz zachwycić Pysia Zacznij ćwiczyć już od dzisiaj. Gdy wykonasz wszystkie zadania Jak miś będziesz mistrzem rymowania. 4

2. zadanie rymuję i pokazuję. Cel: Sprawdzenie, czy dzieci rozumieją, na czym polega rymowanie. Utrwalenie słuchowe zasady, dzięki której dzieci wysłuchują i powtarzają rymy. Materiały: wierszyk, klocek z nadrukiem misia Pysia. 1. Prowadzący ustawia misia tak, aby widziały go wszystkie dzieci, lub trzyma go w ręku, udając, że to miś czyta wierszyk. 2. Prowadzący czyta głośno wierszyk, żeby zapoznać dzieci z jego treścią. Dzieci tylko słuchają. 3. Prowadzący czyta cały wierszyk jeszcze raz dzieci mają naśladować czynności, które wykonuje miś. 4. Za trzecim razem prowadzący czyta wierszyk, pomijając ostatnie wyrazy w każdym wersie - są one wyróżnione pogrubieniem. Dzieci dopowiadają brakujące wyrazy. Miś Pyś wcześnie z łóżka wstał Najpierw się umył, potem ubrał: Założył dwie ciepłe bluzeczki, Czarne spodnie w szare kropeczki, Potem dwie skarpetki wełniane, Na które wsunął buciki skórzane. Później włożył ciepły kożuszek, Żeby Pysiowi nie zmarzł brzuszek. Na łepek nałożył grubą czapeczkę, Na szyję miękki szaliczek w krateczkę. Zapiął w kożuchu trzy guziczki, Potem włożył dwie rękawiczki. Miś Pyś ulepi wnet bałwana Bo czeka na to już od rana. 5

Uwagi ogólne do gier. 1. W każdej grze może brać udział od 2 4 osób. 2. Jeśli prowadzący gra z jednym dzieckiem, ono rozpoczyna grę. 3. Prowadzący może razem z dziećmi ustalić, kto rozpoczyna grę. Wskazówki w Instrukcji można potraktować jedynie jako sugestię. 4. Rolę prowadzącego może przejąć wybrane dziecko. Wówczas prowadzący kontroluje przebieg gry. 5. Każdą grę można modyfikować, w zależności od pomysłowości graczy. 6. Przed każdą zabawą prowadzący prosi dzieci, aby posegregowały karty potrzebne do danej gry według kolorów rewersów. 6

1. GRA - Obrazki poznajemy, kiedy rymujemy. Wersja 1. Materiały: - katapulta z krążkami, - karty z rewersem czerwonym i niebieskim, - plansza z następującymi obrazkami: rak, stół, miś, osy, smoki, kura. 1. Prowadzący wybiera karty z czerwonym i niebieskim rewersem. 2. Na bok odkłada te, których odpowiedniki znajdują się na planszy. Nie biorą one udziału w grze. Pokazuje je dzieciom, wymawiając ich nazwy (rak, stół, miś, osy, smoki, kura). Dzieci wskazują je na planszy. Prowadzący chowa je do pudełka. 3. Pozostałe karty prowadzący wykłada tak, aby dzieci widziały obrazki, kolejno wymawiając ich nazwy. Dzieci głośno powtarzają je za prowadzącym. Następnie prowadzący zbiera karty, tasuje i rozkłada obrazkami do góry tak, żeby każde dziecko miało do nich równy dostęp. 4. Grę rozpoczyna najmłodsze dziecko. Celuje z katapulty tak, żeby trafić na obrazek na planszy. 5. Gra polega na znalezieniu karty, której nazwa rymuje się z nazwą trafioną przez krążek na planszy. Jeśli gracz znajdzie taką kartę, mówi głośno nazwę z planszy i karty. Jeśli nazwy rzeczywiście się rymują, zabiera kartę jako nagrodę. Osoba, która się pomyli, odkłada kartę na miejsce. 6. Dzieci kolejno celują z katapulty zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 7. Wygrywa osoba, która zbierze najwięcej kart. Uwaga! Jeśli nie uda się trafić na jedno pole, uczestnicy szukają karty z rymem do jednego z pól, na którym znalazł się krążek. W trudniejszej wersji możemy założyć, że ruch jest ważny tylko wtedy, gdy krążek trafi dokładnie na jedno pole. 7

Wersja 2. Materiały: - katapulta z krążkami, - karty z rewersem żółtym i zielonym, - druga strona tej samej planszy z obrazkami: czapki, myszka, gruszki, korale, butelka, muszka. 1. Prowadzący odkłada na bok karty, których odpowiedniki znajdują się na planszy. Nie biorą one udziału w grze. Pokazuje je dzieciom wymawiając ich nazwy (czapki, myszka, gruszki, korale, butelka, muszka). Dzieci wskazują je na planszy. Prowadzący chowa je do pudełka. 2. Gramy dokładnie tak, jak w wersji pierwszej. 8

2. GRA - Rymy znamy, więc je sami wymyślamy. Materiały: - karty z rewersem czerwonym, niebieskim, żółtym i zielonym, - katapulta i krążki. 1. Prowadzący rozkłada karty tak, jak pokazano na schemacie. (Układ kart można zmieniać, w zależności od pomysłów graczy). Pozostałe karty układa w stosik dobieranie. 2. Gra polega na wymyślaniu własnych rymów do nazw obrazków na kartach, na które trafi krążek z katapulty. Należy pamiętać, że w tej zabawie liczy się tylko rym. Słowa mogą być pozbawione sensu i nic nie znaczyć. 3. Grę rozpoczyna najniższy uczestnik, i dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 4. Celuje z katapulty tak, aby trafić na rozłożone karty. 5. Jeśli trafi na jedną kartę (np. rak), musi szybko powiedzieć jeden (np. mak) lub kilka rymów do tej nazwy (np. bak, lak, fak, dak, kak.). 6. Jeśli mu się to uda, zabiera tę kartę dla siebie i na to miejsce dokłada jedną ze stosiku dobieranie. 7. Jeśli trafi na 2 lub trzy 3 karty, zabiera tyle kart, do ilu uda mu się ułożyć rym. Na miejsce zabranych kart dokłada brakujące ze stosiku. 8. Jeśli nie trafi, grę kontynuuje kolejna osoba. 9. Kiedy skończą się karty ze stosiku, dzieci celują w te, które pozostały. 10. Gra toczy się do momentu, w którym wszystkie karty zostaną zebrane. 11. Wygrywa dziecko, które zbierze najwięcej kart. 9

3. GRA - Rymowanki dobieranki Wersja 1. Dwójki Materiały: - wybrane karty z rewersem czerwonym, niebieskim, zielonym i żółtym. 1. Prowadzący rozkłada przed dziećmi 12 par rymujących się wyrazów: (rak-ptak, stół-dół, miś-ptyś, osy-kosy, smoki-foki, kura-góra, czapki żabki, myszka szyszka, wróżki papużki). 2. Następnie prosi o wspólne powtórzenie przez dzieci wszystkich nazw parami. 3. Potem zbiera karty, tasuje i rozkłada obrazkami na dół. 4. Grę rozpoczyna uczestnik, który wygrał w poprzedniej grze. 5. Odsłania dwie karty, starając się trafić na parę obrazków, których nazwy się rymują. Jeśli nie trafi, mówi głośno nazwy tych obrazków i odkłada na miejsce. Jeśli trafi, zabiera tę parę kart. 6. Dzieci kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, odsłaniają pary obrazków. 7. Wygrywa gracz, który zbierze najwięcej par. 10

Wersja 2. Trójki Materiały: - karty z czerwonym, niebieskim, żółtym i zielonym rewersem. 1. Prowadzący rozkłada przed dziećmi 12 trójek rymujących się wyrazów i wypowiada głośno ich nazwy. 2. Dzieci powtarzają po nim każdą trójkę nazw. ptak-mak-rak; wół-stół-dół; miś-ptyś-ryś; kosy-osy-włosy; smoki-foki-kwoki; chmura-kura-góra; żabki-kwiatki-czapki; papużki-gruszki-wróżki; szyszka-łyżka-myszka; krasnale-korale-lale; butelka-muszelka-szufelka; ropuszka-kaczuszka-muszka. 3. Prowadzący zbiera karty, tasuje i wykłada 12 kart obrazkami do góry. Pozostałe układa w stosik. Gra polega na zbieraniu Trójek. Trójkę tworzą karty, których nazwy się rymują. 4. Gdy któryś z graczy zauważy karty tworzące Trójkę, mówi Pyś i zbiera je, wypowiadając ich nazwy. Pozostali gracze muszą stwierdzić, czy karty te rzeczywiście tworzą Trójkę. 5. Jeśli tak, zabiera te karty dla siebie. Prowadzący zastępuje zabrane karty przez kolejne 3 karty ze stosiku. Jeśli nie tworzą Trójki, gracz odkłada karty tam, skąd je wziął. 6. Jeżeli gracze stwierdzą, że wśród wyłożonych kart nie ma żadnej Trójki, prowadzący dokłada jedną kartę. Jeżeli nadal brak Trójki, dokłada kolejną, aż do momentu, gdy ktoś zauważy karty tworzące Trójkę i zabierze je dla siebie. Wtedy prowadzący wykłada kolejne karty ze stosiku tak, aby na stole znowu było 12 kart. 7. Gra kończy się, gdy wszystkie karty zostaną zebrane. 8. Wygrywa gracz, który zbierze najwięcej Trójek. 11

4. GRA - Pysia łapiemy i zgadujemy. Wersja 1. Materiały: - wierszyki i 12 kart z granatowym rewersem i poprawnymi ilustracjami do wierszyków (patrz str. 15-16). 1. Prowadzący tasuje karty i rozkłada je tak, aby były widoczne przez każde dziecko. 2. Prowadzący ustawia misia tak, aby wszystkie dzieci miały do niego równy dostęp. 3. Następnie czyta kolejno każdy wierszyk. 4. Dziecko, które po wysłuchaniu wierszyka pierwsze złapie klocek z misiem Pysiem, udziela odpowiedzi na pytanie zawarte w wierszyku. Za prawidłową odpowiedź zabiera odpowiednią kartę. 5. Dziecko, które się pomyli, odkłada kartę i klocek z misiem na miejsce, a prowadzący czyta kolejny wierszyk (do tego wróci później, w dowolnym momencie). 6. Wygrywa osoba, która zbierze najwięcej kart, czyli udzieli najwięcej odpowiedzi. 12

Wersja 2. Materialy: - klocek z nadrukiem misia Pysia; - 12 wierszyków; - 19 kart z granatowym rewersem, z czego 12 kart ma układ obrazków zgodnych z treścią wierszyków, a na 7 jest błąd. Ilustracje kart znajdują się przy wierszykach. 1. Prowadzący ustawia misia tak, aby wszystkie dzieci miały do niego równy dostęp. 2. Rozkłada potasowane karty na stole, obrazkami do góry. 3. Gracze przyglądają się rysunkom na nich. 4. Prowadzący czyta pierwszy wierszyk. Dziecko, które widzi kartę z ilustracją do tego wierszyka, łapie klocek z misiem Pysiem i bierze kartę. Pokazuje ją uczestnikom. 5. Jeśli karta jest prawidłowa, zabiera ją jako punkt. Jeśli się pomyli, odkłada kartę i klocek z misiem na miejsce. 6. Prowadzący czyta kolejny wierszyk (do poprzedniego wróci poźniej) i gra toczy się dalej. 7. Jeżeli żaden uczestnik nie potrafi wskazać karty, prowadzący czyta inny wierszyk i znowu dziecko, które widzi odpowiednią kartę łapie klocek z Pysiem i wskazuje kartę. 8. Gra kończy się, gdy wszystkie prawidłowe karty do wierszyków zostaną zebrane. Wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej kart. Uwaga! Na stole powinno zostać 7 kart, na których układ obrazków jest niezgodny z treścią wierszyków. Prowadzący na zakończenie czyta wierszyki do tych kart, a dzieci kolejno mówią, na czym polegają różnice między treścią wierszyka a ilustracją na karcie. 13

Wierszyki: Karty prawidłowe Karty-zmyłki 1. Tutaj stoi mak nad nim lata ptak, pod nim stoi rak. Nad czym lata ptak? 2. Wlazł na stół ciężki wół. Jęknął wół, trzasnął stół, Stół się złamał, wół wpadł w dół. Co jest niżej: stół czy wół? 3. Na stole stoi ptyś. Biegnie do niego miś Przed którym skacze ryś. Kto jest pierwszy miś czy ryś? 4. Nad łąką latają sobie kosy I obserwują nerwowe osy, Które wplątały się we włosy. Kto obserwuje osy? 5. Lecą powoli dostojne smoki Widzą leżące na słońcu foki Oraz siedzące na gniazdach kwoki. Co widzą z góry dostojne smoki? 6. Po niebie płynie chmura, Pod chmurą stoi góra Na której siedzi kura. Nad czym płynie chmura? 14

Wierszyki: Karty prawidłowe Karty-zmyłki 7. Małe, zielone żabki Wąchają żółte kwiatki, Na łebkach mają czapki. Jakiego koloru są kwiatki? 8. To jest duża łyżka. Na niej leży szyszka Do której biegnie myszka. Pod czym leży łyżka? 9. Te kolorowe papużki Dziobią soczyste gruszki. Wyczarowały je wróżki. Co dziobią głodne papużki? 10. Dwa bardzo psotne krasnale Schowały czerwone korale, Których szukają lale. Jakie są te krasnale? 11. Na trawie siedzi ropuszka, Ucieka przed nią muszka. Za muszką biegnie kaczuszka. Gdzie siedzi głodna ropuszka? 12. Na stole szklana butelka, W butelce morska muszelka. Pod stołem leży szufelka. Gdzie stoi szklana butelka? 15

Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. ALEXANDER Piotr Pundzis 80-209 CHWASZCZYNO k/gdyni, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. 16