Reprezentacja obrazu i dźwi Poznań rok akademicki 2010/2011 Cechy obrazów Kodowanie dźwi Obraz cyfrowy Plan wyk ladu 1 Cyfrowa reprezentacja obrazu 2 Cechy obrazów G l ebia koloru Skalowanie obrazu Konwersja formatu zapisu obrazu 3 Zasady kompresji Metody kompresji 4 Formaty z kompresja stratna Formaty z kompresja bezstratna Formaty bez kompresji 5 Grafikaprof. wektorowa dr hab. inż. Joanna Józefowska Formaty grafiki wektorowej Uzupe lnienie 6 Kodowanie dźwi Cyfrowa reprezentacja dźwi obrazów Zastosowania informacji przenoszonej w formie obrazu cyfrowego: kamery cyfrowe na użytek domowy fotografia cyfrowa obrazy satelitarne wykorzystywane w meteorologii kartografii czy urbanistyce systemy obrazowania medycznego i biologicznego itd. Sa dwa sposoby zakodowania obrazu za pomoca bitów: grafika rastrowa grafika wektorowa. Potrzebne sa efektywne metody gromadzenia indeksowania przegladania i wymiany tej informacji.
Obrazy budowane sa z po lożonych blisko siebie punktów pikseli w różnych kolorach które w efekcie stwarzaja pozorny obraz ciag ly. Pixel - najmniejszy punkt ekranu lub obrazu. S lowo powsta le jako zlepek angielskich picture oraz element. Mapa bitowa Bitmapa Dwuwymiarowa tablica pikseli s lużaca do zapamietania obrazu rastrowego. Bitmape charakteryzuja nastepuj ace parametry: wysokość i szerokość bitmapy wyrażone liczba pikseli w pionie i w poziomie (rozdzielczość). liczba bitów na piksel opisujaca liczbe możliwych do uzyskania kolorów (g l ebia kolorów). 800 pixeli 640 pixeli Na przyk lad rozdzielczość ekranu 800x640 oznacza że można na nim wyświetlić maksymalnie 800 pikseli w jego szerokości i 640 w wysokości. Rozdzielczość Zastosowania grafiki rastrowej DPI PPI LPI liczba pikseli (kropek punktów lini) na jednostk e d lugości (cal) dots/points/lines per inch. Określa ile punktów b edzie mia l obraz w swojej szerokości. Określenie stosowane g lównie w przypadku urzadzeń typu skaner drukarka ploter. Rozdzielczość Gdy zmierzymy (na przyk lad zwyk l a linijka wysokość i szerokość użytkowego obszaru ekranu i podzielimy przez rozdzielczość to otrzymamy wymiary piksela ekranowego. Im wyższa rozdzielczość tym wiecej miejsca na dysku zajmuje obraz. zapisywanie zdjeć i realistycznych obrazów (każdy punkt może mieć inna barwe i nasycenie) tworzenie obrazów o skomplikowanych kolorach przejściach tonalnych cieniach gradacjach barw itp. sk ladanie ilustracji obróbka zdj eć np. retuszowanie zniszczonych tworzenie grafiki ekranowej dla aplikacji multimedialnych przygotowywanie statycznych efektów specjalnych w filmie kreowanie prostych animacji GIF.
Kodowanie dz wi Kodowanie dz wi a wektorowa Zapis obrazu oparty jest na formulach matematycznych. Poszczego lne elementy obrazu to fragmenty linii prostych i luko w bed czes ciami figur geometrycznych oraz wszelkie acych zloz enia tych tworo w. Kaz dy element obrazu jest opisany za pomoca pewnej liczby cech (poloz enie barwa itp.) kto rych wartos ci moz na zmieniac podczas edycji. Obraz przedstawiany na urzadzeniu (monitor drukarka) jest kres lony element po elemencie. Kodowanie dz wi Zastosowanie grafiki wektorowej prezentacja tekstu zapis wektorowy jest odpowiedni dla gotowych dokumento w (ro wniez teksto w) nie przeznaczonych do dalszej edycji a do rozpowszechniania w formie elektronicznej w zamknietej postaci wizyto wki emblematy znaki firmowe reklama prezentacja danych i modelowanie tworzenie wykreso w 2D i 3D funkcji matematycznych fizycznych i ekonomicznych; histogramo w i wykreso w kolowych; wykreso w harmonogramowania zadan ; wykreso w wielkosci zapaso w i produkcji itd. kres lenie i projektowanie wspomagane komputerowo symulacja i animacja dla wizualizacji naukowej i rozrywki. obraz rastrowy (zdjecie) obraz wektorowy Kodowanie dz wi Kolor piksela Ilos c informacji przekazywana w kaz dym pikselu to glebia koloru. Im wieksza glebia tym dokladniejszy obraz ale takz e tym wiecej miejsca na dysku zajmie plik. Glebia n-bitowa daje moz liwos c reprezentowania 2n ro z nych barw. Jes li mamy 8-bitowa glebi e koloru na obrazie moz na 8 bedzie wys wietlic 2 = 256 odcieni danego koloru. Jest to takz e zakres barw wys wietlanych na monitorze.
a wektorowa Rozdzielczość i skalowanie obrazu jest zależna od rozdzielczości wolne skalowanie; wiaże sie z utrata jakości obrazka powiekszanie: nie zależy od rozdzielczości szybkie bezpieczne skalowanie bez straty jakości powi ekszanie: Przy jednakowej wielkości obrazy o mniejszej g l ebi zawieraja mniej informacji i oglada sie je z pewnym dyskomfortem. a wektorowa a wektorowa grafika rastrowa grafika wektorowa podczas powiekszania obrazu widoczne staja sie pojedyncze piksele podczas pomniejszania obrazu tracimy wiele szczegó lów. zarówno powiekszanie jak i pomniejszanie obrazu nie powoduja utraty jakości obrazu powi ekszanie pomniejszanie
Kodowanie dz wi Przyczyny zlej skalowalnos ci obrazo w rastrowych przy powiekszeniu mapy bitowej wystepuje efekt powiekszenia piksela nie jest moz liwe wielokrotne powiekszenie bez utraty jakos ci gdyz w obrazie oryginalnym brak wystarczajacej ilos ci detali kto re pozwalalyby na zbliz enie tego rzedu. Kodowanie dz wi powiekszenie/pomniejszenie odcinka w tym przypadku polega na obliczeniu nowych wspo lrzednych dla obu punko w a nastepnie na nowo na obliczeniu punkto w pos rednich i wys wietleniu ich na ekranie (elipsa jest zapamietywana w postaci dwo ch ognisk elipsy i dwo ch s rednic). odcinek jest zapamietywany jako zbio r dwo ch punkto w (poczatkowy i kon cowy) o okres lonych wspo lrzednych dzieki temu obliczane sa punkty pos rednie Przyczyny dobrej skalowalnos ci obrazo w wektorowych raster ma stala liczbe pikseli (rozdzielczos c ) Kodowanie dz wi Rozdzielczos c rastra a rozmiar pliku Kodowanie dz wi Cel konwersji Przed opublikowaniem w sieci grafiki wektorowe przeksztalca sie w ich odpowiedniki rastrowe. Jest to podyktowane koniecznos cia zachowania moz liwos ci wys wietlenia obiekto w graficznych w ro z nych systemach. szerokos c bazowa 33401B 2/3 szerokos ci bazowej 7506B 1/2 szerokos ci bazowej 4975B 1/3 szerokos ci bazowej 2892B 1/6 1/12 szerokos ci szerokos ci bazowej bazowej 1275B 709B Wyjatkiem sa tutaj np. prezentacje Flash i Shockwave kto re dzieki istnieniu wtyczek (plugins) do przegladarek sa rozumiane przez wiekszos c komputero w.
Konwersja formatu zapisu obrazu Digitalizacja przekszta lcenie obrazka wektorowego w rastrowy ( latwa operacja): 1 na lóż siatk e kwadratów na rysunek 2 zamaluj każdy kwadrat dominujacym kolorem. Wektoryzacja przekszta lcenie obrazka rastrowego w wektorowy (trudna operacja): 1 w uk ladzie barwnych pikseli rozpoznaj przebiegajace linie okregi litery i inne znaki obszary jednobarwne i ich brzegi 2 zapami etaj ich parametry. Formaty plików graficznych Format pliku Format pliku w informatyce to ustalony standard zapisu informacji w pliku danego typu. Sposób zakodowania informacji lub danych zalezy od zastosowanej aplikacji. Ze wzgl edu na dost epność do specyfikacji struktury formatu wyróżniamy powszechnie znany czyli otwarty format pliku (o publicznie dost epnej strukturze) oraz utajniony przez producenta programu format zamkni ety. Klasyfikacja formatów plików graficznych: formaty przechowujace grafike rastrowa stosujace kompresje bezstratna stosujace kompresje stratna nie stosujace kompresji formaty przechowujace grafike wektorowa. Co to jest kompresja danych? Jak to jest możliwe? Polega na zmianie sposobu zapisu informacji w taki sposób aby zmniejszyć redundancje i tym samym objetość zbioru nie zmieniajac przenoszonych informacji. Innymi s lowy chodzi o wyrażenie tego samego zestawu informacji lecz za pomoca mniejszej liczby bitów. /wikipedia.org/ Dane reprezentowane sa w zwartej postaci w celu redukcji kosztów ich przechowywania i przesy lania. Wspó lczynnik kompresji Wspó lczynnik kompresji jest to wyrażony w procentach stosunek rozmiaru danych (np. pliku) po kompresji do rozmiaru danych przed kompresja np. 10%. Czynniki umożliwiajace kompresje: Redundancja (nadmiarowość) Informacje w danych powtarzaja sie (np. jezyk potoczny) p. kody ISBN formularze osobowe (PESEL zawiera date urodzenia...) Różne sposoby reprezentacji np. reprezentacja grafiki rastrowa i wektorowa Ograniczenia percepcji wzrokowej s luchowej
Co kompresujemy? Zalety kompresji sygna l mowy (np. w telefonii komórkowej internetowej VoIP) muzyk e (np. utwory w formacie MP3) dane wideo (np. filmy na DVD w formacie DivX) teksty (np. udost epniane w archiwach takich jak Project Gutenberg) pliki wykonywalne (np. wersje instalacyjne oprogramowania) bazy danych. przesy lanie wi ekszej ilości danych w tym samym czasie (np. satelity telekomunikacyjne) przesy lanie danych w krótszym czasie praca wiekszej liczby użytkowników na l aczu o tej samej przepustowości (np. Internet) zmniejszenie rozmiaru przechowywanych danych (rozmiary i koszty dysków twardych) wygoda operowania plikami o mniejszych rozmiarach (film jakości DVD zajmuje jedna p lyte DVD a nie 20). Wady kompresji Metody uniwersalne i dedykowane konieczność wykonania dekompresji przed użyciem danych czasami wymagana jest duża moc obliczeniowa aby kompresja/dekompresja mog la być wykonywana w czasie rzeczywistym. metody uniwersalne umożliwiaja stosowanie jednego algorytmu do różnych typów danych z regu ly gorszy wspó lczynnik kompresji (przy danych binarnych nieznaczne pogorszenie) metody dedykowane sa projektowane do konkretnego zastosowania lepszy wspó lczynnik kompresji potrzeba opracowania wielu algorytmów dla konkretnych danych koszty opracowania algorytmu moga przekraczać zyski z kompresji.
Kodowanie dz wi Metody stratne i bezstratne metody stratne - z postaci skompresowanej nie moz na odzyskac identycznej postaci pierwotnej jednak glo wne wlas ciwos ci zostaja zachowane np. jes li kompresowany jest obrazek nie wystepuj a w postaci odtworzonej widoczne ro z nice w stosunku do oryginalu. Kodowanie dz wi Metody stratne i bezstratne metody bezstratne - z postaci skompresowanej moz na odzyskac identyczna postac pierwotna kompresja bezstratna odwracalna kompresja stratna nieodwracalna gorszy wspo lczynnik kompresji lepszy wspo lczynnik kompresji szerokie spektrum zastosowan : teksty bazy danych obrazy medyczne programy komputerowe archiwizacja danych. ograniczone spektrum zastosowan : obrazy utwory muzyczne mowa dane wideo Kompresja pliku rastrowego Kodowanie dz wi Kodowanie dz wi Praktyczne skutki kompresji stratnej Teksty list do rodzico w z kolonii: Mamo przys lij kase. Mamo przys lij kasze. Bazy danych stan konta: 2.000 zl 200.000 zl Obrazy rentgenowskie: bledna diagnoza Programy komputerowe: program zawiesi sie albo zacznie wykonywac bledne operacje.
Formaty z kompresja stratna JPEG (Joint Photographic Experts Group) - najpopularniejszy format plików graficznych z kompresja stratna; używany zarówno w sieci internet (obs lugiwany przez prawie wszystkie przegladarki) jak i w aparatach cyfrowych; JPEG 2000 - nowsza wersja formatu JPEG oferujaca lepsza kompresje DjVu - format stworzony do przechowywania zeskanowanych dokumentów w formie elektronicznej TIFF (Tagged Image File Format) - popularny format plików graficznych udostepniaj acy wiele rodzajów kompresji (zarówno stratnej jak i bezstratnej) oraz umożliwiajacy przechowywanie kana lu alfa. kana l alfa (ang. alpha channel) w grafice komputerowej jest kana lem który definiuje przezroczyste obszary grafiki. Jest on zapisywany dodatkowo wewnatrz grafiki razem z trzema wartościami kolorów sk ladowych RGB. W JPEG (Joint Photographic Experts Group Format) Jest formatem plików stworzonym do przechowywania obrazów które wymagaja pe lnego koloru ale nie maja zbyt wielu ostrych krawedzi i ma lych detali - a wiec zdjeć pejzaży portretów i innych naturalnych obiektów Algorytm kompresji używany przez JPEG jest algorytmem stratnym Możliwość kontroli stopnia kompresji w jej trakcie umożliwia dobranie stopnia do danego obrazka w taki sposób aby uzyskać jak najmniejszy plik ale o zadowalajacej jakości. systemach 32-bitowych kana l alfa ma postać liczby 8-bitowej trzy pozosta le kana ly również 8-bitowe przeznaczone s a na informacj e o poziomie nasycenia kolorów RGB. Utworzony w ten sposób format RGBA (RGB+Alfa) pozwala precyzyjnie określić stopień przezroczystości oraz udzia l poszczególnych kolorów sk ladowych. Kompresja JPEG JPEG zalety i wady orygina l 1:49 1:105 Zalety: bardzo dobre wspólczynniki kompresji możliwość dobierania wspó lczynnika kompresji bardzo duża popularność Wady: lepszy wspólczynnik kompresji oznacza pogorszenie jakości obrazu istnieja lepsze algorytmy.
JPEG 2000 JPEG 2000 nast epca powszechnie stosowanego JPEG format ten zapewnia lepsza jakość obrazu i kompresje wysokiego stopnia umożliwia zapisanie i odczytanie wszystkich ważnych sk ladowych obrazu redukujac znieksztalcenia lepiej niż format JPEG w odróżnieniu od JPEG obraz może być również skompresowany bezstratnie co czyni nowy standard konkurencyjnym dla formatu PNG skalowalność - w miar e odbierania (np. przez sieć) kolejnych próbek obrazu jego jakość stopniowo si e poprawia (podobny tryb choc bardzo uproszczony oferuje JPEG) algorytm JPEG 2000 jest wykorzystywany mi edzy innymi do kompresowania obrazu w kinach cyfrowych. JPEG 2000 zalety i wady Formaty z kompresja bezstratna Zalety: bardzo dobre wspó lczynniki kompresji przy zadawalajacej jakości obrazu Wady: duża z lożoność obliczeniowa w zwiazku z tym nie przewiduje sie zastapienia nim standardu JPEG stosunkowo wolne dzia lanie niewielka choć szybko rosnaca popularność. PNG (Portable Network Graphics) - popularny format grafiki (szczególnie internetowej); obs lugiwany przez wiekszość przegladarek WWW; obs luguje przezroczystość GIF (Graphics Interchange Format) - popularny format grafiki (szczególnie internetowej); obs lugiwany przez prawie wszystkie przegladarki WWW; może przechowywać wiele obrazków w jednym pliku tworzac z nich animacje TIFF - patrz wyżej.
Kodowanie dz wi TIFF (Tagged Image File Format) Kodowanie dz wi TIFF a JPEG format ten pozwala na zapisywanie obrazo w stworzonych w trybie kreskowym skali szaros ci oraz w wielu trybach koloru i wielu glebiach bitowych koloru uz ywany do wymiany pliko w miedzy aplikacjami i ro z nymi platformami sprzetowymi format z kompresja bezstratna TIFF oparty jest na koncepcji tago w; tagi dostarczaja informacji na temat obrazu jeden z nich jest wskaz nikiem do calego obrazka; sa to informacje dotyczace typu kompresji rozmiaru kolejnos ci bito w oraz autora daty i oprogramowania z ro dlowego TIFF 5.0 definiuje 45 tago w TIFF jest standardem szeroko uz ywanym jednak zawiera wiele ro z nych wersji i tago w co czesto stanowi problem. tiff jpge Kodowanie dz wi GIF (Graphics Interchange Format) GIF a JPEG Format pliku graficznego z kompresja bezstratna. GIF-y sa czesto uz ywane na stronach WWW umoz liwia niezalezna sprzetowo transmisj e grafiki online. Brak moz liwosci zapisu pliko w graficznych w formacie True Color. Zachowany w tym formacie obraz moz e byc czarno-bialy w odcieniach szaros ci lub kolorowy (maksymalnie 256 barw) Pliki w tym formacie moga zawierac kilka obrazo w umoz liwia to tworzenie dzieki nim animacji przydatny jest w banerach butonach i obrazkach Moz e przechowywac informacje o kanale alfa. (przezroczystosc). Kodowanie dz wi
GIF a JPEG GIF zalety i wady rys 1. ilustracja zapisana w formacie JPG o ma lym stopniu kompresji. Widoczne sa nieznaczne przek lamania kolorów. Plik ma duża objetość. Wielkość pliku: 9 474 KB rys 2. ilustracja zapisana w formacie JPG o znacznym stopniu kompresji. Widoczne sa wyraźne przek lamania kolorów. Wielkość pliku: 7 979 KB rys 3. ilustracja zapisana w formacie GIF duże jednokolorowe p laszczyzny prezentuja sie idealnie wielkość pliku jest trzy razy mniejsza niż pliku JPG o podobnej jakości. Wielkość pliku: 3 135 KB Zalety: umożliwia zapis w jednym pliku wielu obrazów GIF w celu późniejszej ich prezentacji w postaci animacji możliwość ustawienia dla każdego piksela przezroczystości (jedynie dwa warianty - albo jest albo nie jest przezroczysty) obs lugiwany przez wi ekszość dobrych programów Wady: nie obs luguje trybów o 24-bitowym kolorze. Formaty bez kompresji BMP XCF (experimental Computing Facility) - mapa bitowa programu GIMP; może przechowywać wiele warstw XPM format zapisu plików za pomoca znaków ASCII BMP (BitMap) - mapa bitowa aplikacji Microsoft. Jeden z popularniejszych formatów przechowywania obrazu w pami eci komputera format ten wylansowa la firma Microsoft jako podstawowy format zapisu danych dla plików graficznych. Format ten obecnie jest używany w systemie Windows i DOS. Zachowujac pliki w tym formacie można wybrać odmiane Microsoft Windows lub OS/2 oraz g l ebi e pikseli - od 1 do 24 bitów. W przypadku obrazków 4- i 8-bitowych można ponadto skorzystać z kompresji Run-Length-Encoding (RLE). Obraz jest przechowywany jako bitmapa. Piksele sa zapisywane bez żadnej kompresji z tego powodu rozmiary plików sa bardzo duże.
BMP a JPEG PNG format graficzny wykorzystujacy kompresje bezstratna jest formatem pozbawionym ograniczeń narzucanych przez w laściciela praw patentowych - stworzony przez internautów może być używany bez op lat jest jedynym wieloplatformowym formatem bitmapowym istnieje w nim możliwość zdefiniowania stopnia przezroczystości - tzw. kana lu alpha 24-bitowy format opracowany jako alternatywa dla formatu GIF. PNG PNG zalety i wady zapewnia lepszy stopień kompresji (pliki sa od 10 do 30%) nie może jednak s lużyć do tworzenia animacji ponieważ nie pozwala na przechowywanie wielu obrazków w pojedynczym pliku zachowujac plik w formacie PNG można wybrać opcje sukcesywnego pojawiania sie obrazków sprowadzanych z sieci (kolejne przybliżenia wnosza coraz wiecej szczegó lów). Zalety: umiej etność zapisu grafiki truecolor (aż do 48 bitów na piksel) oraz grafiki grayscale (aż do 16 bitów na piksel) uwzgl ednianie wspó lczynnika przezroczystości (alpha channel) na każdy piksel efektywna bezstratna kompresja (o ok. 10-30 proc. bardziej wydajna niż stosowana w GIF-ie) Wady: efekt ziarnistości przy dużej kompresji.
BMP GIF i JPEG - orygina l BMP GIF i JPEG - powi ekszenie 8x BMP GIF i JPEG - 24 bity Formaty grafiki wektorowej SVG (Scalable Vector Graphics) - format oparty na j ezyku XML; promowany jako standard grafiki wektorowej; umożliwia tworzenie animacji CDR (Corel Draw) - format opatentowany przez firm e Corel Corporation SWF (Adobe Flash) - format grafiki wektorowej popularny w internecie; umożliwia tworzenie animacji EPS (Encapsulated PostScript) - format PostScript z ograniczeniami.
SVG - Scalable Vector Graphics SWF zalety i wady Format grafiki wektorowej stworzony dla Flasha przez Adobe. format grafiki internetowej polegajacy na podobnym do jezyka HTML opisie grafiki (jezyk XML) zosta l opracowany przez organizacje zajmujaca sie rozwijaniem jezyków hipertekstowych w3c.org obrazy SVG sa latwo skalowalne bardzo ma le moga być również animowane i przezroczyste obrazy generowane za pomoca SVG sa grafika wektorowa i nie nadaja sie do zapisu zdjeć. w zamierzeniu mia ly być wystarczajaco ma le do publikacji w internecie moga zawierać animacje lub aplety o różnym stopniu interaktywności i funkcjonalności SWF jest obecnie dominujacym formatem animacji wektorowych w sieci przewyższajac otwarty standard W3C - SVG wolnym odtwarzaczem plików SWF jest Gnash udostepniony na GNU General Public License. plików SWF nie można przegladać przyk ladowo w poszukiwaniu wybranego tekstu nie ma możliwości podgladu konspektu ani ilości ramek kluczowych o ile autor nie umieści takich narzedzi systemy operacyjne nie indeksuja tekstu w plikach SWF co utrudnia wyszukiwanie. EPS - Encapsulated Postscript Plik bez formatu format PostScript z pewnymi ograniczeniami którego g lównym przeznaczeniem jest przechowywanie pojedynczych stron zawierajacych grafike komputerowa w postaci umożliwiajacej osadzanie ich w innych dokumentach sa rozpoznawane przez wiekszość programów ilustracyjnych; w wiekszości przypadków jest to format preferowany aplikacji. Można przenosić mi edzy aplikacjami i platformami komputerowymi. Sk lada sie ze strumienia bajtów opisujacych informacje o kolorach. Każdy piksel jest opisany binarnie; 0 oznacza czerń a 255 - biel. Można zadeklarować rozszerzenie nazwy pliku dla Windows Macintosh a oraz informacje nag lówkowe. Obrazek można zachować z formacie z przeplotem i bez przeplotu. W pierwszym przypadku wartości kolorów (na przyk lad czerwony zielony i niebieski) sa zapisywane sekwencyjnie. Wybór zależy od wymagań aplikacji docelowej w której plik ma być otwierany.
Grafika 3D / Animacja Dźwi ek grafika 3D przedstawiana na p laszczyźnie jako rzut 3 wymiarowej sceny zaawansowane techniki pozwalaja na zmiane projekcji na poruszanie sie w prezentowanej przestrzeni (np. gry komputerowe standardem w Internecie jest format VRML Virtual Reality Markup Language) animacja formaty MPEG QuickTime AVI. Fala dźwi ekowa to sygna l analogowy komputer przetwarza sygna ly cyfrowe; potrzebna jest wi ec transformacja. Karta dźwi ekowa określa nat eżenie dźwi w danym momencie i zapisuje je w postaci liczby 8 lub 16-to bitowej (jest to tzw. rozdzielczość próbkowania). Pomiary te trzeba powtarzać tym cześciej im wieksze czestotliwości wystepuj a w fali (jest to tzw. czestotliwość próbkowania). Ucho odbiera dźwi eki do ok. 22 khz; by nie tracić jakości należy stosować cz estotliwość próbkowania 44 khz (kryterium Nyquist a) Kodowanie dźwi Fromat MP3 (MPEG Audio Layer 3) Przyklady: digitalizacja 10s dźwi 8 bit 8 khz 78 KB (jakość rozmowy telefonicznej) 16 bit 44 khz 860 KB (jakość CD). Poczatkowo istnia ly 3 konkurencyjne formaty: wav - platforma MS Windows aiff - platforma Apple Macintosh au - platforma Unix (Solaris). Obecnie najpopularniejsze sa formaty: MP3 MP4. zaleta: kompresja dźwi (standard kompresji MPEG-1 Audio Layer 3) przy jakości CD mp3 daje 12-krotna kompresje przy niższej jakości jeszcze wieksz a.
Fromat MP4 (MPEG Audio Layer 4) Format ten oparty jest na technologii MPEG-4 i standardzie AAC lecz stanowi zastrzeżone rozwiazanie firmowe. Format zapewniajacy wysoka jakość i dobra kompresje. Każdy plik MP4 zawiera w sobie odtwarzacz wiec użytkownik nie musi posiadać programu obs lugujacego ten format. Pliki MP4 opakowane w format DAP (Digital Audio Postcard czyli cyfrowa pocztówke dźwiekow a) moga być rozprowadzane za darmo przez w laściciela praw autorskich i przekazywane dalej przez użytkowników.