Philippe des Pallières



Podobne dokumenty
zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ZASADY GRY. Zawartość:

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

WZORY, KOLORY, MEMORY

Jacques Zeimet /3

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Wyzwania matematyczne

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA min

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

Stefan Dorra. zasady gry

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub. Zasady rozgrywek. Zasady Eliminacji do Mistrzostw Polski w Rummikub

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Wiosna z Rummikubem. I Międzyszkolny Turniej w Rummikub dla Gimnazjalistów

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

W skrócie... Zawartość

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Zasady gry i przygotowanie

Dobble? Co to takiego?

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

HABA Strona 1

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

Kto jeszcze gra w domino?

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Autor gry: Karol Borsuk Projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Transkrypt:

Philippe des Pallières

Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej liczby owiec i ich ochrona przed zgłodniałymi wilkami. Co zawiera pudełko? Gdy otworzysz pudełko, znajdziesz w nim 9 specjalnych kwadratów. Są one opisane niżej. Odłóż je na bok. 1 kwadrat Wieś (identyczny po obu stronach) z fontanną na środku. 4 kwadraty Znaczniki, przedstawiające pasterza z owcą i jagnięciem (identyczne po obu stronach). Wszystkie pozostałe kwadraty włóż do woreczka i dobrze wymieszaj. 4 kwadraty? (po jednej stronie znak zapytania, po drugiej pasterz z czterema owcami). Przygotowanie gry Połóż kwadrat Wieś na środku stołu. Rozdaj graczom kwadraty?, znakiem zapytania do góry. Każdy gracz odkrywa swój kwadrat, aby zobaczyć, jaki jest jego kolor, ale nie ujawnia tego innym graczom... na razie. 2

Kwadraty Znaczniki odłóż na bok. Każdy gracz losuje 4 kwadraty z woreczka tak, by nie widzieli ich inni gracze. Na rysunku pokazano, jak trzymać kwadraty, by samemu widzieć obie ich strony, a dla innych graczy by były one niewidoczne. Początek gry Grę rozpoczyna ten z graczy, który ostatni był na wsi. (Jeżeli gra toczy się na wsi, rozpoczyna gracz, który mieszka na wsi najdłużej.) Jeżeli ma kwadrat, który pasuje do kwadratu startowego (zawiera fragment wsi), dokłada go odpowiednim brzegiem i losuje z woreczka następny kwadrat. Jeżeli nie ma pasującego kwadratu, musi pauzować i nie może wziąć innego kwadratu z woreczka. Dopasowywanie kwadratów Pozostali gracze, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, dokładają pasujące kwadraty do leżących na stole. Dwa kwadraty pasują do siebie, gdy na dwóch przylegających brzegach są: fragmenty wsi, lasy, owce w tym samym kolorze. Prawo do losowania kilku kwadratów Jeżeli gracz dołoży kwadrat, dopasowując go do dwóch lub więcej kwadratów leżących na stole, może wylosować z woreczka tyle kwadratów, ile brzegów zostało dopasowanych. Jeżeli zatem dopasował kwadrat dwoma brzegami, losuje dwa nowe kwadraty, jeżeli trzema trzy itd. 3

W sytuacji pokazanej na rysunku, gracz musi mieć kwadrat z częścią wsi u góry i żółtą owcą po lewej stronie. Taki kwadrat może dopasować brzegami, zaznaczonymi czerwonymi strzałkami i za jego położenie może wylosować z woreczka dwa kwadraty zamiast jednego. Dodając kolejne kwadraty tworzymy krajobraz, z wioskami, lasami i stadami owiec. Pokaż swój kolor Gracz może w każdej chwili (nawet w trakcie ruchu jednego z przeciwników) Kwadrat Znacznik ujawnić kolor swoich owieczek, wypowiadając głośno nazwę tego koloru i odwracając jednocześnie kwadrat ze znakiem zapytania. Gracz, ujawniający swój kolor, dokłada ten kwadrat, stroną z pasterzem do góry i losuje z woreczka tyle kwadratów, iloma brzegami go dopasował. Następnie dokłada jeszcze jeden, premiowy kwadrat i losuje z woreczka odpowiednią liczbę kwadratów. Skoro ujawnił już, którym kolorem gra, bierze kwadrat Znacznik w tym kolorze i kładzie go przed sobą. Jeżeli gracz zdecyduje się na ujawnienie koloru tuż przed swoim ruchem (albo tuż po swoim ruchu), dokłada po kolei trzy kwadraty kwadrat z pasterzem, kwadrat premiowy i kwadrat swojej kolejki. Wilk Łąki sąsiadujące z lasem są bezpieczne, o ile w lesie nie ma wilka. Kwadrat z wilkiem można dołożyć do kwadratu z lasem, w którym nie ma myśliwego. Wilk jest niebezpieczny dla owiec na łąkach, sąsiadujących z lasem, w którym jest wilk. Jeżeli połączone zostaną dwa obszary leśne, z których jeden zawiera wilka, a drugi myśliwego, to ten wilk traci swoją siłę i łąki przylegające do tego lasu stają się bezpieczne. W jednym lesie może być więcej niż jeden wilk. Są 4 kwadraty z wilkami. 4

Myśliwy Kwadrat z myśliwym można umieścić w lesie, aby ochronić go przed wilkami (wilka nie można wprowadzić do lasu, w którym jest myśliwy) albo by wypędzić z lasu wilka. Kwadrat z myśliwym kładzie się na kwadrat z wilkiem i w ten sposób wilk przestaje być zagrożeniem. Jeżeli w lesie jest więcej wilków, każdy wilk musi być przykryty kwadratem z myśliwym, aby łąki sąsiadujące z lasem były bezpieczne. Są 4 kwadraty z myśliwymi. Dostawianie wilków i myśliwych Gracz może dostawiać kwadraty z wilkami i myśliwymi w dowolnej chwili, nie tylko w trakcie swojego ruchu. Gracz, który chce położyć taki kwadrat (kwadraty), musi to zapowiedzieć, podając ile takich kwadratów chce położyć i w jakiej kolejności. Przykład: Gracz mówi Wilk i myśliwy, po czym dostawia najpierw jeden kwadrat z wilkiem, a następnie jeden kwadrat z myśliwym. Po dołożeniu kwadratu z wilkiem lub myśliwym, gracz bierze z woreczka odpowiednią liczbę kwadratów, tak jak przy dokładaniu każdego innego kwadratu i gra zostaje wznowiona w miejscu, w którym została przerwana. Jeżeli gracz dołożył wilka lub myśliwego bezpośrednio przed swoim ruchem, po zakończeniu czynności związanych z dołożonym kwadratem, wykonuje swój normalny ruch. Brak owiec Gdy w woreczku zabraknie kwadratów, gra toczy się dalej. Gracze dokładają kwadraty, niezależnie od tego, ile ich mają, do momentu, aż wszyscy nie będą mogli albo nie będą chcieli dostawiać następnych. 5

Zakończenie gry Gra kończy się w chwili, gdy gracze nie mają już żadnych pasujących kwadratów albo nie chcą dołożyć żadnego z tych, które posiadają. Liczenie owiec Po zakończeniu gry, każdy z graczy liczy, ile owiec jest na jego największej, ogrodzonej, bezpiecznej (bez wilków) łące. Liczy się tylko taka łąka, którą z każdej strony otacza płot lub las. Mniejsze łąki bierze się pod uwagę tylko wtedy, gdy największe łąki dwóch lub więcej graczy mają po tyle samo owiec. Łąki sąsiadujące z lasem liczą się tylko wtedy, gdy w lesie nie ma wilków lub są wilki, ale pod kontrolą myśliwych. Premie Gracz może przerwać dokładanie kwadratów, gdy uzna, że dodatkowe kwadraty nie poprawią jego wyniku ani nie zaszkodzą przeciwnikom. Gracze, którzy zrezygnują z dokładania kwadratów, otrzymują premie: Gracz, który skończy grać jako pierwszy (dobrowolnie albo z powodu braku kwadratów) otrzymuje dodatkowo 6 punktów. Drugi gracz otrzymuje 3 punkty. Trzeci gracz otrzymuje 1 punkt. Zwycięzca gry Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobędzie najwięcej punktów łącznie za owce i premie. Jeżeli liczba punktów, zdobytych przez dwóch lub więcej graczy, jest taka sama, porównuje się drugie co do wielkości, ogrodzone i bezpieczne łąki, itd. Jeżeli wszystkie kolejne łąki zawierają po tyle samo owiec, gra kończy się remisem. 6

Gra z limitem czasu Gracze mogą uzgodnić, że każdy ma określony czas na wykonanie ruchu, odmierzany przy pomocy stopera lub klepsydry. Gra dla dwóch osób Jeżeli w grze biorą udział dwie osoby, każda może grać dwoma stadami (kolorami) owiec. Gra jest wtedy bardziej taktyczna, bo wiadomo, do kogo należą wszystkie kolory. O wyniku decyduje suma owiec na największych łąkach obu kolorów gracza. Wskazówki taktyczne Gracze mogą nie tylko rozbudowywać swoje łąki, ale także utrudniać grę przeciwnikom: zamykać ich niezbyt duże łąki, ustawiać wilki w lasach, sąsiadujących z łąkami przeciwników, rozbudowywać łąki przeciwników tak, by nie dało się ich ogrodzić. Mogą również tak układać kwadraty, by tworzyć układy blokujące grę, wymagające dołożenia takich kwadratów, których nie ma w zestawie (np. zawierających jednocześnie wieś i las) albo takich, które już zostały wyłożone. 7

Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA, ul. Księcia Ziemowita 47, 03 788 Warszawa. Miejsce zakupu: Data zakupu: Brakujące elementy: Imię, nazwisko, adres: 00072/3 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 77 kwadratów woreczek z materiału instrukcja Autor gry: Philippe des Pallières Ilustracje: Francois Bruel Grafika: Caroline Ottavis Tłumaczenie instrukcji: Michał Stajszczak Polecamy również inne nasze gry www.granna.pl www.superfarmer.pl info@granna.pl