Drogi Nauczycielu, Rodzicu, Wychowawco,



Podobne dokumenty
Temat: Polskie symbole narodowe.

BIAŁO-CZERWONA I HYMN POLSKI

Zadanie 1. Zapoznaj się z treścią współczesnego hymnu polskiego, a następnie wykonaj polecenie. Mazurek Dąbrowskiego Jeszcze Polska nie zginęła,

Promujemy szacunek dla flagi RP i hymnu narodowego

Edyta Stańczyk SCENARIUSZ NA AKADEMIĘ Z OKAZJI ODZYSKANIA NIEPODLEGŁOŚCI PRZEZ POLSKĘ 11 LISTOPADA 1918 r.

KWIECIEŃ. GRUPA XI Misie DBAMY O NASZĄ PLANETĘ. Termin realizacji: r r.

Scenariusz lekcji POLSKA MOJA OJCZYZNA klasa 2

konturowa mapa Polski z zaznaczonymi na niej punktami (siedmioma),

Scenariusz lekcji POLAK MAŁY klasa 1

Konkurs Wiedzy o Społeczeństwie dla uczniów szkół podstawowych województwa zachodniopomorskiego w roku szkolnym 2018/2019.

Scenariusz lekcji POLAK MAŁY klasa 0

WZORY, KOLORY, MEMORY

Spis treści. 1. Głos historii Mazurek Dąbrowskiego Hymn Polski Jesteśmy Polakami Cieszymy się, Polsko! 6. 5.

Metody nauczania: Pokaz, pogadanka, opowiadanie, burza mózgów, ćwiczenia praktyczne.

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Śpiewnik Patriotyczny

USTAWA. z dnia 31 stycznia 1980 r. o godle, barwach i hymnie Rzeczypospolitej Polskiej oraz o pieczęciach państwowych.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

INSTRUKCJA

Temat: Europa i Polska od czasów stanisławowskich do Kongresu Wiedeńskiego

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

TESTY I KARTY PRACY DLA UCZNIÓW CUDZOZIEMSKICH Z PRZEDMIOTU

Metody i techniki nauczania: ćwiczenia praktyczne, ćwiczenia interaktywne, zabawa ruchowa.

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Dobble? Co to takiego?

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Scenariusz zajęć zintegrowanych w klasie I

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Śpiewnik Patriotyczny

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Jacques Zeimet /3

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ZAMIERZENIA WYCHOWAWCZO-DYDAKTYCZNE

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Generał Jan Henryk Dąbrowski

SCENARIUSZ AKADEMII Z OKAZJI ŚWIĘTA NIEPODLEGŁOŚCI 11 LISTOPADA PATRIOTYCZNE ŚPIEWANIE

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Jeszcze Polska nie zginęła. czyli Polacy walczą u boku Napoleona

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY CEL GRY

Konkurs Wiedzy o Społeczeństwie dla gimnazjalistów województwa zachodniopomorskiego w roku szkolnym 2018/2019. Etap wojewódzki.

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

W skrócie... Zawartość

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Zadaniem konkursowym jest wykonanie z pomocą najbliższych plakatu inspirowanego wierszem Władysława Bełzy pt. Katechizm polskiego dziecka

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Scenariusz zajęć. Marzena Kulig, Monika Szewczyk nauczycielki Zespołu Szkół Sportowych w Radlinie. Klasa- Ic integracyjna

Uroczyste rozpoczęcie roku szkolnego

Bohaterowie Kaskarii

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

Transkrypt:

nstrukcja do gry

Drogi Nauczycielu, odzicu, Wychowawco, zwracam się bezpośrednio do Ciebie, bo to zapewne pod Twoją opieką maluchy rozegrają pierwsze partie Polaka Małego. Chcemy w łatwy i atrakcyjny sposób zapoznać dzieci z polskimi symbolami narodowymi: słowami hymnu, herbem i barwami flagi. Dzięki tej grze Wasi podopieczni z łatwością wyrecytują nie tylko pierwszą, ale także pozostałe trzy zwrotki Mazurka Dąbrowskiego. Nie ma wychowania patriotycznego bez nauki podstawowego kodu tożsamości Polaków, który tworzą barwy narodowe, herb i hymn. Dziedziczymy ten kod po przeszłych pokoleniach i powinniśmy przekazać go następnym. Jednym z naszych, rodziców i nauczycieli, obowiązków jest wpojenie dzieciom szacunku dla polskich symboli narodowych i wyjaśnienie ich znaczenia. Mam nadzieję, że gra Polak Mały przyczyni się do spełnienia tej powinności. Zastępca dyrektora Biura Edukacji Publicznej

3 Pamiętaj słowa 5 Ułóż hymn 9 Znajdź błąd 13 Ułóż herb 17 Warianty gry Materiały dodatkowe Zapamiętaj obrazki 19 Katechizm polskiego dziecka 21 Mazurek Dąbrowskiego 23 Obrazkowy Mazurek Dąbrowskiego 25 Ustawa o symbolach narodowych 27

4 dla ojczyzny ratowania Elementy gry ÐÐ 24 karty białe (z tekstem hymnu na białym tle i z fragmentami herbu polskiego na rewersie) ÐÐ 24 karty czerwone (z tekstem hymnu na czerwonym tle i z fragmentami herbu polskiego na rewersie) ÐÐ instrukcja wrócim się przez m o rz e. () Przejdziem Wisłę, złączym się z narodem. J e s z cz e Polska nie zginęła, kiedy my żyjemy. Warianty Kartami do gry Polak Mały można grać na wiele sposobów. Poniżej prezentujemy pięć wariantów. W zależności od liczby i wieku graczy oraz czasu, którym dysponujecie, możecie zagrać, wybierając kilka z nich lub tylko jeden. Wskazówki dla opiekuna Przed pierwszą rozgrywką dobrze jest z dziećmi obejrzeć film Polak Mały. Po rozgrywce możecie wspólne odśpiewać cały hymn, oczywiście pamiętając o zachowaniu odpowiedniej, stojącej postawy. Już tam ojciec p rz e j d z i e mw a rt ę, AHEEEHAPHNOOKMHPAPAHEEEHA BNFFFNBPMKNLMOMPEPBNFFFNB ADLBFLFLFLHLDBELFLKKE POAGLCFFBBKGPBJDFHONMJE MFFNNFEPLAENGEOAHFHANHDN APBBBPAPCGPFJCBDCCAEDMA HHHHHHHPHHPPHPPPHHHPPHPPH www.pamiec.pl/polakmaly

5 Pamiętaj słowa Wiek graczy: 7+ Liczba graczy: 2 8 Czas gry: 15 min

6 Przygotowanie do gry Karty należy podzielić na białe i czerwone, po czym odwrócić napisami do dołu, a wizerunkiem herbu do góry. Osobno mieszamy stos kart białych i osobno czerwonych. Białe karty należy ułożyć na stole w trzech równych rzędach, tak by utworzyły prostokąt o bokach 8 kart na 3. Poniżej dłuższego boku tego prostokąta w ten sam sposób układamy z czerwonych kart drugi prostokąt. biją w tarabany. () do swej Basi

ozgrywka ozpoczyna najmłodszy z graczy. Odwraca jedną kartę białą i jedną czerwoną napisami do góry i odczytuje znajdujące się na nich teksty. Jeśli są to dwa różne fragmenty tekstu, wszyscy gracze starają się zapamiętać położenie kart. Po kilku sekundach gracz odwraca karty napisami do dołu i odkłada je z powrotem w te same miejsca. Teraz kolejka przechodzi na gracza po lewej stronie i cała procedura się powtarza. złączym się z narodem. pono nasi 7

8 Jeśli jednak gracz odkryje parę identycznych fragmentów tekstu, zabiera obie karty ze stołu i wykonuje ruch po raz drugi, odkrywając następną parę kart. ozgrywka kończy się po odkryciu ostatniej pary kart. Zwycięzcą zostaje ten z graczy, który zebrał najwięcej par. złączym się z narodem. złączym się z narodem. złączym się z narodem. Uwaga: Graczom zaawansowanym polecamy wymieszanie kart białych i czerwonych i ułożenie ich w jeden prostokąt o bokach 6 kart na 8. złączym się z narodem.

9 Ułóż hymn Wiek graczy: 7+ Liczba graczy: 2 8 Czas gry: 10 min

10 Przygotowanie do gry Karty należy odwrócić wizerunkiem herbu do dołu, a napisami do góry, po czym podzielić na białe i czerwone. Osobno mieszamy stos kart białych i osobno czerwonych. Graczy należy podzielić na dwie drużyny. Każda drużyna bierze karty w jednym kolorze. Stół dzieli się postawionymi na sztorc wieczkiem i denkiem pudełka do gry. Marsz, marsz, Dąbrowski, Już tam ojciec jak zwyciężać mamy. () złączym się z narodem. Jak Czarniecki do Poznania po szwedzkim zaborze, Co nam obca przemoc wzięła, będziem Polakami. Za twoim p rz e w o d e m dał nam przykład Bonaparte, mówi zapłakany z ziemi włoskiej do Polski. dla ojczyzny ratowania pono nasi wrócim się przez m o rz e. () Już tam ojciec Dąbrowski, jak zwyciężać mamy. () z ziemi włoskiej do Polski. Za twoim p rz e w o d e m biją w tarabany. () będziem Polakami. Przejdziem Wisłę, Jak Czarniecki do Poznania Marsz, marsz, Przejdziem Wisłę, J e s z cz e Polska nie zginęła, wrócim się przez m o rz e. () odbierzemy. () szablą Słuchaj jeno, do swej Basi kiedy my żyjemy. p rz e j d z i e mw a rt ę, biją w tarabany. () Słuchaj jeno, do swej Basi p rz e j d z i e mw a rt ę, po szwedzkim zaborze, dał nam przykład Bonaparte, mówi zapłakany pono nasi

ozgrywka Każdy zespół stara się na swojej połowie stołu ułożyć w poprawnej kolejności słowa hymnu w 3 rzędach, po 8 kart w rzędzie. efren układa się tylko raz, po pierwszej zwrotce. W trakcie układania partnerzy w drużynach nie mogą ze sobą rozmawiać, a tylko nucić. Drużyna, która skończy układać pierwsza, przykrywa swój tekst (można użyć instrukcji oraz wieczka i denka pudełka) i czeka w milczeniu na efekt pracy drużyny przeciwnej. 11 J e s z cz e Polska nie zginęła, kiedy my żyjemy. Co nam obca przemoc wzięła, szablą odbierzemy. () złączym się z narodem. dla ojczyzny ratowania

12 Na koniec należy sprawdzić, czy tekst ułożono poprawnie. Najlepiej to uczynić, odwracając karty na drugą stronę. Po odwróceniu kart powinna się ukazać kompletna połowa herbu. Wygrywa zespół, który poprawnie ułożył słowa hymnu. W razie remisu wygrywa zespół, który pierwszy skończył układać. wrócim się przez m o rz e. () wrócim się przez m o rz e. () Karty należy obracać przez lewą krawędź, tak jak kartki w książce. Młodszym graczom można przed rozgrywką podzielić tekst na zwrotki zgodnie z oznaczeniami widocznymi w górnych lewych narożnikach kart (,,, i ). Marsz, marsz, Już tam ojciec Jak Czarniecki do Poznania Przejdziem Wisłę, J e s z cz e Polska nie zginęła,!

13 Znajdź błąd Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 8 Czas gry: 15 min

14 Przygotowanie do gry Karty należy podzielić na białe i czerwone, po czym czerwone odłożyć na bok. Jeden z graczy zostaje Józefem Wybickim i z białych kart układa na stole w równych rzędach tekst hymnu, tak by utworzyły prostokąt o bokach 8 kart na 3. W razie potrzeby może korzystać z tekstu zapisanego w instrukcji (zobacz str. 24). J e s z cz e Polska nie zginęła, kiedy my żyjemy. Co nam obca przemoc wzięła, szablą odbierzemy. () Marsz, marsz, Dąbrowski, z ziemi włoskiej do Polski. Za twoim p rz e w o d e m złączym się z narodem. Przejdziem Wisłę, p rz e j d z i e mw a rt ę, będziem Polakami. dał nam przykład Bonaparte, jak zwyciężać mamy. () Jak Czarniecki do Poznania po szwedzkim zaborze, wrócim się przez m o rz e. () z ziemi włoskiej do Polski. biją w tarabany. () Przejdziem Wisłę, dla ojczyzny ratowania wrócim się przez m o rz e. () Już tam ojciec do swej Basi mówi zapłakany Słuchaj jeno, pono nasi biją w tarabany. () J e s z cz e Polska nie zginęła, Już tam ojciec Za twoim p rz e w o d e m Dąbrowski, jak zwyciężać mamy. () złączym się z narodem. do swej Basi będziem Polakami. mówi zapłakany dla ojczyzny ratowania Jak Czarniecki do Poznania pono nasi Marsz, marsz, kiedy my żyjemy. Co nam obca przemoc wzięła, Słuchaj jeno, p rz e j d z i e mw a rt ę, po szwedzkim zaborze, dał nam przykład Bonaparte, szablą odbierzemy. ()

ozgrywka Gracze odwracają się od stołu, zamykają oczy i zakrywają je dłońmi. W tym czasie Józef Wybicki po cichu zamienia miejscami fragmenty tekstu. Wolno mu zrobić jeden błąd, zamieniając miejscami fragmenty zdania (dwie karty), dwa zdania lub nawet całe zwrotki (kilka kart). 15 J e s z cz e Polska nie zginęła, Co nam obca przemoc wzięła, szablą odbierzemy. () Marsz, marsz, Dąbrowski, z ziemi włoskiej do Polski. Za twoim p rz e w o d e m po szwedzkim zaborze, złączym się z narodem. Przejdziem Wisłę, p rz e j d z i e mw a rt ę, będziem Polakami. dał nam przykład Bonaparte, jak zwyciężać mamy. () Jak Czarniecki do Poznania kiedy my żyjemy. dla ojczyzny ratowania wrócim się przez m o rz e. () Już tam ojciec do swej Basi mówi zapłakany Słuchaj jeno, pono nasi biją w tarabany. () Po ułożeniu tekstu daje komendę Marsz!, na którą pozostali gracze otwierają oczy i patrząc na stół starają się jak najszybciej wskazać zamienione fragmenty. Józef Wybicki nie uczestniczy w rywalizacji.

16 Ten, kto udzielił poprawnej odpowiedzi, otrzymuje od Józefa Wybickiego czerwoną kartę. Każda karta jest warta 1 punkt. + jak zwyciężać mamy. () J e s z cz e Polska nie zginęła, po szwedzkim zaborze, Co nam obca przemoc wzięła, szablą odbierzemy. () Marsz, marsz, Dąbrowski, z ziemi włoskiej do Polski. Za twoim p rz e w o d e m złączym się z narodem. Przejdziem Wisłę, p rz e j d z i e mw a rt ę, będziem Polakami. dał nam przykład Bonaparte, jak zwyciężać mamy. () Jak Czarniecki do Poznania kiedy my żyjemy. dla ojczyzny ratowania wrócim się przez m o rz e. () Już tam ojciec do swej Basi mówi zapłakany Słuchaj jeno, pono nasi biją w tarabany. () Następnie hymn układa się na nowo i rozgrywa kolejną rundę. Po pięciu rundach gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą. W razie remisu finaliści rozgrywają dogrywkę do pierwszego zdobytego punktu.

17 Ułóż herb Wiek graczy: 5+ Liczba graczy: 2 8 Czas gry: 20 min

18 Przygotowanie do gry Karty należy położyć na stole, odwrócić wizerunkiem herbu do dołu, a napisami do góry, po czym podzielić na białe i czerwone. Graczy dzielimy na dwie drużyny. Każda drużyna bierze karty w jednym kolorze i osobno miesza swój stos. ozgrywka Na komendę Marsz! obie drużyny odwracają karty wizerunkiem herbu do góry i układają z nich połowę herbu. Wygrywa drużyna, która pierwsza ułoży swoją połówkę.

19 Zapamiętaj obrazki (dla najmłodszych) Wiek graczy: 4+ Liczba graczy: 2 8 Czas gry: 20 min

20 Zapamiętaj obrazki to uproszczona dla przedszkolaków odmiana gry Pamiętaj słowa (str. 5 8). W tym wariancie gracze zwracają uwagę wyłącznie na obrazki na kartach, bez czytania tekstu (zaleca się jednak, aby ustępy hymnu czytał na głos opiekun). Po rozgrywce dobrze jest przeczytać wraz z dziećmi Obrazkowy»Mazurek Dąbrowskiego«ze stron 26 27. Aby skrócić czas rozgrywki, można grać tylko wybranymi parami kart. 10 par kart można ułożyć w prostokąt 4 na 5, 15 par w prostokąt 5 na 6, a 21 par w prostokąt 6 na 7. Zachęcamy do wybierania za każdym razem innych par.

21 Katechizm polskiego dziecka Władysław Bełza

22 Kto ty jesteś? Polak mały. Czym zdobyta? Krwią i blizną. Jaki znak twój? Orzeł biały. Czy ją kochasz? Kocham szczerze. Gdzie ty mieszkasz? Między swemi. A w co wierzysz? W Polskę wierzę. W jakim kraju? W polskiej ziemi. Czym ty dla niej? Wdzięczne dziecię. Czym ta ziemia? Mą ojczyzną. Coś jej winien? Oddać życie.

23 Mazurek Dąbrowskiego Józef Wybicki

24 Jeszcze Polska nie zginęła, Kiedy my żyjemy. Co nam obca przemoc wzięła, Szablą odbierzemy. efren: Marsz, marsz, Dąbrowski, Z ziemi włoskiej do Polski. Za twoim przewodem Złączym się z narodem. Przejdziem Wisłę, przejdziem Wartę, Będziem Polakami. Dał nam przykład Bonaparte, Jak zwyciężać mamy. efren: Marsz, marsz, Dąbrowski Jak Czarniecki do Poznania Po szwedzkim zaborze, Dla ojczyzny ratowania Wrócim się przez morze. efren: Marsz, marsz, Dąbrowski Już tam ojciec do swej Basi Mówi zapłakany Słuchaj jeno, pono nasi Biją w tarabany. efren: Marsz, marsz, Dąbrowski Pieśń w tej wersji jest hymnem Polski od 1927 r.

Obrazkowy Mazurek Dąbrowskiego 25

26 Jeszcze nie zginęła, Kiedy żyjemy. Co nam obca przemoc, odbierzemy. efren:, marsz,, Z ziemi do Polski. Za twoim Złączym się z. Przejdziem, przejdziem, Będziem. Dał nam przykład, Jak mamy. efren: Marsz, marsz, Dąbrowski

Jak do Poznania Po zaborze, Dla ojczyzny Wrócim się przez. efren: Marsz, marsz, Dąbrowski Już tam do swej Mówi jeno, pono Biją w. efren: Marsz, marsz, Dąbrowski 27

28

Ustawa o symbolach narodowych 29

30 Ustawa o godle, barwach i hymnie zeczypospolitej Polskiej oraz o pieczęciach państwowych (wyjątek) z 31 stycznia 1980 r. (tekst jednolity z 2005 r.) Art. 1. 1. Orzeł biały, biało-czerwone barwy i Mazurek Dąbrowskiego są symbolami zeczypospolitej Polskiej. 2. Otaczanie tych symboli czcią i szacunkiem jest prawem i obowiązkiem każdego obywatela zeczypospolitej Polskiej oraz wszystkich organów państwowych, instytucji i organizacji. 3. Symbole zeczypospolitej Polskiej pozostają pod szczególną ochroną prawa, przewidzianą w odrębnych przepisach.

Koordynatorzy projektu edukacyjnego Historia w kolorach : Joanna Dutka-Kącka, dr Maciej Zakrzewski Projekt gry i koordynacja wydania: Karol Madaj Współpraca: Tomasz Ginter lustracje: Andrzej Kidaj Projekt graficzny: Maciej Marciński (Pixel Flow) Skład: Łukasz Pogoda edakcja: Anna Zawadzka Korekta: Magdalena Baj Wykorzystano piktogram Time autorstwa Wayne a Middletona z The Noun Project Autor składa serdeczne podziękowania wszystkim osobom, które testowały grę Polak Mały, a zwłaszcza uczniom Szkoły Sobotniej im. Adama Mickiewicza w Minneapolis, Aleksandrze Grad, Karolinie Kolbuszewskiej, Zuzi Madaj, Kubie i Maćkowi Sachnowskim oraz Marysi Sulej. nstytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, 2014 Biuro Edukacji Publicznej ul. Wołoska 7, 02-675 Warszawa Pytania? Uwagi? Pomysły? Brakujące karty? Napisz do autora: karol.madaj@ipn.gov.pl SBN 978-83-7629-692-0 AHEEEHAPKOCPEKDLBPAHEEEHA BNFFFNBPJCMKJDJLAPBNFFFNB BGFDFOFEGHJHKHDFKANANFPBM HMHHAOFAACGMFDFNONHAFHBE MFFFNNEPJBFHCBMLAHFHABMM APBBBPAPAKBCMFEBGDDACGBL HHHHHHHPHHPPPHHPPHHHHHHHH www.ipn.gov.pl/gry Druk: Trefl S.A.

+ = godło tarcza herb Zainspirowane rysunkiem afała Zawistowskiego zamieszczonym w magazynie W Sieci 2014, 35 (91)