Wymagania na poszczególne oceny kl.8

Podobne dokumenty
Ocena dobra. Ocena dostateczna. Uczeń: Uczeń: Uczeń: 1.1 Zapisywanie algorytmów na liczbach naturalnych

4. Plan wynikowy (kryteria edukacyjne)

1. ALGORYTMIKA i PROGRAMOWANIE

KRYTERIUM OCENIANIA Z INFORMATYKI KL VIII

Wymagania edukacyjne z informatyki kl. VIII

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń: 1. ALGORYTMIKA i PROGRAMOWANIE. tworzy skrypty wykonujące działania matematyczne na zmiennych.

Plan wynikowy dla klasy 8 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to!

Wymagania wykraczające (ocena celująca) Uczeń: 1. ALGORYTMIKA I PROGRAMOWANIE 1.1. Zapisywanie algorytmów na liczbach naturalnych w języku Scratch

Plan wynikowy z informatyki klasa 8

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie VIII

ZASADY OCENIANIA - INFORMATYKA- KLASA 8

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 8 szkoły podstawowej

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 8 szkoły podstawowej

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń: 1. ALGORYTMIKA i PROGRAMOWANIE. tworzy skrypty wykonuja ce działania matematyczne na zmiennych.

Przedmiotowy system oceniania - Informatyka klasa VIII. 1. Ogólne zasady oceniania uczniów

Przedmiotowy system oceniania

Kryteria oceniania z informatyki w klasie VIII

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA

INFORMATYKA Przedmiotowy system oceniania Szkoła Podstawowa nr 16 im. Bolesława Prusa w Siemianowicach Śląskich

Przedmiotowy system oceniania z informatyki w klasach VII i VIII

Przedmiotowy system oceniania Informatyka kl 8

Przedmiotowy system oceniania z informatyki dla klasy ósmej szkoły podstawowej

Przedmiotowy system oceniania z informatyki w klasie 8

1. Ogólne zasady oceniania uczniów. 2. Zasady badania wyników nauczania

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy VIII

Wymagania edukacyjne z przedmiotu informatyka w klasie 8

Przedmiotowy system oceniania z informatyki w klasie 8 szkoły podstawowej Wymagania edukacyjne:

Przedmiotowy system oceniania z informatyki klasa 8 Nowa Era. I. Ogólne zasady oceniania uczniów

Przedmiotowy system oceniania i wymagania na poszczególne oceny Informatyka klasa VIII

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla klasy III gimnazjalnej, Szkoły Podstawowej w Rychtalu

WYMAGANIA EDUKACYJNE

3. Przedmiotowe Zasady Oceniania z informatyki w klasie VIII

Lubię to! Przedmiotowy system oceniania z informatyki Klasa 8 Aneta Czajkowska

INFORMATYKA Przedmiotowy system oceniania w klasie 8 szkoły podstawowej

Przedmiotowy system oceniania

Informatyka klasa III Gimnazjum wymagania na poszczególne oceny

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA (PZO) Z INFORMATYKI KLASA 8

Opis założonych osiągnięć ucznia wymagania na poszczególne oceny dla klasy VIII

Informatyka dla szkoły podstawowej Teraz bajty - Klasa VIII

Z nowym bitem. Informatyka dla gimnazjum. Część II

Wymagania z informatyki na poszczególne oceny szkolne dla klasy VIII

1. Propozycje kryteriów oceny wymagania na poszczególne oceny szkolne 1.1. Algorytmika i programowanie

INFORMATYKA

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VIII

1.1. Algorytmika i programowanie

Wymagania na poszczególne oceny szkolne informatyka dla klasy VIII I półrocze

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VIII

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 8.

Opis założonych osiągnięć ucznia wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VIII. Opracowano w oparciu o pomoce naukowe Migra (

Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych ocen klasyfikacyjnych z Informatyki dla klasy VIIIb Szkoły Podstawowej.

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

INFORMATYKA KLASA VIII

Grażyna Koba, Poradnik metodyczny. Informatyka dla gimnazjum Program nauczania wymagania na oceny PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA KLASA II

Informatyka Klasa VIII

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI. Wymagania edukacyjne na poszczególne stopnie. Klasa VIII

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Wymagania edukacyjne z informatyki w Szkole Podstawowej nr 16 w Zespole Szkolno-Przedszkolnym nr 1 w Gliwicach

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI KLASY 7-8

WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Plan wynikowy do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy VIII

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 7 szkoły podstawowej

Plan wynikowy do realizacji informatyki w gimnazjum (cykl dwuletni, II rok nauczania) opracowany na podstawie podręcznika

Plan wynikowy do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy VIII

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY III GM ROK SZKOLNY 2016/2017

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY II- III GM ROK SZKOLNY 2017/2018

Internet i multimedia

Przedmiotowy system oceniania - INFORMATYKA

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VIII

Przedmiotowe zasady oceniania z informatyki w klasie VIII

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 6 opracowane na podstawie podręcznika:

wymagania na poszczególne oceny z informatyki kl 8

Temat lekcji, liczba godzin, odniesienie do podstawy programowej. Wymagania programowe. Lp. Ocena dopuszczająca

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki dla klasy VI

Przedmiotowy system oceniania Informatyka

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

Wymagania edukacyjne z przedmiotu zajęcia komputerowe dla klasy VI

Zasady oceniania z informatyki (od roku szkolnego 2018/2019)

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny. z przedmiotu Informatyki. w klasie VI

INFORMATYKA WYMAGANIA OGÓLNE

Plan pracy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

Publiczna Szkoła Podstawowa nr 3 w Zdzieszowicach rok szkolny 2017/2018. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów algorytmicznych

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE 8 opracowane na podstawie podręcznika

INFORMATYKA KLASA VII Wymagania na poszczególne oceny

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA III GIMNAZJUM DOBRY. prawem autorskim. komputerów wyszukuje w Internecie strony WWW związane z tematem.

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

Kryteria oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE 8 opracowane na podstawie podręcznika

Informatyka kl. 1. Semestr I

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z informatyki w gimnazjum klasa III Rok szkolny 2015/16

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

Przedmiotowy system oceniania

Transkrypt:

Wymagania na poszczególne oceny kl.8 Wymagania zamieszczone w planie wynikowym zostały dostosowane do poszczególnych jednostek lekcyjnych i planowania lekcji i stosownie do możliwości swojego zespołu klasowego. Tytuł w podręczniku 1.1 Zapisywanie na liczbach naturalnych w języku Scratch Numer i temat lekcji 1. Algorytmy sekwencyjne, i iteracyjne w języku Scratch 2. Realizacja algorytmu Euklidesa w wersji z odejmowaniem oraz wykorzystujących podzielnośd liczb Wymagania konieczne (ocena dopuszczająca) tworzy zmienne w języku Scratch. wyjaśnia, czym jest największy wspólny dzielnik dwóch liczb. Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) 1. ALGORYTMIKA i PROGRAMOWANIE tworzy skrypty wykonujące działania matematyczne na zmiennych. omawia algorytm Euklidesa wykorzystujący odejmowanie liczb. Wymagania rozszerzające (ocena dobra) wykorzystuje w budowanych skryptach sytuacje wykorzystuje powtórzenia (iteracje) w budowanych skryptach. przedstawia algorytm Euklidesa z odejmowaniem w postaci skryptu w języku Scratch. Wymagania dopełniające (ocena bardzo dobre) tworzy skrypty w języku Scratch łączące w sobie sytuacje i instrukcje iteracyjne. bada podzielnośd liczb naturalnych w języku Scratch wyodrębnia cyfry danej liczby w języku Scratch. Wymagania wykraczające (ocena celująca) samodzielnie rozwiązuje problemy, wykorzystując zmienne, sytuacje oraz instrukcje iteracyjne w języku Scratch. tworzy w języku Scratch skrypty przedstawiające na różne sposoby algorytm Euklidesa. 1.2. Algorytmy wyszukiwania i 3. Wyszukiwanie największego elementu w zbiorze nieuporządkowanym 4. Metody elementów zbioru przedstawia w postaci listy kroków algorytm wyboru większej z dwóch liczb. przedstawia w postaci listy kroków algorytm metodą przez wybieranie. przedstawia w postaci listy kroków algorytm wyboru największej liczby ze zbioru. porządkuje podane liczby w zbiorze nieuporządkowanym, korzystając z algorytmu metodą przez wybieranie. wyszukuje największą liczbę w podanym zbiorze w języku Scratch tworzy skrypt wskazujący większą z dwóch podanych liczb. wykorzystuje metodę wyszukiwania przez połowienie, aby odnaleźd określony element w zbiorze uporządkowanym w języku Scratch tworzy skrypt wyszukujący największą liczbę w podanym zbiorze. w języku Scratch tworzy prostą grę w odgadywanie liczby, wykorzystując do tego metodę wyszukiwania tworzy algorytm wyszukujący najmniejszą liczbę w zbiorze i wykorzystuje go w przykładach z życia codziennego (np. wskazanie najwyższego ucznia w klasie). tworzy algorytm porządkujący liczby według określonych kryteriów, np. oddzielnie liczby parzyste i nieparzyste.

porządkuje podane liczby w zbiorze nieuporządkowanym przy zastosowaniu metody przez zliczanie. 1.3. Wprowadzenie do programowania 1.4. Stosowanie funkcji i tablic do zapisania 5. i 6. Składnia języka i stosowanie zmiennych 7. i 8. Instrukcje i iteracyjne w języku 9. Funkcje i tablice 10.Tablice w języku 11. Algorytmy tworzy prostu program wyświetlający tekst na ekranie. pisze proste programy. tworzy procedury w języku Scratch wyjaśnia, czym jest podprogram (funkcja, procedura) w programie komputerowym. wskazuje element w tablicy o wybranym indeksie wskazuje indeks tablicy wybranego elementu deklaruje tablice w inicjuje tablice poprzez wypisanie jej elementów w nawiasach klamrowych programu sortującego dla wskazuje różnice między kodem źródłowym a kodem wynikowym omawia etapy tworzenia programu. stosuje instrukcje w programach pisanych stosuje powtórzenia (iteracje) w programach pisanych. stosuje funkcje w języku, aby oddzielad od siebie logiczne bloki programu. deklaruje stałą w języku omawia zasady deklarowania tablic wyjaśnia sposób indeksowania w tablicach. zapisuje algorytm wprowadza zmienne do programów pisanych wykonuje działania matematyczne na zmiennych w programach pisanych. wyjaśnia działanie operatorów logicznych i porównania stosowanych w języku. wyjaśnia, jaką rolę odgrywa parametr funkcji tworzy funkcje z wieloma parametrami. definiuje tablice w języku i wprowadza do nich dane. stosuje instrukcję do while do implementacji omawia podstawowe typy zmiennych w języku wyjaśnia działanie operatorów arytmetycznych stosowanych w języku. wykorzystuje instrukcje iteracyjne do wyszukiwania największej liczby w zbiorze. tworzy proste programy z wykorzystaniem funkcji. wykonuje operacje na elementach tablicy z wykorzystaniem funkcji deklaruje zmienne tablicowe jako zmienne globalne. wykorzystuje tablice do realizacji tworzy programy komputerowe wspomagające rozwiązywanie zadao matematycznych, np. obliczające pola figur. tworzy program komputerowy sprawdzający podzielnośd jednej liczby przez drugą. tworzy programy z zastosowaniem różnego typu funkcji. tworzy złożone programy z zastosowaniem tablic. wykorzystuje funkcje do

1.5. Wprowadzenie do programowania 1.6. Stosowanie funkcji i list do zapisywania 5. i 6. Składnia języka i stosowanie zmiennych 7. i 8. Instrukcje i iteracyjne w języku Python 9. funkcje w języku Python 10. Listy w języku Python 11. Algorytmy różnych danych programu wyszukującego stosuje odpowiednie polecenie języka Python, aby wyświetlid tekst na ekranie. pisze proste programy w trybie skryptowym języka Python. wykorzystuje procedury w języku Scratch do tworzenia prostych kompozycji tworzy listy w języku Python i wprowadza do nich dane. programu sortującego dla metodami przez wybieranie, zliczanie, połowienie. wyjaśnia różnice pomiędzy interaktywnym a skryptowym trybem pracy. wykorzystuje zmienne w programach pisanych. definiuje funkcje w języku Python i wyjaśnia ich działanie. wyświetla zawartośd listy na ekranie. zapisuje algorytm pętli zastosowane w implementacji algorytmu przez wybieranie i w implementacji algorytmu przez zliczanie zastosowane w realizacji algorytmu wyszukiwania wykonuje obliczenia omawia działanie operatorów arytmetycznych w języku Python. wykorzystuje instrukcje iteracyjne w programach pisanych wykorzystuje instrukcje w programach pisanych. omawia różnice pomiędzy funkcjami zwracającymi wartośd a funkcjami niezwracającymi wartości. pisze funkcję pozwalającą na wprowadzanie danych do listy. stosuje instrukcję while do implementacji pętli wyszukiwania i. pisze prosty program w trybie skryptowym języka Python pisze program realizujący algorytm wyszukiwania największej liczby w zbiorze. tworzy funkcję zwracającą wartośd największej liczby z podanego zbioru. wykorzystuje listy do realizacji wyszukiwania i. zagnieżdża pętle for wyjaśnia różnice między tworzenia programów wykonujących kilka zadao, np. podstawowe działania arytmetyczne na dwóch liczbach (dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie). pisze program w języku Python wykorzystujący zmienne i służący do wykonywania podstawowych działao matematycznych. pisze programy w języku Python wspomagające rozwiązywanie zadao matematycznych. tworzy program składający się z kilku funkcji wywoływanych w programie głównym w zależności od potrzeby. tworzy programy wspomagające rozwiązywanie zadao matematycznych i wykorzystujące funkcje i listy. samodzielnie modyfikuje programy sortujące

2.1. Komórka, adres, formuła 12. Podstawy pracy w arkuszu różnych danych programu wyszukującego metodami: przez wybieranie, przez zliczanie, połowienie omawia ogólną postad pętli iteracyjnej while. zastosowane w implementacji : przez wybieranie, przez zliczanie zastosowane w realizacji algorytmu wyszukiwania 2. OBLICZENIA w ARKUSZU KALKULACYJNYM omawia zastosowania omawia budowę arkusza wyjaśnia, do czego służy formuła obliczeniowa tworzy proste formuły obliczeniowe instrukcją iteracyjną while a pętlą for omawia funkcje zastosowane w implementacji : przez wybieranie, przez zliczanie omawia funkcje zastosowane w realizacji algorytmu wyszukiwania kopiuje utworzone formuły obliczeniowe pomiędzy komórkami tabeli, wykorzystując adresowanie względne. metodą przez wybieranie, metodą przez zliczanie samodzielnie modyfikuje program wyszukujący metodą samodzielnie tworzy skomplikowane formuły obliczeniowe i kopiuje je pomiędzy komórkami tabeli. 2.2. Projektowanie tabeli i stosowanie funkcji arkusza 2.3. Arkusz kalkulacyjny, czyli kalkulacje 2.4. Więcej o pracy w arkuszu 13. Zastosowanie podstawowych funkcji i formatowanie komórek w arkuszu 14. Adresowanie bezwzględne i formatowanie komórek w arkuszu 15. Adresowanie mieszane, bramowanie wprowadza różnego rodzaju dane do komórek formatuje zawartośd komórek (wyrównanie tekstu oraz wygląd czcionki). wprowadza dane do. wprowadza dane do komórek arkusza tłumaczy zasady wprowadzania danych do komórek arkusza dodaje i usuwa wiersze oraz kolumny tabeli. stosuje formułę SUMA do dodawania do siebie zawartości komórek. stosuje obramowania dla komórek arkusza stosuje formułę SUMA do dodawania do siebie wartości wpisanych do wielu komórek stosuje formułę ŚREDNIA, aby obliczyd średnią arytmetyczną z kilku liczb ustawia format danych komórki odpowiadający jej zawartości. kopiuje formułę pomiędzy komórkami, stosując adresowanie bezwzględne stosuje opcję Zawijanie tekstu dla dłuższych tekstów wpisywanych do komórek. kopiuje formuły pomiędzy komórkami korzysta z biblioteki funkcji, aby wyszukiwad potrzebne formuły używa sytuacji warunkowych w arkuszu, korzystając z funkcji JEŻELI. wyjaśnia, w jaki sposób arkusz kalkulacyjny zaokrągla duże liczby do ich postaci wykładniczej (naukowej). w zależności od potrzeby stosuje adresowanie kalkulacyjny w rozwiązywaniu problemów życia codziennego (np. obliczania średniej swoich ocen i przedstawienia jej zmian na wykresie). kalkulacyjny do prowadzenia osobistego budżety lub planowania kosztów jakiegoś wydarzenia. stosuje zaawansowane funkcje arkusza

i drukowanie tabeli. i formatuje je według potrzeby drukuje tabelę arkusza. z wykorzystaniem adresowania mieszanego. względne, bezwzględne lub mieszane, tworząc formuły obliczeniowe. w tabelach tworzonych na własne potrzeby. 2.5. Przedstawianie danych w postaci wykresu 2.6. Wstawianie tabel i wykresów arkusza do dokumentów tekstowych 2.7. Zastosowanie arkusza 16. Projektowanie i tworzenie wykresów w arkuszu 17. Wstawianie tabel i wykresów do dokumentu tekstowego 18. Zastosowanie algorytmy 19. Zastosowanie nauki przyrodnicze 20. Zastosowanie symulacja modelu wstawia wykres do. kopiuje tabelę lub wykres od schowka i wkleja ją w dokumencie tekstowym.... omawia poszczególne elementy wykresu. odróżnia wstawianie tabeli lub wykresu do dokumentu tekstowego jako obiektu osadzonego i jako obiektu połączonego.... dobiera odpowiedni wykres do danych, które ma przedstawiad. wstawia tabelę lub wykres arkusza do dokumentu tekstowego jako obiekt osadzony albo jako obiekt połączony, w zależności od potrzeb. wykorzystuje funkcję JEŻELI do tworzenia z warunkami w arkuszu. tworzy tabelę do wpisywania wyników pomiarów doświadczeo tworzy formuły obliczeniowe dla wprowadzonych danych, wykorzystując wzory fizyczne. wykorzystuje funkcje losującą, aby symulowad rzuty sześcienną kostką do gry. tworzy wykres dla więcej niż jednej serii danych. wykorzystuje opcję Obiekt do wstawiania tabeli arkusza do dokumentu tekstowego. kopiuje formuły pomiędzy komórkami, aby zastosowad algorytm iteracji. przedstawia wyniki swoich obliczeo na wykresach różnego typu. wykorzystuje formułę LICZBA.CAŁK, aby zamieniad ułamki dziesiętne na liczby całkowite używa funkcji LICZ.JEŻELI aby sumowad liczbę powtórzeo rzutów kostką. modyfikuje w sposób estetyczny i kreatywny wygląd wykresu, dobierając jego elementy składowe, kolory i zastosowane czcionki. przygotowuje dokumenty (sprawozdania, raporty, referaty), wykorzystując wklejanie tabel i wykresów arkusza do dokumentów tekstowych. przedstawia dowolny algorytm z warunkami lub iteracyjny w postaci tabeli. korzysta z arkusza do analizowania doświadczeo z fizyki lub chemii. przygotowuje w arkuszu tabele do prowadzenia różnego rodzaju gier losowych.

2.8. Dokumentacja imprezy sportowej - projekt 3.1. Tworzenie strony z wykorzystaniem języka HTML 3.2. Systemy zarządzania treścią 3.3. Podróż dookoła świata z internetem projekt 21. Zastosowanie operacje bazodanowe 22. Dokumentacja imprezy sportowej projekt 23. Wprowadzenie do znaczników języka HTML 24. Tworzenie własnej strony w języku HTML 25. Systemy zarządzania treścią stosuje arkusz kalkulacyjny do danych.. tworzy prostą stronę w języku HTML, wykorzystując edytor tekstu. tworzy prostą stronę internetową, wykorzystując znaczniki HTML zapisuje tworzoną stronę w formacie HTML. tworzy bloga, wykorzystując system zarządzania treścią dodaje kolejne wpisy do bloga. 26. Praca w chmurze umieszcza pliki w chmurze. 27. Wspólny projekt internetowy umieszcza pliki w chmurze. kalkulacyjny do prostego filtrowania danych.. 3. INTERNET zapisuje utworzoną stronę internetową w formacie HTML. formatuje tekst na tworzonej stronie. zmienia wygląd bloga, wykorzystując motywy dodaje do bloga obrazy oraz inne elementy multimedialne. udostępnia innym pliki umieszczone w chmurze podczas wykonywania wspólnego projektu wyszukuje w internecie niezbędne informacje. udostępnia innym pliki umieszczone w chmurze podczas wykonywania wspólnego projektu omawia zasady przygotowania tabeli do filtrowania danych. przygotowuje dokumentację imprezy, wykorzystując poznane formuły obliczeniowe. omawia zasady projektowania stron internetowych wyjaśnia działanie hiperłączy. dodaje tabele do strony dodaje obrazy do strony. porządkuje posty na blogu, używając kategorii oraz tagów. rozdziela pomiędzy członków grupy zadania niezbędne do wykonania projektu. rozdziela pomiędzy członków grupy zadania niezbędne do wykonania projektu. przedstawia działania potrzebne do różnych danych. współpracuje w grupie projektem. modyfikuje kod utworzonej strony wyszukuje błędy w utworzonym kodzie. dodaje do swojej strony hiperłącza do innych stron internetowych. modyfikuje wygląd menu głównego swojego bloga dodaje kolejne strony (np. o mnie) do swojego bloga dodaje widżety do bloga. krytycznie ocenia wartośd informacji znalezionych w internecie weryfikuje je w różnych źródłach. krytycznie ocenia wartośd informacji znalezionych w internecie weryfikuje je w różnych źródłach. opracowuje zbiór kryteriów niezbędnych do wyświetlania danych. kalkulacyjny w dziedzinach życia codziennego, wymagających obliczeo. tworzy hiperłącza w budowanej stronie dodaje tło do tworzonej strony. tworzy połączenia pomiędzy dokumentami HTML, wykorzystując hiperłącza dodaje tło do tworzonej strony. podczas tworzenia bloga samodzielnie rozwija i rozbudowuje swój blog. projektem wykazuje się wysokim poziomem estetyki i kreatywności. projektem wykazuje się wysokim poziomem estetyki i kreatywności.

wyszukuje w internecie niezbędne informacje. 4. PROJEKTY MULTIMEDIALNE 4.1. Prezentacje multimedialne i filmy 4.2. Historia i rozwój informatyki projekt 28. Cechy dobrej prezentacji multimedialnej 29. Montaż filmów wideo 30. Historia i rozwój informatyki dodaje nowe slajdy do prezentacji multimedialnej dodaje teksty i obrazy do slajdów. dodaje do prezentacji multimedialnej klip wideo dostępny na dysku komputera. tworzy prezentację multimedialną. zmienia wygląd prezentacji, ustalając jej podstawowe kolory. przycina fragmenty filmu wideo. podczas tworzenia prezentacji multimedialnej wyszukuje w internecie materiały do prezentacji wykorzystuje chmurę do dzielenia się materiałami. dodaje do prezentacji animacje i przejścia. dodaje do filmu teksty i obrazy dodaje do filmu efektowne przejścia. rozdziela pomiędzy członków grupy zadania niezbędne do wykonania projektu. umieszcza w prezentacji filmy i dźwięk. umieszcza w prezentacji multimedialnej własne nagrania wideo i dźwiękowe. krytycznie ocenia wartośd informacji znalezionych w internecie weryfikuje je korzystając z różnych źródeł. wykorzystując wiele rozmaitych elementów multimedialnych, wykonuje atrakcyjną oraz poprawną merytorycznie prezentację multimedialną. wykorzystując wiele rozmaitych elementów multimedialnych, wykonuje atrakcyjną oraz poprawną merytorycznie prezentację multimedialną. projektem wykazuje się wysokim poziomem estetyki i kreatywności.