40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

Podobne dokumenty
= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

WZORY, KOLORY, MEMORY

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Jacques Zeimet /3

Zasady gry i przygotowanie

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Bohaterowie Kaskarii

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY

Stefan Dorra. zasady gry

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Cel gry. Elementy gry:

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

gra Chińczyk dla 6 osób

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Dobble? Co to takiego?

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

WARIANT I. rekwizyty:

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

W skrócie... Zawartość

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Ogród kart dla 2 do 4 osób

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Gnometalism Instrukcja

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Transkrypt:

Lew, zebra, słoń - dziki, rozległy, piękny kraj! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies Karty W sumie są 42 zwierzęta kopytne (gnu, zebra, antylopa), które chcą się przedostać z jednego brzegu afrykańskiej rzeki Mara na jej drugi brzeg jest to niebezpieczne, ponieważ wszędzie tam czają się lwy i krokodyle. Przedostanie się przez rzekę możliwe jest tylko (i wyłącznie) przy pomocy słonia. Co najmniej 3 zwierzęta kopytne znajdują się w jednym z ogólnej liczby 5 miejsc przy rzece i mogą zostać przeprowadzone przez rzekę przez jednego słonia i tym samym przyniosą zwycięskie punkty. Gnu Zebra Antylopa 42 zwierzęta kopytne (po 14 x gnu, zebr i antylop) u góry w środku planszy dają punkty premiowe (2-5), które daje jedno zwierzę, jeśli przekroczy rzekę. W narożu planszy znajduje się odnośna liczba porządkowa (1-42). Wskazówka: Zmniejszony widok zwierzęcia pod liczbą porządkową umieszczony jest dla lepszej przejrzystości. 40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super krokodyli krokodyl

Przygotowanie gry. Każdy gracz otrzymuje 10 pionków znakujących jednego koloru i odkłada je przed siebie. Należy potasować i rozdać 59 kart. Każdy gracz otrzymuje 5 kart, które bierze do ręki. Ważne: Nikt nie może wziąć do ręki lwa. W przypadku, gdyby ktoś otrzymał jednego (lub kilka) lwów, oddaje go (wzgl. je) z powrotem i otrzymuje za to inną kartę ze stosu. Wszystkie pozostałe karty (łącznie z trzema lwami) należy ponownie potasować. Z tej grupy należy pobrać 5 kart i ułożyć zakrytą stroną jedna obok drugiej na środku stołu to jest tych 5 miejsc rzeki (nikt nie wie, jakie zwierzęta się tam kryją podpatrywanie jest zabronione!). Wszystkie pozostałe karty występują jako stos do pobierania obok poszczególnych miejsc rzeki. Stos do pobierania 5 miejsc rzeki Na jednym brzegu rzeki (i tylko na tym jednym!) w czasie gry odkładane są zwierzęta kopytne. Przebieg gry Zaczyna sąsiad z lewej strony rozdającego. Ten, na którego przyszła kolej musi albo A zagrać jednym zwierzęciem kopytnym (w korzystnym przypadku również dwoma) lub B zagrać dokładnie jednym słoniem wzgl. dokładnie jednym krokodylem. Następnie dobiera on jedną kartę (w szczególnym przypadku również dwie) tak, aż na końcu swojej kolejki będzie miał w ręce ponownie 5 kart. To wszystko. Do gry przystępuje następny gracz. Gra kontynuowana jest zawsze w po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara w opisany sposób. Bardzo ważne: 3 lwów nie można nigdy zagrywać z ręki. Należy ich natychmiast użyć, jeśli się je dobrało ze stosu do pobierania (patrz 3 lwy )

Działanie A: Należy zagrać zwierzęciem kopytnym szczególny przypadek 2 zwierzętami kopytnymi patrz poniżej). Gracz decyduje się na zwierzę kopytne, które trzyma w ręce, i wykłada otwartą stroną na jednym z pięciu miejsc rzeki. To, w który miejscu rzeki odłoży on swoje zwierzę kopytne, zależy od niego - może to być zupełnie wolne miejsce rzeki lub miejsce rzeki, na którym znajdują się już inne zwierzęta kopytne dowolnych graczy. Odłożone zwierzęta kopytne winny zostać natychmiast zaznaczone pionkiem znakującym gracza, poprzez odłożenie pionka znakującego na liczbie porządkowej w górnym lewym narożu planszy. Jeśli na danym miejscu rzeki nie ma żadnego zwierzęcia kopytnego, gracz odkłada swoje pierwsze zwierzę kopytne. Liczba porządkowa pierwszego zwierzęcia kopytnego, które znajduje się przy wodzie, może być dowolnie duża. Katharina odkłada gnu o liczbie porządkowej 16, jako zwierzę kopytne na jednym miejscu rzeki i zaznacza planszę swoimi czerwonymi pionkami znakującymi. Jeśli jedno lub więcej zwierząt kopytnych jest już na jednym miejscu rzeki, gracz musi położyć swoje zwierzę kopytne na końcu tamtejszego rządka. Aby zaoszczędzić miejsca, karty należy układać nieco przestawione jedna na drugiej. Bardzo ważne: Liczby porządkowe jednego rządka zwierząt kopytnych muszą się zawsze zwiększać od wewnątrz na zewnątrz. Zwierzę kopytne może być więc przyłożone do rzędu zwierząt kopytnych tylko wtedy, jeśli jego liczba porządkowa jest wyższa aniżeli liczba porządkowa znajdującego się tam całkiem z zewnątrz zwierzęta kopytnego.

Po kilu rundach gry na czterech miejscach rzeki znajdują się już zwierzęta kopytne. Do gry przystąpił Bruno, układa swojego gnu o liczbie porządkowej 25 na środkowym miejscu przy rzece i zaznacza jednym ze swoich niebieskich pionków znakujących. Należy pamiętać: Jeden rządek może się składać z (dowolnych) zwierząt kopytnych różnych graczy lub również z dowolnych zwierząt kopytnych jednego gracza. Jeśli tylko liczby porządkowe są coraz to większe, nie ma żadnych ograniczeń odnośnie położenia zwierząt i każdy rządek może być dowolnie długi. Przypadek specjalny zagrywanie 2 zwierzętami kopytnymi : W przypadku, gdy gracz miał szczęście, posiadania dwóch zwierząt kopytnych w rękach, których liczby porządkowe znajdują się bezpośrednio jedna za drugą (np. 7-8 lub 22-23 lub 35-36) może on odłożyć obydwa zwierzęta za jednym razem. To samo dotyczy przypadku, gdy pomiędzy dwoma liczbami porządkowymi znajduje się dokładnie odstęp jednej liczby (np. 4-6 lub 12-14 lub 39-41). Wtedy gracz odkłada obydwa zwierzęta tak, jak to zostało już opisane, w jednym miejscu rzeki według swojego wyboru - nie może on odłożyć w dwóch różnych miejscach rzeki. Ten szczęśliwy przypadek jest jedyną możliwością, zagrać za jednym razem dwoma kartami, w przeciwnym razie można zagrać tylko jedną kartą. Linus posiada w ręce 33 i 35 Może on za jednym razem wyłożyć obydwie karty w jednym miejscu rzeki i oznaczyć je swoimi czarnymi pionkami.

Działanie B: Dokładnie zagrać słoniem lub dokładnie krokodylem Krokodyle i słonie mogą być użyte zawsze tylko na jednym miejscu rzeki. Gracz okazuje kartę, wypowiada głośno i wyraźnie, do jakiego miejsca rzeki ma ona przynależeć, a następnie układa ją zakrytą stroną na brzegu stołu (nie będzie ona więcej potrzebna). Następnie wykonuje on działanie na odnośnym miejscu rzeki (i tylko na tym miejscu!): Słoń przenosi wszystkie zwierzęta kopytne od danego miejsca rzeki przez rzekę. Muszą to być co najmniej trzy zwierzęta kopytne (lub dowolnie więcej). Każdy gracz odkłada obok siebie swoje przeniesione przez rzekę zwierzęta kopytne przykrytą stroną (późniejsze podglądnie jest zawsze dozwolone). Po czym podane mu punkty premiowe są mu zapewnione. Odnośni gracze otrzymują również z powrotem pionki znakujące i mogą odtąd ich znowu używać. Bardzo ważne: Słoń nie może być nigdy użyty w miejscu rzeki, w którym znajdują się mniej niż trzy zwierzęta kopytne. Należy pamiętać: Użycie słonia jest jedyną możliwością przeniesienia zwierząt kopytnych przez rzekę i uzyskania punktów premiowych. Super krokodyl zżera wszystkie zwierzęta kopytne w danym miejscu rzeki - wszystkie ułożone tutaj zwierzęta kopytne zostają odłożone zakrytą stroną na brzegu stołu (i nie są już więcej potrzebne). Odnośni gracze otrzymują również z powrotem pionki znakujące i mogą odtąd ich znowu używać. Bardzo ważne: Super krokodyl nie może być nigdy użyty w miejscu rzeki, na którym nie ma żadnego zwierzęcia kopytnego on musi żreć. Normalny krokodyl zżera albo pierwsze zwierzę (i tylko to!) odnośnego miejsca rzeki lub wszystkie zwierzęta kopytne z gatunku, który podany jest na rogu karty krokodyla. Jeśli narysowany jest tam np. gnu, krokodyl zżera wszystkie gnu odnośnego miejsca rzeki (wszystkie tu

znajdujące się gnu ułożone są w stroną zakrytą na krawędzi stołu i nie będą już potrzebne). Odnośni gracze otrzymują również z powrotem pionki znakujące i mogą odtąd ich znowu używać. Wszystkie pozostałe zwierzęta kopytne pozostają na miejscu rzeki. Gracz może dowolnie wybierać, czy krokodyl chciałby zeżreć albo pierwsze zwierzę kopytne danego rzędu (o najniższej liczbie porządkowej tego rzędu) lub wszystkie zwierzęta przedstawionego gatunku. Bardzo ważne: Normalny krokodyl nie może być nigdy użyty na miejscu rzeki, na którym nie ma żadnego zwierzęcia kopytnego on musi żreć. 3 lwy Jeśli gracz na końcu partii dopełni posiadane w ręku karty do 5 a przy tym pobierze lwa ze stosu do pobierania, gra zostaje natychmiast na krótko przerwana. Gracz musi natychmiast użyć lwa i wyłożyć na jedno z 5 miejsc przy rzece. Należy pamiętać: lwa należy wyłożyć, (jeśli jest to możliwe) na miejsce przy rzec, na którym jest co najmniej jedno (dowolne) zwierzę kopytne. Jeśli zwierzęta kopytne znajdują się na kilku miejscach rzeki, gracz może wybrać jeden z tych rzędów. Jeśli w żadnym miejscu rzeki nie ma zwierząt kopytnych, gracz wykłada lwa na dowolnym miejscu rzeki. Teraz mogą wystąpić dwie sytuacje: Lew pożera wszystkie zwierzęta kopytne odnośnego rzędu. Zwierzęta kopytne odnośnego rzędu zostaną ułożone zakrytą stroną na brzegu stołu (i nie będą już potrzebne). Odnośni gracze otrzymują również z powrotem pionki znakujące i mogą odtąd ich znowu używać. Miejsca przy rzece nie da się odtąd przejść. Lew pozostaje tam przez pozostałą część gry odkryty. Nie można już położyć tutaj żadnych zwierząt kopytnych. 8

Gra następnie jest kontynuowana w ten sposób, iż gracz wyciąga w zastępstwie za lwa inną kartę ze stosu do pobierania - tak długo, dopóki nie będzie miał znowu wszystkich pięciu kart w ręce. Należy pamiętać: Wszyscy gracze winni wspólnie zwracać uwagę, aby dany gracz na końcu swojej partii dopełnił karty w ręku do pięciu kart i ewentualnie natychmiast użył lwa. Możliwe jest, iż gracz wyciągnie po kolei kilka lwów i użyje ich jak już to opisano. Zakończenie gry i ocena W przypadku, gdy w trakcie gry stos do wyciągania zostaje zużyty, należy zwyczajnie grać dalej bez pobierania kart - gracze mają odtąd w ręce mniej niż 5 kart. Gra zostaje natychmiast zakończona, jeśli na gracza przyjdzie kolejka i nie będzie mógł on prawidłowo zagrać żadnej karty (w rzadkich przypadkach może się to zdarzyć, jeśli stos do pobierania jeszcze nie jest wykorzystany). Należy pamiętać: Nie wolno zrezygnować z pobierania. Jeśli ktoś może prawidłowo zagrać kartą, musi to uczynić (również wtedy, gdy mu to przynosi szkodę lub innym graczom korzyści). Wszystkie karty, które gracze na zakończenie gry mają jeszcze w ręku, nie mają żadnego znaczenia i należy je odłożyć na bok. To samo dotyczy wszystkich kart, które znajdują się jeszcze na różnych miejscach rzeki. Każdy gracz sumuje teraz punkty premiowe wszystkich swoich zwierząt kopytnych przeprowadzonych przez rzekę. Uzyskane punkty należy odnotować na kartce. Należy zagrać dwie rundy w sposób opisany powyżej. Ten, kto uzyska najwięcej punktów, jest zwycięzcą. Przypadek specjalny Wszystkie pionki znakujące : W przypadku wystąpienia nadzwyczaj rzadkiego przypadku, (jeżeli w ogóle on nastąpi i co jest możliwe tylko w trakcie gry we dwójkę), gdy gracz nie posiada już żadnych pionków znakujących, wtedy przejściowo może się posłużyć pionkami znakującymi koloru, którym nie gra. Nürnberger-Spielkarten-Verlag GmbH, Forsthausstraße 3-5, D-90768 Fürth-Dambach, www.nsv.de