M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne:



Podobne dokumenty
Element: Element: Element: Element:

Streszczenie zasad Hellhound

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach

SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE

fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

Wirtualny Hogwart im. Syriusza Croucha

Wirtualny Hogwart im. Syriusza Croucha

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski

Autorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

Role Adepta. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl

Kody do gry Gothic II Noc Kruka (PC)

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Obserwacje w Agrinavia MOBILE OGÓLNE INFORMACJE

Wirtualny Hogwart im. Syriusza Croucha

Kontrola topto. 1. Informacje ogólne. 2. Wymagania sprzętowe i programowe aplikacji. 3. Przykładowa instalacja topto. 4. Komunikacja.

Uzyskanie zaświadczenia o niekaralności przez internet

B.B. 2. Sumowanie rozpoczynamy od ostatniej kolumny. Sumujemy cyfry w kolumnie zgodnie z podaną tabelką zapisując wynik pod kreską:

Graniastosłupy mają dwie podstawy, a ich ściany boczne mają kształt prostokątów.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Orcs Must Die! 2. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2012 GRY-Online S.A.

Ustalanie dostępu do plików - Windows XP Home/Professional

złożony ze słów zerojedynkowych o długości co najmniej 3, w których druga i trzecia litera od końca sa

2. Klasy rozgrywek klubowych

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Operacje na Wielu Arkuszach

ZMIANA HASEŁ DO KONT SIP - INSTRUKCJA

Wirtualny Hogwart im. Syriusza Croucha

Witaj Czarodzieju! Postać

Kategoria Zawartość Wyjaśnienie/specyfikacje

Copyright 2007: Drei Magier Spiele GmbH Postfach 25 D Uehlfeld Art.-Nr. 610/9-107

INSTRUKCJA KORZYSTANIA Z APLIKACJI GOPAY NA URZĄDZENIA MOBILNE

DOKUMENTÓW W EDYTORACH

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Tylko dla członków PZHiPBM

Nowy event wsparcia poszukiwacza Eldrytu

1. IDENTYFIKACJA PREPARATU I IDENTYFIKACJA PRODUCENTA

Regulamin świadczenia usług przez Medicover Sp. z o.o. za pośrednictwem elektronicznych kanałów dostępu. Rozdział I Postanowienia ogólne

E- administracja w praktyce - Platforma epuap2

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU?

Event z okazji celebracji aktualizacji Kryjówki Wodnego Smoka

Oprogramowanie S4H, a zmiany VAT.

1. Rejestracja 2. Logowanie 3. Zgłaszanie nowego wniosku projektowego

Koń - czyli co wiedzieć należy

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Bądź w kontakcie z klientami! Usługa SMS w Aplikacji Ramzes

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

autor poradnika - KS Jak zamieszczać i edytować artykuły na szkolnej stronie internetowej

Utworzyliśmy właśnie fragment elementów, które będą imitować fotomanipulację kobietycyborga. W taki sposób prezentuje się nasz efekt:

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

Gothic: Wyścig po Rudę

INSTRUKCJA REJESTRACJI

Tablica ogłoszeń wyświetla się każdemu użytkownikowi na stronie głównej dziennika po zalogowaniu i składa się z kilku zakładek:

Temat: Administracja kontami użytkowników

Indeks czarów i objawień

Instrukcja redaktora strony

Test badania kompetencji z matematyki w klasie VI Zakres materiału-klasa IV,V, i pierwszy semestr klasy VI

Prostownik automatyczny DINO

Materiał tu zawarty pochodzi z strony oraz

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Rozpoczęcie pracy z LIBRUS Synergia

Kryształy czasu. oprac. Daniel szukalski

PODSTAWY > Figury płaskie (1) KĄTY. Kąt składa się z ramion i wierzchołka. Jego wielkość jest mierzona w stopniach:

Opis zmian w programie Ekspert szkolny w wersji 2.08 z dnia r.

Instrukcja Użytkownika bazy ECAS

Planeta Energii - Podręcznik Użytkownika

Dotykowy/bezdotykowy tachometr cyfrowy AX Instrukcja obsługi

Matematyk Roku gminny konkurs matematyczny. FINAŁ 20 maja 2016 KLASA TRZECIA

Uwaga: Chęć grania postacią inną niż człowiek musi być zgłoszona MG przed grą główną.

CLARION 2 !!! Zasady używania klawiatury: 1. Wejście w opcję - ENTER 2. Wyjście z opcji - ESC

Korporacja Kurierska

Instrukcja Użytkownika bazy ECAS

Baza danych. Program: Access 2007

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

FARA INTENCJE ONLINE. Przewodnik dla użytkownika programu FARA. Włodzimierz Kessler SIGNUM-NET

Skrócona karta informacyjna nt. rejestracji dla pracowników/użytkowników

Twórcza szkoła dla twórczego ucznia Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Radiowa stacja pogodowa WD4005 Instrukcja obsługi Nr produktu:

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

KROK 4 OTWIERANIE POZYCJI

Układ okresowy pierwiastków

CO DWIE GŁOWY TO NIE JEDNA

Biała trafia w środek krótkiej bandy i wraca dokładnie tą samą drogą na pole bazy.

Pracownia Informatyczna Instytut Technologii Mechanicznej Wydział Inżynierii Mechanicznej i Mechatroniki. Podstawy Informatyki i algorytmizacji

Tab. 1 Tab. 2 t t+1 Q 2 Q 1 Q 0 Q 2 Q 1 Q 0

Wstępne uwagi na temat prawa konsumenta do odstąpienia od umowy:

INSTRUKCJA TWORZENIA KONTA W SYSTEMIE WITKAC.PL

NOWE PRAWA KONSUMENTA. Zwrot towaru zakupionego przez internet

Rejestracja bazy danych w GIODO. Poradnik dla administratorów sklepów w Chmurze Comarch

Kancelaria rozpoczęcie pracy z programem

Wdrożenie modułu płatności eservice. dla systemu Virtuemart 1.1.x x

Nowe funkcje w programie SYMFONIA Środki Trwałe Forte w wersji 2009.a

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):

Instrukcja zakupu Karty Identyfikacyjnej Kibica (KIK)

Instrukcja rejestracji programu MicroSurvey FieldGenius.

Instrukcja tworzenia strony internetowej w serwisie twojobiekt.pl

Zajęcia nr 1. Wstęp do programu REVIT

Transkrypt:

M A G I A Zasady te są lekturą obowiązkową każdego maga. Należy się z nimi dokładnie zaznajomić. Lista zaklęć znajduje się w osobnym dodatku. ENERGIA Każdy mag jest w stanie zmagazynować w sobie ilość energii równą jego maksymalnemu poziomowi energetycznemu (patrz tabelka poniżej). Maksymalny poziom energetyczny wzrasta, wraz z awansowaniem na wyższe poziomy w klasie maga. Poziom klasy Poziom energetyczny Adept 1 Mag 2 Arcymag 3 ZAKLĘCIA Zaklęcia są podzielone na 4 poziomy: prosty, podstawowy, zaawansowany i mistrzowski. Użycie zaklęcia z danego poziomu powoduje tymczasowy spadek zmagazynowanej energii maga o określoną ilość jednostek energetycznych [E] przedstawioną na poniższej tabeli. Oprócz tego mag narażony jest na dodatkowe skutki uboczne (punkty obłędu), opisane dalej. Poziom zaklęcia Prosty Podstawowy Zaawansowany Mistrzowski Spadek energii o 0,5 E 1 E 2 E 3 E W przypadku, gdy energia maga spadnie poniżej poziomu 0 (np. wskutek rzucania zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne: Aktualny Efekt uboczny poziom energii = 0 E brak = -1 E wyczerpanie = -2 E nieprzytomność = -3 E natychmiastowa śmierć = -4 E śmierć i wybuch zwłok MEDYTACJA W przypadku, gdy aktualna zmagazynowana energia maga spadnie poniżej maksimum (maksymalny poziom energetyczny) można ją w pełni zregenerować za pomocą odpoczynku (medytacji), która normalnie trwa 5 minut, chyba że postać posiada umiejętności skracające ten czas. RZUCANIE ZAKLĘĆ Każde zaklęcie rzucone przez maga bez przygotowania wywołuje w rzucającym obłęd według poniższej zasady: Poziom zaklęcia Punkty Obłędu (PO) Prosty 1 Podstawowy 2 Zaawansowany 4 Mistrzowski 9 i więcej Aby uniknąć szaleństwa magowie stosują przed rzuceniem zaklęcia odpowiednie zabezpieczenia, opisane dalej. Rzucać zaklęcia można w dowolnym stanie: stojąc, biegnąc, wisząc, leżąc, pod warunkiem, że poziom zmagazynowanej energii maga jest równy bądź większy -1 (wyczerpanie). Będąc nieprzytomnym lub rannym jest to niedozwolone. Należy

wypowiedzieć formułę zaklęcia przy jednoczesnym wykonywaniu gestów, o ile takowych się używa. Można także użyć odpowiedniego składnika materialnego. Składniki materialne zużywają się po rzuceniu zaklęcia. Po zakończeniu procesu należy wskazać cel/cele zaklęcia, (Ew. rzucić piłeczką lub mąką), oraz poinformować ofiary o skutkach jego działania. Należy także w pamięci odjąć sobie odpowiednią ilość energii oraz jeśli trzeba, dodać na karcie postaci punkty obłędu (patrz Przygotowanie do rytuałów). UŻYWANIE PERGAMINÓW Aby rzucić zaklęcie z magicznego pergaminu wystarczy wypowiedzieć tylko formułę zaklęcia, po czym go przedrzeć. Zwoju może użyć każdy mag posiadający umiejętność Wiedza podstawowa, niezależnie od poziomu zaklętego w nim zaklęcia i posiadanych przez maga dziedzin magii. Rzucenie zaklęcia z pergaminu nie zużywa energii maga ani nie powoduje dodania punktów obłędu. NAUKA ZAKLĘĆ Aby nauczyć się zaklęcia należy wykonać następujące czynności: 1. Kupić magiczny zwój z zaklęciem. 2. Przepisać treść zaklęcia do swojej księgi magii. 3. W obecności dowolnego MG rzucić zaklęcie na swoją księgę magii, przelewając moc ze zwoju. 4. Wpisać zaklęcie na kartę postaci i poprosić MG o podpis. Warunkiem nauki jest posiadanie odpowiedniego poziomu dziedziny magii, do której zaklęcie to jest zakwalifikowane. TWORZENIE PERGAMINÓW Aby móc tworzyć magiczne pergaminy trzeba posiadać umiejętność Mądrość. Należy również zaopatrzyć się w magiczny pergamin dostępny w sklepie magicznym. Istotą procesu jest zwyczajne rzucenie zaklęcia na pergamin, co powoduje przelanie doń mocy. W trakcie takiego tworzenia pergaminu należy wykonać wszystkie czynności związane z normalnym rzucaniem zaklęć, z uwzględnieniem skutków ubocznych (punkty obłędu). TWORZENIE ZAKLĘĆ Dość przydatnym przywilejem bycia magiem jest możliwość tworzenia zaklęć. Może to robić każdy (aczkolwiek nie musi, bo można kupować gotowe zaklęcia), nawet na poziomie adepta. Aby stworzyć zaklęcie należy opracować następujące punkty: Nazwa zaklęcia Opis (działanie zaklęcia) Składnik werbalny (inkantacja w języku tajemnym, najlepiej po łacinie) Składnik somatyczny (gest) Składnik materialny (komponent odwracający uwagę Arcydemonów) Czas trwania (opcjonalnie) Zasięg (opcjonalnie) Dziedzina magii na której oparte jest dane zaklęcie. Następnie należy stworzyć dwa zwoje z tym zaklęciem (jeden dla maga drugi dla MG) i udać się do Mistrza Gry od magii w celu zatwierdzenia. ATAKI MAGICZNE Wszelkie zaklęcia, których celem jest osoba lub grupa osób, wymagają reprezentacji materialnej. W przypadku pocisków magicznych reprezentację takową stanowi piłeczka tenisowa lub kawałek otuliny, zaś w przypadku zaklęć obszarowych - rozsypanie w powietrze mąki, ryżu lub innego proszku niestanowiącego zagrożenia dla graczy. Pociski magiczne można odbijać lub blokować jedynie magicznymi broniami i magicznymi tarczami. W przypadku trafienia pocisku w niemagiczną broń, tarczę lub zbroję ofiara traktowana jest jako trafiona - traci 1 PP, a jeśli nie posiada pancerza pada na ziemię ranna. Niektóre czary ofensywne ignorują pancerz, jednak efekt ten musi być wyraźnie zaznaczony w opisie zaklęcia. 2

ZABEZPIECZENIA Zabezpieczenia magiczne ze względu na stopień skomplikowania oraz przeznaczenie można podzielić na 4 grupy: Symbole magiczne stosowane najczęściej do zaklęć podstawowych Pomniejsze kręgi ochronne stosowane najczęściej do zaklęć zaawansowanych Mistrzowskie kręgi ochronne stosowane najczęściej do zaklęć mistrzowskich Składniki materialne i katalizatory często stosowane do wszystkich zaklęć Aby uchronić się przed obłędem stosuje się zabezpieczenia, które podczas rzucania zaklęcia zmniejszają ilość otrzymywanych Punktów Obłędu. Rysując symbol należy zawsze wybrać ten, który będzie odstraszać arcydemona strzegącego danej dziedziny magii (patrz Symbole Dziedzin Magii). Ilość Punktów Obłędu, jakie się odzyskuje przy zastosowaniu odpowiedniego zabezpieczenia przedstawia tabelka poniżej. Zabezpieczenie PO Nakreślenie w powietrzu symbolu -1 Użycie odpowiedniego, zużywalnego -1 składnika materialnego Użycie katalizatora* -1 Narysowanie na ziemi pomniejszego -2 kręgu ochronnego Narysowanie na ziemi -6 mistrzowskiego kręgu ochronnego *) katalizator to składnik magiczny wielorazowego użytku działa tylko na jedno zaklęcie Zabezpieczenia można ze sobą łączyć - np. nakreślić symbol, użyć składnika materialnego oraz narysować pomniejszy krąg ochronny zmniejszając w ten sposób ilość otrzymanych punktów obłędu o 4. W ten sposób rzucenie zaklęcia zaawansowanego nie będzie kosztować żadnego punktu obłędu. Nie można jednocześnie narysować 2 kręgów (jednego typu lub różnych typów), użyć 2 składników materialnych ani kilkakrotnie nakreślić w powietrzu symbol. Każde z zabezpieczeń musi być unikalne. W przypadku dużych rytuałów, przeprowadzanych przez kilku magów, dozwolone jest stosowanie większej ilości zabezpieczeń, jednak konieczny jest wtedy kontakt z MG od magii. DZIEDZINY MAGII Wszelkie działania magiczne są możliwe tylko przy użyciu energii, nawet jeśli składnikiem jest materia a efektem energia. Każdy mag ma pewien poziom (brak 0, podstawowy 1, zaawansowany 2, mistrzowski 3) w każdej cząstkowej dziedzinie magii. Poziomy te określają stopień biegłości maga (doświadczenie). Od niego zależy, w jakich się będzie szkolić. Wytłuszczonymi literami Główne dziedziny magii (służą wyłącznie do klasyfikacji). Zwykłymi literami Cząstkowe dziedziny magii (traktowane jako osobne umiejętności specjalne). Nie nabywa się ich za Punkty Umiejętności a jedynie poprzez praktykę magiczną (czyli nadaje je MG od magii). Transformacja Kreacja przemiana energii magicznej w materię dowolnego typu. Dematerializacja przemiana materii dowolnego typu w energię realną. Modyfikacja zmiana właściwości materii dowolnego typu. Navitomorfia Manipulacja magiczna manipulowanie energią magiczną. Manipulacja realna manipulowanie energią realną. Okultyzm Druidyzm manipulowanie duszami kręgów 1 i 2 w ciele materialnym. Psionika manipulowanie duszami kręgów 3-5 w ciele materialnym. Spirytyzm manipulowanie duszami w ciele niematerialnym. Planomorfia Inwokacja przywoływanie dusz z Zaświatów do Rzeczywistości. 3

Odesłanie odsyłanie dusz z Rzeczywistości do Zaświatów. Mistycyzm kontakt pomiędzy duszami w Zaświatach a duszami w Rzeczywistości. Dymencjomorfia Chronomorfia manipulowanie czasem. Spatiomorfia manipulowanie przestrzenią. TEORIA MAGII Ponieważ przedstawienie jej w zasadach zajęłoby sporo miejsca dostępna jest w dodatku zatytułowanym Liber Arcanorum. TWORZENIE POSTACI MAGA Gdy już zdecydujesz się na wybór klasy maga, zarejestruj się w panelu na stronie http://morkon.kfchimera.pl. Rozpoczynasz posiadając 3 dziedziny magii na poziomie podstawowym oraz 2 zaklęcia: jedno proste i jedno podstawowe. Gdy dokonasz wyboru wyślij w panelu zgłoszenie do MG. Przykładową listę zaklęć znajdziesz w dodatku poświęconym zaklęciom. Z racji tego, iż są to zaklęcia przykładowe, zalecamy wymyślanie własnych. Pamiętaj też, iż niezbędnym akcesorium maga jest księga magii, w której zapisywane są wszystkie znane przez niego zaklęcia. SYMBOLE DZIEDZIN MAGII Symbole należy kreślić poczynając od miejsca pogrubionego, na najwęższym kończąc. 4

KRĘGI OCHRONNE Aby krąg posiadał swoje magiczne właściwości należy w pustym miejscu w środku narysować symbol odpowiedniej dziedziny magii (najczęściej dziedziny, z której rzucane jest zaklęcie). Jeśli zaklęcie zakwalifikowane jest do kilku dziedzin, rysujemy wszystkie symbole. W warunkach polowych oczywiście nie trzeba przerysowywać kręgów z 100% dokładnością. Kręgi należy rysować srebrnym proszkiem (czyt. mąką). Kreślenie kijem na piasku jest niedozwolone. POMNIEJSZY KRĄG OCHRONNY MISTRZOWSKI KRĄG OCHRONNY 5