update 20 luty 2010 II r WMiI; Licencjat; dr ElŜbieta Kryś; Programowanie komponentowe



Podobne dokumenty
Ćwiczenie 6 Proste aplikacje - podstawowe komponenty.

Delphi podstawy programowania. Środowisko Delphi

Kierunek: ETI Przedmiot: Programowanie w środowisku RAD - Delphi Rok III Semestr 5. Ćwiczenie 5 Aplikacja wielo-okienkowa

Instrukcja obsługi programu Do-Exp

Aplikacje mobilne. Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń. dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski

Podstawowe elementy GUI cz. 2 i 3 - zadania

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 1

PROGRAM: WYSZUKANIE LICZBY MAKSYMALNEJ

2.1. Duszek w labiryncie

Kalkulator. Programowanie komputerów. Kalkulator możliwe udoskonalenia. Kalkulator. Kalkulator. Kalkulator możliwe udoskonalenia

Spis treści TRYB GRAFICZNY SYSTEMU WINDOWS - PODSTAWY OBSŁUGI WYBRANEGO ŚRODOWISKA PROGRAMISTYCZNEGO. Informatyka 2

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

KROK 17 i 18. Cel: Tworzymy oddzielne okno - O autorze. 1. Otwórz swój program. 2. Skompiluj i sprawdź, czy działa prawidłowo.

Delphi podstawy programowania. Podstawowe Komponenty

Obliczenie azymutu ze współrzędnych wersja C++ Builder

Zehnder Subway. Instrukcja montażu

Programowanie Obiektowe GUI

Pamiętałeś o kopiowaniu i zapisywaniu swojego programu do kolejnych folderów? Jeżeli tak, to:

Badanie ruchu złożenia

Instrukcja obsługi programu Creative Fotos

APL_03_scenariusz_lekcji. Rodzaje kontrolek i ich obsługa w programach. Informatyka. Jadwiga Jezierska. Osiedle Stawki 39/27

Programowanie centrali telefonicznej Platan Libra

Misja#3. Robimy film animowany.

Instrukcja obsługi programu MPJ6

Ćwiczenie 6. Matlab formularze, komponenty

PREZENTACJE MULTIMEDIALNE cz.2

Ćwiczenie 1 Proste aplikacje - podstawowe komponenty.

Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800.

Programowanie aplikacji na urządzenia mobilne

Opis szybkiego uruchomienia programu APBSoft

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

WEJŚCIE W TRYB PROGRAMOWANIA

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

Ćwiczenie 7. Matlab formularze, komponenty

Podstawy programowania. Ćwiczenie. Pojęcia bazowe. Języki programowania. Środowisko programowania Visual Studio

W kolejnym odcinku zajmiemy się umieszczaniem w naszym projekcie zestawu ikon służących szybkiemu korzystaniu z opcji programu.

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Podstawowe elementy GUI cz. 2 i 3 - zadania

INFORMATYCZNE SYSTEMY STEROWANIA INSTRUKCJA ĆWICZENIA LABORATORYJNEGO

Brain Game. Wstęp. Scratch

Szybkie tworzenie grafiki w GcIde

Aplikacja kret dla App Inventor 2

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Zastosowanie średnich w statystyce i matematyce. Podstawowe pojęcia statystyczne. Streszczenie.

Tak przygotowane pliki należy umieścić w głównym folderze naszego programu. Klub IKS

Cel: Uczeń, przy użyciu programu GeoGebra, stworzy model symetrii osiowej i pozna jej własności

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

wstawianie przycisków umożliwiających wybieranie wartości poprzez klikanie strzałek

Budowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface)

dr inż. Tomasz Krzeszowski

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Compas 2026 Personel Instrukcja obsługi do wersji 1.05

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

5. Administracja kontami uŝytkowników

Budzik radiowy Eurochron

Defilada - przykład wykorzystujący animowane modele Copperlicht. Andrzej P.Urbański Politechnika Poznańska

W momencie stworzenia kontroler ustawia punkty na 100. Dodajemy zdarzenie Create w środku kontrolera,

Komputery I (2) Panel sterowania:

Laboratorium programowania urządzeń mobilnych

Obrazowanie za pomocą soczewki

Galileo v10 pierwszy program

Programy. Z Delphi. Opracowała Małgorzata Roguska

Pakiety matematyczne. Matematyka Stosowana. dr inż. Krzysztof Burnecki

Wprowadzenie do systemu Delphi

Czym jest MIT App Inventor. App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida.

Instrukcja instalacji programu ARPunktor wraz z serwerem SQL 2005 Express

ActionLab - oprogramowanie do tworzenia labiryntów interaktywnych V1.0.1

Teoria światła i barwy

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Podstawy technologii WWW

Temat: Konstrukcja prostej przechodzącej przez punkt A i prostopadłej do danej prostej k.

Tematy lekcji informatyki klasa 4a listopad 2012

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Pozycja nr 2 ustawienie czasu: przekręć koronkę w dowolnym kierunku aby ustawić aktualny czas.

Tworzenie prostej etykiety i synchronizacja etykiet z wagą. AXIS Sp. z o.o. Kod produktu:

Grafika komputerowa. Zajęcia 7

VBA w Excel Lekcja ta ma przybliżyć pojęcia związane z programowaniem w pakiecie Office. Poniższe przykłady związane są z wersją Office2007.

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP

Słowa kluczowe Sterowanie klawiaturą, klawiatura, klawisze funkcyjne, przesuwanie obiektów ekranowych, wydawanie poleceń za pomocą klawiatury

INSTRUKCJA OBSŁUGI ZEGARKA ANALOGOWEGO

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI

11. Rozwiązywanie problemów

Warsztaty dla nauczycieli

TabControl kontrolka odpowiedzialna za wyświetlenie zestawu zakładek. PageControl podobnie jak TabControl ale posiada wbudowane strony.

Lazarus dla początkujących, część II

Lazarus dla początkujących, część III

Spis treści TRYB GRAFICZNY SYSTEMU WINDOWS - PODSTAWY OBSŁUGI WYBRANEGO ŚRODOWISKA PROGRAMISTYCZNEGO, TWORZENIE INTERFEJSU UŻYTKOWNIKA.

Politechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania

Programowanie w środowisku graficznym GUI

Instrukcja instalacji oprogramowania Flow!Works na komputerze z systemem Windows 7

Ogólne informacje o Aplikacji

Kurs programowania 2 - listy

Divar - Archive Player. Instrukcja obsługi

Podstawy i języki programowania

Instalacja i opis podstawowych funkcji programu Dev-C++

Laboratorium 8 ( Android -pierwsza aplikacja)

Wydział: ZiMK Przedmiot: Programowanie - Delphi Semestr 5

Transkrypt:

Materiały pomocnicze do Programowania komponentowego C++Builder Wydział Matematyki i Informatyki II rok studia licencjackie UŁ (* na prawach rękopisu ElŜbieta Kryś *) ((barrdzo brrudny BRUDNOPIIS)) update 20 luty 2010 Zasady zaliczenia przedmiotu Programowanie komponentowe : warunkiem zaliczenia przedmiotu jest ocena pozytywna z ćwiczeń i egzaminu; ocena końcowa: średnia waŝona (egzamin 1/2, laboratoria 1/2) egzamin składa się z części pisemnej oraz części praktycznej. warunkiem dopuszczenia do egzaminu jest zaliczenie ćwiczeń. Zasady zaliczenia części praktycznej przedmiotu Programowanie komponentowe Do dnia 31 maja 2010 r otrzymam od Państwa na CD programy Spis Treści: Programy_na_cwiczeniach Zadania_Builder6 Projekt_do_prezentacji Algorytmy_wzrostu Postrzeganie_głębi - programy pisane na zajęciach - programy z pliku zadania-builder6-01.doc - programy na prezentację - Temat do opracowania - Temat do opracowania. Programy_róŜne - dodatkowe programy Index plików: Programy na zajęcia - (10) Zadania Builder6 - (15) Projekt do prezentacji - (2) Algorytm wzrostu - (5 ) Postrzeganie głębi - (3).... Programy róŝne - (10) Razem: 50

Materiały pomocnicze z Programowania komponentowego C++Builder Ćwiczenia z podstawowymi komponentami (1) Forma podstawowa (2) Forma podstawowa właściwości i metody (3) Komponenty podstawowe Label, Button. (4) Komponenty podstawowe Label, Button. (5) Komponenty podstawowe Label, Button, ScrollBar (6) Komponenty podstawowe Label, Button, ScrollBar (7) Komponenty podstawowe Label, Button, RadioGroup, RadioButton (8) Komponenty podstawowe Label, Button, CheckBox (9) Komponenty podstawowe Label, Button, Edit, (10) Komponenty podstawowe Label, Button, Edit, Bitbutton (BitBtn) (11) Komponenty podstawowe Label, Button, TrackBar, (12) Komponenty podstawowe aplikacja Kalkulator-1 (13) Komponenty podstawowe aplikacja Kalkulator-2 Aplikacje proste (14) Komponenty podstawowe aplikacja Kalkulator binarny (15) Aplikacja Kalkulator ósemkowy (16) Komponenty podstawowe Timer-01- zegar (17) Aplikacja Timer-02 - stoper (18) Aplikacja Timer-03 - budzik (19) Aplikacja Timer-04 - scheduler (20) Aplikacja przelicznik walut-01 (21) Aplikacja Kalkulator kosztów - 01 (22) Aplikacja Kółko i krzyŝyk - 01 (23) Aplikacja Kółko i krzyŝyk 02 zaawansowana. (24) Aplikacja rzut ukośny bez grafiki. (25) Aplikacja waga 01 (26) Aplikacja Kalkulator statystyczny - 01 (27) Aplikacja Kalkulator statystyczny - 02 (28) Aplikacja szyfrant - 01 (29) Aplikacja linijka - 01... Grafika w Borland Builder (30) Podstawy - Canvas, Pen, typ TColor i funkcja RGB(r,g,b) (31) Podstawowe funkcje - Pixels [] []

Ćwiczenia z podstawowymi komponentami (1) Forma podstawowa Komponenty: Standard: Button. Podstawowa forma: kliknięcie na przycisku Exit o ile nie zalecono inaczej - powinno zakończyć aplikację. (2) Forma podstawowa - właściwości i metody Komponenty: Standard: Button. Ustaw właściwości formularza: Caption, Color, Font, Height, Left, Top, Width. Zaprogramuj metodę onclick aby po kliknięciu na formie następowało zamknięcie aplikacji. (3) Komponenty podstawowe Label, Button. Komponenty: Standard: Label, Button Na formie ułoŝone dwa buttony i label. W stanie początkowym Label ma barwę zieloną i text Go. Wciśnięcie przycisku "stop" zmienia barwę label na czerwoną i wyświetla text "STOP". Wciśnięcie przycisku "Idz" zmienia barwę label na zieloną i wyświetla text "Idz". (4) Komponenty podstawowe Label, Button. Komponenty: Standard: Label, Button. Na formie ułoŝone jeden button i label. Działanie jak w (3) ale wciśnięcie buttona zmienia na label barwę (na czerwoną) i text (Stop) i na buttonie text (Go).

Następne wciśnięcie buttona zmienia na label barwę (na zieloną) i text (Go) i na buttonie text (Idz). (5) Komponenty podstawowe Label, Button, ScrollBar Komponenty: Standard: Label, Button, ScrollBar. Zmieniając połoŝenie suwaka ScrollBar'ow wypisz na Label datę (rok (2004-2012), miesiąc i dzień. Uwaga: Zwróć uwagę aby dla odpowiednich miesięcy (np. luty) moŝna było ustawić odpowiednią wartość dni. (6) Komponenty podstawowe Label, Button, ScrollBar Standard: Label, Button, ScrollBar. Jak w zadaniu 5 ale dodaj ustawianie i wyświetlanie godzin i minut. (7) Komponenty podstawowe Label, Button, RadioGroup, RadioButton Standard: Label, Button, ScrollBar, RadioGroup, Radiobutton Jak w zadaniu 5 ale rok (2010-2016) i miesiąc wybieraj za pomocą radiobuttonów (pogrupowanych w RadioGroup). (8) Komponenty podstawowe Label, Button, CheckBox Standard: Label, Button, ScrollBar, CheckBox Jak w zadaniu 5 ale wyświetlane na Label daty i godziny wybieraj za pomocą Check Box'ów.

(9) Komponenty podstawowe Label, Button, Edit, Standard: Label, Button, Edit, (dostosować obrazek!) Po kliknięciu Button na Label powinna sie wyświetlić napis z Edit1. Przygotuj własną mapę bitową dla Bitbtn. (10) Komponenty podstawowe Label, Button, TrackBar, Standard: Label, Button, Win32: TrackBar Jak w zadaniu 5 ale zamiast zamiast dwóch ScrollBar'ów uŝyj TrackBar'ow. (11) Komponenty podstawowe aplikacja Kalkulator-1 Standard: Label, Button, Edit, BitBtn, (Bevel?), RadioButton, RadioGroup, ComboBox, Win32: TrackBar. UŜyj buttonów do wybrania rodzaju działania wynik wyświetl na label. (12) Komponenty podstawowe aplikacja Kalkulator-2 Jak w zadaniu 11, ale uŝyj zestawu RadioButton'ów do wybierania rodzaju działania.

Aplikacje proste (13) Komponenty podstawowe aplikacja Kalkulator binarny Zaprojektuj kalkulator binarny (do dodawania i mnoŝenia). (14) Aplikacja Kalkulator bin-2 Zaprojektuj kalkulator binarny który będzie wykonywał działania (odejmowanie) w uzupełnieniu do a) jedynki, b) dwóch, pokazując poszczególne fazy działania. (15) Aplikacja Kalkulator ósemkowy. Zaprojektuj kalkulator liczący w systemie ósemkowym i w systemie heksadecymalnym (do dodawania i mnoŝenia. (16) Komponenty podstawowe Timer-01- zegar Standard: dowolne, System: Timer Zaprojektuj zegarek "cyfrowy" wyświetlający godziny i minuty (wartości pobrane z zegara systemowego). (17) Aplikacja Timer-02 - stoper Zaprojektuj sekundnik/stoper z klawiszami "start" i "koniec", wyświetlający czas (z dokładnością do a) sekundy, b) 1/100 sek. ) między kliknięciem "start" a "koniec". (18) Aplikacja Timer-03 - budzik Zaprojektuj BUDZIK, który po upływie określonej liczby minut uruchomi dźwięk lub aplikację. Ustawiaj godzinę "budzenia": a) za pomocą suwaków b) za pomocą Edit.

(19) Aplikacja Timer-04 - scheduler Siadasz rano do komputera i masz do wykonania dwa zadania. Zadania wykonujesz częściami, na przemian, raz jedno, raz drugie, czasami robisz coś innego. Zaprojektuj aplikację która będzie zliczała sumę czasu spędzonego w ciągu dnia nad jednym i nad drugim zadaniem oddzielnie. Przyjmij, Ŝe zaczynając zadanie pierwsze klikasz na odpowiednim przycisku, kończąc je klikasz takŝe. Podobnie dla zadania drugiego. (20) Aplikacja przelicznik walut-01 Przelicznik walut PLN, USD, EUR, GBP. hrywna.. (21) Aplikacja Kalkulator kosztów - 01 Zaprojektuj GUI aplikacji dla kalkulatora kosztów. Napisz kalkulator obliczający koszty, np. eksploatacji auta, bloku mieszkalnego (elektryczność, gaz, woda co,śmieci, itp.), inne.

(22) Aplikacja Kółko i krzyŝyk - 01 Zaprojektuj GUI aplikacji dla gry w kółko i krzyŝyk -standard. Napisz grę w kółko i krzyŝyk. (23) Aplikacja Kółko i krzyŝyk 02 zaawansowana. Zaprojektuj GUI aplikacji dla gry w kółko i krzyŝyk na planszy 9x9. Wygrywa "gracz" który pierwszy postawi trzy, (cztery) swoje symbole. (24) Aplikacja rzut ukośny bez grafiki. Rzut ukośny = strzelanie z armaty. (25) Aplikacja waga 01 Zaprojektuj GUI dla "wagi" w supermarkecie. Napisz "program" dla wagi.

Aplikacja po kliknięciu przycisku "kliknij TEN przycisk aby zwaŝyć" powinna losować masę artykułu z przedziału od 10 dkg do 2.5 kg. (26) Aplikacja Kalkulator statystyczny - 01 Zaprojektuj i oprogramuj GUI kalkulatora "statystycznego", umoŝliwiającego wprowadzanie do 20 danych i obliczanie z nich średniej i odchylenia standardowego. (27) Aplikacja Kalkulator statystyczny - 02 Zaprojektuj i oprogramuj GUI kalkulatora "statystycznego" jak w zadaniu 26, ale dodaj dodatkowe funkcje i moŝliwości.

(28) Aplikacja szyfrant - 01 Zaprojektuj i oprogramuj GUI dla programu szyfrującego i deszyfrującego plik: a) z moŝliwością podania hasła (passwordu), b) z wyborem min. trzech algorytmów o róŝnych stopniach trudności. (29) Aplikacja linijka - 01 Zaprojektuj i oprogramuj GUI dla programu - "Miarka" do mierzenia odległości w pikselach między dwoma punktami na ekranie: a) niech prawy klik umoŝliwi zapis współrzędnych do pliku.

Grafika w Borland Builder (30) Podstawy - Canvas, Pen, typ TColor i funkcja RGB(r,g,b) Zapoznaj się z obiektem Canvas, Pen (jego atrybutami) i zmienna typu TColor. (31) Podstawowe funkcje - Pixels [] [] Narysuj w okienku sinusoidę wykorzystując Pixels[] []. (32) Podstawowe funkcje - Move To, LineTo Narysuj w okienku gwiazdę, pięciokąt. Zaprojektuj układ (prostokątny) współrzędnych i narysuj go w okienku. (33) Podstawowe funkcje - Move To, LineTo Zaprojektuj aplikację która narysuje w okienku układ współrzędnych i będzie "rysowała" wykres (dla x z przedziału [-2, 5], prosta, parabola, sinusoida) wg wzoru wpisanego w okienko Edit. (34) Podstawowe funkcje Rectangle, Ellipse Narysuj w okienku "lokomotywę" składające się z obiektów typu Rectangle i Ellipse.

Przykład Algorytm wzrostu Przykłady Postrzeganie głębi Projekt do prezentacji - POSTRZEGANIE GŁĘBI np. część teoretyczna Obraz stereoskopowy buduje wraŝenie trójwymiarowości przedmiotów i ich przestrzennego ułoŝenia przy zachowaniu parametrów głębi przestrzeni. Tworzą go dwa półobrazy składowe róŝniące się między sobą punktami widzenia przesuniętymi względem siebie o odległość tzw. bazy. Odległość bazy jest to róŝnica między środkami oczu u człowieka wynosząca w przybliŝeniu 63-65 mm. Przy współdziałaniu obu naszych oczu i w wyniku odbywającego się w naszym mózgu skomplikowanego procesu przekształcania, ta odmienność obrazów zanika i płaskie oddzielne obrazy zlewają się w jedno przestrzenne, wspólne wraŝenie. Zjawisko tworzenia się obrazu stereoskopowego podlega określonym prawom psychologicznym i fizycznym oraz zaleŝy od parametrów przestrzennych oglądanego obiektu. PoniŜej opisane są prawa i zaleŝności jakie mają wpływ na tworzenie obrazu trójwymiarowego.

Na ludzki system wzrokowy składają się oczy, mózg i włókna nerwowe łączące te organy. Cechy tego systemu są istotne w tworzeniu i odbieraniu obrazu trójwymiarowego. Bezpośrednimi receptorami obrazu u człowieka są oczy umieszczone z przodu głowy na tym samym poziomie. Środki ich są od siebie oddalone przeciętnie o 64 mm. Człowiek kieruje oczy zawsze w jedną stronę, a pola ich widzenia niemal w całości pokrywają się i wynoszą około 180. Ciało wodniste, soczewka i ciało szklis te to układ optyczny o zmiennej ogniskowej. Wiązadła soczewki potrafią rozciągać ją, dzięki czemu oczy są w stanie widzieć ostro na odległość od kilku centymetrów do kilku kilometrów. Układ ten charakteryzuje się, podobnie jak układ aparatu fotograficznego, głębią ostrości. Oznacza to, Ŝe obiekty znajdujące się w pobliŝu obiektu obserwowanego widziane są równieŝ ostro, natomiast obiekty połoŝone duŝo dalej lub duŝo bliŝej nie. Tęczówka oka pełni tutaj rolę przysłony. Obraz odwrócony i pomniejszony przez układ optyczny pojawia się na siatkówce, pokrytej duŝą ilością receptorów składających się z tzw. czopków i pręcików. Pręciki pozwalają określić poziom jasności oraz ruch, a czopki odpowiadają za rozpoznawanie kolorów. Informacja o obrazie z oczu przekazywana jest do mózgu. MoŜna stwierdzić z prac dotyczących percepcji oka, Ŝe z około miliarda bitów informacji docierających w ciągu sekundy do oczu, do świadomości dostaje się około sto.

Polecany podręcznik: Stasiewicz Andrzej C++ Builder Symulacje komputerowe Przykłady - tematy dowolne