1 ŚWIAT BIZNESU Gra dla 2-6 graczy powyżej 7 lat, rozwija wyobraźnię, spostrzegawczość, zmysł handlowy i dalekowzroczność w interesach. Akcesoria: Plansza, 6 pionków, 1 kostka, 30 domów, 10 hoteli, 6 kart Notowania giełdowe, 30 kart Akty własności, 24 karty Niespodzianka, 210 sztuk banknotów euro. Przygotowanie gry: Jeden z graczy obejmuje funkcję bankiera. Bankier wypłaca każdemu graczowi 3000. Pozostałe pieniądze i akty własności, pozostają w banku. Bankier, który bierze udział w grze, zobowiązany jest do przechowywania własnej gotówki poza kasą banku. Karty Niespodzianka oraz Notowania giełdowe układamy na odpowiednich polach, umieszczonych pod tymi samymi nazwami, na planszy. Rozpoczęcie gry: Grę rozpoczyna osoba, która po rzucie kostką, ma na niej najwyższą liczbę oczek. Gracze poruszają się po planszy zgodnie z ruchem wskazówek zegara, rozpoczynając od pola START, przesuwając się o liczbę pól równą liczbie oczek wyrzuconych na kostce. Za każdorazowe przejście przez pole START lub zatrzymanie się na nim, gracz otrzymuje z banku 200. Niespodzianki: Graczy spotykają miłe i niemiłe niespodzianki. Stając na polu NIESPODZIANKA, bierzemy odpowiednią kartę, pierwszą z góry. Każde polecenie jedziesz na... Powoduje ruch do przodu, jeżeli przy tym przekroczymy pole START, otrzymujemy 200. Kartę ze zniżką podatkową, przechowujemy do chwili, aż będzie potrzebna. Jest to zniżka jednorazowa. Po wykonaniu zadania, kartę należy ułożyć pod spód stosu pozostałych. Stając na polu PODATEK oraz PARKING, należy wpłacić do banku podaną opłatę. Stając na polu LOTERIA, wykonujemy dodatkowy rzut kostką. Jeżeli wyrzucisz 1 lub 2 oczka - nic nie wygrałeś, jeśli 3 lub 4 oczka - wygrałeś 100, jeśli 5 lub 6 - wygrałeś 200. Pole WEEKEND - tracisz jedną kolejkę rzutów. Pole URLOP - tracisz dwie kolejki rzutów.
2 Będąc na URLOPIE i w czasie WEEKENDU, nie możemy otrzymywać opłat należnych nam za postój oraz tracimy prawo do kupna lub sprzedaży terenów budowlanych lub przedsiębiorstw. Zakupy: Tereny budowlane i przedsiębiorstwa, można kupować stając pionkiem na polu danego miasta lub danego przedsiębiorstwa, jeżeli nie zostały one wykupione. Przy nabyciu danej nieruchomości, gracz otrzymuje AKT WŁASNOŚCI, na którym określona jest cena i dalsze informacje dotyczące opłat, wartości zabudowań, zastawów hipotecznych. Licytacje: Jeżeli gracz po przybyciu na pole terenu przeznaczonego do sprzedaży, zrezygnuje z jego kupna, bankier ma obowiązek sprzedać go w drodze licytacji za dowolną cenę, przy czym cena wywoławcza wynosi połowę wartości podstawowej. W licytacji może wziąć udział również gracz, który wcześniej zrezygnował z kupna. Korzyści z posiadania AKTÓW WŁASNOŚCI: Jeżeli inny gracz zatrzyma się na polu naszego terenu lub przedsiębiorstwa oznacza to, że skorzystał z postoju lub usług i musi wnieść opłatę wskazaną na AKCIE WŁASNOŚCI. Jeżeli nieruchomość jest zastawiona w banku, właściciel również może żądać opłat za postój lub usługi. Jeżeli egzekwujący opłatę jest właścicielem wszystkich terenów budowlanych w danym państwie, otrzymuje podwójną opłatę. Podwójną opłatę otrzymuje także właściciel dwóch przedsiębiorstw, zgodnie z uwagą na AKCIE WŁASNOŚCI. Gracz, który nie może uregulować należności wobec innego gracza w całości gotówką, może to uczynić częściowo gotówką, częściowo swoimi AKTAMI WŁASNOŚCI, co do wartości których umawiają się zainteresowane osoby. Nabycie domów: Gdy wszystkie tereny budowlane jednego państwa znajdują się w ręku jednego gracza i nie są one zastawione, ma on prawo kupić w banku domy bezpośrednio przed swoją kolejką rzutu. W każdej kolejce gracz może kupić maksymalnie 3 domy, stawiając po jednym domu na terenie danego miasta. Drugi dom można postawić pod warunkiem posiadania w każdym mieście danego państwa po 1 domu. Jedno miasto można zabudować maksymalnie 4 domami. Nabycie hoteli: Jeżeli na terenie wszystkich miast danego państwa gracz posiada po 4 domy, może przed swoim bezpośrednim rzutem kupić od banku hotel. Kupując hotel, gracz stawia go w dowolnym mieście danego państwa, zwracając do banku 4 domy z tego terenu i płaci kwotę za hotel por daną na AKCIE WŁASNOŚCI. W każdym mieście można postawić 1 hotel,
3 a w danej kolejce najwyżej 3, po jednym w każdym mieście danego państwa. Sprzedaż i skup: Domy i hotele, gracz może sprzedać tylko do banku. Bank płaci za domy połowę ich wartości, za hotel - połowę dopłaty za hotel i połowę wartości 4 domów oddanych do banku przy kupowaniu hoteli. Teren niezabudowany lub przedsiębiorstwo, gracz ma prawo przed swoją kolejką rzutów sprzedać innemu graczowi za dowolną, umówioną cenę. Tereny niezabudowane i przedsiębiorstwa można także sprzedać do banku w dowolnym punkcie gry, ale tylko wtedy, gdy nie mamy gotówki na wniesienie opłat. Sprzedajemy wówczas po cenie podstawowej. Pożyczki i zastaw hipoteczny: Bank może udzielić graczowi bezterminowej pożyczki oprocentowanej w wysokości 10% pod zastaw hipoteczny jego terenu niezabudowanego lub przedsiębiorstwa. Przed zastawieniem swoich terenów, domy i hotele należy sprzedać do banku na w/w warunkach. Zastawienie hipoteczne powoduje odwrócenie karty AKT WŁASNOŚCI. W momencie zwrotu pożyczki do banku, pożyczający wpłaca dodatkowo odsetki w wysokości 10% wartości pożyczki. Przy braku odpowiednich nominałów, kwotę odsetek zaokrągla się zawsze na niekorzyść banku. Za nieruchomość obciążoną długiem hipotecznym, właściciel może nadal pobierać opłaty, ale nie wolno mu stawiać na niej, ani w żadnym innym mieście danego państwa domów i hoteli. Teren obciążony hipoteką można sprzedać innemu graczowi. Kupujący w momencie dokonania transakcji, powinien wpłacić do banku 10% wartości pożyczki i spłacić dług. Wartość długu może spłacić w momencie zwrotu pożyczki, uiścić ponownie odsetki w wysokości 10%. Giełda: Przedsiębiorstwa można kupić lub sprzedać także na giełdzie. Przechodząc pionkiem obok giełdy, zawsze możemy się na nią udać. W zależności od wyrzuconej liczby oczek, trafiamy na stanowisko 1, 2, 3, 4, 5 lub 6. Bierzemy kartę NOTOWANIA GIEŁDOWE o numerze zgodnym z numerem pola, na którym stoi nasz pionek. Na karcie są informacje o aktualnej cenie przedsiębiorstwa. Może ona być taka sama (x), niższa (-10%, -20%, -50%) lub wyższa (+10%, +20%, +50%). Możemy sprzedać dowolną liczbę przedsiębiorstw, natomiast kupić każde przedsiębiorstwo znajdujące się w banku. Nie możemy kupować od innych graczy, ani im sprzedawać. Bankructwo: Gracz, który staje się niewypłacalny wobec innego gracza lub wobec banku przerywa grę, a swoją własność oddaje do banku. Domy i hotele oddaje za połowę ceny, a nieruchomości zostają zlicytowane. Bank uzyskaną gotówkę, oddaje wierzycielowi.
4 Nie wolno pomagać innym graczom w pilnowaniu ich interesów i ściąganiu opłat. Nie wolno pożyczać innym graczom gotówki, nieruchomości lub budynków. Wszystkie transakcje, opłaty i karty, muszą być natychmiast opłacane. Koniec gry: Sposób zakończenia gry, gracze powinni ustalić przed jej rozpoczęciem. Mogą być 3 możliwości: - Gra kończy się, gdy zbankrutuje pierwszy gracz. Pozostali sumują swój majątek. - Gra kończy się w chwili, gdy w grze pozostanie jeden gracz. - Gra kończy się po ustalonym na początku czasie, np. po 1 lub 2 godzinach. W 1 i 3 przypadku liczy się gotówkę, wartość domów i hoteli, terenów budowlanych, połowę wartości zastawionych miast i przedsiębiorstw. Zwycięża ten, kto zgromadził najwięcej gotówki. ŻYCZYMY DUŻO EMOCJI W TRAKCIE GRY! OSTRZEŻENIE: Gra nieodpowiednia dla dzieci poniżej 3 lat. Małe elementy gry, mogą stworzyć zagrożenie uduszenia lub zadławienia w razie ich połknięcia. Zachować instrukcję ze względu na zawarte informacje.
PODKOWA - Gra dla 2-6 osób Rekwizyty: Plansza, kostka, różnokolorowe pionki po jednym pionku dla każdego gracza. Cel gry: Dotarcie swoim pionkiem od pola START do pola META. Zasady gry: Gracze po kolei rzucają kostką i ustawiają swoje pionki na odpowiednim polu, a następnie przesuwają je o ilości wyrzuconych oczek w kostce. Jeżeli, któryś z graczy swoim pionkiem trafi na pole już zajęte przez innego gracza, zbija jego pionek, zbity pionek musi wrócić na pole START i zaczynać grę od nowa. Metę można osiągnąć tylko przez rzut bezpośredni, tzn. wyrzucić dokładnie tyle oczek, ile potrzeba, aby znaleźć się na polu META. Natomiast jeśli ktoś np. stoi na polu 27 i wyrzuci pięć oczek musi przejść przez pole META oraz pole START i stanąć na polu 2 i zacząć grę od nowa. Koniec gry: Wygrywa ten, kto pierwszy stanie na polu META rzutem bezpośrednim.