ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:



Podobne dokumenty
OPIS OCHRONNY PL WZORU UŻYTKOWEGO

BIZNES PO EUROPEJSKU INSTRUKCJA. Biznes po europejsku to gra planszowa dla 2 5osób.

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

gra Chińczyk dla 6 osób

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

BIZNES PO POLSKU INSTRUKCJA. gra dla 2 5 osób od 7 lat. Wprowadzenie:

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Załącznik Nr 1 do Regulaminu Konkursu pod nazwą ROZGRYWKI MONOPOLY. Zasady gry

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Instrukcja gry w Chińczyka

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

WARIANT I. rekwizyty:

REGULAMIN ROZGRYWEK MISTRZOSTWA POLSKI MONOPOLY 2015 odbywających się w ramach MISTRZOSTW ŚWIATA MONOPOLY 2015

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

Arka Noego. Ptaki Polski 33

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gnometalism Instrukcja

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

Gra Planszowa. Jan Chrzciciel. Karty wydarzeń

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

6 kafelków wielbłądów

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

WYSPA SKARBÓW mała INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat

Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie

PRZEDWSTĘPNA UMOWA SPRZEDAŻY MIESZKANIA Z HIPOTEKĄ NA KREDYT HIPOTECZNY

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Cel gry. Komponenty gry

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

Bohaterowie Księgi Rodzaju

Zasady gry i przygotowanie

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

PRZEDWSTĘPNA UMOWA SPRZEDAŻY MIESZKANIA Z KREDYTEM HIPOTECZNYM ZA GOTÓWKĘ

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

PRZEDWSTĘPNA UMOWA SPRZEDAŻY MIESZKANIA Z HIPOTEKĄ NA KREDYT HIPOTECZNY

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

MAGNAT GRA OPARTA NA FAKTACH... ZASADY GRY

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

Wybierz roczną prenumeratę wraz z poleceniem zapłaty i zyskaj!

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

INSTRUKCJA min

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

Transkrypt:

1 ŚWIAT BIZNESU Gra dla 2-6 graczy powyżej 7 lat, rozwija wyobraźnię, spostrzegawczość, zmysł handlowy i dalekowzroczność w interesach. Akcesoria: Plansza, 6 pionków, 1 kostka, 30 domów, 10 hoteli, 6 kart Notowania giełdowe, 30 kart Akty własności, 24 karty Niespodzianka, 210 sztuk banknotów euro. Przygotowanie gry: Jeden z graczy obejmuje funkcję bankiera. Bankier wypłaca każdemu graczowi 3000. Pozostałe pieniądze i akty własności, pozostają w banku. Bankier, który bierze udział w grze, zobowiązany jest do przechowywania własnej gotówki poza kasą banku. Karty Niespodzianka oraz Notowania giełdowe układamy na odpowiednich polach, umieszczonych pod tymi samymi nazwami, na planszy. Rozpoczęcie gry: Grę rozpoczyna osoba, która po rzucie kostką, ma na niej najwyższą liczbę oczek. Gracze poruszają się po planszy zgodnie z ruchem wskazówek zegara, rozpoczynając od pola START, przesuwając się o liczbę pól równą liczbie oczek wyrzuconych na kostce. Za każdorazowe przejście przez pole START lub zatrzymanie się na nim, gracz otrzymuje z banku 200. Niespodzianki: Graczy spotykają miłe i niemiłe niespodzianki. Stając na polu NIESPODZIANKA, bierzemy odpowiednią kartę, pierwszą z góry. Każde polecenie jedziesz na... Powoduje ruch do przodu, jeżeli przy tym przekroczymy pole START, otrzymujemy 200. Kartę ze zniżką podatkową, przechowujemy do chwili, aż będzie potrzebna. Jest to zniżka jednorazowa. Po wykonaniu zadania, kartę należy ułożyć pod spód stosu pozostałych. Stając na polu PODATEK oraz PARKING, należy wpłacić do banku podaną opłatę. Stając na polu LOTERIA, wykonujemy dodatkowy rzut kostką. Jeżeli wyrzucisz 1 lub 2 oczka - nic nie wygrałeś, jeśli 3 lub 4 oczka - wygrałeś 100, jeśli 5 lub 6 - wygrałeś 200. Pole WEEKEND - tracisz jedną kolejkę rzutów. Pole URLOP - tracisz dwie kolejki rzutów.

2 Będąc na URLOPIE i w czasie WEEKENDU, nie możemy otrzymywać opłat należnych nam za postój oraz tracimy prawo do kupna lub sprzedaży terenów budowlanych lub przedsiębiorstw. Zakupy: Tereny budowlane i przedsiębiorstwa, można kupować stając pionkiem na polu danego miasta lub danego przedsiębiorstwa, jeżeli nie zostały one wykupione. Przy nabyciu danej nieruchomości, gracz otrzymuje AKT WŁASNOŚCI, na którym określona jest cena i dalsze informacje dotyczące opłat, wartości zabudowań, zastawów hipotecznych. Licytacje: Jeżeli gracz po przybyciu na pole terenu przeznaczonego do sprzedaży, zrezygnuje z jego kupna, bankier ma obowiązek sprzedać go w drodze licytacji za dowolną cenę, przy czym cena wywoławcza wynosi połowę wartości podstawowej. W licytacji może wziąć udział również gracz, który wcześniej zrezygnował z kupna. Korzyści z posiadania AKTÓW WŁASNOŚCI: Jeżeli inny gracz zatrzyma się na polu naszego terenu lub przedsiębiorstwa oznacza to, że skorzystał z postoju lub usług i musi wnieść opłatę wskazaną na AKCIE WŁASNOŚCI. Jeżeli nieruchomość jest zastawiona w banku, właściciel również może żądać opłat za postój lub usługi. Jeżeli egzekwujący opłatę jest właścicielem wszystkich terenów budowlanych w danym państwie, otrzymuje podwójną opłatę. Podwójną opłatę otrzymuje także właściciel dwóch przedsiębiorstw, zgodnie z uwagą na AKCIE WŁASNOŚCI. Gracz, który nie może uregulować należności wobec innego gracza w całości gotówką, może to uczynić częściowo gotówką, częściowo swoimi AKTAMI WŁASNOŚCI, co do wartości których umawiają się zainteresowane osoby. Nabycie domów: Gdy wszystkie tereny budowlane jednego państwa znajdują się w ręku jednego gracza i nie są one zastawione, ma on prawo kupić w banku domy bezpośrednio przed swoją kolejką rzutu. W każdej kolejce gracz może kupić maksymalnie 3 domy, stawiając po jednym domu na terenie danego miasta. Drugi dom można postawić pod warunkiem posiadania w każdym mieście danego państwa po 1 domu. Jedno miasto można zabudować maksymalnie 4 domami. Nabycie hoteli: Jeżeli na terenie wszystkich miast danego państwa gracz posiada po 4 domy, może przed swoim bezpośrednim rzutem kupić od banku hotel. Kupując hotel, gracz stawia go w dowolnym mieście danego państwa, zwracając do banku 4 domy z tego terenu i płaci kwotę za hotel por daną na AKCIE WŁASNOŚCI. W każdym mieście można postawić 1 hotel,

3 a w danej kolejce najwyżej 3, po jednym w każdym mieście danego państwa. Sprzedaż i skup: Domy i hotele, gracz może sprzedać tylko do banku. Bank płaci za domy połowę ich wartości, za hotel - połowę dopłaty za hotel i połowę wartości 4 domów oddanych do banku przy kupowaniu hoteli. Teren niezabudowany lub przedsiębiorstwo, gracz ma prawo przed swoją kolejką rzutów sprzedać innemu graczowi za dowolną, umówioną cenę. Tereny niezabudowane i przedsiębiorstwa można także sprzedać do banku w dowolnym punkcie gry, ale tylko wtedy, gdy nie mamy gotówki na wniesienie opłat. Sprzedajemy wówczas po cenie podstawowej. Pożyczki i zastaw hipoteczny: Bank może udzielić graczowi bezterminowej pożyczki oprocentowanej w wysokości 10% pod zastaw hipoteczny jego terenu niezabudowanego lub przedsiębiorstwa. Przed zastawieniem swoich terenów, domy i hotele należy sprzedać do banku na w/w warunkach. Zastawienie hipoteczne powoduje odwrócenie karty AKT WŁASNOŚCI. W momencie zwrotu pożyczki do banku, pożyczający wpłaca dodatkowo odsetki w wysokości 10% wartości pożyczki. Przy braku odpowiednich nominałów, kwotę odsetek zaokrągla się zawsze na niekorzyść banku. Za nieruchomość obciążoną długiem hipotecznym, właściciel może nadal pobierać opłaty, ale nie wolno mu stawiać na niej, ani w żadnym innym mieście danego państwa domów i hoteli. Teren obciążony hipoteką można sprzedać innemu graczowi. Kupujący w momencie dokonania transakcji, powinien wpłacić do banku 10% wartości pożyczki i spłacić dług. Wartość długu może spłacić w momencie zwrotu pożyczki, uiścić ponownie odsetki w wysokości 10%. Giełda: Przedsiębiorstwa można kupić lub sprzedać także na giełdzie. Przechodząc pionkiem obok giełdy, zawsze możemy się na nią udać. W zależności od wyrzuconej liczby oczek, trafiamy na stanowisko 1, 2, 3, 4, 5 lub 6. Bierzemy kartę NOTOWANIA GIEŁDOWE o numerze zgodnym z numerem pola, na którym stoi nasz pionek. Na karcie są informacje o aktualnej cenie przedsiębiorstwa. Może ona być taka sama (x), niższa (-10%, -20%, -50%) lub wyższa (+10%, +20%, +50%). Możemy sprzedać dowolną liczbę przedsiębiorstw, natomiast kupić każde przedsiębiorstwo znajdujące się w banku. Nie możemy kupować od innych graczy, ani im sprzedawać. Bankructwo: Gracz, który staje się niewypłacalny wobec innego gracza lub wobec banku przerywa grę, a swoją własność oddaje do banku. Domy i hotele oddaje za połowę ceny, a nieruchomości zostają zlicytowane. Bank uzyskaną gotówkę, oddaje wierzycielowi.

4 Nie wolno pomagać innym graczom w pilnowaniu ich interesów i ściąganiu opłat. Nie wolno pożyczać innym graczom gotówki, nieruchomości lub budynków. Wszystkie transakcje, opłaty i karty, muszą być natychmiast opłacane. Koniec gry: Sposób zakończenia gry, gracze powinni ustalić przed jej rozpoczęciem. Mogą być 3 możliwości: - Gra kończy się, gdy zbankrutuje pierwszy gracz. Pozostali sumują swój majątek. - Gra kończy się w chwili, gdy w grze pozostanie jeden gracz. - Gra kończy się po ustalonym na początku czasie, np. po 1 lub 2 godzinach. W 1 i 3 przypadku liczy się gotówkę, wartość domów i hoteli, terenów budowlanych, połowę wartości zastawionych miast i przedsiębiorstw. Zwycięża ten, kto zgromadził najwięcej gotówki. ŻYCZYMY DUŻO EMOCJI W TRAKCIE GRY! OSTRZEŻENIE: Gra nieodpowiednia dla dzieci poniżej 3 lat. Małe elementy gry, mogą stworzyć zagrożenie uduszenia lub zadławienia w razie ich połknięcia. Zachować instrukcję ze względu na zawarte informacje.

PODKOWA - Gra dla 2-6 osób Rekwizyty: Plansza, kostka, różnokolorowe pionki po jednym pionku dla każdego gracza. Cel gry: Dotarcie swoim pionkiem od pola START do pola META. Zasady gry: Gracze po kolei rzucają kostką i ustawiają swoje pionki na odpowiednim polu, a następnie przesuwają je o ilości wyrzuconych oczek w kostce. Jeżeli, któryś z graczy swoim pionkiem trafi na pole już zajęte przez innego gracza, zbija jego pionek, zbity pionek musi wrócić na pole START i zaczynać grę od nowa. Metę można osiągnąć tylko przez rzut bezpośredni, tzn. wyrzucić dokładnie tyle oczek, ile potrzeba, aby znaleźć się na polu META. Natomiast jeśli ktoś np. stoi na polu 27 i wyrzuci pięć oczek musi przejść przez pole META oraz pole START i stanąć na polu 2 i zacząć grę od nowa. Koniec gry: Wygrywa ten, kto pierwszy stanie na polu META rzutem bezpośrednim.