I. Wstęp. II. Zawartość gry. III. Countery

Podobne dokumenty
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Jacques Zeimet /3

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Wysokie Napięcie: Roboty

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Dobble? Co to takiego?

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gnometalism Instrukcja

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

W skrócie... Zawartość

Stefan Dorra. zasady gry

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

ELEMENTY GRY CEL GRY

Gra: Partnerstwo biznesowe

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Ta Ziemia Gra planszowa

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

160 kart: 111 liter 49 zadań

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

WZORY, KOLORY, MEMORY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Cel gry. Komponenty gry

Ogród kart dla 2 do 4 osób

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat

Tło fabularne. After the Virus

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Przedstawienie elementów gry

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. Rampa. Rampa. załadunkowa 2 24 karty udziałów - po 6 dla każdego rodzaju odbiorcy. Rampa. załadunkowa 3

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Transkrypt:

I. Wstęp ATC: Rush Hours to gra, w której gracze wcielają się w rolę dyrektora lotniska. Ich celem jest pilnowanie, aby wszystkie samoloty lądowały i startowały bezpiecznie i o czasie. To zapewni im Punkty Zwycięstwa, które są potrzebne do wygrania gry. Istnieje kilka terminów, które gracze powinni poznać, zanim zaczną grać. a) Kontoler Ruchu Loniczego (ATC - Air Traffic Controller) - to osoba, która jest odpowiedzialna za wysyłanie komend do samolotów na lotnisku. b) Zezwolenie (Clearance) - to komenda ATC, która jest wysyłana do samolotu w konkretnej sytuacji. Istnieją trzy rodzaje zezwoleń w ATC: Rush Hours: - Zezwolenie na start (Clear for take off) - Zezwolenie na lądowanie (Clear for landing) - Zezwolenie na kołowanie (Clear for taxi) c) Kołowanie (Taxi) - jest to ruch samolotu na ziemi, zwykle przed startem i po lądowaniu. ATC: Rush Hours jest grą od 4 do 6 graczy. II. Zawartość gry Gra powinna zawierać następujące elementy: - 6 plansz lotniska. - 165 kart: a) 32 karty Samolotów b) 32 kart ATC c) 6 karty Lotnisk d) 95 kart Akcji - 6 plastikowych pionków samolotów - 100 plastikowych counterów - zasady gry III. Countery Ta gra wykorzystuje countery (liczniki), które są umieszczane na kartach Samolotów i ATC. Istnieją dwa typy counterów, w zależności od rodzaju karty, na której są umieszczane. 1. Karty ATC - countery na tych kartach przedstawiają aktualną Energię ATC. 2. Karty Samolotów - w zależności od Strefy w której znajduje się samolot, countery mogą mieć różne znaczenia: - Strefa Terminali: countery przedstawiają aktualny poziom załadowania samolotu. - Strefa Podejścia: countery stanowią karę za nie wylądowanie samolotu. - Strefa Rejsowa: countery reprezentują czas lotu do innych graczy.

IV. Karty: Istnieją cztery rodzaje kart w grze. 1. Karty ATC - te karty reprezentują Kontrolerów Ruchu Lotniczego, którzy są opisani następującymi statystykami: a) Skupienie (Focus): liczba ta określa, ile punktów ATC może być użytych w czasie tury. b) Energia (Energy): liczba ta określa maksymalną liczbę counterów, które mogą być umieszczone na tym ATC. c) Zasady specjalne: unikalne zdolności tego ATC. 2. Karty Samolotów te karty reprezentują samoloty, które są opisane następującymi statystykami: a) Pojemność (Capacity): liczba ta określa maksymalną liczbę counterów, które mogą być umieszczone na tym samolocie. b) Zasięg (Range): liczba ta określa, jak daleko między graczami ten samolot może latać. c) Ładunek (Load): ta ikona pokazuje jakiego typu jest ten samolot: pasażerski lub towarowy. d) Zasady specjalne: Unikalne właściwości tego samolotu. 3. Karty Lotnisk te karty są umieszczone na planszy lotniska. Opisują to lotnisko następującymi statystykami: 1. Pasy Startowe (Runways): określa łączną liczbę lądowań i startów, które mogą być wykonane na tym lotnisku w ciągu jednej tury. 2. Terminale (Terminals): określa maksymalną liczbę samolotów, które mogą znaleźć się w Strefie Terminali. 3. Wieża (Tower): określa maksymalną liczbę Aktywnych ATC w ATC Zone. 4. Ładunek (Load): określa rodzaj głównego ładunku lotniska.

4. Karty Akcji te karty dzielą się na 4 typy: a) Ulepszenie (Upgrade): ta karta może być zagrana tylko na własne lotnisko. Jest ona kładziona na polu Karta Ulepszenia (Upgrade Card). Jednocześnie na lotnisku mogą znajdować się maksymalnie 4 karty Ulepszeń. Za każdym razem, gdy gracz chce zagrać Ulepszenie powyżej tej liczby, musi usunąć jedno z leżących już na planszy. Wyjątek: karta Długi pas startowy nigdy nie może zostać usunięta z lotniska. b) Sabotaż (Sabotage): ta karta może być zagrana tylko na lotnisko przeciwnika. W zależności od tekstu, ta karta może być albo dołączona do innej karty lub odrzucona po rozpatrzeniu. c) Pogoda (Weather): ta karta jest kładziona na polu Karta Pogody (Weather Card). Jednocześnie na jednym lotnisku może znajdować się tylko jedna karta Pogody. Kiedy kolejna karta jest zagrywana na lotnisko, poprzednia jest z niego odrzucana. Większość kart Pogody można zagrywać tylko na lotniska przeciwników. Wyjątek: Karta Bezchmurne Niebo (Clear Sky) może zostać zagrana tylko na własne lotnisko, aby zapobiec zagrywaniu tam innych kart Pogody. d) Wydarzenie (Event): ta karta może być zagrana tylko na własne lotnisko. Jest ona kładziona na polu Karta Wydarzenia (Event Card). W zależności od tekstu, jej efekt może trwać do końca tury lub być rozpatrzony natychmiast.

V. Plansza W grze ATC: Rush Hours znajduje się 6 identycznych plansz lotniska i każdy gracz otrzymuje jedną na początku gry. Plansza reprezentuje lotnisko kontrolowane przez danego gracza i jest podzielona na pięć Stref i siedem pól na inne karty. Zawiera również licznik Punktów Zwycięstwa (Victory Points). W zależności od Strefy, karty mogą być kładzione albo na planszy, albo obok niej. Jeśli efekt w czasie gry wpływa na kartę na lotnisku, odnosi się on do wszystkich kart na planszy i obok niej, niezależnie od Strefy lub pola na jakim ta karta się znajduje. Strefy używane są jako miejsca do przechowywania kart ATC i Samolotów, a pozostałe pola przeznaczone są dla innych, odpowiednich kart (Lotniska, Ulepszenia, Wydarzenia i Pogody). Jednocześnie w każdej strefie może być wiele kart, jednak na każdym polu może znajdować się tylko jedna karta. Strefy dzielą się na dwa rodzaje, w zależności od typu karty: a) Strefa dla kart ATC: - Strefa ATC b) Strefy dla kart Samolotów (dwie w powietrzu i dwie na ziemi): - Strefa Rejsowa - w powietrzu (Cruise Zone) - Strefa Podejścia - w powietrzu (Approach Zone) - Strefa Kołowania - na ziemi (Taxi Zone) - Strefa Terminali - na ziemi (Terminal Zone)

VI. Strefy 1. Strefa ATC (ATC Zone) dla kart ATC. Ta Strefa jest używana do przechowywania wszystkich Kontrolerów Ruchu Lotniczego danego gracza. Karty te mogą mieć jedną z dwóch pozycji: a) Aktywny: pionowo (Active) te karty reprezentują ATC aktualnie pracujących i tylko oni mogą być używani do wysyłania komend kartom Samolotów. b) Regeneracja: poziomo (Recovery) te karty reprezentują ATC aktualnie odpoczywających i nie mogą oni stać się Aktywnymi dopóki ich Energia nie będzie całkowicie odnowiona. Po zagraniu z ręki, Karta ATC kładziona jest w Strefie ATC w pozycji Regeneracji z ilością counterów równą jej wartości Energii (Energy). W tej Strefie jednocześnie może znajdować się maksymalnie 5 kart ATC, ale liczba Aktywnych ATC nie może przekroczyć wartości Wieży (Tower) lotniska. 2. Strefa Rejsowa (Cruise Zone) dla kart Samolotów w powietrzu. Samoloty w tej Strefie uważane są za lecące na lotnisko, na którego planszy aktualnie się znajdują. Kiedy Samolot wejdzie w Strefę Rejsową po wystartowaniu od innego gracza, kładziony jest on w pozycji pionowej (Rejsowej / Cruising) z ilością counterów równą Zasięgowi pomiędzy tymi dwoma graczami (zobacz część VII). Samolot nie może opuścić tej Strefy dopóki wszystkie countery nie zostaną z niego usunięte. W Strefie Rejsowej może znajdować się dowolna liczba Samolotów. 3. Strefa Podejścia (Approach Zone) dla kart Samolotów w powietrzu. Ta Strefa reprezentuje obszar, na którym Samoloty zbliżają się do pasa startowego przed lądowaniem. Samoloty przenoszone są tutaj ze Strefy Rejsowej, w pozycji pionowej (Podejścia / Approaching) bez żadnych counterów i powinny opuścić tę Strefę jak najszybciej. W Strefie Podejścia może znajdować się dowolna liczba Samolotów, ale im dłużej tu zostaną, tym więcej Punktów Zwycięstwa straci dany gracz. Jest to oznaczane counterami kładzionymi na kartach Samolotów. 4. Strefa Kołowania (Taxi Zone) dla kart Samolotów na ziemi. Samoloty w tej Strefie mogą znajdować się w dwóch pozycjach, w zależności od Strefy z której zostały przesunięte. Te pozycje to: a) Przylatujący: poziomo (Arriving) te karty reprezentują Samoloty, które wylądowały na lotnisku. Samolot przyjmuje tę pozycję po przesunięciu do Strefy Kołowania ze Strefy Podejścia. b) Odlatujący: pionowo (Departing) te karty reprezentują Samoloty, które mają wystartować z lotniska. Samolot przyjmuje tę pozycję po przesunięciu do Strefy Kołowania ze Strefy Terminali. W Strefie Kołowania może znajdować się dowolna liczba Samolotów, ale na koniec tury gracz traci 1 Punkt Zwycięstwa za każdy Samolot w tej Strefie powyżej wartości Pasy Startowe (Runways). Przykład: Na koniec swojej tury, Gracz1 ma 3 Samoloty w Strefie Kołowania. Wartość Pasy Startowe jego lotniska wynosi 2, więc straci on 1 Punkt Zwycięstwa. Po przesunięciu Samolotu ze Strefy Podejścia do Strefy Kołowania, jego karta powinna zostać przekręcona o 90 (z pozycji pionowej do poziomej). Oznacza to lądowanie Samolotu na lotnisku.

5. Strefa Terminali (Terminal Zone) dla kart Samolotów na ziemi. Samoloty w Strefie Terminali mogą znajdować się w dwóch pozycjach, w zależności od sposobu przybycia do tej Strefy. Te pozycje to: a) Rozładunku: poziomo (Unloading) te karty reprezentują Samoloty, które zostaną rozładowane. Samolot przyjmuje tę pozycję po przesunięciu do Strefy Terminali ze Strefy Kołowania. b) Załadunku: pionowo (Boarding) - te karty reprezentują Samoloty, które aktualnie ładują pasażerów lub cargo. Samolot przyjmuje tę pozycję po zagraniu go z ręki gracza lub po tym jak ten Samolot zostanie rozładowany (zobacz część XI). Kiedy Samolot wchodzi do Strefy Terminali po zagraniu go z ręki gracza, kładziony jest w pozycji Załadunku beż żadnych counterów. Samolot nie może opuścić tej Strefy dopóki liczba counterów na nim nie będzie równa wartości Pojemność (Capacity) na karcie. Maksymalna liczba Samolotów w Strefie Terminali jest równa wartości Terminale (Terminals) lotniska. Gracz nie może zagrać kolejnej karty Samolotu lub przesunąć tam Samolotu ze Strefy Kołowania jeśli spowodowałoby to zwiększenie liczby Samolotów w Strefie Terminali powyżej obecnej wartości Terminale. Przykład: Gracz 1 ma 2 Samoloty w Strefie Terminali i 1 Samolot w Strefie Kołowania. Wartość Terminale na jego lotnisku wynosi 2. Gracz chce przesunąć Samolot ze Strefy Kołowania do Strefy Terminali, ale najpierw będzie musiał przesunąć stąd jeden z Samolotów lub zagrać kartę Ulepszenia (Upgrade), która zwiększy wartość Terminale. Ciągłe kontrolowanie pozycji Samolotów jest bardzo ważne. Kiedy pozycja się zmienia, należy przekręcić Samolot o 90 pomiędzy poziomą, a pionową pozycją. Kiedy Samolot jest wysłany do Strefy Rejsowej innego gracza, jego pozycje zmieniają sie w następującej kolejności: Rejsowa (pionowo w Strefie Rejsowej) -> Podejścia (pionowo w Strefie Podejścia) -> Przylatujący (poziomo w Strefie Kołowania) -> Rozładunku (poziomo w Strefie Terminali) -> Załadunku (pionowo w Strefie Terminali) -> Odlatujący (pionowo w Strefie Kołowania). 6. Redukcja rozmiaru Strefy Wartość wpływająca na maksymalną ilość kart, które mogą znajdować się jednocześnie w danej Strefie może zostać czasami zredukowana. Może tak się stać, gdy karta Ulepszenia (Upgrade) zostanie usunięta przez efekt innej karty, lub przez decyzję gracza. Dotyczy to tylko Strefy ATC (wartość Wieża / Tower) i Strefy Terminali (wartość Terminale / Terminals). Jeśli wartość Wieża zostanie zredukowana przez doborowolne usunięcie karty Ulepszenia, nadmiar Aktywnych kart ATC musi zostać przestawionych do Regeneracji. Gracz nie może jednak usunąć Ulepszenia wpływającego na wartość Terminale, jeśli obniżenie tej wartości spowodowałoby przekroczenie dozwolonej liczby Samolotów obecnych aktualnie w Strefie Terminali. Jeśli któraś z tych wartości obniży się przez efekt karty przeciwnika, gracz ten wybiera karty, które nie mogą już znajdować się w danej Strefie oraz kładzie je na stosie kart odrzuconych odpowiedniej talii. Przykład 1: Wartość Wieża na lotnisku Gracza 1 jest równa 4. Gracz 2 zagrywa kartę Bomba na lotnisku (Bomb on airport) i usuwa kartę Ulepszenia Duża Wieża (Large Tower) z tego lotniska, co powoduje obniżenie wartości Wieża o 2. Gracz 1 ma 3 Aktywnych ATC w swojej Strefie ATC, więc Gracz 2 musi wybrać jednego z nich i położyć go na stosie kart odrzuconych talii ATC. Przykład 2: Wartość Terminale na lotnisku Gracza 1 wynosi 3. Ma on 3 Samoloty w Strefie Terminali. Ma on również 4 karty Ulepszeń (jedna z nich to Terminal ) i chce odrzucić jedną w celu zagrania kolejnej. Gracz 1 nie może odrzucić karty Terminal ponieważ w jego Strefie Terminali znajdują się 3 Samoloty, a odrzucenie tej karty spowodowałoby obniżenie wartości Terminale do 2.

VII. Przemieszczanie Samolotów Kluczowym elementem gry jest przesuwanie Samolotów pomiędzy Strefami i graczami. Karty Samolotów różnią się od innych tym, że nigdy nie są kontrolowane przez jednego gracza przez całą grę. Nieustannie przemieszają się pomiędzy lotniskami, a ich liczba i właściciele ciągle się zmieniają. Dzieje się tak, ponieważ po rozładowaniu Samolotu, nie jest on usuwany z planszy, a przestawiany do pozycji Załadunku. Kiedy liczba counterów na Samolocie jest równa jego Pojemności, ten samolot może być przesunięty ze Strefy Terminali do Strefy Kołowania. Pokazuje to poniższy diagram. Samoloty są przesuwane przez wysyłanie im komend ATC. Aby wysłać komendę do Samolotu, gracz musi zapłacić punktami ATC. Jest to robione poprzez usuwanie z kart ATC liczby counterów równej kosztowi komendy ATC (zobacz część X). Istnieje pięć komend, które mogą być użyte przez karty ATC: trzy do przesuwania Samolotów, jedna do ładowania Samolotów oraz jedna do dobrania karty. Trzy komendy używane do przesuwania Samolotów pomiędzy Strefami to: 1. Zezwolenie na lądowanie (Clear for landing) przesuń Samolot ze Strefy Podejścia do Strefy Kołowania. Usuń z niego wszystkie countery. 2. Zezwolenie na kołowanie (Clear for taxi) przesuń Przylatujący Samolot ze Strefy Kołowania do Strefy Terminali lub Samolot w pozycji Załadunku ze Strefy Terminali do Strefy Kołowania. Samolot w pozycji Załadunku może zostać ruszony tylko, jeśli liczba counterów na nim jest równa jego Pojemności. Wszystkie countery są z niego usuwane po tym jak znajdzie się w Strefie Kołowania. 3. Zezwolenie na start (Clear for take off) przesuń Odlatujacy Samolot ze Strefy Kołowania do Strefy Rejsowej przeciwnika w odległości mniejszej niż Zasięg (Range) Samolotu. Samolot otrzymuje countery w liczbie równej odległości pomiędzy graczami. Gracz, który wysłał Samolot otrzymuje Punkty Zwycięstwa równe Pojemności (Capacity) Samolotu. Jeśli Samolot i lotnisko, na które został wysłany, mają ten sam typ Ładunku (Load), gracz wysyłający otrzymuje 1 dodatkowy Punkt Zwycięstwa. Jeśli typy Ładunku są różne, gracz wysyłający może wybrać Samolot w swojej Strefie Terminali, który ma taki sam typ Ładunku jak Samolot Odlatujący i położyć na nim jeden counter. W jednej turze można wysłać nie więcej niż jeden Samolot o tym samym Ładunku do jednego gracza.

Ważny wyjątek: w grze na 5 graczy, tylko dwójka z nich kontroluje lotniska Cargo. Mogą oni wysyłać pomiędzy sobą nie więcej niż dwa Samoloty z Ładunkiem Cargo na turę. W innych sytuacjach, zasady dotyczą ich normalnie mogą oni wysyłać tylko jeden Samolot z danym Ładunkiem do jednego gracza. Zasięg (Range) Samolotów i odległość pomiędzy lotniskami jest określana na podstawie pozycji w jakiej gracze siedzą. Gracze siedzą w tym samym miejscu przez całą grę. Jeśli gracz chce wysłać Samolot na inne lotnisko, może zrobić to tylko jeśli Zasięg Samolotu jest równy lub wyższy niż odległość pomiędzy tymi graczami. Samolot zostanie wtedy przesunięty do Strefy Rejsowej tego przeciwnika z liczbą counterów równą odległości pomiędzy nimi. Minimalny Zasięg wymagany by wysłać Samolot do danego gracza jest przedstawiony na diagramie poniżej: Liczba Samolotów, które mogą startować i lądować w ciągu jednej tury jest ograniczona wartością Pasy Startowe (Runways) lotniska. Wartość ta określa maksymalną łączną liczbę startów i lądowań na danym lotnisku w ciągu jednej tury. Obie te czynności zaczynają się lub kończą w Strefie Kołowania: - Lądowanie przesunięcie Samolotu ze Strefy Podejścia do Strefy Kołowania - Start przesunięcie Samolotu ze Strefy Kołowania do Strefy Rejsowej wybranego przeciwnika Gracze mogą zwiększyć wartość Pasy Startowe na swoim lotnisku poprzez zagranie karty Ulepszenia Długi Pas Startowy (Long Runway). Długi Pas Startowy może również obniżyć koszt startu i lądowania niektórych Samolotów (zobacz część X). Każdy Pas Startowy może zostać użyty tylko raz na turę, co oznacza, że gracz może obniżyć koszt tylko jednej komendy ATC za każdy Długi Pas Startowy na swoim lotnisku. Przykład: Gracz 1 ma 3 Samoloty w Strefie Kołowania. Dwa z nich mają specjalną zasadę Duży. Wartość Pasy Startowe lotniska wynosi 3: 2 z karty lotniska i 1 z karty Długi Pas Startowy. Gracz 1 postanawia wysłać BONG47 (Zasięg 3, Duży) do Gracza 4. Postanawia użyć Ulepszenia Długi Pas Startowy by zredukować koszt komendy Zezwolenie na start z 2 na 1. Kładzie on kartę BONG47 w Strefie Rejsowej Gracza 4 z 3 counterami (odległość między graczami wynosi 3). Gracz 1 może nadal wystartować lub wylądować dwoma Samolotami, ale będzie musiał zapłacić 2 punkty ATC by wystartować kolejny Duży Samolot, ponieważ już raz użył w tej turze karty Długi Pas Startowy.

VIII. Pierwszy gracz, przygotowanie gry i kolejność Na początku gry, gracze muszą ustalić kto będzie pierwszym graczem oraz kolejność w jakiej usiądą. Następnie postępują według poniższych punktów przygotowania gry: 1. Gracze dobierają jedną losową kartę Lotniska i kładą ją na planszy. Liczba dostępnych kart Lotnisk zależy od ilości graczy: 4 graczy 2 Pasażerskie i 2 Cargo 5 graczy 3 Pasażerskie i 2 Cargo 6 graczy 3 Pasażerskie i 3 Cargo 2. Należy wziąć 8 kart Samolotów, cztery AT-72 i cztery AV-46. Są one tasowane i kładzione losowo w Strefie Terminali każdego gracza, w pozycji Załadunku. Pozostałe karty wracają do talii Samolotów. 3. Każdy gracz kładzie jedną kartę Regular ATC w Strefie ATC w pozycji Aktywnej z 4 counterami. 4. Wszystkie trzy talie są tasowane i kładzione na środku obszaru gry, obok counterów. Gracze powinni zostawić miejsce na stosy kart odrzuconych wszystkich talii. Karty odrzucone są cały czas zakryte i graczom nie wolno na nie patrzeć. 5.Każdy gracz dobiera 1 kartę ATC, jedną kartę Samolotu i 3 karty Akcji. Gracze mogą trzymać w ręku dowolną liczbę kart. Po rozpoczęciu gry, gracze wykonują każdy krok danej fazy w kolejności ustalonej wcześniej, zaczynając od Fazy 1. (pierwszy gracz wykonuje krok a) z Fazy Lotu, potem gracz po jego lewej stronie robi to samo. Kiedy wszyscy gracze wykonają krok a) przechodzą oni do kroku b) i trwa to do zakończenia Fazy 5). Pierwszy gracz powinien trzymać stronę Przebieg Tury i kontrolować kroki wszystkich faz dla pozostałych graczy. Na koniec tury, pierwszym graczem zostaje gracz na lewo od aktualnego pierwszego gracza, po czym rozpoczyna się kolejna tura. IX. Fazy Każda tura składa się z 5 Faz: 1. Faza Lotu 2. Faza Regeneracji 3. Faza Akcji 4. Faza ATC 5. Faza Cargo 1. Faza Lotu: a) połóż jeden counter na każdym Samolocie w Strefie Podejścia b) przełóż każdy Samolot bez counterów ze Strefy Rejsowej do Strefy Podejścia. c) usuń jeden counter z każdego Samolotu w Strefie Rejsowej. d) usuń kartę Wydarzenia (Event) ze swojego lotniska (jeśli na nim jest). e) usuń kartę Pogody (Weather) ze swojego lotniska (jeśli na nim jest). f) usuń karty Sabotażu (Sabotage), które trwały jedną turę.

2. Faza Regeneracji: a) połóż 2 countery na każdym ATC w pozycji Regeneracji. b) ustaw dowolną liczbę ATC do pozycji Regeneracji. c) wybierz ATC z pełną Energią do ustawienia w pozycji Aktywnej (nie więcej niż wartość Wieża). 3. Faza Akcji: a) dobierz dwie karty z dowolnych talii (mogą to być dwie różne talie, jednak gracz musi zdecydować które, zanim dobierze pierwszą kartę). Następnie, gracz może opcjonalnie wyrzucić dwie dowolne karty z ręki i dobrać jedną nową, z dowolnej talii. b) zagraj maksymalnie jedną kartę Sabotażu (Sabotage) na lotnisko dowolnego przeciwnika. c) zagraj dowolną liczbę kart Samolotów i ATC oraz maksymalnie trzy karty Akcji (nie można zagrać więcej niż jedną kartę Akcji tego samego typu). 4. Faza ATC: a) określ łączne Skupienie na tę turę (wartość Skupienie / Focus z Aktywnych ATC). Połóż wszystkie countery, które możesz użyć w górnej części kart ATC, by były widoczne dla graczy. b) wydaj punkty ATC (1 bazowy punkt ATC za każdą z poniższych komend): - Załaduj Samolot (Load Plane) połóż counter na Samolocie w Załadunku w Strefie Terminali. - Zezwolenie na kołowanie (Clear for taxi) przesuń Przylatujący Samolot ze Strefy Kołowania do Strefy Terminali lub Samolot w Załadunku ze Strefy Terminali do Strefy Kołowania. Samolot w Załadunku może zostać przesunięty, tylko jeśli liczba counterów na nim jest równa jego Pojemności (Capacity). Wszystkie countery są usuwane po tym jak Samolot wejdzie do Strefy Kołowania. - Zezwolenie na start (Clear for take off) przesuń Odlatujący Samolot ze Strefy Kołowania do Strefy Rejsowej wybranego przeciwnika w Zasięgu (Range) Samolotu i połóż na nim liczbę counterów równą odległości do przeciwnika. Dodaj Punkty Zwycięstwa równe Pojemności Samolotu (i ewentualnie 1 bonusowy Punkt Zwycięstwa za ten sam typ Ładunku Samolotu co lotnisko przeciwnika). - Zezwolenie na lądowanie (Clear for landing) przesuń Samolot ze Strefy Podejścia do Strefy Kołowania. Usuń z niego wszystkie countery. - Dobierz kartę (Draw a card) Ta komenda wymaga 2 punkty ATC. Dobierz kartę z dowolnej talii. Łączna liczba punktów ATC na turę jest określana przez zsumowanie wartości Skupienie z wszystkich Aktywnych ATC. Bazowy koszt komendy kosztuje 1 punkt ATC, ale może on zostać zwiększony lub zmniejszony (zobacz część X). Tylko Aktywni ATC mogą wysyłać komendy Samolotom, usuwając countery z kart ATC. Przy koszcie komendy powyżej 1, można użyć do zapłaty kilku kart ATC. Jeśli gracz nie zagrał karty Wydarzenia (Event) w Fazie Akcji, może on zagrać kartę Przerwa na kawę (Coffee Break) lub As Przestworzy (Flying Ace) w czasie Fazy ATC. 5. Faza Cargo: a) odejmij 1 Punkt Zwycięstwa za każdy counter na Samolotach w Strefie Podejścia. b) jeśli liczba Samolotów w Strefie Kołowania przekracza warość Pasy Startowe (Runway), odejmij 1 Punkt Zwycięstwa za każdy Samolot powyżej tej wartości. c) połóż jeden counter na każdym Samolocie w pozycji Załadunku w Strefie Terminali. d) przestaw każdy Samolot w pozycji Rozładunku w Strefie Terminali do pozycji Załadunku. Dodaj 1 Punkt Zwycięstwa za każdy taki Samolot i usuń z nich karty Sabotaży (Sabotage).

X. Koszt komend ATC Bazowy koszt komend ATC wynosi 1 i jest obliczany w poniższy sposób. Nie wszystkie te zmiany muszą być obecne w danej sytuacji ale powinny być one rozpatrywane w następującej kolejności: 1. Rozpatrz właściwości Samolotów: a) Zredukuj koszt niektórych komend do 0 (przez Zasady Specjalne Samolotów lub Ulepszeń). b) Dodaj 1 do kosztu Zezwolenia na start lub Zezwolenia na lądowanie jeśli Samolot ma słowo Duży (Large) w Zasadach specjalnych (jeśli masz Ulepszenie Długi Pas Startowy to możesz zignorować ten punkt, ale każdy Długi Pas Startowy można użyć tylko raz na turę). 2. Dodaj karne punkty z kart Pogody do Zezwolenia na start lub Zezwolenia na lądowanie (lub obu). 3. Dodaj karne punkty z kart Sabotażu. XI. Ładowanie i rozładowanie Samolotów Samolot w Strefie Terminali nie może zostać z niej przesunięty, dopóki liczba counterów na nim nie będzie równa jego Pojemności. Countery można położyć na Samolocie na cztery sposoby: - komenda ATC: Załaduj Samolot (Faza ATC) może zostać wysłana za 1 punkt ATC. - komenda ATC: Zezwolenie na start (Faza ATC) kiedy gracz wystartuje Samolot i wyśle go do przeciwnika, którego lotnisko ma inny typ Ładunku niż wysłany Samolot, gracz ten może wybrać Samolot w Załadunku w swojej Strefie Terminali z takim samym typem Ładunku jak wysłany Samolot i położyć na nim jeden counter. - Efekt karty Akcji (w zależności od karty może to być w Fazie Akcji lub Fazie Cargo). - Automatycznie, raz na turę (Faza Cargo) każdy Samolot w pozycji Załadunku otrzymuje jeden counter na turę w czasie Fazy Cargo. Liczba counterów na Samolocie w Załadunku nigdy nie może przekroczyć jego Pojemności. Po pełnym załadowaniu, Samolot może być przesunięty ze Strefy Terminali, a wszystkie countery są usuwane. Samoloty w Strefie Terminali mogą otrzymywać countery, tylko gdy są w pozycji Załadunku. Jeśli Samolot zostanie tu przesunięty ze Strefy Kołowania, ustawiany jest w pozycji Rozładunku i musi zostać najpierw rozładowany w kroku d) Fazy Cargo (zobacz część IX.) Przykład: W czasie Fazy ATC, Gracz 1 ma jeden BONG37 (Pojemność 2, Ładunek: Pasażerski) w Załadunku w swojej Strefie Terminali. Ma również jeden ABE32 (Pojemność 2, Ładunek: Pasażerski) oraz jeden Przylatujący BONG47 (Pojemność 4, Ładunek: Pasażerski) w swojej Strefie Kołowania. Gracz 1 przesuwa BONG47 do Strefy Terminali, kładąc go w pozycji Rozładunku. Następnie startuje ABE32 i wysyła go na lotnisko Gracza 2 z typem Ładunku: Cargo. Lotnisko i Samolot mają różne typy Ładunku, więc Gracz 1 może położyć jeden counter na swoim BONG37 z ładunkiem Pasażerskim. BONG37 nadal potrzebuje jednego countera, by mógł być przesunięty ze Strefy Terminali, a BONG47 nie może otrzymać żadnych counterów dopóki nie zostanie rozładowany. XII. Zwycięstwo Gdy któryś gracz osiągnie 30 na swoim liczniku Punktów Zwycięstwa, ogłasza to i gra może się zakończyć na koniec aktualnej tury. Gra kończy się tylko jeśli jeden lub więcej graczy ma co najmniej 30 Punktów Zwycięstwa na koniec tury. Inni gracze mogą nadal zdobywać Punkty Zwycięstwa i gracz z największą ich liczbą wygrywa na koniec tury. Gracze mogą również tracić punkty i jeśli żaden gracz nie ma co najmniej 30 punktów na koniec tury, gra trwa dalej. Jeśli dwóch lub więcej graczy ma tyle samo Punktów Zwycięstwa (30 lub więcej), wygrywa gracz z największą sumą wartości lotniska (Pasy Startowe, Wieża, Terminale). Jeśli wartości te są również takie same, to gra kończy się remisem.

1. Faza Lotu: a) połóż jeden counter na każdym Samolocie w Strefie Podejścia b) przełóż każdy Samolot bez counterów ze Strefy Rejsowej do Strefy Podejścia. c) usuń jeden counter z każdego Samolotu w Strefie Rejsowej. d) usuń kartę Wydarzenia (Event) ze swojego lotniska (jeśli na nim jest). e) usuń kartę Pogody (Weather) ze swojego lotniska (jeśli na nim jest). f) usuń karty Sabotażu (Sabotage), które trwały jedną turę. 2. Faza Regeneracji: a) połóż 2 countery na każdym ATC w pozycji Regeneracji. b) przestaw dowolną liczbę ATC do pozycji Regeneracji. c) ustaw ATC z pełną Energią do pozycji Aktywnej (limitowane wartością Wieża). 3. Faza Akcji: a) dobierz dwie karty z dowolnych talii (mogą to być dwie różne talie, jednak gracz musi zdecydować które, zanim dobierze pierwszą kartę). Potem gracz może opcjonalnie wyrzucić dwie dowolne karty z ręki i dobrać jedną nową, z dowolnej talii. b) zagraj maksymalnie jedną kartę Sabotażu (Sabotage) na lotnisko dowolnego przeciwnika. c) zagraj dowolną liczbę kart Samolotów i ATC oraz maksymalnie trzy karty Akcji (nie można zagrać więcej niż jedną kartę Akcji tego samego typu). 4. Faza ATC: a) określ łączne Skupienie na tę turę. b) wydaj punkty ATC (1 bazowy punkt ATC za każdą z poniższych komend): - Załaduj Samolot (Load Plane) połóż counter na Samolocie w pozycji Załadunku w Strefie Terminali. - Zezwolenie na kołowanie (Clear for taxi) przesuń Samolot ze Strefy Kołowania do Strefy Terminali lub ze Strefy Terminali do Strefy Kołowania. - Zezwolenie na start (Clear for take off) przesuń Samolot ze Strefy Kołowania do Strefy Rejsowej wybranego przeciwnika w Zasięgu Samolotu. - Zezwolenie na lądowanie (Clear for landing) przesuń Samolot ze Strefy Podejścia do Strefy Kołowania. Usuń z niego wszystkie countery. - Dobierz kartę (Draw a card) Dobierz kartę z dowolnej talii za 2 punkty ATC. 5. Faza Cargo: a) odejmij 1 Punkt Zwycięstwa za każdy counter na Samolotach w Strefie Podejścia. b) jeśli liczba Samolotów w Strefie Kołowania przekracza warość Pasy Startowe (Runway), odejmij 1 Punkt Zwycięstwa za każdy Samolot powyżej tej wartości. c) połóż jeden counter na każdym Samolocie w pozycji Załadunku w Strefie Terminali. d) przestaw każdy Samolot w pozycji Rozładunku w Strefie Terminali do pozycji Załadunku. Dodaj 1 Punkt Zwycięstwa za każdy taki Samolot i usuń z nich karty Sabotaży (Sabotage).