21. W STARYM KINIE ŚWIATŁO Otwórz plik: W STARYM KINIE.c4d. Scena zawiera pogrążone w cieniu, szare i czarne elementy wnętrza. Zadanie polega na wydobyciu ich z mroku, zachowując klimat tajemniczości 1. Kamera Ekran Okno perspektywy pokazuje ekran i słup ogłoszeniowy. Po przeciwnej stronie znajduje się ściana z rzutnikiem oraz światło kierunkowe o nazwie: Światło rzutnik. Odszukaj je na liście obiektów i ustaw jego parametry według poniższego opisu. Światło rzutnika Na zakładce Ogólne ustaw cieplejszą barwę światła i większą Intensywność. Zwiększając intensywność pamiętaj, że wartości mogą znacznie przekraczać widoczne na suwaku 100%. Zamiast korzystać z suwaka, wpisz żądaną wartość z klawiatury. Wybierz Typ: Punktowe kwadratowe (wyświetlany obraz będzie prostokątny), Cienie: Mapy cieni (miękkie) i Światło widoczne: Wolumetryczne (Widoczne będą promienie światła rzutnika). Zakładka Detale. Ustaw większy Wewnętrzny kąt (Obraz wyświetlany w jego obrębie będzie najintensywniejszy i jego moc będzie zanikać aż do osiągnięcia Zewnętrznego kąta). Wprowadź wartość proporcji między szerokością a wysokością ekranu parametr Współczynnik (np. 0.7). 74 74
Widoczność. Zrezygnuj z Zanikania widoczności światła na długości (Snop światła widoczny będzie na całej długości) oraz z Zaniku krawędzi (Snop widocznego światła, nie będzie łagodniał na krawędziach, będzie ostro dzielił przestrzeń). Zwiększ Zewnętrzną odległość zasięgu widzialnego światła, tak by snop światła sięgał ekranu. Pozostałe parametry: Jasność widzialnego światła oraz Odległość próbki (Im mniejsza wartość tym lepsza jakość widocznego światła - niestety kosztem dłuższego czasu renderingu) dopasujesz dopiero gdy wyświetlony zostanie obraz z rzutnika. Cienie. Mapy cieni (miękkie). Pozostaw Mapę cienia w wielkości 250x250. (Im mniejsza mapa cieni, tym cienie będą mniej dokładnie liczone i przez to bardziej rozmyte). W celu złagodzenia cieni, ale zachowaniu przy tym ich dokładności, nie zmniejszaj mapy cieni, ale zwiększ Promień próbki cienia (do np. 20). Cień rzucany przez słup ogłoszeniowy będzie wówczas łagodniejszy i obraz wyświetlany na ekranie nie będzie przez niego ostro przycięty. Szum. Dodaj Szum dla Widoczności światła. Wprowadzi to efekt nieregularności w widocznym świetle czyniąc je bardziej naturalne. Wybierz Typ szumu. Światło punktowe okrągłe Punktowe prostokątne współczynnik 0,7 Zanik widocznego światła Brak zaniku widocznego świała Szum w widocznym świetle Materiał rzutnika Czas by rzutnik zaczął wyświetlać fotografię. Stwórz materiał dla rzutnika. Wyłącz kanał Koloru. Włącz kanał Przezroczystości i w nim, jako Teksturę, wskaż jedno ze starych zdjęć. Przypisz materiał światłu. Jako rodzaj projekcji wybierz Płaska i wyłącz Powtarzanie wzoru. Wybierz narzędzie Tekstura i, w widoku z przodu (F4), narzędziami do skalowania i przesuwania, dopasuj obraz. Na rolecie Widoczności światła dopasuj: Jasność i Odległość próbki. 75
2. Kamera Schody Materiał imitujący światło Przełącz widok na: Kamerę Schody. (Możesz to zrobić również za pomocą menedżera obiektów: Odszukaj nazwę kamery na liście i wskaż ikonę odpowiedzialną za uaktualnianie widoku w oknie perspektywy.) Pod stopnicami znajdują się rurki lamp doświetlających stopnie. Korzystając z kanałów: Luminescencja i Poświata stwórz dla nich materiał imitujący świecenie. Podczas testów, by nie przedłużać czasu renderingu, tymczasowo wyłącz światło widoczne rzutnika (Zakładka Ogólne > Światło widoczne > Brak). Materiał imitujący świecenie Soczewka W zasięgu widoku z kamery znajduje się źródło światła rzutnika. W naturze, taki układ powodowałby powstanie efektu soczewki (poświata, okręgi, gwiazda ). Światłu rzutnika przypisz efekt Soczewki. Opierając się na oknie podglądu wybierz rodzaj efektu w polu Poświaty i Odbicia (np. Artefakt). 76
3. Kamera Stara szafa Przełącz widok na kamerę: Stara szafa. Obecnie szafa niknie w cieniu. Stwórz Światło kierunkowe i ustal położenie reflektora i jego Celu tak, by snop światła obejmował całą szafę. W poprawnym pozycjonowaniu elementów pomoże ci zobaczenie szafy okiem lampy. Mając aktywne światło, w menu okna widokowego perspektywy, wskaż Widoki > Połącz aktywny obiekt. Operuj narzędziami okna widokowego: przesuwanie, obracanie itd.. aż w oknie widokowym znajdzie się cała szafa. Powróć do widoku: Kamera Stara szafa. Zakładka Ogólne. Zmień barwę światła na chłodniejszą. Znacznie zwiększ Intensywność reflektora (np. do 800%). Wybierz Cienie powierzchniowe (Cienie te są ostre blisko obiektu, a oddalając się od niego rozmywają się). Włącz widoczność światła Wolumetryczne. Cień. By dodać dramatyzmu zwiększ Intensywność cienia (np. do 250%). Jeśli kolor światła jest zimny, zmień kolor jego cienia na ciepły. (Kontrast ciepłe światło - zimny cień, lub odwrotnie, doda poczucie głębi). Detale. Ustal niewielką odległość między Wewnętrznym i Zewnętrznym kątem światła. (Snop światła będzie wyraźniejszy). Widoczność. Ustal wartość Zewnętrznej odległości widoczności światła na taką, by snop światła sięgał 77
górnej części szafy. (Wpisz wartość we właściwe pole, albo wygodniej - dynamicznie, przeciągnij znacznik Zewnętrznej odległości w oknie widokowym.) Oświetlenie selektywne Zakładka Scena pozwala na wybranie obiektów, które mają być poddane działaniu światła (tryb: Uwzględnione), albo tych które mają zostać pominięte (tryb: Nie uwzględnione). Można również decydować których elementów ma dotyczyć działanie światła: Oświetlenia obiektu, Połysku czy Rzucania cieni. Wstaw do sceny nowe światło, które będzie doświetlało szafę z boku, czyniąc ją bardziej przestrzenną. By nie ingerowało ono w pozostałe obiekty sceny, wybierz tryb Uwzględniane i przeciągnij nazwę szafy z menedżera obiektów do pustej przestrzeni na zakładce Scena. 4. Kamera Foty Widok z tej kamery pokazuje ścianę z wnęką i zawieszonymi w niej trzema prostopadłościanami podkładami pod zdjęcia. Otwórz folder ze zdjęciami z filmu. Wybrane fotografie przeciągaj do sceny i upuszczaj na kolejnych prostopadłościanach. Zdjęcia pojawiają się we wnęce, a program sam tworzy 78
materiały z fotografiami umieszczonymi w kanale Kolor. Nad jednym ze zdjęć znajduje się lampka z nieaktywnym punktowym światłem, włącz jego działanie. Mając wyselekcjonowaną grupę lampki ze światłem, dwa razy wstaw do sceny obiekt Klon. Wybierz oryginalną lampę i jej klony, a następnie poleceniem: Funkcje > Ułóż rozłóż lampki w odległości - 115 jednostek, w kierunku osi Z. Światło halogenu ma przypisane pewne właściwości. Przeanalizuj je i wprowadzając zmiany w oryginalnej lampie, dopasuj parametry światła wszystkich halogenów według własnego uznania. Przykładowe parametry światła: Ogólne. Rzucanie cieni: Raytracing (twarde). Światło widoczne: Wolumetryczne Detale. Wewnętrzny kąt 30 0, Zewnętrzny kąt 70 0. Sposób Zanikania światła w miarę oddalania się od źródła światła: Odwrotny. W miarę oddalania się od źródła światła, światło zanika. Do wyboru jest kilka algorytmów zanikania światła, np. Liniowy - jednostajnie malejący, Krok - nagłe zanikanie, Odwrotny - im dalej tym zanikanie większe, Odwrotny do kwadratu - to samo tylko efekt zanikania jest mocniejszy - bo do kwadratu... Podobną funkcję pełni polecenie: Daleko przytnij Od... Do... Pozwala ono na wprowadzenie wartości od którego momentu ma rozpocząć się wygasanie światła, a w którym momencie ma ono zgasnąć całkowicie. Widoczność. Zewnętrzna odległość 90. Jasność 60% Cień. Intensywność 300%. Rendering i zapis projektu Zrenderuj widoki z wszystkich kamer. Wybierz polecenie: Zapisz projekt. (Jest to inne polecenie niż stosowane zwykle: Zapisz). Polecenie: Zapisz projekt tworzy nowy folder i zapisuje scenę wraz ze wszystkimi teksturami użytymi w projekcie - podfolder o nazwie: tex. 79