Scenariusz lekcji. opisać etapy projektowania i testowania oprogramowania; wymienić zasady tworzenia przejrzystego interfejsu użytkownika;

Podobne dokumenty
1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

Scenariusz lekcji. opisać sposoby dystrybucji oprogramowania możliwe do realizacji w VB.NET; opisać zadania i możliwości programu instalacyjnego;

Scenariusz lekcji. podać definicję liczby pierwszej i naturalnej; opisać sposób szukania liczb pierwszych za pomocą sita Eratostenesa.

podać definicję metody zachłannej stosowaną w algorytmice; wymienić cechy algorytmów zachłannych;

Scenariusz lekcji. wymienić podstawowe dynamiczne struktury danych (stos, kolejka, lista, graf, drzewo); opisać sposób dostępu do danych w kolejce;

Scenariusz lekcji. wymienić podstawowe typy danych omówione na lekcji; zadeklarować zmienną w programie; przypisywać wartości zmiennym i stałym;

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

napisać konstrukcję instrukcji decyzyjnej If wraz z jej rozwinięciem Else i ElseIf; podać definicję algorytmu z rozgałęzieniami;

Scenariusz lekcji. Obliczanie NWD- algorytm Euklidesa.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Algorytmy z nawrotami 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA

Scenariusz lekcji. podać definicję matematyczną grafu; wymienić podstawowe rodzaje grafów;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

Scenariusz lekcji. rozpoznać prawidłową deklarację tablicy; podać odwołanie do określonego elementu tablicy.

Scenariusz lekcji. wymienić podstawowe typy danych omówione na lekcji; wymienić funkcje konwertujące typy danych, omawiane na lekcji.

Scenariusz lekcji. podać definicję metody zachłannej stosowanej w algorytmie; wymienić cechy algorytmów zachłannych;

Scenariusz lekcji. wymienić elementy projektu w ASP.NET; opisać sposoby tworzenia stron ASP.NET; podać przykłady istniejących stron typu.

APL_03_scenariusz_lekcji. Rodzaje kontrolek i ich obsługa w programach. Informatyka. Jadwiga Jezierska. Osiedle Stawki 39/27

Scenariusz lekcji. scharakteryzować elementy bazy danych; opisać sposób zaprojektowania bazy danych;

Scenariusz lekcji. wymienić różne sposoby uruchamiania programów; wyjaśnić pojęcie autouruchamiania; omówić metody tworzenia skrótu;

Scenariusz lekcji. opisać strukturę prezentacji i budowę poszczególnych slajdów; opisać etapy projektowania prezentacji multimedialnej.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

Scenariusz lekcji. wymienić różne sposoby pozyskiwania informacji ze szczególnym uwzględnieniem technologii informatycznej;

Scenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Tworzenie prostych skryptów w PHP 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać rodzaje zmian, jakie można wykonać na komórkach w Excelu; wskazać jak dane i komórki w Excelu

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

Scenariusz lekcji. Komputer a prawo niebezpieczeństwo popełnienia przestępstw

Scenariusz lekcji. program do obsługi poczty elektronicznej np. Microsoft Outlook.

Scenariusz lekcji. omówić zastosowanie bazy danych; omówić budowę okna programu Biblioteka; omówić budowę bazy danych pola i rekordy;

Scenariusz lekcji. wymienić różnice pomiędzy kryptologią, kryptografią i kryptoanalizą;

1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności.

Scenariusz lekcji. podać przykłady zalet użycia takiej instrukcji; opisać algorytm obliczania średniej n liczb;

Scenariusz lekcji. Przykłady zastosowań komputerów w różnych dziedzinach życia. wymienić podstawowe pojęcia związane z procesem powstawania gazety;

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI. Jak ulokować i pożyczyć pieniądze? 2 CELE LEKCJI. 2.1 Wiadomości. 2.

Scenariusz lekcji. wymienić i opisać pojęcia: prawo autorskie, licencja, upgrade, demo, trial, public domain, shareware;

1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI 3 METODY NAUCZANIA. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności. Scenariusz lekcji

Scenariusz lekcji. zdefiniować pojęcia arkusz kalkulacyjny-program i arkusz kalkulacyjnydokument;

Scenariusz lekcji. opisać podstawowe zastosowania komputerów w szkole i najbliższym otoczeniu;

1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności.

Scenariusz lekcji. opisać zasady programowania strukturalnego; wyjaśnić pojęcia: procedura własna, procedura z parametrem, lista, zmienna;

Scenariusz lekcji. Ochrona przed wirusami komputerowymi. Praca z programem antywirusowym. podać definicję wirusa i programu antywirusowego;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji. 2.

Scenariusz lekcji. omówić funkcję przycisków kalkulatora kieszonkowego i aplikacji Kalkulator;

4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE 6 PRZEBIEG LEKCJI. Scenariusz lekcji. komputery. lekcja multimedialna;

Scenariusz lekcji. potrafi podać formułę obliczającą wartość wielomianu stopnia n w punkcie wg schemat Hornera;

Scenariusz lekcji. opisać podstawowe atrybuty czcionki; scharakteryzować pojęcia indeksu górnego i dolnego; wymienić rodzaje wyrównywania tekstu;

Scenariusz lekcji. opisać działanie poczty elektronicznej; opisać podobieństwa i różnice między pocztą elektroniczną i tradycyjną;

Scenariusz lekcji. wymienić i podać adresy internetowe instytucji zajmujących się organizacją rynku pracy (biura pracy, agencje pośrednictwa);

1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości. 2.

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Tablice w PHP 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA

Scenariusz lekcji. omówić stosowane urządzenia sieciowe: switch, hub, router;

Scenariusz lekcji. wymienić elementy, z jakich składa się program; wymienić i opisać podstawowe opcje Przybornika;

Scenariusz lekcji. wskazać narzędzia służące do formatowania tekstu; opisać przeznaczenie narzędzi do formatowania;

Scenariusz lekcji. zdefiniować elementy wykresu (zakres danych, serie danych, legenda, zakres wartości, etykiety osi);

Scenariusz lekcji. wymienić najpopularniejsze formaty plików; omówić sposób kodowania znaków drukarskich;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

Scenariusz lekcji. wymienić podstawowe zasady redakcji tekstu; wymienić elementy budowy dokumentu na podstawie listu oficjalnego;

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA: 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE:

Scenariusz lekcji. wymienić nazwy funkcji logicznych (jeżeli, licz.jeżeli); omówić funkcje, korzystając z informacji zawartych w Pomocy programu;

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

Scenariusz lekcji. wymienić cechy narzędzia służącego do umieszczania napisów w obszarze rysunku;

Scenariusz lekcji. opisać podstawowe pojęcia związane z internetem; scharakteryzować pojęcia: portal, wortal, witryna, WWW, HTTP;

Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA

Scenariusz lekcji. uzasadnić potrzebę przygotowania założeń projektowych bazy danych i określenia celów, do jakich baza danych ma być przeznaczona;

Scenariusz lekcji. nazwać elementy składowe procedury; wymienić polecenia służące do malowania wnętrza figur;

Scenariusz lekcji. wymienić zagrożenia czyhające na dane; podać definicję pojęć: phishing, pharning, spyware, adware, trojan, wirus;

Scenariusz lekcji. wymienić podstawowe zastosowania Notatnika. dokonać zapisu tekstu do pliku tekstowego. dokonać odczytu tekstu pliku tekstowego;

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Scenariusz lekcji. omówić sposoby wstawiania do tekstu obiektów WordArt, ClipArt i rysunków z pliku;

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

Scenariusz lekcji. omówić przezroczysty i nieprzezroczysty styl zaznaczania; omówić metody kopiowania, przenoszenia i usuwania fragmentów rysunku;

Scenariusz lekcji. omówić pojęcie formatowania dokumentu tekstowego; wyszczególnić charakterystyczne cechy wzorca dokumentu tekstowego;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika; wyjaśnić znaczenie pozycji wyjściowej żółwia;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Scenariusz lekcji. określić przeznaczenie klawiszy służących do poruszania się w obrębie tekstu i dokumentu: Home, End, Page UP Page Down, strzałki;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

Scenariusz lekcji. wymienić sytuacje, w których stosuje się zaproszenie;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: WWW w pajęczynie informacji 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Internet 1

Scenariusz lekcji. uzasadnić celowość korzystania z symboli i znaków specjalnych;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

KARTA PRZEDMIOTU. Projekt zespołowy D1_10

Projekt W ś wiecie dź więko w

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Projekt zespołowy D1_10

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

Nauki ścisłe priorytetem społeczeństwa opartego na wiedzy Zbiór scenariuszy Mój przedmiot matematyka

2. Metoda i forma pracy - Metody: poszukująca, problemowa, aktywizująca ucznia - Formy: praca grupowa, praca indywidualna ucznia

SCENARIUSZ LEKCJI. Czas realizacji. Podstawa programowa

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny;

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Temat: Podsumowanie wiadomości z działu: Nie tylko kalkulator ćwiczenia z wykorzystaniem monitora interaktywnego. Zajęcia komputerowe klasa VI a

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Transkrypt:

1 TEMAT LEKCJI: Zaprojektowanie i realizacja projektu zespołowego. 2 CELE: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać etapy projektowania i testowania oprogramowania; wymienić zasady tworzenia przejrzystego interfejsu użytkownika; opisać sposoby dystrybucji oprogramowania możliwe do realizacji w VB.NET; 2.2 Umiejętności: Uczeń potrafi: zaprojektować prostą aplikację VB.NET; ustawić właściwości programu instalacyjnego (katalog docelowy, ikona aplikacji, utworzenie skrótów w Start/Programy i na pulpicie); stosować wiedzę poznaną na wcześniejszych lekcjach do samodzielnego wykonania aplikacji; korzystać z różnorodnych źródeł informacji; planować swoją pracę; pracować w zespole; publicznie prezentować efekty swojej pracy. 3 METODY NAUCZANIA metoda projektów. 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE komputery z zainstalowanym MS VB.NET; zestawy zadań i scenariusze do nich; materiały dostępne w portalu www.programuj.edu.pl; Algorytmika i programowanie 1

e-podręcznik, rozdział 21: Kalkulator wielofunkcyjny; materiały dostępne w portalu www.programuj.edu.pl. 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE lokalna sieć komputerowa składająca się ze stanowisk uczniowskich, z zainstalowanym MS VB.NET i Power Point; projektor multimedialny. 6 PRZEBIEG LEKCJI Algorytmika i programowanie 2

Etap Zadanie Przebieg realizacji Uwagi do realizacji Faza przygotowawcza Czynności organizacyjne (5 min) Wprowadzenie do tematu lekcji (5 min) - omówienie aspektów pracy zespołowej; - zwrócenie uwagi na trudności przy projektowaniu aplikacji wielomodułowej przez pojedyncze osoby. Algorytmika i programowanie 3

Faza realizacyjna Wprowadzenie do projektu (25 min) - podanie tematu lekcji; - przedstawienie zagadnień, które zostaną omówione na lekcji, zaciekawienie uczniów jej treścią; - wyjaśnienie zasady metody projektów; - pokaz gotowej aplikacji Kalkulator wielofunkcyjny oraz omówienie jej modułów i ich funkcjonalności; - omówienie modułu Kalkulator; - omówienie modułu Kalkulator jednostek fizycznych; - omówienie modułu Kalkulator bankowy; - omówienie modułu Kalkulator walutowy; - omówienie modułu Systemy liczbowe; - omówienie modułu Wykresy funkcji; - omówienie modułu Kalkulator wielofunkcyjny; - omówienie sposobu realizacji projektu (podział na grupy). E-podręcznik: strona 21.7 E-podręcznik: strona 21.1 E-podręcznik: strona 21.2 E-podręcznik: strona 21.3 E-podręcznik: strona 21.4 E-podręcznik: strona 21.5 E-podręcznik: strona 21.6 E-podręcznik: strona 21.7 Ustalenie zakresu projektów (10 min) - ustalenie zakresu prac projektowych; - określenie terminarza projektu; - zawarcie kontraktu na wykonanie projektu. Realizacja projektów (135 min) - konsultacje z grupami; Algorytmika i programowanie 4

Prezentacja projektów i ich podsumowanie (80 min) - prezentacja projektów przez grupy; - sprawdzenie poprawności działania projektów; - ocena projektów przez innych uczniów i nauczyciela według wcześniej ustalonych kryteriów. Faza podsumowująca Podsumowanie (10 min) - podsumowanie i ocena metody projektów przez uczniów i nauczyciela. 7 BIBLIOGRAFIA [1] Gantenbein H., Dunn G., Kalani A., Payne Ch., Thangarathinam T., MS Visual Basic.NET 2003 Księga eksperta, Helion, Gliwice 2006. [2] Kimmel P., Visual Basic.NET Księga eksperta, Helion, Gliwice 2003. [3] MacDonald M., MS Visual Basic.NET księga przykładów, MicrosoftPress, Warszawa 2004. [4] Mackenzie D., Shakery K., Visual Basic.NET dla każdego, Helion, Gliwice 2002. Algorytmika i programowanie 5

8 ZAŁĄCZNIKI 8.1 Instrukcja dla nauczyciela Praca nad projektem Kalkulator wielofunkcyjny 1h wprowadzenia 3 h pracy zespołowej w pracowni możliwe konsultacje z nauczycielem 2h prezentacji i oceniania części projektu Opis zadania Uczniowie przygotowują aplikację (część projektu Kalkulator wielofunkcyjny ) posiadającą funkcjonalność nie mniejszą niż aplikacja przykładowa. Do każdej części projektu uczniowie muszą przygotować program instalacyjny instalujący daną aplikację w katalogu i na dysku zadanym przez nauczyciela w części wprowadzającej. Dodatkowe punkty uczniowie mogą zdobyć poprzez dodanie menu głównego, paska narzędzi, paska stanu aplikacji, czyli elementów zwiększających funkcjonalność aplikacji. Algorytmika i programowanie 6

Efekt końcowy Aplikacje zespołów powinny: zainstalować się w wybranym przez nauczyciela katalogu np c:\projekt pod nazwą nazwa aplikacji.exe. (5 pkt), posiadać funkcjonalność nie mniejszą niż aplikacja przykładowa (1-5 pkt), posiadać przejrzysty interfejs (1-5 pkt), posiadać poprawnie sformułowany kod źródłowy (1-5 pkt), poprawnie działać (1-5 pkt). Można przyznać dodatkowe punkty za elementy zwiększające funkcjonalność aplikacji (po 5 pkt. za dany element) patrz punkt Opis zadania. Algorytmika i programowanie 7

Tabela punktacji zadania zespołu uczniowskiego: Kryteria oceny Liczba punktów Poprawna instalacja programu wymagane Funkcjonalność aplikacji 0-5 Przejrzysty interfejs 0-5 Poprawność kodu źródłowego 0-5 Poprawne działanie programu 0-5 Dodatkowe elementy zwiększające funkcjonalność aplikacji po 5 pkt. Prezentacja projektu 0-5 KRYTERIA OCEN: CELUJĄCY Od 35 pkt. BARDZO DOBRY 25 pkt. DOBRY 20 pkt. DOSTATECZNY 15 pkt. Algorytmika i programowanie 8

DOPUSZCZAJĄCY 10 pkt. Realizacja zadania Zadanie wykonywane jest w grupie przez 3 godziny lekcyjne. Zadania szczegółowe do projektu uczniowie wykonują samodzielnie w domu lub na kółku (np. opracowanie interfejsu, wyszukanie odpowiedniego algorytmu, studium literatury). 8.2 Kontrakt KONTRAKT NA WYKONANIE PROJEKTU Temat projektu:...... Data zawarcia projektu:... Kontrakt zawarto pomiędzy nauczycielem i uczniami:............ Na mocy niniejszego kontraktu: 1. Uczniowie przyjmują temat projektu do wykonania w formie: pracy w grupach. 2. Uczniowie zobowiązują się do przedstawienia raportu dotyczącego wykonania projektu w terminie. Algorytmika i programowanie 9

3. Uczniowie zobowiązują się do złożenia sprawozdania i zaprezentowania projektu w dniu: 4. Nauczyciel zobowiązuje się do opieki merytorycznej nad uczniami i ustala następujące terminy konsultacji: Konsultacja I... Konsultacja II... Konsultacja III... Podpisy akceptują treść kontraktu:.................. (podpisy uczniów) (podpis nauczyciela) 9 CZAS TRWANIA LEKCJI: 6 x 45 minut 10 UWAGI Algorytmika i programowanie 10

Uwaga: Moduł Projekt (Program7_21) może być wykonany przez uczniów lub wykorzystany przez nauczyciela do sprawdzenia działania aplikacji uczniowskich. Można także wskazać go jako zadanie dodatkowe wykonane na zajęciach kółka zainteresowań lub w domu dla chętnych. Algorytmika i programowanie 11