INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.



Podobne dokumenty
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

6 kafelków wielbłądów

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Reguły gry. Zawartość pudełka:

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

III. Przebieg rozgrywki

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

gra Chińczyk dla 6 osób

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

Stefan Dorra. zasady gry

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Transkrypt:

Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli wypadnie zwierzę, kostka odkładana jest na stragan (patrz rys. poniżej), - jeśli wypadnie rolnik, nastąpi przesunięcie pionka rolnika (patrz Rolnik). Po przyznaniu punktów za dany rodzaj zwierząt, gracz, który je zdobył, musi jedno z nich oddać rolnikowi. Gracz przesuwa więc znacznik tego zwierzęcia na planszy swojego gospodarstwa o jedno pole do tyłu. Przykład Pionek rolnika wszedł na pole. Rozpoczyna się zdobywanie punktów za posiadane zwierzęta. Ponieważ na straganach dostępne są świnie i kury, gracze sprawdzają liczbę tych zwierząt w swoich gospodarstwach. Każdy gracz sprawdza, ile kompletów zwierząt posiada w swoim gospodarstwie. Za każdy z nich dostaje 5 punktów (przesuwa pionek na swoim torze punktów o odpowiednią liczbę pól do przodu). Przykład Po przyznaniu punktów specjalnych jest remis Julek i Hania posiadają po 21 punktów. Obaj gracze liczą więc zwierzęta, które nie były uwzględnione podczas liczenia kompletów zwierząt. Julek ma 3 kury, owcę i świnię, czyli 5 zwierząt. Posiada ich więcej niż Hania, wygrał więc grę. Uwaga! Liczbę posiadanych kompletów zwierząt wskazuje żeton leżący na polu o najniższej wartości. Przykład Julek posiada 3 komplety zwierząt, zdobywa więc 15 punktów. Przesuwa pionek na swoim torze punktów o 15 pól do przodu. ROLNIK Gdy na kostce zwierząt wypadnie rolnik, należy przesunąć jego pionek o 1 pole do przodu na torze rolnika. Gdy pionek rolnika dotrze do pola, musi zatrzymać się na tym polu. W tym momencie nastąpi zdobywanie punktów (patrz Zdobywanie punktów). WA R I A N T U P R O S Z CZ O N Y Po przesunięciu pionka rolnika należy ponownie rzucić kostką, na której wypadł rolnik. Gracz rzuca do momentu, aż kostka będzie wskazywać zwierzę (jeśli wypadnie rolnik, w tym momencie jest ignorowany należy ponownie rzucić kostką). Najwięcej świń posiada Julek, który zdobywa 4 punkty. Przesuwa pionek na swoim torze punktów o 4 pola do przodu, a następnie zmniejsza liczbę posiadanych świń o 1. Z D O BY W A N I E P U N K T Ó W W momencie gdy rolnik wejdzie na pole, gracze zdobywają punkty. Będą one przyznawane wyłącznie za te zwierzęta, które aktualnie są dostępne na targowisku. W wariancie tym nie ma banku. Podczas przygotowania gry nie wykładamy kostek pieniędzy do banku. Podczas rozgrywki gracze korzystają wyłącznie z własnych kostek pieniędzy. Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów. W przypadku remisu gracze liczą posiadane zwierzęta, które nie były brane pod uwagę podczas sprawdzania kompletów. Wygra gracz posiadający najwięcej tych zwierząt. Jeśli nadal jest remis, gracze dzielą się zwycięstwem. WARIANT MNIEJ LOSOWY W wariancie tym za każdym razem, gry rolnik wejdzie na pole, punkty przyznawane będą za wszystkie 4 rodzaje zwierząt, a nie tylko za te dostępne na straganach. Przykład Rolnik wszedł na pole. W sytuacji A gracze będą zdobywać punkty za kury i owce, a w sytuacji B za kury, owce, świnie i krowy. A Najwięcej kur posiada Franek, który otrzymuje 2 punkty. Przesuwa pionek na swoim torze punktów o 2 pola do przodu, a następnie zmniejsza liczbę posiadanych kur o 1. B Każdy gracz sprawdza liczbę posiadanych zwierząt. Liczy wyłącznie te zwierzęta, które dostępne są na straganach. Gracz, który posiada najwięcej zwierząt danego rodzaju, zdobywa punkty K O N I E C G RY Gdy rolnik dotrze do ostatniego pola, następuje ostatnie podliczenie punktów. Przebiega ono tak samo jak wcześniejsze, wyżej opisane. Po ostatnim podliczeniu punktów następuje przyznanie punktów specjalnych 2 punkty 3 punkty 4 punkty 5 punktów Każdy posiadany przez gracza komplet zwierząt (1 kura, 1 owca, 1 świnia, 1 krowa) = 5 punktów Jeśli kilku graczy posiadana największą liczbę zwierząt danego rodzaju, wszyscy oni zdobywają punkty za te zwierzęta. 5 Grupa Wydawnicza Foksal Sp. z o. o. ul. Foksal 17, 00-372 Warszawa 2014 Grupa Wydawnicza Foksal www.foxgames.pl /FOXGAMESpl Autorka Rebekah Bissell Ilustracje Maciej Szymanowicz Wydawca Jarosław Basałyga Opracowanie instrukcji Michał Szewerniak Korekta Katarzyna Susfał Koordynacja produkcji Krystyna Michalak Opracowanie graficzne i DTP Cezary Szulc INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

E L E M E N TY G RY 19 kostek pieniędzy 1 plansza targowiska 9 niebieskich 5 zielonych 5 czerwonych 16 żetonów zwierząt G Każdy gracz bierze po 4 kostki pieniędzy 2 niebieskie, 1 zieloną H Pionek rolnika należy umieścić na pierwszym polu na torze i 1 czerwoną. Gracz rzuca nimi maksymalnie 3 razy za każdym rzutem zatrzymując kostki, które mu odpowiadają. Odłożone przez gracza kostki będą stanowić jego początkową pulę pieniędzy. Odłożone kostki są umieszczane obok gospodarstwa gracza. rolnika. W zależności od liczby graczy należy wybrać odpowiedni tor Przykład Julek rzuca czterema kostkami pieniędzy. Wypadły wyniki 0, 2, 3, 10. Julek odkłada kostkę z wartością 10 i rzuca pozostałymi trzema kostkami. Tym razem wypadło 3, 4, 6. Julkowi pasują te wartości, zatrzymuje więc wszystkie kostki i nie wykonuje trzeciego rzutu. Julek rozpocznie grę z kostkami 3, 4, 6, 10 jego początkowa wartość pieniędzy wynosi 23. Julek umieszcza swoje 4 kostki pieniędzy obok swojej planszy gospodarstwa. podczas rozgrywki 2-osobowej tor krótszy Podczas rozgrywki gracze będą kupować zwierzęta dostępne na targowisku. podczas rozgrywki 3- i 4-osobowej tor dłuższy owiec świń Za każdym razem, gdy pionek rolnika wejdzie na pole z rysunkiem rolnika, będą przyznawane punkty za posiadane zwierzęta. Punkty otrzymają gracze posiadający najwięcej zwierząt danego rodzaju. Wygra gracz, który na koniec gry będzie posiadać najwięcej punktów. Liczbę posiadanych zwierząt gracz zaznacza na torze zwierząt na swojej planszy gospodarstwa. Po zakończeniu zakupów gracz przesuwa znaczniki kupionych zwierząt o tyle pól do przodu ile kupił danych zwierząt. Np. jeśli kupił 1 kurę i 1 świnię, znaczniki kury i świni przesunie o 1 pole do przodu. A jeśli kupił 2 krowy, znacznik krowy przesunie o 2 pola do przodu. P RZ E B I E G R OZ G RY W K I Wszystkie niewykorzystane elementy gry należy odłożyć do pudełka nie będą potrzebne podczas rozgrywki. kur Kostkę kupionego zwierzęcia należy przesunąć na planszy targowiska na niższe pole. Dzięki temu widać, które zwierzęta zostały kupione w tej kolejce (patrz rys. obok). C E L G RY krów Grę rozpoczyna osoba z najmniejszą sumą wartości na swoich kostkach pieniędzy. W przypadku remisu grę rozpoczyna gracz, który widział ostatnio świnię. Uwaga! Jeśli gracz posiada maksymalną liczbę zwierząt danego rodzaju w gospodarstwie, nie może już kupować kolejnych. Gracz w swojej kolejce może wykonać poniższe działania Wymiana pieniędzy z bankiem Przykład W swojej turze Julek chce kupić krowę, która kosztuje 15. Nie ma kostek pieniędzy o sumie 15, płaci więc 16 (10 + 6). Nie dostaje reszty. Julek przesuwa kostkę z krową na straganie na niższe pole, a czerwoną i zieloną kostkę pieniędzy zeruje - przekręca je tak, aby pokazywały wartość 0. W swoim gospodarstwie Julek przesuwa żeton krowy o jedno pole do przodu. Zakup zwierząt na targowisku Przygo to wani e gry d la 3 graczy 4 kostki zwierząt W YMIA NA P I E N I Ę DZ Y Z BA N K I E M Gracz może (ale nie musi) wymienić jedną ze swoich kostek pieniędzy na kostkę z banku. Wymieniane kostki muszą być w tych samych kolorach! Gracz zamienia miejscami wymieniane kostki swoją odkłada do banku, a kostkę z banku umieszcza na jej miejscu. Następnie gracz musi wyzerować kostkę odłożoną do banku (zaznacza w ten sposób, że wykorzystał tę kostkę). Przekręca ją w taki sposób, aby wskazywała wartość 0. 1 pionek rolnika 4 pionki graczy pomarańczowy żółty brązowy Przykład Julek postanowił wymienić swoją czerwoną kostkę o wartości 6 na czerwoną kostkę z banku o wartości 10. Zamienia więc obie kostki miejscami tę o wartości 6 oddaje do banku, a kostkę o wartości 10 umieszcza przy swoim gospodarstwie. Na koniec Julek przekręca kostkę oddaną do banku na wartość 0. Julek zakończył wymianę z bankiem, może przystąpić do zakupu zwierząt. różowy Na koniec swojej kolejki gracz musi rzucić kostkami zwierząt i kostkami pieniędzy wykorzystanymi w tej kolejce. ZA K U P Z W I E RZ Ą T NA TA R G OW I S K U Rzut kostkami pieniędzy wskazującymi wartość 0 (kostkami gracza oraz kostkami w banku) - jeśli wypadnie wartość wyższa niż 0, kostka pozostaje z tą wartością (patrz rys. poniżej), - jeśli wypadnie 0, gracz musi rzucić ponownie, do momentu aż wypadnie wartość wyższa niż 0. Wartość na kostce zwierząt wskazuje cenę danego zwierzęcia. Aby dokonać zakupu, gracz wykorzystuje swoje 4 kostki pieniędzy. Za jedno zwierzę może płacić dowolną liczbą kostek pieniędzy. 4 plansze gospodarstw Gracz kupuje zwierzęta pojedynczo, nie może zapłacić od razu za kilka zwierząt. Najpierw płaci za jedno, a potem (jeśli spełni poniżej opisany warunek) za następne FRANEK JULEK P RZ YG O TOWA N I E G RY A Planszę targowiska należy położyć na środku stołu. B Najmłodszy gracz rzuca czterema kostkami zwierząt. Kładzie D Każdy gracz bierze planszę gospodarstwa i umieszcza przed po jednej kostce na każdym straganie. Jeśli na kostce wypadł rolnik, należy rzucić ponownie, aż wypadnie któreś ze zwierząt. E Każdy gracz bierze po 1 żetonie każdego ze zwierząt kurę, Kostki w banku - jeśli gracz zapłacił dokładnie tyle, ile wynosi cena zwierzęcia, może kupić następne zwierzę (jeżeli i za to zwierzę zapłaci dokładną sumę, może kupić kolejne itd.). - jeśli gracz nie jest w stanie zapłacić dokładnej sumy, może zapłacić więcej, ale nie dostaje reszty. W takiej sytuacji nie może kupić następnego zwierzęcia. Kostki graczy Za każdym razem po zapłaceniu za zwierzę gracz przekręca wykorzystane kostki pieniędzy, by wskazywały zero. Dzięki temu widać, które kostki zostały wykorzystane w tej kolejce. sobą na stole. owcę, świnię i krowę. Gracze umieszczają je na swoich planszach gospodarstw, na polach z ilustracją danego zwierzęcia. C Najstarszy gracz rzuca trzema kostkami pieniędzy (niebieską, zieloną i czerwoną). Kładzie po jednej kostce na każdym okienku w banku. Jeśli na kostce wypadło 0, należy rzucić ponownie, aż wypadnie wartość większa niż 0. F Każdy gracz bierze pionek gracza w wybranym przez siebie kolorze. Pionki umieszczane są obok planszy gospodarstwa, przy torze punktacji (przy polu z numerem 1). 2 HANIA 4

E L E M E N TY G RY 19 kostek pieniędzy 1 plansza targowiska 9 niebieskich 5 zielonych 5 czerwonych 16 żetonów zwierząt G Każdy gracz bierze po 4 kostki pieniędzy 2 niebieskie, 1 zieloną H Pionek rolnika należy umieścić na pierwszym polu na torze i 1 czerwoną. Gracz rzuca nimi maksymalnie 3 razy za każdym rzutem zatrzymując kostki, które mu odpowiadają. Odłożone przez gracza kostki będą stanowić jego początkową pulę pieniędzy. Odłożone kostki są umieszczane obok gospodarstwa gracza. rolnika. W zależności od liczby graczy należy wybrać odpowiedni tor Przykład Julek rzuca czterema kostkami pieniędzy. Wypadły wyniki 0, 2, 3, 10. Julek odkłada kostkę z wartością 10 i rzuca pozostałymi trzema kostkami. Tym razem wypadło 3, 4, 6. Julkowi pasują te wartości, zatrzymuje więc wszystkie kostki i nie wykonuje trzeciego rzutu. Julek rozpocznie grę z kostkami 3, 4, 6, 10 jego początkowa wartość pieniędzy wynosi 23. Julek umieszcza swoje 4 kostki pieniędzy obok swojej planszy gospodarstwa. podczas rozgrywki 2-osobowej tor krótszy Podczas rozgrywki gracze będą kupować zwierzęta dostępne na targowisku. podczas rozgrywki 3- i 4-osobowej tor dłuższy owiec świń Za każdym razem, gdy pionek rolnika wejdzie na pole z rysunkiem rolnika, będą przyznawane punkty za posiadane zwierzęta. Punkty otrzymają gracze posiadający najwięcej zwierząt danego rodzaju. Wygra gracz, który na koniec gry będzie posiadać najwięcej punktów. Liczbę posiadanych zwierząt gracz zaznacza na torze zwierząt na swojej planszy gospodarstwa. Po zakończeniu zakupów gracz przesuwa znaczniki kupionych zwierząt o tyle pól do przodu ile kupił danych zwierząt. Np. jeśli kupił 1 kurę i 1 świnię, znaczniki kury i świni przesunie o 1 pole do przodu. A jeśli kupił 2 krowy, znacznik krowy przesunie o 2 pola do przodu. P RZ E B I E G R OZ G RY W K I Wszystkie niewykorzystane elementy gry należy odłożyć do pudełka nie będą potrzebne podczas rozgrywki. kur Kostkę kupionego zwierzęcia należy przesunąć na planszy targowiska na niższe pole. Dzięki temu widać, które zwierzęta zostały kupione w tej kolejce (patrz rys. obok). C E L G RY krów Grę rozpoczyna osoba z najmniejszą sumą wartości na swoich kostkach pieniędzy. W przypadku remisu grę rozpoczyna gracz, który widział ostatnio świnię. Uwaga! Jeśli gracz posiada maksymalną liczbę zwierząt danego rodzaju w gospodarstwie, nie może już kupować kolejnych. Gracz w swojej kolejce może wykonać poniższe działania Wymiana pieniędzy z bankiem Przykład W swojej turze Julek chce kupić krowę, która kosztuje 15. Nie ma kostek pieniędzy o sumie 15, płaci więc 16 (10 + 6). Nie dostaje reszty. Julek przesuwa kostkę z krową na straganie na niższe pole, a czerwoną i zieloną kostkę pieniędzy zeruje - przekręca je tak, aby pokazywały wartość 0. W swoim gospodarstwie Julek przesuwa żeton krowy o jedno pole do przodu. Zakup zwierząt na targowisku Przygo to wani e gry d la 3 graczy 4 kostki zwierząt W YMIA NA P I E N I Ę DZ Y Z BA N K I E M Gracz może (ale nie musi) wymienić jedną ze swoich kostek pieniędzy na kostkę z banku. Wymieniane kostki muszą być w tych samych kolorach! Gracz zamienia miejscami wymieniane kostki swoją odkłada do banku, a kostkę z banku umieszcza na jej miejscu. Następnie gracz musi wyzerować kostkę odłożoną do banku (zaznacza w ten sposób, że wykorzystał tę kostkę). Przekręca ją w taki sposób, aby wskazywała wartość 0. 1 pionek rolnika 4 pionki graczy pomarańczowy żółty brązowy Przykład Julek postanowił wymienić swoją czerwoną kostkę o wartości 6 na czerwoną kostkę z banku o wartości 10. Zamienia więc obie kostki miejscami tę o wartości 6 oddaje do banku, a kostkę o wartości 10 umieszcza przy swoim gospodarstwie. Na koniec Julek przekręca kostkę oddaną do banku na wartość 0. Julek zakończył wymianę z bankiem, może przystąpić do zakupu zwierząt. różowy Na koniec swojej kolejki gracz musi rzucić kostkami zwierząt i kostkami pieniędzy wykorzystanymi w tej kolejce. ZA K U P Z W I E RZ Ą T NA TA R G OW I S K U Rzut kostkami pieniędzy wskazującymi wartość 0 (kostkami gracza oraz kostkami w banku) - jeśli wypadnie wartość wyższa niż 0, kostka pozostaje z tą wartością (patrz rys. poniżej), - jeśli wypadnie 0, gracz musi rzucić ponownie, do momentu aż wypadnie wartość wyższa niż 0. Wartość na kostce zwierząt wskazuje cenę danego zwierzęcia. Aby dokonać zakupu, gracz wykorzystuje swoje 4 kostki pieniędzy. Za jedno zwierzę może płacić dowolną liczbą kostek pieniędzy. 4 plansze gospodarstw Gracz kupuje zwierzęta pojedynczo, nie może zapłacić od razu za kilka zwierząt. Najpierw płaci za jedno, a potem (jeśli spełni poniżej opisany warunek) za następne FRANEK JULEK P RZ YG O TOWA N I E G RY A Planszę targowiska należy położyć na środku stołu. B Najmłodszy gracz rzuca czterema kostkami zwierząt. Kładzie D Każdy gracz bierze planszę gospodarstwa i umieszcza przed po jednej kostce na każdym straganie. Jeśli na kostce wypadł rolnik, należy rzucić ponownie, aż wypadnie któreś ze zwierząt. E Każdy gracz bierze po 1 żetonie każdego ze zwierząt kurę, Kostki w banku - jeśli gracz zapłacił dokładnie tyle, ile wynosi cena zwierzęcia, może kupić następne zwierzę (jeżeli i za to zwierzę zapłaci dokładną sumę, może kupić kolejne itd.). - jeśli gracz nie jest w stanie zapłacić dokładnej sumy, może zapłacić więcej, ale nie dostaje reszty. W takiej sytuacji nie może kupić następnego zwierzęcia. Kostki graczy Za każdym razem po zapłaceniu za zwierzę gracz przekręca wykorzystane kostki pieniędzy, by wskazywały zero. Dzięki temu widać, które kostki zostały wykorzystane w tej kolejce. sobą na stole. owcę, świnię i krowę. Gracze umieszczają je na swoich planszach gospodarstw, na polach z ilustracją danego zwierzęcia. C Najstarszy gracz rzuca trzema kostkami pieniędzy (niebieską, zieloną i czerwoną). Kładzie po jednej kostce na każdym okienku w banku. Jeśli na kostce wypadło 0, należy rzucić ponownie, aż wypadnie wartość większa niż 0. F Każdy gracz bierze pionek gracza w wybranym przez siebie kolorze. Pionki umieszczane są obok planszy gospodarstwa, przy torze punktacji (przy polu z numerem 1). 2 HANIA 4

E L E M E N TY G RY 19 kostek pieniędzy 1 plansza targowiska 9 niebieskich 5 zielonych 5 czerwonych 16 żetonów zwierząt G Każdy gracz bierze po 4 kostki pieniędzy 2 niebieskie, 1 zieloną H Pionek rolnika należy umieścić na pierwszym polu na torze i 1 czerwoną. Gracz rzuca nimi maksymalnie 3 razy za każdym rzutem zatrzymując kostki, które mu odpowiadają. Odłożone przez gracza kostki będą stanowić jego początkową pulę pieniędzy. Odłożone kostki są umieszczane obok gospodarstwa gracza. rolnika. W zależności od liczby graczy należy wybrać odpowiedni tor Przykład Julek rzuca czterema kostkami pieniędzy. Wypadły wyniki 0, 2, 3, 10. Julek odkłada kostkę z wartością 10 i rzuca pozostałymi trzema kostkami. Tym razem wypadło 3, 4, 6. Julkowi pasują te wartości, zatrzymuje więc wszystkie kostki i nie wykonuje trzeciego rzutu. Julek rozpocznie grę z kostkami 3, 4, 6, 10 jego początkowa wartość pieniędzy wynosi 23. Julek umieszcza swoje 4 kostki pieniędzy obok swojej planszy gospodarstwa. podczas rozgrywki 2-osobowej tor krótszy Podczas rozgrywki gracze będą kupować zwierzęta dostępne na targowisku. podczas rozgrywki 3- i 4-osobowej tor dłuższy owiec świń Za każdym razem, gdy pionek rolnika wejdzie na pole z rysunkiem rolnika, będą przyznawane punkty za posiadane zwierzęta. Punkty otrzymają gracze posiadający najwięcej zwierząt danego rodzaju. Wygra gracz, który na koniec gry będzie posiadać najwięcej punktów. Liczbę posiadanych zwierząt gracz zaznacza na torze zwierząt na swojej planszy gospodarstwa. Po zakończeniu zakupów gracz przesuwa znaczniki kupionych zwierząt o tyle pól do przodu ile kupił danych zwierząt. Np. jeśli kupił 1 kurę i 1 świnię, znaczniki kury i świni przesunie o 1 pole do przodu. A jeśli kupił 2 krowy, znacznik krowy przesunie o 2 pola do przodu. P RZ E B I E G R OZ G RY W K I Wszystkie niewykorzystane elementy gry należy odłożyć do pudełka nie będą potrzebne podczas rozgrywki. kur Kostkę kupionego zwierzęcia należy przesunąć na planszy targowiska na niższe pole. Dzięki temu widać, które zwierzęta zostały kupione w tej kolejce (patrz rys. obok). C E L G RY krów Grę rozpoczyna osoba z najmniejszą sumą wartości na swoich kostkach pieniędzy. W przypadku remisu grę rozpoczyna gracz, który widział ostatnio świnię. Uwaga! Jeśli gracz posiada maksymalną liczbę zwierząt danego rodzaju w gospodarstwie, nie może już kupować kolejnych. Gracz w swojej kolejce może wykonać poniższe działania Wymiana pieniędzy z bankiem Przykład W swojej turze Julek chce kupić krowę, która kosztuje 15. Nie ma kostek pieniędzy o sumie 15, płaci więc 16 (10 + 6). Nie dostaje reszty. Julek przesuwa kostkę z krową na straganie na niższe pole, a czerwoną i zieloną kostkę pieniędzy zeruje - przekręca je tak, aby pokazywały wartość 0. W swoim gospodarstwie Julek przesuwa żeton krowy o jedno pole do przodu. Zakup zwierząt na targowisku Przygo to wani e gry d la 3 graczy 4 kostki zwierząt W YMIA NA P I E N I Ę DZ Y Z BA N K I E M Gracz może (ale nie musi) wymienić jedną ze swoich kostek pieniędzy na kostkę z banku. Wymieniane kostki muszą być w tych samych kolorach! Gracz zamienia miejscami wymieniane kostki swoją odkłada do banku, a kostkę z banku umieszcza na jej miejscu. Następnie gracz musi wyzerować kostkę odłożoną do banku (zaznacza w ten sposób, że wykorzystał tę kostkę). Przekręca ją w taki sposób, aby wskazywała wartość 0. 1 pionek rolnika 4 pionki graczy pomarańczowy żółty brązowy Przykład Julek postanowił wymienić swoją czerwoną kostkę o wartości 6 na czerwoną kostkę z banku o wartości 10. Zamienia więc obie kostki miejscami tę o wartości 6 oddaje do banku, a kostkę o wartości 10 umieszcza przy swoim gospodarstwie. Na koniec Julek przekręca kostkę oddaną do banku na wartość 0. Julek zakończył wymianę z bankiem, może przystąpić do zakupu zwierząt. różowy Na koniec swojej kolejki gracz musi rzucić kostkami zwierząt i kostkami pieniędzy wykorzystanymi w tej kolejce. ZA K U P Z W I E RZ Ą T NA TA R G OW I S K U Rzut kostkami pieniędzy wskazującymi wartość 0 (kostkami gracza oraz kostkami w banku) - jeśli wypadnie wartość wyższa niż 0, kostka pozostaje z tą wartością (patrz rys. poniżej), - jeśli wypadnie 0, gracz musi rzucić ponownie, do momentu aż wypadnie wartość wyższa niż 0. Wartość na kostce zwierząt wskazuje cenę danego zwierzęcia. Aby dokonać zakupu, gracz wykorzystuje swoje 4 kostki pieniędzy. Za jedno zwierzę może płacić dowolną liczbą kostek pieniędzy. 4 plansze gospodarstw Gracz kupuje zwierzęta pojedynczo, nie może zapłacić od razu za kilka zwierząt. Najpierw płaci za jedno, a potem (jeśli spełni poniżej opisany warunek) za następne FRANEK JULEK P RZ YG O TOWA N I E G RY A Planszę targowiska należy położyć na środku stołu. B Najmłodszy gracz rzuca czterema kostkami zwierząt. Kładzie D Każdy gracz bierze planszę gospodarstwa i umieszcza przed po jednej kostce na każdym straganie. Jeśli na kostce wypadł rolnik, należy rzucić ponownie, aż wypadnie któreś ze zwierząt. E Każdy gracz bierze po 1 żetonie każdego ze zwierząt kurę, Kostki w banku - jeśli gracz zapłacił dokładnie tyle, ile wynosi cena zwierzęcia, może kupić następne zwierzę (jeżeli i za to zwierzę zapłaci dokładną sumę, może kupić kolejne itd.). - jeśli gracz nie jest w stanie zapłacić dokładnej sumy, może zapłacić więcej, ale nie dostaje reszty. W takiej sytuacji nie może kupić następnego zwierzęcia. Kostki graczy Za każdym razem po zapłaceniu za zwierzę gracz przekręca wykorzystane kostki pieniędzy, by wskazywały zero. Dzięki temu widać, które kostki zostały wykorzystane w tej kolejce. sobą na stole. owcę, świnię i krowę. Gracze umieszczają je na swoich planszach gospodarstw, na polach z ilustracją danego zwierzęcia. C Najstarszy gracz rzuca trzema kostkami pieniędzy (niebieską, zieloną i czerwoną). Kładzie po jednej kostce na każdym okienku w banku. Jeśli na kostce wypadło 0, należy rzucić ponownie, aż wypadnie wartość większa niż 0. F Każdy gracz bierze pionek gracza w wybranym przez siebie kolorze. Pionki umieszczane są obok planszy gospodarstwa, przy torze punktacji (przy polu z numerem 1). 2 HANIA 4

Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli wypadnie zwierzę, kostka odkładana jest na stragan (patrz rys. poniżej), - jeśli wypadnie rolnik, nastąpi przesunięcie pionka rolnika (patrz Rolnik). Po przyznaniu punktów za dany rodzaj zwierząt, gracz, który je zdobył, musi jedno z nich oddać rolnikowi. Gracz przesuwa więc znacznik tego zwierzęcia na planszy swojego gospodarstwa o jedno pole do tyłu. Przykład Pionek rolnika wszedł na pole. Rozpoczyna się zdobywanie punktów za posiadane zwierzęta. Ponieważ na straganach dostępne są świnie i kury, gracze sprawdzają liczbę tych zwierząt w swoich gospodarstwach. Każdy gracz sprawdza, ile kompletów zwierząt posiada w swoim gospodarstwie. Za każdy z nich dostaje 5 punktów (przesuwa pionek na swoim torze punktów o odpowiednią liczbę pól do przodu). Przykład Po przyznaniu punktów specjalnych jest remis Julek i Hania posiadają po 21 punktów. Obaj gracze liczą więc zwierzęta, które nie były uwzględnione podczas liczenia kompletów zwierząt. Julek ma 3 kury, owcę i świnię, czyli 5 zwierząt. Posiada ich więcej niż Hania, wygrał więc grę. Uwaga! Liczbę posiadanych kompletów zwierząt wskazuje żeton leżący na polu o najniższej wartości. Przykład Julek posiada 3 komplety zwierząt, zdobywa więc 15 punktów. Przesuwa pionek na swoim torze punktów o 15 pól do przodu. ROLNIK Gdy na kostce zwierząt wypadnie rolnik, należy przesunąć jego pionek o 1 pole do przodu na torze rolnika. Gdy pionek rolnika dotrze do pola, musi zatrzymać się na tym polu. W tym momencie nastąpi zdobywanie punktów (patrz Zdobywanie punktów). WA R I A N T U P R O S Z CZ O N Y Po przesunięciu pionka rolnika należy ponownie rzucić kostką, na której wypadł rolnik. Gracz rzuca do momentu, aż kostka będzie wskazywać zwierzę (jeśli wypadnie rolnik, w tym momencie jest ignorowany należy ponownie rzucić kostką). Najwięcej świń posiada Julek, który zdobywa 4 punkty. Przesuwa pionek na swoim torze punktów o 4 pola do przodu, a następnie zmniejsza liczbę posiadanych świń o 1. Z D O BY W A N I E P U N K T Ó W W momencie gdy rolnik wejdzie na pole, gracze zdobywają punkty. Będą one przyznawane wyłącznie za te zwierzęta, które aktualnie są dostępne na targowisku. W wariancie tym nie ma banku. Podczas przygotowania gry nie wykładamy kostek pieniędzy do banku. Podczas rozgrywki gracze korzystają wyłącznie z własnych kostek pieniędzy. Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów. W przypadku remisu gracze liczą posiadane zwierzęta, które nie były brane pod uwagę podczas sprawdzania kompletów. Wygra gracz posiadający najwięcej tych zwierząt. Jeśli nadal jest remis, gracze dzielą się zwycięstwem. WARIANT MNIEJ LOSOWY W wariancie tym za każdym razem, gry rolnik wejdzie na pole, punkty przyznawane będą za wszystkie 4 rodzaje zwierząt, a nie tylko za te dostępne na straganach. Przykład Rolnik wszedł na pole. W sytuacji A gracze będą zdobywać punkty za kury i owce, a w sytuacji B za kury, owce, świnie i krowy. A Najwięcej kur posiada Franek, który otrzymuje 2 punkty. Przesuwa pionek na swoim torze punktów o 2 pola do przodu, a następnie zmniejsza liczbę posiadanych kur o 1. B Każdy gracz sprawdza liczbę posiadanych zwierząt. Liczy wyłącznie te zwierzęta, które dostępne są na straganach. Gracz, który posiada najwięcej zwierząt danego rodzaju, zdobywa punkty K O N I E C G RY Gdy rolnik dotrze do ostatniego pola, następuje ostatnie podliczenie punktów. Przebiega ono tak samo jak wcześniejsze, wyżej opisane. Po ostatnim podliczeniu punktów następuje przyznanie punktów specjalnych 2 punkty 3 punkty 4 punkty 5 punktów Każdy posiadany przez gracza komplet zwierząt (1 kura, 1 owca, 1 świnia, 1 krowa) = 5 punktów Jeśli kilku graczy posiadana największą liczbę zwierząt danego rodzaju, wszyscy oni zdobywają punkty za te zwierzęta. 5 Grupa Wydawnicza Foksal Sp. z o. o. ul. Foksal 17, 00-372 Warszawa 2014 Grupa Wydawnicza Foksal www.foxgames.pl /FOXGAMESpl Autorka Rebekah Bissell Ilustracje Maciej Szymanowicz Wydawca Jarosław Basałyga Opracowanie instrukcji Michał Szewerniak Korekta Katarzyna Susfał Koordynacja produkcji Krystyna Michalak Opracowanie graficzne i DTP Cezary Szulc INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli wypadnie zwierzę, kostka odkładana jest na stragan (patrz rys. poniżej), - jeśli wypadnie rolnik, nastąpi przesunięcie pionka rolnika (patrz Rolnik). Po przyznaniu punktów za dany rodzaj zwierząt, gracz, który je zdobył, musi jedno z nich oddać rolnikowi. Gracz przesuwa więc znacznik tego zwierzęcia na planszy swojego gospodarstwa o jedno pole do tyłu. Przykład Pionek rolnika wszedł na pole. Rozpoczyna się zdobywanie punktów za posiadane zwierzęta. Ponieważ na straganach dostępne są świnie i kury, gracze sprawdzają liczbę tych zwierząt w swoich gospodarstwach. Każdy gracz sprawdza, ile kompletów zwierząt posiada w swoim gospodarstwie. Za każdy z nich dostaje 5 punktów (przesuwa pionek na swoim torze punktów o odpowiednią liczbę pól do przodu). Przykład Po przyznaniu punktów specjalnych jest remis Julek i Hania posiadają po 21 punktów. Obaj gracze liczą więc zwierzęta, które nie były uwzględnione podczas liczenia kompletów zwierząt. Julek ma 3 kury, owcę i świnię, czyli 5 zwierząt. Posiada ich więcej niż Hania, wygrał więc grę. Uwaga! Liczbę posiadanych kompletów zwierząt wskazuje żeton leżący na polu o najniższej wartości. Przykład Julek posiada 3 komplety zwierząt, zdobywa więc 15 punktów. Przesuwa pionek na swoim torze punktów o 15 pól do przodu. ROLNIK Gdy na kostce zwierząt wypadnie rolnik, należy przesunąć jego pionek o 1 pole do przodu na torze rolnika. Gdy pionek rolnika dotrze do pola, musi zatrzymać się na tym polu. W tym momencie nastąpi zdobywanie punktów (patrz Zdobywanie punktów). WA R I A N T U P R O S Z CZ O N Y Po przesunięciu pionka rolnika należy ponownie rzucić kostką, na której wypadł rolnik. Gracz rzuca do momentu, aż kostka będzie wskazywać zwierzę (jeśli wypadnie rolnik, w tym momencie jest ignorowany należy ponownie rzucić kostką). Najwięcej świń posiada Julek, który zdobywa 4 punkty. Przesuwa pionek na swoim torze punktów o 4 pola do przodu, a następnie zmniejsza liczbę posiadanych świń o 1. Z D O BY W A N I E P U N K T Ó W W momencie gdy rolnik wejdzie na pole, gracze zdobywają punkty. Będą one przyznawane wyłącznie za te zwierzęta, które aktualnie są dostępne na targowisku. W wariancie tym nie ma banku. Podczas przygotowania gry nie wykładamy kostek pieniędzy do banku. Podczas rozgrywki gracze korzystają wyłącznie z własnych kostek pieniędzy. Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów. W przypadku remisu gracze liczą posiadane zwierzęta, które nie były brane pod uwagę podczas sprawdzania kompletów. Wygra gracz posiadający najwięcej tych zwierząt. Jeśli nadal jest remis, gracze dzielą się zwycięstwem. WARIANT MNIEJ LOSOWY W wariancie tym za każdym razem, gry rolnik wejdzie na pole, punkty przyznawane będą za wszystkie 4 rodzaje zwierząt, a nie tylko za te dostępne na straganach. Przykład Rolnik wszedł na pole. W sytuacji A gracze będą zdobywać punkty za kury i owce, a w sytuacji B za kury, owce, świnie i krowy. A Najwięcej kur posiada Franek, który otrzymuje 2 punkty. Przesuwa pionek na swoim torze punktów o 2 pola do przodu, a następnie zmniejsza liczbę posiadanych kur o 1. B Każdy gracz sprawdza liczbę posiadanych zwierząt. Liczy wyłącznie te zwierzęta, które dostępne są na straganach. Gracz, który posiada najwięcej zwierząt danego rodzaju, zdobywa punkty K O N I E C G RY Gdy rolnik dotrze do ostatniego pola, następuje ostatnie podliczenie punktów. Przebiega ono tak samo jak wcześniejsze, wyżej opisane. Po ostatnim podliczeniu punktów następuje przyznanie punktów specjalnych 2 punkty 3 punkty 4 punkty 5 punktów Każdy posiadany przez gracza komplet zwierząt (1 kura, 1 owca, 1 świnia, 1 krowa) = 5 punktów Jeśli kilku graczy posiadana największą liczbę zwierząt danego rodzaju, wszyscy oni zdobywają punkty za te zwierzęta. 5 Grupa Wydawnicza Foksal Sp. z o. o. ul. Foksal 17, 00-372 Warszawa 2014 Grupa Wydawnicza Foksal www.foxgames.pl /FOXGAMESpl Autorka Rebekah Bissell Ilustracje Maciej Szymanowicz Wydawca Jarosław Basałyga Opracowanie instrukcji Michał Szewerniak Korekta Katarzyna Susfał Koordynacja produkcji Krystyna Michalak Opracowanie graficzne i DTP Cezary Szulc INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat