22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Podobne dokumenty
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

Zawartość opakowania

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Witamy w świecie Tempusa!

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Jacques Zeimet /3

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY CEL GRY

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Philippe des Pallières

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Bohaterowie Kaskarii

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ZASADY GRY. Zawartość:

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Kupcy i budowniczowie

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Gnometalism Instrukcja

INSTRUKCJA min

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

W skrócie... Zawartość

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Transkrypt:

Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki (biały symbol) Woda Las Wzgórze Góra Przygotowanie Przed rozpoczęciem pierwszej gry wszystkie elementy planszy, budowle i świątynie muszą zostać wyciągnięte z kartonowych ramek. Świątynie składa się z 2 części.(zobacz rysunek powyżej). Wszystkie 22 elementy planszy zostają wymieszane i ułożone jako zakryty stos na brzegu pola gry. W zależności od liczby graczy zostają wylosowane 4, 6 lub 8 części i ułożone jak poniżej Ułożenie początkowe 2 graczy 3 raczy 4 graczy 1

W zależności od liczby graczy na brzegach planszy zostają ułożone 2, 3 lub 4 Świątynie (patrz czarne heksagony na rysunkach). Amfory zostają ułożone w zasięgu ręki. Każdy z graczy wybiera 1 kolor i układa przed sobą 1 pasującą do tego koloru planszę zapasów. Każdy z graczy otrzymuje 30 budowli w swoim kolorze. Dla ułatwienia wszystkie żetony, (również pole zboża, statek, droga itd.) będą nazywane budowlami. Każdy z graczy sortuje 6 budowli głównych (czarny symbol na awersie), miesza je i układa w stos zakryte obok swojej planszy zapasów. Następnie miesza pozostałe 24 budowle i rozdziela je na 3 dalsze stosy po 8 budowli każdy. Również te stosy ułożone zostają jako zakryte obok planszy zapasów. Ostatecznie gracz odkrywa z każdego z 4 stosów górną budowlę i układa ją na pasujące pole na swojej planszy zapasów. 60 kart krajobrazu zostaje wymieszane i ułożone zakryte w stos w pobliżu pola gry. Zostaje ustalony gracz początkowy. Bierze on 4 karty krajobrazu do ręki. Jego lewy sąsiad bierze 5 kart, następny gracz 6 kart, czwarty gracz 7 kart (w przypadku 4 graczy). O co chodzi Każdy z graczy podejmuje się tworzenia państwa miasta. Świątynie, teatry, wyrocznie, port ze statkami, winnice, zbieracze winogron i wiele więcej musi znaleźć swoje miejsce na greckim półwyspie. Szybko robi się ciasno i dlatego ważnym jest aby odciąć drogę współgraczom, by tym samym zapewnić sobie dostęp do najurodzajniejszych regionów. Budowa jednak, jest bardzo kosztowna. Kto chce zaoszczędzić, musi wykorzystać zasoby naturalne lub rozważnie przestrzegać kolejności rozbudowy, poprzez pasujące układanie swoich budowli obok siebie. Cel gry Wygrywa ten kto jako pierwszy: Świątynia ustawi na planszy swoje 30 budowli lub połączy swoimi budowlami 2 dowolne świątynie Rys. Wygrywa Tebańczyk (czerwony) ponieważ połączył 2 świątynie. Świątynia 2

Przebieg gry Grę rozpoczyna pierwszy gracz, po nim następni w kolejności zgodnej z kierunkiem wskazówek zegara. Przebieg rundy Gracz na którego wypada kolej ma następujące możliwości a) 2x Odkrywanie lub b) 3x Budowanie Odkrywanie Gracz bierze z jednego ze swoich stosów 1 budowlę i ogląda ją. Jeśli chce zapłacić koszty budowy (patrz zasady budowy), może natychmiast ułożyć tę budowlę na planszy. W innym wypadku budowla ta musi być odłożona na pasującym miejscu planszy zapasów. Kto wybierze opcję Odkrywania może wykonać ją 2 razy, jedną za drugą. Budowanie Gracz bierze 1 budowlę ze swojej planszy zasobów, układa ją na pasującym miejscu planszy i ponosi odpowiednie koszty budowy (patrz zasady budowy). Kto wybierze opcję Budowania może wykonać ją 3 razy, jedną po drugiej. Po tym jak gracz 2 razy Odkrywał lub 3 razy Budował, do gry przystępuje następny z graczy. Uwaga: Połączenie Odkrywania z Budowaniem w tej samej rundzie nie jest dozwolone. Dobieranie kart krajobrazu Kiedy gracz może dobrać karty krajobrazu? Gracz może częściowo lub całkowicie zrezygnować z Odkrywania lub Budowania. Za każde niewykorzystane Odkrywanie lub Budowanie gracz może dobrać do ręki 1 kartę krajobrazu. 3

Przykład: Spartańczyk wybiera w swojej rundzie opcję 3x Budowanie. Po pierwsze bierze twierdzę ze swojej planszy zapasów i układa ją na planszy, następnie zamiast wybudować kolejne dwa budynki kończy swoją rundę przed czasem i zamiast tego dobiera dwie karty. Jeśli gracz zrezygnuje zupełnie z Odkrywania lub Budowania, może zamiast tego dobrać trzy karty. Uwaga: Karty mogą być dobierane zawsze po Odkrywaniu, ewentualnie Budowaniu. Po dobraniu kart dalsze Odkrywanie, ewentualnie Budowanie nie jest dozwolone. Gracze mogą mieć w ręce dowolną ilość kart. Jeśli stos kart wyczerpie się, stos kart zużytych zostaje natychmiast wymieszany i ułożony jako nowy stos kart. Zasady budowy Miejsca budowy Gdzie mogą być ułożone budynki? Jako miejsce budowy może być użyte każde, niezajęte jeszcze pole planszy, niezależnie od tego, czy odwzorowany jest na nim jakiś symbol krajobrazu, czy też nie. Nie można zabudowywać świątyń i pól, na których znajdują się już jakieś budynki. Koszty budowy Koszty podstawowe jednego budynku są zaznaczone na samym żetonie, jak również na planszy zapasów. Od kosztów podstawowych zostają odjęte wszystkie symbole krajobrazu, które znajdują się na polu budowy, ewentualnie na niezajętym polu bezpośrednio przylegającym do niego. Pozostałe koszty gracz musi zapłacić pasującymi kartami z ręki. Użyte karty trafiają odkryte na stos kart zużytych. Jedna pasująca karta może zawsze być zastąpiona, dwoma dowolnymi kartami. Przykład: Twierdza kosztuje jedno wzgórze i trzy góry. Jeśli Koryntyjczyk buduje twierdzę na zaznaczonym polu, koszty redukują się o dwie góry na jedno wzgórze i jedną górę - ponieważ pole budowy jest polem góry i graniczy z nim jeszcze jedno pole góry. Koryntyjczyk musi więc zapłacić jedno wzgórze i jedną górę. 4

Zamiast płacić jedno wzgórze i jedną górę, Koryntyjczyk może zapłacić na przykład również jedno wzgórze, jeden las i jedną wodę. Las i woda zastępują górę. Rozsądna kolejność budowania (budowanie za darmo) Koszty podstawowe za budowanie odpadają zupełnie, jeśli zostanie zachowana rozsądna kolejność budowania. Strzałki na planszy zapasów decydują o rozsądnej kolejności budowania: - Budowla, od której wychodzi strzałka, musi znajdować się już na planszy. - Jeśli gracz ułoży budowlę w sposób bezpośrednio graniczący z budowlą, na którą wskazuje strzałka, może on wybudować za darmo. W następujących wypadkach nie można budować za darmo: - Odwrotnie: Wieża jest już na planszy a dobudowana zostaje Twierdza. - 1 budynek zostaje pominięty: Kamieniołom jest na planszy, wybudowana zostaje Wieża. - Zły kolor gracza: Gracz układa jego Wieżę przy Twierdzy innego gracza. Przykład: Koryntyjczyk układa swoją Wieżę bezpośrednio przy swojej Twierdzy. To nic go nie kosztuje, ponieważ na planszy zapasów strzałka wskazuje od Twierdzy do Wieży. Uwaga do dróg Aby wybudować Drogę gracz musi wyłożyć 5 kart (gracz decyduje jakie), odjąć należy symbole krajobrazu pola budowy i graniczących z nim pól. Rozsądna kolejność budowy: Koszty budowy Drogi odpadają jeśli zostanie ona ułożona bezpośrednio przy innej Drodze tego samego koloru. Przykład: Gracz buduje swoją pierwszą Drogę na zaznaczonym polu. Płaci 1 kartę, którą sam wybiera (5 kart odjąć 2 góry i 2 wody ) W późniejszej rozgrywce dokłada on jeszcze jedną Drogę za darmo. 5

Osiedla Czym jest osiedle? Osiedle składa się z jednej, lub większej liczby budowli tego samego koloru. Nowe osiedle zostaje utworzone, jeśli gracz wybuduje budowlę, która nie graniczy z żadną inną budowlą koloru gracza. Osiedle Jeśli założone zostanie nowe osiedle, do kosztów podstawowych tebańskie budynków dochodzą jeszcze koszty osiedla. Za każde osiedle, które gracz posiada na planszy, musi on zapłacić jedną dowolną kartę. Przykład: Tebańczyk ma już dwa osiedla. Jeśli wybuduje Drogę na zaznaczonym polu, tworzy on nowe osiedle i musi oprócz kosztów podstawowych zapłacić dwie karty. Osiedle tebańskie Osiedle korynckie UWAGA: Możliwym jest zespolenie własnych osiedli ze sobą, jeśli połączy się je budowlami (redukuje to przyszłe koszty osiedli). Budowle, które połączone są Świątyniami nie tworzą wspólnych osiedli. Amfory Każda budowla należy do jednej z siedmiu tematycznych grup (jak na przykład Obrona lub Droga morska ). Kto wybuduje swoje grupy łącząc je otrzymuje amfory, dzięki którym w odpowiedniej chwili może przedłużyć swoją rundę. Grupy Które budowle należą do grupy? Na planszy zapasów zaznaczone są budowle jednej grupy. Kamieniołom, Twierdza i obie Wieże tworzą przykładowo Grupę obrony. Jeśli graczowi uda się wszystkie budowle jednej grupy tak wybudować na planszy, że wszystkie połączone będą ze sobą, otrzymuje jako nagrodę amforę, którą natychmiast może wykorzystać. Przykład: Koryntyjczyk układa Kamieniołom w taki sposób, że wszystkie budowle Grupy obrony na planszy łączą się. Gracz bierze natychmiast amforę z zapasu i kontynuuje swoją rundę. Jeśli zapas amfor wyczerpał się: Zamiast amfory gracz dobiera jedna kartę krajobrazu. 6

Przedłużenie rundy Gracz odkłada jedną amforę z powrotem do zapasu i w zamian za to, może jeden raz dodatkowo Odkrywać (jeśli w swojej rundzie zagrał dotychczas Odkrywanie ), lub jeden raz dodatkowo Budować (jeśli w swojej rundzie zagrał dotychczas Budowanie ). Jedna amfora może być użyta, aby dobrać jedną kartę. Dla przypomnienia: Nie jest dozwolone przeprowadzenie Odkrywania lub Budowania, po dobraniu kart. Przykład: Koryntyjczyk odkrył Kamieniołom i Wieżę i użył amfory, aby odkryć trzecia budowlę. Po czym zdecydował się oddać jeszcze jedną amforę, za co dobrał jedna kartę. Uwaga: Gracz może użyć w swojej rundzie dowolna liczbę amfor, również takie, które właśnie w trakcie tej rundy otrzymał. Rozbudowa planszy Kiedy zostaje rozbudowana plansza? Jeśli gracz odkryje ostatnią budowlę jednego ze swoich czterech stosów budowli, kładzie najpierw odkrytą budowlę jak zwykle na planszy lub na planszy zapasów. Następnie odkrywa natychmiast jeden element planszy ze stosu i dokłada go do planszy. Może on obrócić ten element w dowolny sposób. Gdzie można dołożyć element planszy? Gracz musi ułożyć element planszy tak, aby przylegał on co najmniej do jednego elementu planszy, lub do jednej Świątyni. Przy czym mogą powstawać luki w planszy. Nie jest dozwolone układanie elementów planszy jedna na drugiej. Na nowym elemencie planszy można od razu układać nowe budowle. Jeśli stos elementów planszy wyczerpie się: Gracz kontynuuje swój ruch bez dokładania nowego elementu planszy 7 Nowo dołożone elementy planszy

Koniec Wygrywa gracz, który jako pierwszy wybuduje na planszy swoje 30 budowli lub połączy 2 Świątynie nieprzerwanym łańcuchem swoich budowli. Gra kończy się natychmiast zwycięstwem tego gracza. Uwaga! O czym łatwo zapomnieć w pierwszej partii 1 pasująca karta krajobrazu może zostać zastąpiona 2 dowolnymi kartami (patrz Koszty budowy ). Podczas zakładania nowego osiedla dochodzą dodatkowe koszty osiedla ( patrz Osiedla ). Kto wybuduje Grupę przylegającą do siebie, otrzymuje natychmiast amforę (patrz Grupy ). Kto zużył swój stos budowli, musi dołożyć element planszy (patrz Rozbudowa planszy ). Tłumaczenie i skład Alek Pala Polskim dystrybutorem gry Attika oraz innych gier niemieckiej firmy Hans im Gluck jest REBEL.pl Strona firmowa www.rebel.pl Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl 8