Matematyczna przygoda

Podobne dokumenty
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Bohaterowie Kaskarii

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

W skrócie... Zawartość

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Jacques Zeimet /3

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

WZORY, KOLORY, MEMORY

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

160 kart: 111 liter 49 zadań

6 kafelków wielbłądów

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Stefan Dorra. zasady gry

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Opis gry. Zawartosc pudelka

9 kart Alibi. Każda z nich przedstawia jedną postać z uniwersum Mr. Jack'a. Na każdej z nich nadrukowana jest pewna ilość Klepsydr (0, 1 lub 2).

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Transkrypt:

Matematyczna przygoda Matematyczna ekspedycja dla 1-4 poszukiwaczy skarbów w wieku od 7 lat. Autor: Wolfgang Borkner Ilustracje: Tobias Dahmen Czas trwania: ok. 20 minut Idea gry Głęboko w nieprzebytych lasach deszczowych leży legendarne złote miasto. Wielu poszukiwaczy wyruszyło, aby ujrzeć niezbadane bogactwo miasta ukryte w wysokich wieżach. Jednak do tej pory żadnemu się to jeszcze nie udało. Wszyscy wrócili z pustymi rękoma. Twoja ekspedycja dotarła bliżej niż jakakolwiek wcześniej! Między tobą, a celem znajduje się już tylko jedna przeszkoda. Wielki mozaikowy portal prowadzący do miasta pokryty numerycznymi zagadkami. Tylko jeśli uda ci się rozwiązać zagadki z pomocą tabliczki mnożenia, przestawiając tyle mozaikowych kafelków ile zdołasz, portal otworzy się, a skarb będzie Twój! Zawartość 1 ściana zagadek (duża plansza) 1 drabina do bogactwa (podłużna plansza) 100 mozaikowych kafelków 23 karty 1 klepsydra 4 poszukiwaczy skarbów 1 instrukcja Przed rozgrywką Delikatnie wyciśnij 100 mozaikowych kafelków z wypraski. Wypraskę możesz wyrzucić. 1

Przygotowanie gry dla wszystkich wariantów Rozłóż dużą planszę (ścianę zagadek) i połóż na środku obszaru gry. Wymieszaj 100 mozaikowych kafelków i rozłóż losowo, jaśniejszą stroną ku górze, na ścianie zagadek. Liczby powinny być ułożone w tą samą stronę. mozaikowy kafelek szczyt puste pole pajęcza sieć start Wybierz dowolny kafelek z planszy i, nie odwracając, przełóż z planszy na pajęczą sieć w prawym dolnym rogu, tworząc tym samym puste pole na ścianie zagadek. Zależnie od wariantu gry będziesz potrzebować dodatkowo drabiny do bogactwa, figurek, kart i klepsydry. Wytyczne dla wszystkich wariantów - aby odczytywanie liczb było łatwiejsze, gracze mogą obracać ścianę zagadek w swoją stronę w swojej turze. - Kilka mozaikowych kafelków ma tą samą wartość. Gracze mogę wybrać dowolny z nich. - Kafelek na pajęczej sieci może być potrzebny podczas gry. Gracz, który będzie go potrzebował może go zabrać i umieścić na planszy. Następnie wybiera inny kafelek i umieszcza, jasną stroną ku górze, na pajęczej sieci tworząc puste pole na planszy. 2

Gra podstawowa - Wyścig po drabinie do bogactwa dla 2-4 graczy Potrzebne elementy gry: 1 ściana zagadek (duża plansza) 1 drabina do bogactwa (podłużna plansza) 100 mozaikowych kafelków 23 karty 4 figurki poszukiwaczy skarbów Przygotowanie Sprawdź przygotowanie dla wszystkich wariantów. Najpierw połóż drabinę do bogactwa obok ściany zagadek. Każdy gracz wybiera poszukiwacza skarbów i stawia go przed pierwszym stopniem drabiny. Niewykorzystanie poszukiwacze trafiają do pudełka. Potasuj 23 karty i połóż w zakrytym stosie obok ściany zagadek. Każdy z graczy dobiera trzy karty i nie pokazując ich zawartości innym graczom bierze do ręki. Pozostałe karty pozostają obok planszy. Gramy! Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Rozpoczyna najmłodszy gracz. Spójrz na puste pole na ścianie zagadek i oblicz jaka liczba powinna się tam znaleźć. Musisz pomnożyć liczbę znajdującą się na górze kolumny z liczbą znajdującą się po lewej stronie rzędu. Znalazłeś wynik? Następnie na ścianie zagadek znajdź mozaikowy kafelek z tą liczbą. Podnieś go i sprawdź, czy kolor z drugiej strony kafelka jest taki sam jak kolor pustego pola na planszy. Kafelek ma taki sam kolor jak puste pole na ścianie zagadek? Mnożenie pierwsza klasa! Możesz poruszyć swoim poszukiwaczem na kolejny szczebel drabiny do bogactwa. Połóż mozaikowy kafelek kolorową stroną ku górze na pustym polu, które rozwiązałeś. Twoja tura się kończy. Kafelek ma inny kolor niż puste pole? A to pech! Odłóż kafelek jasną stroną ku górze na to samo miejsce. Twoja tura się kończy. 11

Po każdej turze przejrzyj swoje karty. Jeśli jedna z odgadniętych liczb na planszy pokrywa się z liczbą na jedne z twoich kart, połóż tą kartę przed sobą i porusz swoim poszukiwaczem o kolejny szczebel na drabinie! Za każdym razem kiedy wykładasz w ten sposób kartę, dobierz w jej miejsce kolejną - dopóki jeszcze jakieś tam są. Jeśli liczba na nowej karcie jest już obliczona na ścianie zagadek, możesz od razu wyłożyć także tą kartę i poruszyć swoim poszukiwaczem po drabinie do bogactwa. Po tym dociągnij kolejna kartę. Przykład: Jest tura Antka. Puste pole na planszy znajduje się na przecięciu kolumny 7 z rzędem 5. Antek mnoży te dwie liczby i podaje wynik - 35. Odnajduje kafelek z liczbą 35, podnosi ją i odwraca, żeby porównać jego kolor z pustym polem. Ma rację! Kładzie poprawnie pomnożony kafelek, kolorową stroną ku górze, na pustym polu i porusza swoim poszukiwaczem o jedno pole na drabinie do bogactwa. Emil sprawdza karty na ręce i kładzie kartę z liczbą 35 przed sobą. Może poruszyć swoim poszukiwaczem o jeden szczebel na drabinie do bogactwa. Następnie dobiera kolejną kartę z talii. Nowa karta przedstawia liczbę 10. Jeśli 10 nie została jeszcze odkryta na ścianie zagadek, to Emil dokłada ją do kart na ręce. Nowe puste pole na planszy leży na przecięciu 4 z 2. Przychodzi kolej na Paulę. Przekręca ścianę zagadek w swoją stronę i rozpoczyna obliczenia. 12

Koniec gry Kiedy poszukiwacz jednego z graczy dotrze na szczyt drabiny do bogactwa, należy dograć do końca aktualną rundę. Jeśli poszukiwacz stoi na szczycie jako jedyny, to jego właściciel wygrywa grę. Spogląda z najwyższego stopnia, z którego widzi ponad ścianą zagadek upragniony skarb czekający na niego. Jeśli na koniec rundy na szczycie drabiny znajduje się dwóch lub więcej poszukiwaczy skarbów, wygrywa ten z graczy, który wyłożył przed siebie najmniej kart, jako, że to przede wszystkim jego wyjątkowy zmysł do mnożenia doprowadził go na szczyt. Jeśli w dalszym ciągu jest remis, gracze dzielą się zwycięstwem. Wariant - Matematyczny sprint dla 2 do 4 doświadczonych poszukiwaczy skarbów Elementy gry: 1 ściana zagadek (duża plansza) 1 drabina do bogactwa (podłużna plansza) 100 mozaikowych kafelków 23 karty 1 klepsydra 4 poszukiwaczy skarbów Przygotowanie Sprawdź przygotowanie dla wszystkich wariantów, ale nie zabieraj jeszcze żadnego kafelka ze ściany zagadek. Najpierw połóż drabinę do bogactwa obok planszy. Każdy z graczy wybiera kolor i kładzie swojego poszukiwacza przed drabiną. Nadmiarowi poszukiwacze trafiają do pudełka. Przygotuj klepsydrę i karty. Gramy! Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Rozpoczyna najstarszy gracz. Gracz po twojej lewej stronie wybiera dowolny mozaikowy kafelek ze ściany zagadek i kładzie go, jasną stroną ku górze, na pajęczej sieci, po czym natychmiast odwraca klepsydrę. Teraz zaczyna się liczenie! Spójrz na puste pole na ścianie zagadek i pomnóż dwie liczby, tą na górze kolumny i tą z lewej strony rzędu tak szybko, jak to możliwe. Masz to? Teraz znajdź mozaikowy kafelek na ścianie zagadek z odpowiednią liczbą. Podnieś kafelek, odwróć go i porównaj jego kolor z pustym polem na planszy. 13

Kolor na twoim kafelku jest taki sam jak na pustym polu? Dobra robota! Piasku w klepsydrze ubywa błyskawicznie dlatego pozwól innemu graczowi przestawić twój pionek na drabinie do bogactwa za ciebie. Połóż kafelek kolorową stroną ku górze na pustym polu. Jeśli w klepsydrze nie przesypał się jeszcze cały piasek, to natychmiast podejmij się kolejnego matematycznego zadania. Kolor na Twoim mozaikowym kafelku nie jest taki jak na pustym polu? A to pech! Odłóż kafelek tam, skąd go zabrałeś. Jeśli w klepsydrze jest jeszcze piasek możesz próbować dalej. Możesz kontynuować poszukiwania mozaikowych kafelków dotąd, aż cały piasek w klepsydrze się przesypie. Kiedy piasek się skończy pozostali gracze krzyczą Stop!. Nie ma znaczenia ile razy popełnisz błąd, nie tracisz punktów. Kiedy czas się skończy, odłóż kafelek z pajęczej sieci na puste pole na ścianie zagadek jasną stroną ku górze. Następuje tura kolejnego gracza. Uwaga: Kiedy poszukiwacz osiągnie szczyt drabiny, rozpoczyna ponownie od dołu, otrzymując kartę jako oznaczenie swojego osiągnięcia. Gracze zbierają te karty zakryte przed sobą. Koniec gry Kiedy poszukiwacz przygód dotrze na szczyt drabiny po raz drugi, otrzymując swoją drugą kartę, kontynuuje grę aż do przesypania się piasku. Pozostali gracze dogrywają rundę do końca. Tylko jeden z graczy zdobył dwie karty? W takim wypadku ten gracz zostaje zwycięzcą i otrzymuje wspaniały skarb znajdujący się za ścianą zagadek. Jeśli, na koniec rundy, dwóch lub więcej poszukiwaczy zdobyło po dwie karty, skarb powędruje do tego z nich, który wspiął się wyżej na drabinie do bogactwa. Jeśli w dalszym ciągu jest remis gracze dzielą się zwycięstwem. Wariant drużynowy/solo dla zespołu ekspedycyjnego lub samotnego wilka poszukującego fortuny Do tego wariantu potrzebujesz tylko ściany zagadek i mozaikowych kafelków. Drabina do bogactwa i karty nie będą potrzebne. Celem dla ciebie lub twojego zespołu jest wykonanie wszystkich zadań znajdujących się na ścianie zagadek. Jeśli chcesz, możesz zmierzyć czas rozwiązania wszystkich zadań i spróbować w przyszłości pobić swój rekord. 14