JC. Pellin i C. Kruchten

Podobne dokumenty
Christophe Boelinger. wiek. min

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

WZORY, KOLORY, MEMORY

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

1-2 wiek 20. min. Spis treści

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

W skrócie... Zawartość

HABA Strona 1

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

Hjalmar HacH & Lorenzo silva KOLEJOWY. szlak. Głe boki błe kit

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

Dobble? Co to takiego?

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

160 kart: 111 liter 49 zadań

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

CASA BANANA. Cele rozwojowe: Mała motoryka, poczucie równowagi, rozwój strategii przy ustawianiu figurek, koordynacja ręka-oko

Tom & yako przedstawiają

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

Instrukcja gry. Uczta zwierząt

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

KOLEJOWY Pł EEP BLUE mienna editio zerwień

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Reguły gry. Zawartość pudełka:

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Arkusze te można drukować i powielać.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Zasady gry. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

WPROWADZENIE Moja papuga NIE zrobiła kupy na środku salonu, ale sądzę, że zrobił ją jakiś królik!

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty:

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

III. Przebieg rozgrywki

Manfred Ludwig. Elementy gry

REBEL Centrum Gier Największy polski sklep z grami ul. Matejki 6, PL Gdańsk

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Transkrypt:

JC. Pellin i C. Kruchten 6+ wiek 20 min

2 PRZYGOTOWANIE GRY (Rys. 1) Należy potasować wszystkie 27 płytek zwierząt i umieścić je na środku stołu. Strona ze zdjęciem musi być widoczna. Płytki układa się w prostokącie 7 na 4 płytki. Płytka specjalna, ze znakiem zapytania, powinna znajdować się na środku. SYMBOLE (NA KOŚCIACH I PŁYTKACH) Kość z liczbą nóg które ma od 0 do 2 nóg. Kość ze środowiskiem którego głównym środowiskiem jest woda. Kość z pożywieniem które jest roślinożercą. które ma 4 nogi. którego głównym środowiskiem jest niebo, potrafi latać lub szybować. które jest mięsożercą. które ma 6 lub więcej nóg. którego głównym środowiskiem jest ląd. które jest wszystkożerne. PRZEBIEG GRY Przy pierwszych rozgrywkach, zwłaszcza z młodszymi graczami, zaleca się grać w jeden z łatwiejszych wariantów, które są opisane na końcu instrukcji. Gracz, który najlepiej naśladuje krowę rzuca wszystkimi trzema kostkami. Wyniki na kościach wskazują cechy poszukiwanego zwierzęcia: środowisko, w którym żyje, czym się żywi oraz ile ma nóg.

3 Pierwszy gracz, który uderzy dłonią w odpowiednią płytkę, sprawdza czy ma rację odwracając ją. Na jej odwrocie znajdują się cechy danego zwierzęcia. Jeśli są takie same jak na kościach, gracz miał rację bierze płytkę i kładzie przed sobą tak, aby strona ze zwierzęciem była widoczna. Kolejny gracz, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, rzuca kośćmi i rozpoczyna nową rundę. Tylko jedno zwierzę ma wszystkie trzy cechy pokazane na kościach. Celem jest jak najszybsze uderzenie w płytkę z odpowiednim zwierzęciem. Przykład (rys. 2): Piotr rzuca kośćmi. Wyniki są następujące: 4 nogi woda wszystkożerny. Jest tylko jedna możliwość. Mikołaj jako pierwszy uderza w żółwia morskiego. Odwraca płytkę, aby sprawdzić czy ma rację. Jeśli tak, zatrzymuje płytkę i kładzie ją przed sobą. PŁYTKA SPECJALNA? Jeśli płytka odpowiedniego zwierzęcia została już zdobyta w jednej z poprzednich rund, gracze próbują jak najszybciej uderzyć w płytkę specjalną i podają imię gracza, który wcześniej zdobył płytkę odpowiedniego zwierzęcia. Gracz, który zrobi to prawidłowo, jako pierwszy zabiera płytkę od gracza, który wcześniej ją zdobył. Aby nie stracić płytki, jej właściciel powinien jako pierwszy uderzyć w płytkę specjalną. POMYŁKA Jeśli gracz jako pierwszy uderzy w płytkę, ale okaże się, że wskazał złą (zwierzę nie ma wszystkich wskazanych cech), to musi oddać na środek stołu jedną z wcześniej

4 zdobytych płytek (o ile jakieś posiada). Następnie rozpoczyna się nową rundę. KONIEC GRY Rozgrywka dwuosobowa: gracz, który jako pierwszy zdobędzie 5 płytek - wygrywa. Rozgrywka trzy- i czteroosobowa: gracz, który jako pierwszy zdobędzie 4 płytki - wygrywa. Rozgrywka pięcioosobowa lub więcej: gracz, który jako pierwszy zdobędzie 3 płytki - wygrywa. WARIANTY Wariant dla początkujących (aby lepiej poznać grę i cechy zwierząt): gracz wybiera 2 dowolne kości i rzuca tylko nimi. W tym przypadku są trzy zwierzęta, które będą pasować do wyniku rzutu. Celem jest jak najszybsze uderzenie w płytkę zwierzęcia, które posiada dwie cechy wskazane przez kości. Wariant dla dzieci (dla młodszych graczy, aby nauczyli się zwierząt, rys. 3): gracz wybiera 1 kość i rzuca tylko nią. W tym przypadku jest 9 zwierząt, które będą pasować do wyniku rzutu. W tym wariancie kilku graczy może zdobyć płytki w jednej rundzie. Przykład: Mikołaj wybiera kość z liczbą nóg. Wynikiem rzutu są 4 nogi. Dawid uderza w płytkę krowy, Mikołaj w płytkę tygrysa, a Piotr w płytkę mrówki. Po sprawdzeniu okazuje się, że Dawid i Mikołaj zatrzymują płytki, w które uderzyli. Niestety Piotr, który się pomylił musi oddać jedną z wcześniej zdobytych płytek.

5 1

6 2

7 3

ZWIERZĘTA ZNAJDUJĄCE SIĘ NA PŁYTKACH 1 Orzeł 10 Bóbr 19 Tarantula 2 Nietoperz 11 Krab 20 Człowiek 3 Papuga 12 Krokodyl 21 Gąsienica 4 Lotopałanka karłowata 13 Krowa morska 22 Mrówka 5 Mucha 14 Kryl 23 Dzik 6 Motyl 15 Rekin 24 Wąż 7 Polatucha 16 Mątwa 25 Tygrys 8 Biedronka 17 Żółw morski 26 Krowa 9 Mewa 18 Złota rybka 27 Dżdżownica UWAGA: Cechy zwierząt zostały wybrane na zasadzie przewagi. Na przykład, zwierzę żyje w środowisku wodnym, ale przebywa również na lądzie. Cecha wybrana w grze jest bardziej znaną dla danego zwierzęcia, dzięki temu zachowany jest kontekst edukacyjny dla młodszych graczy. Autorzy gry: J.C. Pellin i C. Kruchten Wydawca: Michał Herman Koordynacja produkcji: Alicja Arcimowicz Opracowanie graficzne: Sławomir Bejda 8 2018 Grupa Wydawnicza Foksal sp. z o.o. ul. Domaniewska 48, 02-672 Warszawa www.foxgames.pl 2014 Gigamic /FOXGAMESpl