Wielkie odkrycia Catanu

Podobne dokumenty
SCENARIUSZE I ELEMENTY DLA 5 I 6 GRACZY

Wielkie odkrycia Catanu

Opis gry SPIS TREŚCI ELEMENTY ROZSZERZENIA. Pustynne smoki Wielki kanał Zaczarowana kraina... 15

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Żeglarze ZAWARTOŚĆ. Dodatek do gry Osadnicy z Catanu. Wyspy piratów. Cuda Catanu Oceania. Przez pustynię. Cztery wyspy. Nowe lądy.

Drodzy fani CATANU! Klaus Teuber. Gra kościana. Szybka gra karciana

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ZAWARTOŚĆ. Skrzyżowanie Skrzyżowaniami są punkty, w których spotykają się trzy pola. Tylko na skrzyżowaniach wolno budować osady.

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

SPIS TREŚCI ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. Z tym dodatkiem możecie zagrać w Miasta i Rycerzy w pięć, a nawet sześć osób!

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ZASADY GRY. Zawartość:

Odkrywcy i Piraci Dodatek do gry Osadnicy z Catanu

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ZAWARTOŚĆ. Drodzy Gracze, SPIS TREŚCI. i Barbarzyńców w pięć, a nawet sześć osób! Z tym dodatkiem możecie zagrać w Kupców

ELEMENTY GRY CEL GRY

Gnometalism Instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Miasta i Rycerze ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA SPIS TREŚCI

Kupcy i Barbarzyńcy - łączenie wariantów

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Jacques Zeimet /3

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Instrukcja gry w Chińczyka

gra Chińczyk dla 6 osób

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Manfred Ludwig. Elementy gry

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

W skrócie... Zawartość

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA 50 łamigłówek dla jednej osoby w wieku co najmniej 8 lat autor: Reiner Knizia

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

Gra Piratissimo. Wprowadzenie

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA min

Navegador przypomnienie zasad

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

6 kafelków wielbłądów

POCZĄTKOWE USTAWIENIE HISTORIA NOWE ELEMENTY ZASADY SPECJALNE. Produkcja surowców

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Bohaterowie Kaskarii

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY

Transkrypt:

Wielkie odkrycia Catanu Zapraszamy do odbycia podróży po Catanie. Poznacie historię tego świata biorąc udział w kilku słynnych rejsach, które przyczyniły się do jego skolonizowania. Poniższa mapa przedstawia miejsc, które można odwiedzić podczas tych wypraw. Wy także pokochacie dzieje Catanu Na kampanię składa się scenariuszy. Celem pierwszych czterech jest zapoznanie graczy z regułami dodatku Żeglarze - są rozgrywane według podstawowych zasad. Scenariusze od nr do są bardziej skomplikowane i wprowadzają do gry kilka nowych reguł. Dlatego wskazanym jest, aby rozgrywać je z zachowaniem przedstawionej niżej kolejności. Scenariusz nr 9 można rozgrywać wykorzystując dowolne z zasad opisanych w instrukcji. Wyspy piratów Przez pustynię Tkaniny dla Catanu Cuda Catanu Oceania Sześć wysp Nowe lądy Zapomniany ród ZAWARTOŚĆ ramki morza 7 pól morza pola lądu Złotonośna rzeka 1 Pustynia 1 port z wełną 6 kart kosztów budowy 0 znaczników 1 brązowych statków 1 zielonych statków 1 instrukcja

SCENARIUSZE I ELEMENTY DLA I 6 GRACZY PRZYGOTOWANIE GRY Podczas rozgrywki obowiązują zasady opisane w instrukcji do rozszerzenia Żeglarze. Dokładny opis elementów niezbędnych do przygotowania każdego scenariusza znajdują się w sekcji Elementy. Wskazówka: W celu ułatwienia graczom rozdzielenia elementów poszczególnych dodatków i rozszerzeń, sześciokątne pola z Żeglarzy dla -6 graczy zostały oznaczone następującym symbolem: Znajduje się on z przodu żetonów, w ich prawym dolnym narożniku. WSKAZÓWKA: Składanie ramek jest o wiele prostsze, kiedy ramki z gry planszowej CATAN umieszcza się od góry w ramkach z Żeglarzy. Układanie ich w odwrotnej kolejności wymaga użycia większej siły i może doprowadzić do uszkodzenia ramek. SCENARIUSZ 1: NOWE LĄDY

PRZEBIEG GRY Rozgrywka przebiega zgodnie z zasadami podstawowej wersji gry CATAN oraz rozszerzenia Żeglarze. Ponadto, w każdej rozgrywce dla pięciu lub sześciu osób należy pamiętać o jednym wyjątku Tak jak zwykle, w swojej kolejce gracz (gracz A) przeprowadza najpierw trzy akcje: 1) Rzuca kostką, aby określić dochody. ) Może handlować. ) Może budować. A teraz wyjątek: Jeśli gracz A przeprowadził budowanie, rozpoczyna się nadzwyczajna faza budowania. Wszyscy pozostali gracze mogą teraz kolejno budować i/lub kupować karty rozwoju. W praktyce wygląda to następująco: Gracz A zakończył swoją kolejkę. Zanim przekaże kostki swojemu sąsiadowi po lewej, pyta czy ktoś z pozostałych graczy chce przeprowadzić fazę budowania. Jeśli zgłosi się tylko jeden gracz, może od razu budować i/lub kupić kartę rozwoju. Jeśli zgłosi się kilku graczy, o ich kolejności decyduje porządek w jakim siedzą. Ten, kto siedzi najbliżej gracza A (patrząc zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara) może budować jako pierwszy. Kolejność pozostałych graczy chętnych do budowania jest również określana zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Następnie, już na zwykłych zasadach przychodzi kolejka następnego gracza.. Ważne: Podczas nadzwyczajnej fazy budowania, gracze mogą jedynie budować osady, miasta, drogi, statki i/lub kupować karty rozwoju. Nie wolno wymieniać kart. Każdy rodzaj handlu (zarówno handel między sobą jak i z bankiem) jest w tej fazie zabroniony. Ponadto, w tej fazie nie można przestawiać żadnych statków. WSKAZÓWKA: Wykorzystując nadzwyczajną fazę budowania, gracze mają możliwość wpływać na grę również poza swoją kolejką. Dlatego w fazie handlu, podczas kolejki innych graczy należy jak najkorzystniej wymieniać swoje surowce. Dzięki temu, posiadając wymagane surowce, można ubiec pozostałych graczy w ich planach. Ponadto wydając karty można wymierzyć celny pstryczek w nos chciwemu złodziejowi. Duża wyspa: 1-6 6 6 Małe - 1 1 1 6 Porty specjalne (w tym z wełną) Porty zwykłe :1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Znaczników. PRZYGOTOWANIE Dużą wyspę należy ułożyć zgodnie z zasadami zawartymi w CATAN Gra planszowa dodatek dla -6 graczy. Małe wyspy należy rozłożyć zgodnie z tym co przedstawiono na rysunku.. ZASADY SPECJALNE Podczas rozgrywki obowiązują zasady ze scenariusza dla - graczy (gracz otrzymuje punkty zwycięstwa (znaczniki) za każdą swoją pierwszą osadę, którą zbuduje na jednej z małych wysp; gra kończy się w momencie, w którym jeden z graczy uzyska w swojej kolejce 1 punktów zwycięstwa).. ALTERNATYWNE ROZMIESZCZENIE Dużą wyspę należy rozłożyć w sposób losowy. Sześciokątne pola małych wysp (na rysunku oznaczone ramką) należy zakryć, wymieszać, rozłożyć zakryte, a następnie odkryć. Następnie należy losowo rozłożyć żetony liczbowe, upewniając się przy tym, że żetony z czerwonymi wartościami nie leżą zbyt blisko siebie.

SCENARIUSZ : SZEŚĆ WYSP Wszystkie - - 6 6 6 7 7 6 6 Porty specjalne (w tym z wełną) Porty zwykłe :1 60 Znaczników. PRZYGOTOWANIE Scenariusz należy przygotować zgodnie z rysunkiem widocznym na tej stronie. Porty należy rozłożyć w sposób losowy.. ZASADY SPECJALNE. ALTERNATYWNE ROZMIESZCZENIE Położenia oraz kształtu sześciu wysp nie należy zmieniać. Można jednak w dowolny sposób rozłożyć pola, porty oraz żetony liczbowe, z których są zbudowane. Należy przy tym uważać aby pola lasów i łąk nie miały zbyt słabych wartości. Podczas rozgrywki obowiązują zasady ze scenariusza dla - graczy (złodziej rozpoczyna grę na pastwisku z żetonem z liczbą ; gracz otrzymuje specjalne punkty zwycięstwa (znaczniki) za pierwszą swoją osadę, którą wybuduje na nieznanej wyspie (całkowita wartość takiej osady to punkty zwycięstwa). Gra kończy się w momencie, w którym jeden z graczy uzyska w swojej kolejce 1 punktów zwycięstwa).

SCENARIUSZ : OCEANIA Wyspy startowe: 1 - - 1 Oceania: 1 1 6 Porty specjalne (w tym z wełną) Porty zwykłe :1 1 1 1 1 1 1 1 -. PRZYGOTOWANIE Dwie duże wyspy startowe oraz początkowe pola morza należy rozłożyć tak, jak na rysunku. Górne tabelki zawierają wypis elementów niezbędnych do przygotowania dużych wysp. Pola oznaczone na szaro pozostają puste, gdyż zostaną odkryte dopiero podczas rozgrywki. Poza tym, podczas rozgrywki obowiązują zasady scenariusza dla - graczy.. ZASADY SPECJALNE Podczas rozgrywki obowiązują zasady ze scenariusza dla - graczy (wszyscy gracze umieszczają swoje początkowe osady na wyspach startowych; złodziej rozpoczyna grę na polu uprawnym z żetonem z liczbą ).. ALTERNATYWNE ROZMIESZCZENIE Położenia oraz kształtu wysp startowych nie należy zmieniać. Można jednak w dowolny sposób rozłożyć pola oraz żetony liczbowe, z których są zbudowane. Wyjątkowo, w tym scenariuszu czerwone żetony liczbowe mogą leżeć koło siebie.

SCENARIUSZ : PRZEZ PUSTYNIĘ Duża wyspa: 16-1 1 Małe wyspy/ część za pustynią: - 1 1 1 1 17 6 Porty specjalne Porty zwykłe :1 60 Znaczników. PRZYGOTOWANIE Tak, jak w scenariuszu dla - graczy. Na koniec należy w sposób losowy rozłożyć porty.. ZASADY SPECJALNE Podczas rozgrywki obowiązują zasady ze scenariusza dla - graczy (złodziej rozpoczyna grę na jednym z pięciu pól pustyni; gracz otrzymuje punkty zwycięstwa za każdą swoją pierwszą osadę, którą zbuduje na nieznanym lądzie. Gra kończy się w momencie, w którym jeden z graczy uzyska w swojej kolejce 1 punktów zwycięstwa). 6. ALTERNATYWNE ROZMIESZCZENIE Duża wyspa: Główne pola lądu dużej wyspy należy rozłożyć w sposób losowy, podobnie żetony liczbowe. Czerwone żetony liczbowe nie powinny leżeć koło siebie. Małe Oznaczone ramką sześciokątne pola, w tym cztery pola morza, należy zakryć, wymieszać, rozłożyć zakryte, a następnie odkryć. Następnie należy na nich losowo rozłożyć żetony liczbowe. Należy przy tym upewnić się, że czerwone żetony liczbowe nie leżą obok siebie, ani na polach złotonośnej rzeki.

SCENARIUSZ : ZAPOMNIANY RÓD Wszystkie 7 7 6 7 7 6 1 1 9 Porty specjalne Porty zwykłe :1 6 Kart rozwoju Znaczników. PRZYGOTOWANIE Tak, jak w scenariuszu dla - graczy.. ALTERNATYWNE ROZMIESZCZENIE Tak, jak w scenariuszu dla - graczy.. ZASADY SPECJALNE Tak, jak w scenariuszu dla - graczy. 7

SCENARIUSZ 6: TKANINY DLA CATANU Wszystkie 6 6 6 6 Porty specjalne (w tym z wełną) Porty zwykłe :1 70 Znaczników (bele tkanin). PRZYGOTOWANIE Tak, jak w scenariuszu dla - graczy. Należy wybudować wiosek i przy każdej umieścić znaczników. Pozostałe znaczników stanowi zasoby ogólne. Złodziej rozpoczyna grę na polu uprawnym znajdującym się po lewej, u góry (z żetonem ).. ALTERNATYWNE ROZMIESZCZENIE Tak, jak w scenariuszu dla - graczy.. ZASADY SPECJALNE Tak, jak w scenariuszu dla - graczy.

SCENARIUSZ 7: WYSPY PIRATÓW ZACHÓD WSCHÓD Wszystkie 6 7 6 6 6 Porty specjalne Porty zwykłe :1 1 1 1 Znaczników. PRZYGOTOWANIE Tak, jak w scenariuszu dla - graczy. Należy wybudować 6 pirackich twierdz (każda po znaczniki).. ALTERNATYWNE ROZMIESZCZENIE Tak, jak w scenariuszu dla - graczy.. ZASADY SPECJALNE Tak, jak w scenariuszu dla - graczy. Zasada dotycząca pola morza oznaczonego : Jeśli ruch pirackiego statku zakończy się na tym polu, sąsiadujące osady zostają automatycznie obronione przed atakiem piratów. Podczas rozgrywki dla pięciu graczy, należy odłożyć do pudełka pionki koloru brązowego. 9

SCENARIUSZ : CUDA CATANU Wszystkie 6 6 6 7 7 6 6 Porty specjalne (w tym z wełną) Porty zwykłe :1 7 Kart cudów 1 Znaczników. PRZYGOTOWANIE Tak, jak w scenariuszu dla - graczy. Podczas rozgrywki dostępnych jest 7 cudów ( z rozszerzenia Żeglarze ). Dwie dodatkowe karty znajdują się na tej stronie.. ZASADY SPECJALNE Tak, jak w scenariuszu dla - graczy. Złodziej zaczyna na jednym z pól pustyni.. ALTERNATYWNE ROZMIESZCZENIE Tak, jak w scenariuszu dla - graczy. elementy do scenariusza Cuda Catanu : Karty cudów do skopiowania.

SCENARIUSZ 9: NOWY ŚWIAT Wszystkie 1 7 7 7 7 7 6 6 Porty specjalne (w tym z wełną) Porty zwykłe :1 9 0 Znaczników. PRZYGOTOWANIE Tak, jak w scenariuszu dla - graczy.. ALTERNATYWNE ROZMIESZCZENIE Tak, jak w scenariuszu dla - graczy.. ZASADY SPECJALNE Tak, jak w scenariuszu dla - graczy. Autor: Klaus Teuber Licencja: Catan GmbH 00, catan.de Ilustracje: Michael Menzel Edycja: Michaela Kienle Projekt figurek: Andreas Klober Grafiki D: Andreas Resch Redakcja edycji 01: Arnd Fischer Redakcja: Reiner Müller, Sebastian Rapp 1997, 01 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG GALAKTA ul. Łagiewnicka 9 0-17 Kraków tel. 66 9 Wszelkie prawa zastrzeżone. WYPRODUKOWANO W NIEMCZECH.

Trzecie rozszerzenie Kupcy i Barbarzyńcy wprowadza do gry nowe przygody, które dzieją się w całym świecie Catanu, a zaprezentowane są za pomocą różnych scenariuszy: Pola mórz zyskują zupełnie nowe znaczenie, kiedy do gry zostają wprowadzeni rybacy. Przez wyspę zaczynają płynąć rzeki, które można przekraczać jedynie przy pomocy mostów. Neutralna karawana wielbłądów ściąga na wyspę, a gracze przy pomocy wozów kupieckich zaczynają transportować towary i walczyć o majątek. Zwabieni bogactwem wyspy barbarzyńcy wyruszają na kolejne łowy. Rozszerzenie Miasta i Rycerze wnosi do rozgrywek niezwykle emocjonującą przygodę. Hordy barbarzyńców płyną w stronę wyspy aby ją zrabować. Gracze muszą wystawiać rycerzy, którzy staną w obronie Catanu.