Wiem, że za to, co zrobię, nazwą mnie szaleńcem. Ale musicie mi uwierzyć! to muzeum żyje, przepełnione starożytnym złem. Jeśli te plugawe moce przybiorą cielesną formę, obrócą ludzkość w pył. Co noc poszukuję rozwiązania w wystawionych tu reliktach, próbując powstrzymać wzbierającą falę koszmaru. Myślę, że odkryłem sposób, aby zapobiec zagładzie. Dawne kultury posiadały symbol, który odpędzał te straszliwe istoty. Nazywały go Znakiem Starszych Bogów. Opis gry W Znaku Starszych Bogów od 1 do 8 graczy wciela się w role Badaczy, walczących z jednym z Przedwiecznych bezmierną, potężną istotą bytującą w przestrzeni między wymiarami. Badacze biorą udział w szeregu przygód w i wokół muzeum, bowiem nadchodzący powrót Przedwiecznego wywołuje serię dziwnych wydarzeń. W trakcie tych przygód badacze zdobywają nagrody a najcenniejszą z nich wszystkich jest tytułowy Znak Starszych Bogów, który posłuży do uwięzienia Przedwiecznego i wygrania gry. Jednakże wskazówki zegara pracują niestrudzenie i co noc, o północy Przedwieczny jest o krok bliżej przebudzenia się w naszym świecie i zniszczenia ludzkości. Cel gry Celem gry Znak Starszych Bogów jest uwięzienie Przedwiecznego, zanim ten się przebudzi albo, jeśli to już nastąpiło, odesłanie go do wymiaru, z którego przybył, podejmując z nim ostatnią, desperacką walkę. W celu uwięzienia Przedwiecznego, Badacze muszą zgromadzić wskazaną na karcie Przedwiecznego liczbę Znaków Starszych Bogów, zanim jego tor zagłady nie zostanie wypełniony, co doprowadzi do jego przebudzenia. Jeśli Przedwieczny się przebudzi, Badacze mają ostatnią szansę na jego pokonanie, jednak powinni wiedzieć, że walka z Przedwiecznym prawie na pewno skończy się porażką i śmiercią. Elementy Ta instrukcja Zegar Wskazówka zegara 1 plastikowy łącznik (do wskazówki) 6 zielonych kości 1 żółta kość 1 czerwona kość 1 arkusz Wejścia 80 dużych kart, w tym: - 16 kart Badaczy - 8 kart Przedwiecznych - 48 kart Przygód - 8 kart Przygód w Innych Światach 76 małych kart, w tym: - 12 kart Przedmiotów powszechnych - 12 kart Przedmiotów unikatowych - 12 kart Zaklęć - 8 kart Sprzymierzeńców - 32 karty Mitów 147 żetonów i znaczników, w tym: - 16 znaczników Badaczy - 30 żetonów Poczytalności - 30 żetonów Wytrzymałości - 15 żetonów Wskazówek - 22 żetony potworów - 5 żetonów potworów Maska - 12 żetonów zagłady - 17 żetonów Znaku Starszych Bogów Przegląd elementów Poniżej znajduje się krótki opis każdego z elementów Znaku Starszych Bogów. Zegar, wskazówka i plastikowy łącznik Zegar służy do odmierzania upływu czasu w grze i dyktuje, kiedy należy losować karty Mitów. Wskazówkę należy połączyć z zegarem plastikowym łącznikiem. 2
Arkusz Wejścia Na tym arkuszu opisano opcje, które gracze mogą wykorzystać podczas swojej tury, jeśli nie podejmują się akurat rozstrzygnięcia karty Przygody. Kości Zielone kości służą do wykonywania zadań i rozstrzygania kart Przygód. Żółta kość zapewnia lepsze wyniki od kości zielonej; gracz rzuca nią zazwyczaj, kiedy wykorzystuje Przedmiot powszechny. Czerwona kość zapewnia lepsze wyniki od zielonej i żółtej; gracz rzuca nią zazwyczaj, kiedy wykorzystuje Przedmiot unikatowy. Karty Przedwiecznych Karty te przedstawiają różnych Przedwiecznych, z którymi Badacze mogą zostać zmuszeni się zmierzyć. Karty i znaczniki Badaczy Karty te przedstawiają różnych Badaczy, w których gracze mogą się wcielić. Każdej karcie Badacza odpowiada znacznik Badacza, służący do zaznaczania jego obecnej pozycji. Karty Przygód Karty te przedstawiają różne miejsca i wydarzenia w obrębie muzeum, z którymi Badacze muszą sobie poradzić, aby pokonać Przedwiecznego. Karty Przygód w Innych Światach h Te specjalne karty Przygód przedstawiają inne wymiary, które Badacze mogą zwiedzić, jeśli na terenie muzeum otworzy się odpowiednia brama. Karty Przedmiotów powszechnych, Przedmiotów unikatowych i Zaklęć Karty te przedstawiają przydatne Przedmioty i Zaklęcia, które mogą pomóc Badaczom w pomyślnym ukończeniu przygód. Przedmioty Przedmioty Zaklęcia powszechne unikatowe Karty Sprzymierzeńców Karty Sprzymierzeńców przedstawiają ludzi, których Badacze mogą zwerbować, aby pomogli im walczyć z Przedwiecznym. Karty Mitów Ilekroć zegar wybije północ, gracze losują i rozpatrują jedną kartę Mitów. Karty te przedstawiają efekty zbliżającego się przebudzenia Przedwiecznego w naszym świecie i dziwne wydarzenia zachodzące w muzeum. Żetony Poczytalności i Wytrzymałości Niebieskie żetony Poczytalności i czerwone żetony Wytrzymałości służą do zaznaczania obecnego poziomu sprawności umysłowej i fizycznej Badaczy. Żetony Wskazówek Gracz może wydać żetony Wskazówek podczas swojej tury, aby przerzucić (czyli rzucić jeszcze raz) jedną lub więcej kości. Żetony potworów Żetony potworów przedstawiają różne istoty, które w trakcie gry mogą pojawić się w muzeum i spróbować przeszkodzić Badaczom w osiągnięciu celu. Żetony potworów Maska Żetony potworów Maska przedstawiają specjalne potwory, wykorzystywane jedynie, jeśli Przedwiecznym w grze jest Nyarlathotep. Żetony zagłady Dzięki tym żetonom gracze wiedzą, jak bliski przebicia się do naszego świata jest Przedwieczny. Żetony Znaku Starszych Bogów Dzięki tym żetonom gracze wiedzą, ile Znaków Starszych Bogów zgromadzili ich Badacze i jak bliscy są uwięzienia Przedwiecznego. Przygotowania przed pierwszą rozgrywką Zanim gracze rozegrają pierwszą partię w Znak Starszych Bogów, powinni ostrożnie wypchnąć tekturowe elementy z wyprasek. Elementy te należy trzymać z dala od małych dzieci i zwierząt. Następnie należy wziąć zegar, wskazówkę oraz plastikowy łącznik i połączyć je ze sobą, tak jak pokazano to na rysunku po prawej. Elementy należy mocno ścisnąć! 3
6 3 2 2 3 1 1 4 5 4 5 Opis karty Przedwiecznego 1. Nazwa: Straszliwe imię Przedwiecznego. 2. Tor zagłady: Tutaj w trakcie gry umieszcza się żetony. Kiedy wszystkie pola toru zostaną zajęte, Przedwieczny się przebudzi. 3. Limit Znaków Starszych Bogów: Liczba Znaków Starszych Bogów potrzebnych do pokonania tego Przedwiecznego. 4. Specjalna zdolność: Unikalny efekt gry wpływający na rozgrywkę, w której bierze udział dany Przedwieczny. 5. Atak: Efekt, który podczas walki z Przedwiecznym zastępuje losowanie karty Mitów. 6. Zadanie walki: Zadanie, które należy wykonać, aby podczas bitwy z Przedwiecznym usunąć z jego toru zagłady 1 żeton zagłady. Opis karty Badacza 1. Nazwisko i zawód: Imię, nazwisko i zawód Badacza. 2. Maksymalna Poczytalność: Liczba punktów Poczytalności, z którą Badacz rozpoczyna grę. Badacz nigdy nie może posiadać więcej punktów Poczytalności, niż wynosi jego maksymalna Poczytalność. 3. Maksymalna Wytrzymałość: Liczba punktów Wytrzymałości, z którą Badacz rozpoczyna grę. Badacz nigdy nie może posiadać więcej punktów Wytrzymałości, niż wynosi jego maksymalna Wytrzymałość. 4. Specjalna zdolność: Unikalna zdolność, z której może korzystać gracz prowadzący danego Badacza. 5. Ekwipunek: Lista Przedmiotów, z którymi dany Badacz rozpoczyna grę (na stronie 8 znajduje się legenda symboli). 4
Przygotowanie do gry Przed rozpoczęciem rozgrywki w Znak Starszych Bogów należy wykonać poniższe kroki. 1. Ustawienie zegara i Wejścia: Zegar należy umieścić na środku stołu i przesunąć wskazówkę na godzinę XII (północ). Następnie, obok zegara należy umieścić arkusz Wejścia. Obok zegara należy również umieścić sześć zielonych kości, żółtą kość oraz czerwoną kość. 2. Ustalenie Przedwiecznego: Należy ustalić, z jakim Przedwiecznym Badacze będą musieli się zmierzyć (w sposób losowy albo też gracze mogą go wspólnie wybrać), a następnie umieścić jego kartę obok zegara. 3. Przygotowanie puli potworów: Żetony potworów należy umieścić w wieku pudełka albo w innym nieprzezroczystym pojemniku, z którego gracze będą mogli je losować. Ten pojemnik będzie nazywany PULĄ POTWORÓW. Jeśli podczas gry Przedwiecznym będzie Nyarlathotep, do puli potworów należy dodać żetony potworów Maska (żetony potworów z symbolem maski). W innym wypadku żetony potworów Maska należy odłożyć na bok, podczas tej gry nie będą wykorzystywane. 4. Przygotowanie Przygód: Należy potasować talię kart Przygód (ale nie karty Przygód w Innych Światach), a następnie wylosować sześć kart i umieścić je odkryte obok zegara i arkusza Wejścia, układając je w dwóch rzędach po trzy karty. Następnie należy potasować talię Przygód w Innych Światach. Obie talie należy umieścić obok rzędów odkrytych kart Przygód. Jeśli podczas przygotowania do gry pojawi się karta Przygody z symbolem zablokowanej kości, na tej karcie należy umieścić odpowiednią kość (patrz Karty i żetony z symbolem zablokowanej kości na stronie 11). 5. Przygotowanie Przedmiotów i Wskazówek: Wszystkie żetony Wskazówek należy umieścić na jednym stosie obok kart Przygód. Następnie należy potasować talie Przedmiotów powszechnych, Przedmiotów unikatowych, Zaklęć i Sprzymierzeńców i umieścić je oddzielnie obok żetonów Wskazówek. 6. Ustalenie Badaczy: Gracze mogą wybrać karty Badaczy albo ustalić Badaczy w sposób losowy. Każdy gracz otrzymuje następnie odpowiadający mu znacznik Badacza, odpowiednią liczbę żetonów Wytrzymałości i Poczytalności wskazaną na jego karcie Badacza, a także wszystkie karty Przedmiotów i żetony Wskazówek również wskazane na jego karcie. Wszystkie wykorzystywane przez graczy znaczniki Badaczy należy umieścić na arkuszu Wejścia. Stąd Badacze rozpoczną grę (podczas swojej pierwszej tury nie muszą tu jednak zostać). 7. Ustalenie pierwszego gracza: Należy ustalić, który z graczy będzie pierwszym graczem (w sposób losowy albo też inną, wspólnie wybraną metodą). 8. Rozpatrzenie pierwszej karty Mitów: Pierwszy gracz tasuje talię Mitów i umieszcza ją obok karty Przedwiecznego. Następnie losuje jedną kartę Mitów i rozpatruje ją (patrz Rozpatrywanie kart Mitów na stronie 9). Jeśli podczas przygotowania do gry pojawi się karta Mitów z symbolem zablokowanej kości, na tej karcie należy umieścić odpowiednią kość (patrz Karty i żetony z symbolem zablokowanej kości na stronie 11). Tura gracza Rozgrywka w grę Znak Starszych Bogów składa się z serii tur. Rozpoczyna pierwszy gracz, potem, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, kolejka przechodzi do następnego gracza i tak dalej. Gracza, który aktualnie odbywa swoją turę, nazywa się AKTYWNYM GRACZEM. Podczas swojej tury gracz przechodzi przez następujące fazy: 1. Ruch: Aktywny gracz przesuwa znacznik swojego Badacza na kartę Przygody albo na arkusz Wejścia. 2. Rozpatrywanie przygody albo czekanie przy Wejściu: Aktywny gracz rzuca kośćmi, aby spróbować wykonać zadanie z karty Przygody, na której się znajduje, albo, jeśli znajduje się na arkuszu Wejścia, wykonuje jedną z opisanych tam czynności. 3. Przesuwanie zegara: Aktywny gracz przesuwa wskazówkę zegara. Za każdym razem, kiedy wskazówka wskaże północ, gracz losuje i rozpatruje kartę Mitów. Poniżej opisano dokładnie każdą z powyższych faz: Ruch Aktywny gracz bierze swój znacznik Badacza i umieszcza go na jednej z odkrytych kart Przygód będących w grze albo na arkuszu Wejścia. Jeśli gracz umieści swój znacznik na karcie Przygody, przechodzi do fazy rozpatrywania przygody, opisanej poniżej. Jeśli gracz umieści swój znacznik na arkuszu Wejścia, zamiast tego przechodzi do fazy czekania przy Wejściu (więcej informacji na ten temat można znaleźć w akapicie Czekanie przy Wejściu na stronie 8). Rozpatrywanie przygody Jeśli znacznik Badacza znajduje się na karcie Przygody, gracz rzuca 6 zielonymi kośćmi, próbując wykonać jedno z zadań z karty Przygody. Należy pamiętać, że w wyniku pewnego efektu gry, na przykład w wyniku wykorzystania Przedmiotu powszechnego albo Przedmiotu unikatowego, Badacze mogą dodać do rzutu żółtą kość, czerwoną kość lub obie te kości. Jeśli jakaś kość jest zablokowana (patrz Karty i żetony z symbolem zablokowanej kości na stronie 11), gracz nie może z niej skorzystać podczas swojej próby rozpatrzenia karty Przygody. W wyniku działania tej zasady gracz może być zmuszony do rzutu mniej niż 6 zielonymi kośćmi. Zadania Na każdej karcie Przygody znajduje się jeden lub więcej rzędów symboli. Każdy z tych rzędów to ZADANIE, które musi zostać wykonane, aby rozpatrzyć daną kartę Przygody. Przykład zadania. 5
Każdy symbol przedstawia wynik, którego uzyskanie jest wymagane do wykonania danego zadania: Liczba wyników Śledztwa równa lub większa od liczby wskazanej na symbolu. Rzucanie kośćmi Jeśli inny efekt gry nie nakazuje czegoś odmiennego, na początku fazy rozpatrywania przygody gracz rzuca 6 zielonymi kośćmi. Sześć różnych ścianek (wyników) na zielonej kości to: 1 Śledztwo 2 Śledztwa 3 Śledztwa Wynik Wiedzy. Wynik Niebezpieczeństwa Wynik Paniki. Wiedza Niebezpieczeństwo Panika Gracz może rzucać żółtą kością, jeśli wykorzysta Przedmiot powszechny (patrz Wykorzystywanie Przedmiotów i Zaklęć na stronie 9). Żółta kość różni się od zielonej kości jedną ścianką wynik Paniki został zastąpiony wynikiem 4 Śledztw. 4 Śledztwa Podzielony wynik. Każdy ze wskazanych wyników spełni wymaganie zadania. Kiedy wszystkie wymagane przez to zadanie wyniki zostaną uzyskane, aby wykonać to zadanie, aktywny gracz musi przesunąć zegar do przodu (patrz Przesuwanie zegara na stronie 9). Kiedy wszystkie wymagane przez to zadanie wyniki zostaną uzyskane, aby wykonać to zadanie, aktywny gracz modyfikuje swoją Poczytalność o liczbę punktów wskazaną na symbolu. Kiedy wszystkie wymagane przez to zadanie wyniki zostaną uzyskane, aby wykonać to zadanie, aktywny gracz modyfikuje swoją Wytrzymałość o liczbę punktów wskazaną na symbolu. Gdy tylko w grze pojawi się żeton potwora, karta Przygody lub karta Mitów posiadająca to wymaganie, należy zablokować kość odpowiedniego koloru (patrz Karty i żetony z symbolem zablokowanej kości na stronie 11) Gracz może rzucać czerwoną kością, jeśli wykorzysta Przedmiot unikatowy (patrz Wykorzystywanie Przedmiotów i Zaklęć na stronie 9). Czerwona kość różni się od żółtej kości jedną ścianką wynik Niebezpieczeństwa został zastąpiony wynikiem Jokera. Gracz może wykorzystać wynik Jokera jako wynik 1 Śledztwa, Wiedzy, Niebezpieczeństwa lub Paniki. Joker Kiedy gracz rzuci kośćmi, porównuje wyniki z listą wymagań każdego z zadań z karty Przygody, na której znajduje się znacznik jego Badacza. Jeśli gracz jest w stanie spełnić wymagania dowolnego z zadań i chce to zrobić, wykonuje to zadanie. Jeśli gracz nie może lub nie chce spełnić wymagań przynajmniej jednego zadania z karty Przygody, nie udaje mu się wykonać zadania. Wykonanie zadania Kiedy Badacz wykonuje zadanie, na każdym wymaganiu danego zadania umieszcza kość z odpowiednim wynikiem. Gracz nie będzie już mógł rzucać umieszczonymi w ten sposób kośćmi podczas tej fazy rozpatrywania przygody. Jeśli zadanie wymaga od gracza, aby przesunął zegar lub stracił Poczytalność albo Wytrzymałość, gracz musi to zrobić teraz. W celu zapewnienia wymaganej liczby wyników Śledztwa gracz będzie musiał czasem umieścić na karcie więcej niż jedną kość z odpowiednim wynikiem. Dodatkowe kości należy umieścić obok pozostałych kości użytych do wykonania danego zadania. Jednym rzutem kości gracz może wykonać tylko jedno zadanie, nawet, jeśli wyniki z kości pozwalają mu wykonać 2 lub więcej zadań jednocześnie. Gracz nie może wykonać zadania, jeśli jego wymagania miałyby sprowadzić jego Poczytalność lub Wytrzymałość do 0 lub mniej. 6
Kiedy gracz wykona już dane zadanie, a na karcie Przygody wciąż pozostają niewykonane zadania, bierze pozostałe kości tj. wszystkie kości, którymi przed chwilą rzucał, a które nie zostały jeszcze umieszczone na wykonanym zadaniu z karty Przygody i przerzuca je (rzuca nimi jeszcze raz). Następnie próbuje wykorzystać uzyskane wyniki, aby wypełnić kolejne zadanie. Kiedy wszystkie zadania z danej karty Przygody zostaną wykonane, graczowi udaje się rozpatrzyć daną kartę Przygody. W wyniku rozpatrzenia karty Przygody, gracz wykonuje poniższe czynności w podanej kolejności: 1. Otrzymuje nagrodę wskazaną u dołu rozpatrzonej karty Przygody (patrz Nagrody i kary na stronie 8). 2. Przesuwa wszystkie znaczniki Badaczy z rozpatrzonej karty Przygody na arkusz Wejścia. 3. Usuwa z rozpatrzonej karty Przygody wszystkie kości i zabiera samą kartę. Później gracz będzie mógł ją wydać jako trofeum (patrz Wydawanie i utrata trofeów na stronie 9). Losuje nową kartę Przygody, aby zastąpić tę, którą właśnie rozpatrzył. Następnie gracz przechodzi do fazy przesuwania zegara. Porażka podczas wykonywania zadania Jeśli graczowi nie uda się wykonać zadania, a na co najmniej jednej z kości uzyskał wynik Paniki, musi rozpatrzyć wszystkie efekty paniki z karty Przygody, a także ze wszystkich znajdujących się obecnie w grze kart Mitów (patrz Rozpatrywanie kart Mitów na stronie 9). Przykład wykonywania zadania Na początku swojej fazy rozpatrywania przygody Tomek rzuca 6 zielonymi kośćmi, uzyskując następujące wyniki: Tomek porównuje te wyniki z wymaganiami zadań z karty Przygody. Z tymi wynikami Tomek może wykonać każde z obu zadań. Wybiera drugie zadanie i umieszcza kości z wynikami na odpowiednich wymaganiach. Przykład efektu paniki. Należy zwrócić uwagę, że chociaż zadanie wymagało 3 wyników Śledztwa, Tomek musiał wykorzystać 4 wyniki Śledztwa, aby spełnić to wymaganie. Dodatkowy wynik Śledztwa należy zignorować. Tomek może teraz przerzucić pozostałe 3 zielone kości i spróbować wypełnić drugie z zadań. Bez względu na to, czy aktywny gracz rozpatrzył jakieś efekty paniki, czy też nie, musi również zdecydować czy: 1. Ponownie spróbuje wykonać zadanie. 2. Ponosi porażkę podczas rozpatrywania przygody. Jeśli aktywny gracz ponownie spróbuje wykonać zadanie, wybiera 1 kość z poprzedniej próby i odkłada ją na bok. Podczas tej fazy rozpatrywania przygody nie będzie mógł już nią rzucać. Jeśli chce, może również wybrać 1 inną kość z poprzedniej próby, aby wykorzystać ją podczas skupiania się (aby to zrobić, gracz umieszcza tę kość na swoim znaczniku Badacza) lub otrzymywania wsparcia (aby to zrobić, gracz umieszcza tę kość na znaczniku Badacza innego gracza, znajdującym się na tej samej karcie Przygody). Więcej informacji na ten temat można znaleźć w akapicie Skupianie się i otrzymywanie wsparcia na stronie 10. Wreszcie, gracz zbiera wszystkie pozostałe po poprzedniej próbie kości i przerzuca je, próbując ponownie wykonać zadanie. Jeśli kośćmi, które ma do dyspozycji, gracz nie mógłby w żaden sposób wykonać pozostałych na karcie Przygody zadań, ponosi automatyczną porażkę podczas rozpatrywania przygody. Kiedy gracz odniesie porażkę podczas rozpatrywania przygody, otrzymuje wskazane na tej karcie Przygody kary (patrz Nagrody i kary na następnej stronie), musi też usunąć z tej karty wszystkie kości - prócz tych, które znajdują się na symbolach zablokowanej kości. Następnie gracz przechodzi do fazy przesuwania zegara. 7
Nagrody i kary Kiedy graczowi uda się rozpatrzyć kartę Przygody, otrzymuje nagrody wskazane u dołu karty, w zielonej ramce po prawej. Jeśli podczas rozpatrywania karty Przygody gracz poniesie porażkę, otrzyma kary wskazane u dołu karty, w czerwonej ramce po lewej. Należy mieć na uwadze, że czasem nagroda nie przyniesie graczowi żadnych korzyści, a kara może mu niekiedy pomóc. Pojawiające się w grze nagrody i kary to: Kolejność zadań Zazwyczaj gracz będzie mógł wykonywać zadania z karty Przygody w dowolnej kolejności. Jedyny wyjątek stanowią karty Przygód ze strzałką po lewej stronie. Strzałka informuje, że zadania z danej karty Przygody gracz musi wykonać w podanej kolejności, od góry do dołu. Gracze nie mogą wykonać zadania z takiej karty, jeśli nie wykonali wcześniejszych zadań z tej karty. Przykłady kar. Przykłady nagród. Przedmiot powszechny: Za każdy taki symbol gracz losuje 1 Przedmiot powszechny z talii Przedmiotów powszechnych. Przedmiot unikatowy: Za każdy taki symbol gracz losuje 1 Przedmiot unikatowy z talii Przedmiotów unikatowych. Zaklęcie: Za każdy taki symbol gracz losuje 1 Zaklęcie z talii Zaklęć. Wskazówka: Za każdy taki symbol gracz otrzymuje 1 żeton Wskazówki. Sprzymierzeniec: Za każdy taki symbol gracz losuje 1 Sprzymierzeńca z talii Sprzymierzeńców. Znak Starszych Bogów: Za każdy taki symbol gracz umieszcza 1 żeton Znaku Starszych Bogów obok karty Przedwiecznego. Jeśli liczba Znaków Starszych Bogów obok karty Przedwiecznego jest równa lub większa od limitu Znaków Starszych Bogów Przedwiecznego (patrz Opis karty Przedwiecznego na stronie 4), Badacze wygrywają grę. Brama: Za każdy taki symbol gracz losuje 1 kartę Przygody w Innym Świecie (patrz Inne Światy poniżej) i umieszcza ją pod sześcioma normalnymi kartami Przygód. Poczytalność: Za każdy taki symbol gracz traci 1 punkt Poczytalności. Wytrzymałość: Za każdy taki symbol gracz traci 1 punkt Wytrzymałości. Potwór: Za każdy taki symbol pojawia się 1 potwór. Zagłada: Za każdy taki symbol gracz umieszcza na torze zagłady Przedwiecznego 1 żeton zagłady (patrz tor zagłady na stronie 11). Przykład strzałki na karcie Przygody. Czekanie przy Wejściu Jeśli znacznik Badacza aktywnego gracza znajduje się na arkuszu Wejścia, po wykonaniu swojej fazy ruchu gracz wybiera jedną z 3 opisanych tam czynności otrzymuje pierwszą pomoc, przegląda Biuro rzeczy znalezionych albo kupuje pamiątkę i wykorzystuje jej zdolność. Otrzymanie pierwszej pomocy: Gracz wybiera jedno (i tylko jedno) z poniższych: za darmo odzyskuje 1 punkt Poczytalności lub Wytrzymałości, wydaje 2 trofea, aby odzyskać maksymalną Poczytalność lub Wytrzymałość, albo wydaje 4 trofea, aby odzyskać zarówno maksymalną Poczytalność, jak i Wytrzymałość. Przeglądanie Biura rzeczy znalezionych : Gracz rzuca zieloną kością, porównuje wynik z tabelą na arkuszu Wejścia i rozpatruje odpowiedni efekt rzutu. Zakup pamiątki: Gracz kupuje jeden (i tylko jeden) z wymienionych Przedmiotów, płacąc za niego trofeami (patrz Wydawanie i utrata trofeów poniżej). Wydawanie i utrata trofeów Kiedy graczowi uda się rozpatrzyć kartę Przygody albo wykonać zadania z żetonu potwora, zazwyczaj otrzyma tę kartę lub ten żeton i będzie mógł później wydać ten element jako trofeum (na przykład, aby zapłacić za zdolność zakupu pamiątki z arkusza Wejścia). Karty Przygód i żetony potworów mogą być warte więcej niż 1 trofeum. Dokładna wartość karty lub żetonu w trofeach została zapisana na odpowiedniej karcie lub żetonie. 8 Inne Światy Karty Przygód w Innych Światach są trudne, ale zapewniają sowite nagrody. Takie karty wchodzą do gry jedynie w wyniku zdobycia nagrody Brama. Kiedy taka karta wchodzi do gry, umieszcza się ją poniżej sześciu normalnych kart Przygód. Jednocześnie w grze może się znajdować dowolna liczba kart Przygód w Innych Światach, ale kiedy taka przygoda zostanie rozpatrzona, nie losuje się nowej, aby ją zastąpić. Karta Przygody warta 2 trofea. Żeton potwora wart 1 trofeum.
W grze może pojawić się sytuacja, w której Badacz będzie chciał wydać lub będzie musiał stracić tylko 1 trofeum, nie posiadając jednocześnie karty Przygody ani żetonu potwora wartego mniej niż 2 trofea. Analogicznie, Badacz może chcieć wydać lub może zostać zmuszony do straty tylko 2 trofeów, nie posiadając jednocześnie karty Przygody ani żetonu potwora wartego mniej niż 3 trofea. W takich przypadkach, aby dokonać zakupu lub spełnić jakieś wymaganie, gracz musi wydać dostępne mu trofea, tracąc w ten sposób nadmiarowe, niewykorzystane trofea. Za trofea, które przepadają, gracz nie otrzymuje żadnych dodatkowych korzyści. Przesuwanie zegara Aby przesunąć zegar do przodu, gracz przesuwa wskazówkę o 3 godziny w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Tak więc, jeśli wskazówka znajdowała się na godzinie XII, aktywny gracz obróciłby ją tak, aby znalazła się na godzinie III. Należy zwrócić uwagę, że wskazówka może pokazywać jedynie godziny III, VI, IX i XII. Jeśli aktywny gracz przesunie wskazówkę zegara na godzinę XII (północ) albo też wskazówka zostanie przesunięta na tę godzinę w dowolnym momencie jego tury, musi natychmiast rozpatrzyć wszystkie znajdujące się w grze efekty rozpoczynające się od słów O północy. Następnie gracz losuje nową kartę Mitów, rozpatruje ją i umieszcza obok talii Mitów, na wierzchu poprzednich znajdujących się w grze kart Mitów. Gracze losują i rozpatrują karty Mitów jedynie w trakcie tur, podczas których wskazówka zegara wskaże północ. Rozpatrywanie kart Mitów Każda karta Mitów składa się z dwóch części: NATYCHMIASTOWEGO EFEKTU i TRWAŁEGO EFEKTU. Opisany w górnej części karty natychmiastowy efekt wchodzi w grę w momencie, w którym karta zostanie wylosowana. Zazwyczaj taki efekt zmusza aktywnego gracza do umieszczenia żetonu zagłady na torze zagłady albo wylosowania żetonu potwora (patrz Potwory na stronie 11). Opisany w dolnej części karty trwały efekt wprowadza specjalne zasady, które modyfikują rozgrywkę do chwili wejścia do gry nowej karty Mitów lub które wywierają efekt w momencie ponownego przesunięcia wskazówki zegara na godzinę XII, wraz z pozostałymi efektami O północy. Przykład: Aktywny gracz przesunął wskazówkę zegara na godzinę XII. Najpierw rozpatruje wszystkie efekty O północy, a następnie losuje kartę Mitów pokazaną po lewej. Najpierw rozpatruje natychmiastowy efekt z górnej części karty: losuje i umieszcza na stole żeton potwora (więcej informacji na ten temat można znaleźć w akapicie Potwory na stronie 10). W tym wypadku trwały efekt zostanie rozpatrzony w momencie kolejnego rozpatrywania efektów O północy. Ten trwały efekt sprawi, że każdy z Badaczy straci po 2 punkty Wytrzymałości. Kiedy aktywny gracz odbędzie swoją fazę przesuwania zegara, jego tura dobiegnie końca i rozpocznie się tura gracza po jego lewej. Pozostałe zasady Poniżej opisano pozostałe zasady gry Znak Starszych Bogów. Wykorzystywanie Przedmiotów i Zaklęć Kiedy znacznik Badacza znajduje się na karcie Przygody, przed wykonaniem rzutu gracz może wykorzystać 1 lub więcej Przedmiotów powszechnych, Przedmiotów unikatowych i/lub Zaklęć. Gdy Przedmiot zostanie wykorzystany lub odrzucony, należy umieścić go zakrytego na spodzie odpowiedniej talii. Chociaż większość Przedmiotów powszechnych, Przedmiotów unikatowych i Zaklęć jest do siebie podobna, niektóre mają specjalne zdolności (opisano je na poszczególnych kartach). Przedmiot powszechny: Wykorzystanie większości Przedmiotów powszechnych pozwala graczowi dodać żółtą kość do swojej puli kości, co zostało zaznaczone następującym symbolem: Przedmiot unikatowy: Wykorzystanie większości Przedmiotów unikatowych pozwala graczowi dodać czerwoną kość do swojej puli kości, co zostało zaznaczone następującym symbolem: Każda dodana przez Przedmiot powszechny lub Przedmiot unikatowy kość pozostaje w puli, dopóki nie zostanie odłożona na bok w wyniku porażki podczas próby wykonania zadania lub nie zostanie wykorzystana do wykonania zadania (umieszczona na wymaganiu jakiegoś zadania). Wreszcie, kość zostanie usunięta z puli kości pod koniec tury aktywnego gracza. Zaklęcie: Wykorzystanie większości Zaklęć pozwala graczowi umieścić daną kartę Zaklęcia obok obszaru gry zaraz przed wykonaniem dowolnego rzutu kośćmi. Po wykonaniu takiego rzutu gracz wybiera jedną z kości i, nie zmieniając jej wyniku, umieszcza ją na karcie Zaklęcia na następującym symbolu: Dopóki kość znajduje się na karcie Zaklęcia, aktywny gracz nie przerzuca jej, próbując wykonać zadanie, ale wynik tej kości wciąż może zostać wykorzystany, aby wypełnić wymaganie jakiegoś zadania. Na karcie Zaklęcia można umieścić tylko jedną kość (chyba że z treści karty wynika co innego). Taka kość pozostanie na karcie Zaklęcia, dopóki gracz nie wykorzysta jej do wykonania zadania. 9
Dopóki kość nie zostanie wykorzystana, może pozostać na karcie Zaklęcia przez dowolną liczbę tur. Aktywny gracz zawsze może wykorzystać kość z karty Zaklęcia, aby wykonać zadanie, bez względu na to, kto zagrał to Zaklęcie. Kiedy wszystkie kości z karty Zaklęcia zostaną wykorzystane, kartę Zaklęcia należy umieścić zakrytą na spodzie talii Zaklęć. Wykorzystywanie Sprzymierzeńców Każdy Sprzymierzeniec posiada inną, opisaną na swojej karcie zdolność. Więcej informacji na ten temat można znaleźć na poszczególnych kartach Sprzymierzeńców. Wykorzystywanie Wskazówek Po wykonaniu rzutu w celu wykonania zadania gracz może wydać jeden ze swoich żetonów Wskazówek, aby przerzucić dowolną liczbę kości ze swojej puli kości, zanim ustali, czy udało mu się wykonać jakieś zadania z karty Przygody. Gracz może wydawać żetony Wskazówek, aby przerzucać dany rzut dowolną liczbę razy. Wykorzystane żetony Wskazówek wracają do puli żetonów. Skupianie się i otrzymywanie wsparcia Kiedy gracz wykona rzut, który zaowocuje porażką w wykonaniu zadania, może albo SIĘ SKUPIĆ albo szukać WSPARCIA u innego Badacza znajdującego się na tej samej karcie Przygody. Potwory Kiedy zgodnie z efektem gry pojawia się potwór, aktywny gracz losuje żeton potwora z puli potworów i umieszcza go na karcie Przygody, na ZADANIU POTWORA, to jest na zadaniu otoczonym białą ramką Puste zadanie potwora to takie, które wewnątrz białej ramki nie posiada żadnych wymagań. Kiedy na pustym zadaniu potwora zostanie umieszczony znacznik potwora, całkowicie zastępuje on dane zadanie. Od tej pory traktuje się je tak samo jak pozostałe zadania z tej karty Przygody, które należy wykonać, aby ją rozstrzygnąć (uwaga: rozpatrując kartę Przygody ignoruje się puste zadania potworów, na których nie znajdują się żetony potworów). Puste zadanie potwora. Znacznik potwora umieszczony na pustym zadaniu potwora. Pełne zadanie potwora to takie, którego wymagania są otoczone białą ramką. Kiedy na pełnym zadaniu potwora zostanie umieszczony znacznik potwora, całkowicie zastępuje on dane zadanie. Od tej pory traktuje się je tak samo jak pozostałe zadania z tej karty Przygody, które należy wykonać, aby ją rozstrzygnąć. W obu przypadkach aktywny gracz wybiera jedną z kości, którymi rzucał, i bez zmieniania jej wyniku umieszcza ją na znaczniku Badacza. Jeśli chciał się skupić, umieszcza kość na swoim znaczniku Badacza. Jeśli szukał wsparcia, umieszcza kość na znaczniku innego Badacza znajdującego się na tej samej karcie Przygody (należy pamiętać, że w wyniku poniesienia porażki podczas próby wykonania zadania, aktywny gracz musi też odłożyć na bok inną kość; patrz Wykonywanie zadania na stronie 6). Pełne zadanie potwora. Znacznik potwora umieszczony na pełnym zadaniu potwora. W obu przypadkach podczas kolejnej próby wykonania zadania gracz nie będzie przerzucał tej kości, ale jej wynik wciąż może zostać wykorzystany, aby wypełnić wymaganie jakiegoś zadania. Na danym znaczniku Badacza może się znajdować tylko 1 kość. Taka kość pozostanie tam do końca tury aktywnego gracza albo dopóki gracz nie wykorzysta jej do wykonania zadania. Korzystając ze skupiania się lub otrzymywania wsparcia, gracz nie może umieścić na znaczniku Badacza kości, jeśli znajduje się tam już jakaś kość. Częściowe zadanie potwora to takie, którego część wymagań nie została otoczona białą ramką. Żeton potwora należy umieścić tylko na tych wymaganiach, które znajdują się wewnątrz białej ramki. W ten sposób wymagania z żetonu potwora dodaje się do wymagań nieobjętych przez żeton. Aby wykonać to zadanie gracz musi spełnić zarówno wymagania z żetonu potwora, jak i wymagania częściowego zadania potwora nieotoczone białą ramką. Podczas jednego rzutu gracz może umieścić tylko jedną kość na znaczniku Badacza (czy byłby to jego znacznik, czy znacznik innego gracza). Jeśli aktywny gracz nie może lub nie chce wykonać zadania ze swojej karty Przygody, wspierający go Badacze (to jest Badacze, którzy nie są aktywnym graczem, ale na których znacznikach znajdują się kości) muszą stracić po 1 punkcie Poczytalności albo Wytrzymałości (ich wybór). Częściowe zadanie potwora. Znacznik potwora umieszczony na częściowym zadaniu potwora. 10
Jeśli w grze znajduje się wiele zadań potworów, aktywny gracz wybiera, na którym umieścić znacznik potwora. Jeśli w grze nie ma żadnych zadań potworów, których nie zakrywają już żetony potworów, aktywny gracz wybiera 1 kartę Przygody i umieszcza żeton potwora poniżej jej najniższego zadania, dodając tej karcie kolejne, nadprogramowe zadanie. Kiedy Badacz rozpatrzy kartę Przygody z żetonem potwora, usuwa wszystkie kości z tego żetonu, a potem zabiera zarówno kartę Przygody, jak i ten żeton oraz otrzymuje nagrody wyszczególnione na dole karty, jak również te opisane na drugiej stronie żetonu potwora. Jeśli graczowi udało się wykonać jedno lub więcej zadań z żetonu potwora (lub zadanie, w którego skład wchodzi żeton potwora, jak w przypadku częściowego zadania potwora), a potem poniesie porażkę podczas próby rozpatrzenia przygody, nadal otrzymuje żeton potwora usuwa z niego wszystkiego kości, zabiera go i otrzymuje nagrodę opisaną na drugiej stronie żetonu. Wszystko to odbywa się zanim gracz otrzyma kary za poniesienie porażki podczas próby rozpatrzenia przygody. Karty i żetony z symbolem zablokowanej kości Niektóre karty Przygód, karty Mitów i żetony potworów posiadają SYMBOL ZABLOKOWANEJ KOŚCI. Kiedy jeden z tych symboli pojawi się w grze, aktywny gracz musi natychmiast umieścić na nim 1 kość odpowiedniego koloru. W przypadku zielonej kości aktywny gracz wybiera, którą kość umieszcza na symbolu zablokowanej kości. Gracz musi umieścić tam taką kość nawet, jeśli znajdowała się ona wcześniej na karcie Zaklęcia lub znaczniku Badacza, nie może jednak przesunąć już zablokowanej kości z innej karty lub żetonu. Dopóki dana karta Przygody nie zostanie rozpatrzona, dana karta Mitów nie przestanie wywierać swojego efektu, a zadanie z żetonu potwora nie zostanie wykonane, takiej kości nie umieszcza się w puli kości podczas rzutu, a jej wynik nie będzie mógł być wykorzystany do wykonania zadań. Następnie gracz otrzymuje nowego Badacza (takiego, który podczas tej rozgrywki nie został jeszcze pochłonięty) i postępuje zgodnie z krokiem 6 przygotowania do gry, opisanym na stronie 5, tj. pobiera początkowy ekwipunek itd. Nowy Badacz rozpoczyna grę z maksymalną Poczytalnością i Wytrzymałością. Gracz może rozpocząć grę nowym Badaczem od swojej następnej tury. Jeśli został pochłonięty Badacz aktywnego gracza, dany gracz nadal musi odbyć swoją fazę przesuwania zegara (ale nie odbywa on już pozostałych faz). Jeśli graczowi nie pozostał już żaden Badacz do wyboru, gracz odpada z gry. Nadal może jednak wygrać, jeśli tylko pozostali gracze zgromadzą odpowiednią liczbę Znaków Starszych Bogów albo też pokonają Przedwiecznego po jego przebudzeniu. Tor zagłady Kiedy gracze otrzymują polecenie umieszczenia żetonu zagłady na torze zagłady, aktywny gracz umieszcza żeton zagłady na pierwszym polu toru zagłady, na którym nie znajduje się jeszcze taki żeton. Żetony należy umieszczać zaczynając od lewego górnego rogu toru zagłady, a następnie uzupełniając po kolei każdy rząd. Kiedy gracz umieści żeton zagłady na polu toru zagłady z symbolem potwora, w grze pojawia się potwór (patrz Potwory na stronie 11). Kiedy gracz umieści żeton zagłady na ostatnim polu toru zagłady, Przedwieczny budzi się i Badacze muszą się z nim zmierzyć w walce. Symbol potwora na torze zagłady. Walka z Przedwiecznym Kiedy gracze umieszczą żeton zagłady na ostatnim polu toru zagłady, Przedwieczny natychmiast się przebudzi (jeśli ostatni żeton zagłady zostanie umieszczony w wyniku otrzymania przez Badacza nagrody lub kary, gracz otrzyma resztę ze swoich nagród lub kar zanim Przedwieczny się przebudzi). Jeśli Przedwieczny zostanie obudzony przez jakiś efekt gry, zanim jego tor zagłady zostanie całkowicie zapełniony, gracze muszą wypełnić tor zagłady, umieszczając żetony zagłady na pustych polach. Symbol zablokowanej czerwonej kości na karcie Przygody. Symbol zablokowanej zielonej kości na żetonie potwora. Natychmiast po przebudzeniu się Przedwiecznego (i uzupełnieniu jego toru zagłady) gracze przesuwają swoich Badaczy na jego kartę. Gracze nie mogą już ruszać stąd swoich znaczników Badaczy do końca gry, chyba że któryś z Badaczy zostanie pochłonięty (uwaga: kiedy tylko Przedwieczny się przebudzi, gracze powinni zignorować trwały efekt ostatniej karty Mitów) Pochłonięcie Jeśli Poczytalność lub Wytrzymałość Badacza - albo też obie te cechy jednocześnie - zostaną sprowadzone do 0 lub mniej, Badacz zostanie POCHŁONIĘTY. Kiedy Badacz zostaje pochłonięty, należy umieścić 1 żeton zagłady na torze zagłady, a kartę Badacza i jego znacznik odłożyć do pudełka. Wszystkie jego Przedmioty, Sprzymierzeńców i posiadane jako trofea karty Przygód należy umieścić zakryte na spodach odpowiednich talii. Wszystkie posiadane przez niego jako trofea żetony potworów należy odłożyć do puli potworów, a wszystkie żetony Wskazówek odłożyć do puli żetonów Wskazówek. Jeśli Przedwieczny przebudził się w trakcie tury aktywnego gracza, ten gracz natychmiast przechodzi do fazy przesuwania zegara. 11
Kiedy tylko Przedwieczny się przebudzi, tury graczy przestają się składać z normalnych faz. Zamiast tego każdy z graczy odbywa podczas swojej tury dwie fazy w podanej kolejności: 1. Atak na Przedwiecznego: Aktywny gracz rzuca kośćmi, próbując wykonać zadanie walki Przedwiecznego, aby usunąć z jego toru zagłady żeton zagłady. 2. Przesuwanie zegara: Aktywny gracz przesuwa wskazówkę zegara. Za każdym razem, kiedy wskazówka znajdzie się na godzinie XII, gracze rozpatrują atak Przedwiecznego. Podczas fazy ataku na Przedwiecznego gracze wykonują takie same rzuty, jak podczas fazy rozpatrywania przygody. Na każdej karcie Przedwiecznego znajduje się wydrukowane zadanie walki. Za każdym razem, kiedy aktywny gracz wykona to zadanie, usuwa z toru zagłady Przedwiecznego 1 żeton zagłady. Podczas fazy ataku na Przedwiecznego Badacze mogą wykonywać to zadanie dowolną liczbę razy (ale tylko raz na każdy wykonany rzut). Jeśli Badacz nie może wykonać zadania walki, musi albo odłożyć na bok jedną kość i ponownie spróbować wykonać zadanie albo ponieść porażkę podczas próby usunięcia żetonu zagłady. W trakcie walki z Przedwiecznym gracze nie mogą się skupiać ani otrzymywać wsparcia, ale mogą wykorzystywać Przedmioty powszechne, Przedmioty unikatowe i Zaklęcia. Kiedy graczowi nie uda się usunąć żetonu zagłady, nie otrzymuje żadnych kar po prostu przechodzi do fazy przesuwania zegara swojej tury. Podczas walki z Przedwiecznym gracze przesuwają zegar zgodnie z normalnymi zasadami. Jednakże, kiedy wybije północ, zamiast losować kartę Mitów, gracze muszą rozpatrzyć atak Przedwiecznego opisany na jego karcie. Gracz, którego Badacz zostanie w trakcie walki pochłonięty, wypada z gry, ale nadal może wygrać, jeśli pozostali gracze pokonają Przedwiecznego. Jeśli wszyscy gracze zostaną pochłonięci, przegrywają. Przykład: Po przebudzeniu się Przedwiecznego, podczas fazy przesuwania zegara, aktywny gracz przesuwa zegar na godzinę XII. W tym wypadku każdy z graczy musi zmniejszyć swoje maksymalną Poczytalność i Wytrzymałość o 1. Następnie aktywny gracz umieszcza 1 żeton zagłady na torze zagłady. Jeśli tor zagłady jest już zapełniony, gracz nie umieszcza tam żadnych dodatkowych żetonów. Koniec gry Wszyscy Badacze (w tym ci, którzy zostali pochłonięci w ostatniej walce) wygrywają, jeśli zgromadzą tyle samo lub więcej Znaków Starszych Bogów, ile wynosi wydrukowany na karcie Przedwiecznego Limit Znaków Starszych Bogów albo jeśli usuną ostatni żeton zagłady z toru zagłady podczas walki z Przedwiecznym. Badacze przegrają, jeśli wszyscy zostaną pochłonięci podczas walki z Przedwiecznym. Opracowanie Projekt gry: Richard Launius i Kevin Wilson Producenci: Adam Sadler i Tim Uren Redakcja i korekta: Benjamin Marshalkowski Projekt graficzny: Dallas Mehlhoff Główny kierownik artystyczny: Andrew Navaro Kierownictwo artystyczne: Zoë Robinson Ilustracja okładki: Anders Finér Testerzy: David Gagner, Sally Hopper, Kyle Hough, Adam Sadler, Brady Sadler, Christopher Seefeld Kierownictwo produkcji: Eric Knight Producent wykonawczy: Michael Hurley Nadzór wykonawczy: Corey Konieczka Wydawca: Christian T. Petersen Wersja polska: Galakta 2011 2011 Fantasy Flight Publishing, Inc., wszelkie prawa zastrzeżone. Żadna część tego produktu nie może być kopiowana bez wyraźnej zgody. Znak Starszych Bogów, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply oraz logo FFG są znakami towarowymi Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games mieści się przy 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, USA. Można się z nimi skontaktować pod numerem 651-639-1905. Zachowaj te informacje. Faktyczne elementy mogą się różnić od zamieszczonych powyżej. Wyprodukowano w Chinach. www.galakta.pl www.fantasyflightgames.com 12