ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Podobne dokumenty
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ZASADY GRY. Zawartość:

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Zawartość opakowania

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

1-2 wiek 20. min. Spis treści

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Christophe Boelinger. wiek. min

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

W skrócie... Zawartość

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Cel gry. Kafle leśnych duchów. Zawartość pudełka: Gałęzie Krople rosy Grzyby Owoce Liście Mchy Kwiaty Pajęczyny Pnącza

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Kupcy i budowniczowie

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Stefan Dorra. zasady gry

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Hjalmar HacH & Lorenzo silva KOLEJOWY. szlak. Głe boki błe kit

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY

Bohaterowie Kaskarii

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

160 kart: 111 liter 49 zadań

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Ogród kart dla 2 do 4 osób

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Cel gry. Elementy gry:

Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

JC. Pellin i C. Kruchten

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

Tom & yako przedstawiają

INSTRUKCJA

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Gnometalism Instrukcja

Arkusze te można drukować i powielać.

Cel Gry. Elementy gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

CEL GRY WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ TEGO PRZEWODNIKA POBIERZ DIZED!

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Transkrypt:

Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania 2 znaczniki punktów gracza Długi cień # Płot Suma wartości kostek na zacienionych polach. Romantyzm Uznanie 6 kart celów indywidualnych 6 kart wzorów witraży 1-6 13+ 13+ 30-45 min 6 planszetek prywatnego zasobu szkła tacka na kostki

WPROWADZENIE Dodatek Jeszcze więcej szkła zawiera wszystkie elementy niezbędne do tego, aby w grę Sagrada mogło zagrać 5 lub nawet 6 osób. Niemal wszystkie zasady standardowe z gry podstawowej pozostają niezmienione z małym wyjątkiem dotyczącym nowych celów prywatnych. CO NOWEGO? Planszetki prywatnego zasobu szkła (6) nowa mechanika, która urozmaici grę i nada nowy wymiar strategii. Karty wzoru witraży (6) działają tak samo jak w wersji podstawowej. Należy wymieszać je z kartami, które znajdują się w podstawowej wersji gry Sagrada. Karty celów prywatnych (6) działają jak karty z gry podstawowej, ale punkty będziemy zdobywać za wartości kostek ułożonych na konkretnych polach naszego witrażu. Karty narzędzi (2) nowe karty narzędzi, które są ściśle powiązane z mechaniką prywatnego zasobu szkła. Wszystkie karty wzoru witraży, narzędzi i celów prywatnych z dodatku Jeszcze więcej szkła oznaczone są symbolem, widniejącym w rogu karty.

PRZYGOTOWANIE GRACZA Przygotowanie do gry wygląda tak samo jak w wersji podstawowej, chyba że gracze zdecydują się na grę z prywatnym zasobem szkła. Wszystkie karty celów prywatnych (z wersji podstawowej i dodatku) należy przetasować i utworzyć z nich jedną talię. Zasada opcjonalna: gracze mogą zdecydować, że grają przy użyciu kart celów prywatnych jedynie z rozszerzenia. Karty celów prywatnych z gry podstawowej należy wtedy odłożyć do pudełka. PRZYGOTOWANIE GRACZA PRYWATNY ZASÓB SZKŁA Ta dodatkowa mechanika może być zastosowana w rozgrywce, w której uczestniczy od 2 do 6 graczy. Każdy z graczy otrzymuje okrągłą planszetkę prywatnego zasobu szkła oraz 10 kostek po 2 z każdego koloru. Wykonuje rzut, a kostki z uzyskanymi wynikami umieszcza w dowolnym miejscu na planszetce.

PRZYGOTOWANIE DO GRY Przygotowanie do gry wygląda podobnie jak w przypadku gry podstawowej bez względu na to, czy gramy z prywatnym zasobem szkła, czy bez niego. Jedyna różnica dotyczy zawartości woreczka na kostki. UWAGA: Nowe karty narzędzi używane są w grze jedynie wtedy, gdy gracze zdecydują się grać z mechaniką prywatnego zasobu szkła. Karty te należy wówczas włączyć do talii narzędzi. Z kolei karty Młotek witrażowy (7) i Łamacz (8) nie są używane podczas gry z mechaniką prywatnego zasobu szkła. Należy odłożyć je do pudełka. PRZYGOTOWANIE WORKA NA KOSTKI ZASADY STANDARDOWE Przed rozpoczęciem gry umieśćcie w worku odpowiednią liczbę kostek: 2 graczy: po 10 kostek z każdego koloru (łącznie 50 kostek), 3 graczy: po 14 kostek z każdego koloru (łącznie 70 kostek), 4 graczy: po 18 kostek z każdego koloru (łącznie 90 kostek), 5 graczy: po 22 kostki z każdego koloru (łącznie 110 kostek), 6 graczy: po 26 kostek z każdego koloru (łącznie 130 kostek, czyli wszystkie dostępne). Pozostałe kostki odłóżcie do pudełka nie będą potrzebne.

PRZYGOTOWANIE WORKA NA KOSTKI PRYWATNY ZASÓB SZKŁA Podczas gry z tą mechaniką każdy gracz ma na starcie w swoim zasobie 10 kostek (po 2 z każdego koloru). W worku należy zatem umieścić: 2 graczy: po 6 kostek z każdego koloru (łącznie 30 kostek), 3 graczy: po 8 kostek z każdego koloru (łącznie 40 kostek), 4 graczy: po 10 kostek z każdego koloru (łącznie 50 kostek), 5 graczy: po 12 kostek z każdego koloru (łącznie 60 kostek), 6 graczy: po 14 kostek z każdego koloru (łącznie 70 kostek, czyli wszystkie dostępne). Pozostałe kostki odłóżcie do pudełka nie będą potrzebne. ROZGRYWKA - ZASADY STANDARDOWE Przy zastosowaniu zasad standardowych gracze rywalizują tak, jak w podstawowej grze Sagrada. Gdy graczy jest 5 lub 6, zmienia się jedynie liczba dobieranych kostek w rundzie: 5 graczy 11 kostek, 6 graczy 13 kostek. Mamy zatem po 2 kostki na gracza, a 1 kostka pozostaje dodatkowa.

ROZGRYWKA - PRYWATNY ZASÓB SZKŁA Przebieg rozgrywki różni się od wersji standardowej kilkoma zasadami. W swojej rundzie gracz ma tylko jeden ruch (zamiast dwóch). Gracze mają do wykonania dodatkową akcję wybór kostki z prywatnego zasobu szkła. Pula wyboru kostek jest mniejsza o 1 kostkę na gracza: 2 graczy 3 kostki, 3 graczy 4 kostki, 4 graczy 5 kostek, 5 graczy 6 kostek, 6 graczy 7 kostek. Począwszy od gracza rozpoczynającego, gracz w swoim ruchu może wykonać każdą z poniższych akcji: wybrać 1 kostkę z puli wyboru i umieścić ją we własnym witrażu, wybrać 1 kostkę z prywatnego zasobu szkła i umieścić ją we własnym witrażu, użyć 1 karty narzędzia, wydając w tym celu znacznik (lub znaczniki) uznania. Każda akcja jest opcjonalna i każdą z nich można wykonać tylko raz (oznacza to maksymalnie 3 akcje na ruch). Tura rozgrywana jest zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Każdy gracz wykonuje po jednym ruchu lub pasuje.

Gdy każdy z graczy wykona już swój ruch, tura dobiega końca. UWAGA: W tym wariancie rozgrywki gracz wykonuje jeden ruch (zamiast dwóch). W związku z tym w rundzie może skorzystać tylko z jednego narzędzia. UMIESZCZANIE KOSTEK Zasady umieszczania kostek są takie same jak w wersji podstawowej gry. Dotyczy to również kostek z prywatnego zasobu szkła. KARTY NARZĘDZI Karty z wersji podstawowej, które odnoszą się do puli wyboru lub wybranej kostki, nie dotyczą prywatnego zasobu szkła. UWAGA: Karty narzędzi z dodatku oznaczone symbolem używane są jedynie podczas gry z mechaniką prywatnego zasobu szkła. Natomiast karty Młotek witrażowy (7) i Łamacz (8) nie są używane podczas gry z mechaniką prywatnego zasobu szkła. KOŃCOWE PODLICZANIE PUNKTÓW Zakończenie gry i podliczenie punktów przebiega tak samo jak podczas rozgrywki w wersji podstawowej. Inaczej liczone są jedynie nowe karty celów indywidualnych. Gracz otrzymuje tyle punktów, ile wynosi suma wartości (oczek) kostek, które znajdują się na zacienionych polach.

PRZYKŁAD PUNKTACJI Karta Płot przyniesie punkty za sumę wartości na poszczególnych polach. B1 i C1 dadzą odpowiednio 3 i 5 punktów, B3 i C3 po 0 punktów, a B5 i C5 odpowiednio 2 i 3 punkty. Łącznie: 13 punktów. A B C 1 2 3 4 5 # Płot Suma wartości kostek na zacienionych polach. D Wirujące krople PODZIĘKOWANIA AUTORZY Daryl Andrews (@darylmandrews) Adrian Adamescu (@Aadrian131) ROZWÓJ GRY Ben Harkins (@BenHarkins) ILUSTRACJE Peter Wocken Design LLC (@PeterWocken) EDYCJA POLSKA Wydawca/Tłumaczenie: Michał Herman Korekta: Natalia Łyczko Koordynacja produkcji: Alicja Arcimowicz DTP: Sławomir Bejda 2019 Grupa Wydawnicza Foksal 2018 Floodgate Games