P R OGRA M OW A N I E KOMPUTERÓW Ćwiczenia laboratoryjne. TEMAT 8: Moduły standardowe



Podobne dokumenty
Wykład VII PASCAL - grafika;

Okna i liczby pseudolosowe

Pascal - grafika. Uruchomienie trybu graficznego. Moduł graph. Domyślny tryb graficzny

Kod źródłowy programu: program Grafika1; uses crt, graph; (1) var sterownik, tryb:smallint; (2)

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Programowanie w Turbo Pascal

Programowanie w języku Pascal

Moduł graph w Pascalu

INSTRUKCJA PUSTA. Nie składa się z żadnych znaków i symboli, niczego nie robi. for i := 1 to 10 do {tu nic nie ma};

Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja, - liczby losowe

P R OGRA M OW A N I E KOMPUTERÓW Ćwiczenia laboratoryjne

PoniŜej znajdują się pytania z egzaminów zawodowych teoretycznych. Jest to materiał poglądowy.

Główne elementy zestawu komputerowego

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

GRAFIKA PROGRAMOWANA W PASCALU ==================================

Język programowania PASCAL

Podstawy Programowania Wykład dwunasty: Modu ł crt i komunikacja z użytkownikiem

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Wprowadzenie komentarzy do programu

Kurs Turbo Pascal 7.0

Obsługa klawiszy specjalnych

Maskowanie i selekcja

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

GRAFIKA I ROZPOZNAWANIE OBRAZÓW

Autor: dr inż. Katarzyna Rudnik

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Pliki. Operacje na plikach w Pascalu

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Lokalizacja jest to położenie geograficzne zajmowane przez aparat. Miejsce, w którym zainstalowane jest to urządzenie.

INSTRUKCJA ITERACYJNA REPEAT. repeat Instrukcja_1; Instrukcja_2; {... } Instrukcja_N; until wyr ; INSTRUKCJA ITERACYJNA WHILE

Wykład V PASCAL - operacje na znakach i łańcuchach; - dźwięk,

Kolory elementów. Kolory elementów

EDYTOR TEKSTOWY VIM WYBRANE POLECENIA. Pracownia Informatyczna 5

Programowanie strukturalne. Opis ogólny programu w Turbo Pascalu

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI

Pokaz slajdów na stronie internetowej

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

PASCAL Kompendium. Środowisko TURBO PASCAL Skróty klawiaturowe. Edycja kodu Pomoc spis treści. Skopiowanie zaznaczonego bloku do schowka

Microsoft Small Basic

Zakład Systemów Rozproszonych

Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.

Instrukcja redaktora strony

Instrukcje podsumowanie. Proste: - przypisania - wejścia-wyjścia (read, readln, write, writeln) - pusta - po prostu ; (średnik) Strukturalne:

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

Procedury i funkcje. Przykład programu z procedurą. Definicja. Cechy procedury

Dlaczego stosujemy edytory tekstu?

ActionFX oprogramowanie do sterowania efektami platform i kin 7D V1.0.1

Podstawy programowania 2. Temat: Wprowadzenie do wskaźników. Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno

Edytor tekstu MS Word podstawy

Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja cz. 1

Systemy operacyjne I Laboratorium Część 3: Windows XP

INSTRUKCJE PĘTLI, INSTRUKCJA WYBORU. Instrukcja pętli For to do

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Programowanie. Grafika w języku j programowania. Klasa 2 Lekcja 16 GRAFIKA

Instrukcja standardowa Writeln

Minimalna wspierana wersja systemu Android to zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4.

Klawisze funkcyjne w OpenOffice.org Writer

OPERACJE NA PLIKACH. Podstawowe pojęcia:

Wykład PASCAL - Pliki tekstowe

Podstawy systemu operacyjnego Windows 7 i bezpieczne korzystanie z sieci Internet

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

TWORZENIE OBIEKTÓW GRAFICZNYCH

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

Instrukcja wprowadzania graficznych harmonogramów pracy w SZOI Wg stanu na r.

dokumentacja Edytor Bazy Zmiennych Edytor Bazy Zmiennych Podręcznik użytkownika

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Święta w ASCII Art Czym jest ASCII Art? ASCII-Art to sposób tworzenia bardzo prostych rysunków w programach komputerowych,

Klawiatura. Klawisze specjalne. Klawisze specjalne. klawisze funkcyjne. Klawisze. klawisze numeryczne. sterowania kursorem. klawisze alfanumeryczne

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a Ustawienia wprowadzające. Auto CAD Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA OCENY KLASYFIKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE DLA ODDZIAŁU 2a NA ROK SZKOLNY 2017/2018

Warsztaty dla nauczycieli

Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika

Arkusz strona zawierająca informacje. Dokumenty Excela są jakby skoroszytami podzielonymi na pojedyncze arkusze.

Wykład A1. AutoCAD Dr inż. Jarosław Bydłosz

Konsola operatora TKombajn

Odczyt zegara ze sterownika do panelu serii TIU z możliwością korekty ustawień zegara w sterowniku

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

INSTRUKCJE WIKAMP Dotyczy wersji systemu z dnia

Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech

Obsługa grafiki w Delphi, rysowanie na płótnie, obsługa myszki, zapisywanie obrazków do plików, bitmapy pozaekranowe.

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

pozwala wydrukować kopię czarno-białą, a przycisku kopię kolorową. Kopiowanie przy użyciu szyby skanera

Dziedziczenie. Zadanie 1

Zgrywus dla Windows v 1.12

Instrukcja do programu BASIC PR-02

Tablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011

ĆWICZENIE 7. Wprowadzenie do funkcji specjalnych sterownika LOGO!

Programowanie. Wprowadzanie danych i wyprowadzanie wyników. Klasa 2 Lekcja 24 WEJŚCIE/WYJŚCIE

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

GerbView. 17 grudnia 2016

Transkrypt:

Pakiet crt zawiera procedury i funkcje, które pozwalają na sterowanie trybem ekranu, kolorami, oknami i dźwiękiem. Opisy procedur są zawarte w pliku pomocy, można je wyświetlić z menu Help Standard units Crt CRT Functions and Procedures. Wybrane zmienne, funkcje i procedury zdefiniowane w module crt przedstawiono w tabeli 1. Tabela 1. Wybrane zmienne, funkcje i procedury zdefiniowane w module crt. WindMin WindMax WhereX WhereY KeyPressed ReadKey ClrScr Nazwa Opis Zmienna typu word przechowująca współrzędne lewego górnego narożnika ekranu (x w pierwszym słowie, y w drugim). Zmienna typu word przechowująca współrzędne prawego dolnego, narożnika ekranu (x w pierwszym słowie, y w drugim). Funkcja typu byte zwracająca wartość aktualnej współrzędnej x kursora. Funkcja typu byte zwracająca wartość aktualnej współrzędnej y kursora. naciśnięty dowolny klawisz, a false w przeciwnym wypadku. Aby usunąć kod klawisza z bufora klawiatury należy go przeczytać, np. funkcją ReadKey. Funkcja zwracająca z bufora klawiatury kod pierwszego klawisza. Procedura czyści ekran i ustawia kursor w lewym górnym rogu ekranu. GotoXY(x, y: byte) DelLine Delay(ms: word) Sound(Hz: word) NoSound TextColor(kolor: byte) TextBackground(kolor: byte) Procedura pozwala na umieszczenie kursora w miejscu o współrzędnych x, y bieżącego okna. Domyślnie oknem jest cały ekran, a więc zakres współrzędnych to [1..80] dla współrzędnej poziomej x i [1..25] dla współrzędnej pionowej y. Procedura czyści zawartość wiersza, w którym znajduje się kursor. Procedura przerywa działanie programu na ms milisekund. Procedura rozpoczyna emitowanie przez głośnik komputera dźwięku o częstotliwości Hz (aby zakończyć należy wywołać procedurę NoSound). Procedura powodująca zakończenie wydawania dźwięku. Procedura, która ustala nowy kolor wyświetlania znaków na ekranie. Wartość koloru tekstu można podać w postaci stałej symbolicznej zdefiniowanej w module crt (nazwy kolorów po angielsku) lub liczby w zakresie 0 15. Procedura ustalająca kolor tła dla wpisywanego tekstu. Wartość koloru tła można podać w postaci stałej symbolicznej zdefiniowanej w module crt (nazwy kolorów po angielsku) lub liczby wzakresie 0 7. 1. Napisz program, który wczyta tekst, wyczyści ekran i wyświetli tekst w ośmiu predefiniowanych kolorach. program p1; var tekst: string; i : byte; repeat write('podaj tekst: '); 1

readln(tekst); until tekst <> ''; for i := 0 to 7 do textcolor(i); writeln(tekst); readln; 2. Zmodyfikuj program tak, aby wprowadzony tekst był wyświetlany we wszystkich kolorach znaku i w kilku wybranych kolorach tła. 3. Napisz program, który wstrzymuje swoje działanie na 5 sekund, (w tym czasie będziesz wciskał(a) dowolne klawisze na klawiaturze), a po zakończeniu przerwy wyświetli znaki zgromadzone w buforze klawiatury. program p2; var tekst: string; writeln('czekam 5 sekund, w tym czasie wciskaj dowolne klawisze'); delay(5000); {a} writeln('koniec czekania'); write('teraz podaj liczbe: '); readln(tekst); writeln('wprowadziles tekst: ', tekst); readln; 4. Zmodyfikuj wcześniejszy program tak, aby na bieżąco był czyszczony bufor klawiatury. W tym celu zadeklaruj dodatkową zmienną znak: char oraz w wierszu oznaczonym przez {a} wpisz polecenie: while keypressed do znak := readkey; Uruchom program i zinterpretuj wyniki. 5. Napisz program generujący dźwięki o stałej częstotliwości z malejącym stopniowo odstępem czasowym między kolejnymi dźwiękami. program p3; var i: Integer; for i := 20 downto 1 do sound(500); delay(40); nosound; delay(5*i) 6. Zmodyfikuj wcześniejszy program tak, aby kolejne dźwięki miały coraz wyższą częstotliwość. 7. Wykonaj zadania 1 i 4. 2

W poprzednich ćwiczeniach ekran monitora znajdował się w trybie tekstowym. Był on traktowany jak pole złożone z prostokątnych pozycji znakowych. W każdej pozycji można było umieścić jeden znak. Jednak ekran można również traktować jak pole złożone z pojedynczych punktów (pikseli). Procedury i funkcje graficzne są zdefiniowane w module graph. Dlatego każdy program, który realizuje operacje w trybie graficznym, musi mieć deklarację tego modułu. Wybrane funkcje i procedury przedstawiono w tabeli 2. Tabela 2. Wybrane funkcje i procedury zdefiniowane w module graph. Nazwa Opis GetMaxX Funkcja podająca maksymalną dozwoloną wartość współrzędnej x. GetMaxY Funkcja podająca maksymalną dozwoloną wartość współrzędnej y. Funkcja podająca najwyższy dozwolony kolor. Najczęściej jest GetMaxColor InitGraph(karta_graficzna, nr_trybu, ścieżka_do_sterownika) CloseGraph DetectGraph(sterownik,karta) SetColor(numer koloru) SetBKColor(numer_koloru) SetFillStyle(wzór, kolor) PutPixel(x, y, numer_koloru) Line(xp, yp, xk, yk) LineTo(x, y) MoveTo(x,y) Circle(x, y, r) Rectangle(x1, y1, x2, y2) Bar(x1, y1, x2, y2) FloodFill(x, y, kolor brzegu) to kolor biały. Rysowanie w tym kolorze zapewnia działanie na każdym komputerze. Procedura do włączania trybu graficznego. Procedura kończąca pracę w trybie graficznym nie ma parametrów). Po jej wywołaniu następuje powrót do trybu tekstowego. Procedura sprawdzająca sprzęt i możliwości sterownika. Procedura ustala obowiązujący kolor rysowania dla większości procedur. Od momentu użycia procedury wszystko będzie rysowane we wskazanym kolorze (poza figurami które określają swój kolor za pomocą procedury PutPixel). Procedura określająca kolor tła. Procedura ustalająca kolor i wzór do wypełnienia zamkniętego konturu. Procedura rysuje punkt na określonych współrzędnych x i y w określonym kolorze. współrzędnymi xp, yp do punktu określonego współrzędnymi xk, yk w kolorze ustalonym przez ostatnią procedurę. Nie zmienia położenia kursora graficznego. Procedura rysuje odcinek od bieżącego położenia kursora graficznego to wskazanego punktu i przenosi kursor graficzny do punktu końcowego. Kursora graficznego nie widać na ekranie. Procedura przenosi kursor graficzny do punktu o współrzędnych (x, y), nie rysuje linii. P d j k ś dk k i i i i r. Kolor linii jest taki jaki został określony w ostatniej procedurze SetColor. Procedura rysuje prostokąt, gdzie x1, y1 współrzędne lewego górnego rogu, x2, y2 prawego dolnego rogu. Kolor linii jest taki jaki został określony w ostatniej procedurze SetColor. Procedura rysuje prostokąt i wypełnia go kolorem ustalonym wcześniej w procedurze SetFillStyle. P d ł i k l t l d SetFillStyle pole, które zawiera punkt o współrzędnych x, y i jest ograniczone konturem narysowanym w kolorze okreslonym przez kolor_brzegu. 3

P R OGRA M OW A N I E KOMPUTERÓW Ćwiczenia laboratoryjne 8. Podstawowe informacje o pracy w trybie graficznym. Do włączania trybu graficznego służy procedura: InitGraph(karta_graficzna, nr_trybu, ścieżka_do_sterownika) Znaczenie poszczególnych argumentów jest następujące: karta_graficzna parametr przekazywany przez zmienną (nie może być wyrażeniem). Określa kartę graficzną komputera. Aby program mógł być uruchomiony na każdym komputerze, powinien sam zbadać, z jakiej karty graficznej będzie korzystać. Aby tak się stało należy przypisać zmiennej karta_graficzna wartość zero, symbolicznie oznaczoną słowem detect. nr_trybu zmienna określająca sposób pracy karty graficznej. Jeżeli używamy wartości detect dla karty, to numer trybu nie jest istotny, komputer sam wybierze tryb pracy karty (zmienna musi jednak wystąpić w wywołaniu procedury). ścieżka_do_sterownika wyrażenie typu string określające ścieżkę dostępu do sterownika karty graficznej (program zapisany w pliku z rozszerzeniem bgi). Każda karta ma własny program bgi i nasz program nie będzie mógł wykonywać operacji graficznych, jeżeli na dysku nie znajdzie odpowiedniego pliku bgi. Sterowniki kart są najczęściej zapisane w katalogu..\tp\bgi. Po wykonaniu procedury InitGraph komputer jest gotowy do rysowania, cały ekran jest czarny. Nie wskazane jest wówczas używanie procedur read, readln, write, writeln. Do wyłączania trybu graficznego służy procedura: CloseGraph. Każdy punkt na ekranie ma współrzędne określone przez liczby typu word i nazwane literami X i Y. Współrzędna X rośnie w prawo, Y rośnie do dołu. Lewy górny róg ma współrzędne (0,0). To ile jest punktów zależy od karty grafiki i trybu graficznego. Punkt kreślony na ekranie powinien mieć określone położenie i kolor. Liczba dostępnych kolorów zmienia się w zależności od rodzaju zainstalowanej karty i sposobu pracy monitora. Kolory są ponumerowane od 0. Kolor czarny ma zawsze numer 0, a biały 1. Po włączeniu trybu graficznego wszystkie punkty mają kolor czarny. 9. Napisz program kreślący na ekranie monitora 10 linii o losowej długości i położeniu. program p4; uses crt, graph; var karta, tryb, MaxX, MaxY, i, x1, x2, y1, y2: Integer; znak: char; karta := detect; InitGraph(karta, tryb, 'c:\tp\bgi'); MaxX := GetMaxX; MaxY := GetMaxY; randomize; {Uruchomienie generatora liczb losowych} for i := 1 to 10 do x1 := random(maxx); {Funkcja losująca liczbę całkowitą} x2 := random(maxx); {z przedziału [0, zakres) } y1 := random(maxy); y2 := random(maxy); Line(x1, y1, x2, y2) ReadKey; CloseGraph; 10. Wykonaj zadania 6 i 7. 4

P R OGRA M OW A N I E KOMPUTERÓW Ćwiczenia laboratoryjne Zadania 1. Napisz program wygaszacza ekranu, który wyświetla gwiazdki w dowolnych miejscach ekranu do momentu naciśnięcia dowolnego klawisza. 2. Zmodyfikuj program wygaszacza tak, aby wyświetlał dowolne znaki, wróżnych kolorach, na różnych tłach. 3. Zmodyfikuj program wygaszacza tak, aby działał on do czasu wprowadzenia hasła. 4. Napisz program, który generuje dźwięk o dowolnej częstotliwości i czasie trwania. Po uruchomieniu program powinien generować prostą melodię. 5. Napisz program, który wyświetli na całym ekranie 1000 punktów losowych we wszystkich dostępnych kolorach. 6. Napisz program, który wyświetli na środku ekranu koło wkolorze czerwonym aw nim trójkąt w kolorze żółtym. 7. Napisz program, który wyświetli na ekranie cztery takie same prostokąty, umieszczone symetrycznie w czterech rogach ekranu. 5