Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Podobne dokumenty
Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Moduł Kartka Świąteczna

Opis środowiska Scratch

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Opis środowiska Scratch

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie II. Tworzenie nowej karty pracy a. Obiekty b. Nauka pisania...

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7

Misja#3. Robimy film animowany.

Brain Game. Wstęp. Scratch

Laboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista

2.1. Duszek w labiryncie

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Warsztaty dla nauczycieli

Scratch pierwszy program

Ankieta Microsoft Online - proste narzędzie dostępne bezpłatnie online przez przeglądarkę

Kolory elementów. Kolory elementów

Scratch opis programu

Korzystanie z edytora zasad grupy do zarządzania zasadami komputera lokalnego w systemie Windows XP

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL.

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Spis treści. Strona 1

Instrukcja obsługi Kreatora Stron Internetowych dla Glazurników i Termoizolerów

1. Pobierz i zainstaluj program w 3 krokach : 2. Wybierz produkt -> FotoAlbum (Photo Books)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Expo Composer Garncarska Szczecin tel.: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

Wymagania edukacyjne

WPROWADZENIE DO ŚRODOWISKA SCICOS

Podstawy programowania w Scratch.

Edytor tekstu MS Word podstawy

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Programowanie graficzne w Scratch-u, tworzenie pierwszej gry poznajemy: pętle i warunki

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows XP

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Gra Labirynt Zajęcia 3

BIBLIOTEKA LOKALNE CENTRUM WIEDZY PRAKTYCZNEJ PRZEWODNIK PO NARZĘDZIACH WARSZTAT NR 1: ARKUSZE KALKULACYJNE - MINI SKRYPT

CELE LEKCJI. Po zajęciach uczeń powinien: znać. umieć. Temat: KOMPUTEROWE KOLOROWANKI.

2. Dostosuj listę Szybkiego Dostępu

Baza danych. Program: Access 2007

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

Roboty Przemysłowe. Rys. 1. Główne okno Automation Studio.

5.4. Efekty specjalne

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

Rys. 1. Główne okno programu QT Creator. Na rysunku 2 oznaczone zostały cztery przyciski, odpowiadają kolejno następującym funkcjom:

1. Dodawanie integracji

Celem tego projektu jest stworzenie

a) Tworzymy podcast w programie Audacity

Zasoby dyskowe: Eksplorator Windows Z zasobami dyskowymi związane są nierozłącznie prawa dostępu gwarantujące możliwość odczytu, kasowania,

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

e-podręcznik dla seniora... i nie tylko.

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Przewodnik Szybki start

CAN LOGGER OPIS. Ponownie uruchamiany program CAN Logger

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

Jednoręki bandyta. Wstęp

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

Instrukcja dodawania pakietów z symbolami do programu MÓWik PRINT 2.0

ROZDZIAŁ 8. TWORZYMY PROSTE ANIMACJE. W tym rozdziale: dowiesz się: nauczysz się: poznasz: krok po kroku. pod okiem nauczyciela.

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

Multimedialna kartka świąteczna

ActionFX oprogramowanie do sterowania efektami platform i kin 7D V1.0.1

Instrukcja instalacji programu szkoleniowego (DEMO) dla pracowników Spółki medycznej GDAŃSK-POŁUDNIE

Dodawanie grafiki i obiektów

w programie Baltie 1. Uruchamiamy program komputerowy Praca z komputerem to praca z programami komputerowymi. Każdy program trzeba uruchomić.

Laboratorium - Harmonogramowanie zadania przy użyciu GUI i polecenia AT w systemie Windows 7

Korzystanie z aplikacji P-touch Transfer Manager

3. Program do tworzenia prezentacji Impress

Instrukcja instalacji programu szkoleniowego (DEMO) dla personelu białego

Stupeflix. Możemy również zalogować się korzystając z konta na portalu Facebook lub Google.

Misja #1 Poznajemy Prophio.

Wstęp. Skąd pobrać program do obsługi FTP? Logowanie

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

e-sprawdzian instrukcja programu do sprawdzania wiedzy ucznia przy pomocy komputera (WINDOWS & LINUX)

Grafika komputerowa. Zajęcia IV

Komputery I (2) Panel sterowania:

5.4. Tworzymy formularze

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Transkrypt:

Po kliknięciu lub otwiera się strona nowego projektu. W Scratch u układamy gotowe bloczki z poleceniami. Ułożone i połączone bloczki to skrypt. Bloczki, które można wykorzystać znajdują się w kolorowych zakładkach. Aby ułożyć skrypt należy przeciągnąć z zakładki na pole skryptowe i połączyć wybrane bloczki. Zakładki z bloczkami Pole skryptowe Scena Duszek Bloczek Wybór sceny Wybór duszka Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program. Gotowe duszki znajdują się w bibliotece duszków, a sceny znajdują się w bibliotece teł. Duszka/scenę możemy wybrać gotowego z bibliotek (duszków, teł), narysować w edytorze grafiki, wybrać plik z komputera (np. obrazek) lub skorzystać z kamery komputera i zrobić nowe zdjęcie/film. Z kamery Z biblioteki Powyższe symbole odnoszą się również do sceny/tła. Z edytora Z dysku komputera Strona 6

Kategorie Pierwszy projekt Po otworzeniu nowego projektu widzimy duszka kota Scratach a. Możemy go usunąć klikając w niego prawym przyciskiem myszki i wybrać lub stworzyć nowego duszka. 1. Usuń kota. 2. Wybierz nowego duszka z biblioteki Pico (znajdziesz go w kategorii Fikcja). Motywy Wybierz drugiego duszka Giga walking ta sama kategoria. 3. Skrypty -piszemy dla konkretnego obiektu (musi on być podświetlony w niebieskiej ramce!) - Giga ma się przejść kilka kroków i zadać pytanie Pico. Pico odpowiada. - bloczków szukamy w zakładkach w odpowiednim kolorze. Bloczek startowy uruchamia skrypt Duszek się przemieszcza o zadaną liczb kroków Wyświetla zadany napis przez określony czas W tej chwili odpowiada drugi duszek Drugi duszek zapytał czy zatańczymy Strona 7 Po 10 sekundach skrypt sceny ma włączyć muzykę. Chcemy, by duszki zaczęły tańczyć. Iluzja ruchu powstaje, gdy zmieniają się kostiumy. Kostium to zazwyczaj inna wersja wyglądu duszka, lecz różni się

od niego np. ustawieniem nóg. Szybka zmiana kostiumów powoduje, że ma się wrażenie, że obiekt się rusza. Duszki, które wybraliśmy mają wbudowane kostiumy, ale kostium można tworzyć podobnie jak duszki i scenę w edytorze. Zakładka z kostiumami znajduje się między skryptami a dźwiękami. Po jej wybraniu po prawej stronie otworzy się edytor graficzny, w którym można edytować obiekt. Ostatni kostium Pico usuwamy (prawym przyciskiem myszy), ponieważ nie pasuje nam jego niezadowolona mina Skrypt odpowiedzialny za ruch po 10 sekundach rozpoczyna zmianę kostiumów. Dołożenie bloczka powoduje, że kostiumy przeskakują przez cały czas do zakończenia działania wszystkich skryptów. Bez tego bloczka kostium zmieniłby się tylko raz. Bloczek spowalnia przeskakiwanie kostiumów i sprawia, że zmiana jest zauważalna do oka. W tym samym czasie skrypt sceny ma uruchomić muzykę. Strona 8

Czeka na pytania drugiego duszka Skrypt Gigi Skrypt Pico 4. Wybierz scenę: biblioteka teł, kategoria W pomieszczeniu, scena party. Piszemy skrypt dla sceny scena w niebieskiej ramce! Zadaniem sceny jest uruchomienie muzyki, po tym jak duszki skończą 10 sekundową rozmowę. Strona 9

W tej zakładce pisaliśmy skrypt Tu kliknij, by wybrać dźwięk Otwieranie biblioteki dźwięków Tyle trwa rozmowa duszków W polu skryptowym sceny dopisujemy jeszcze jeden skrypt, który zakończy działanie programu. Zatrzymuje wszystkie skrypty użyte w tym programie Link do gotowego projektu: https://scratch.mit.edu/projects/66490552/ Użyteczne informacje Strona 10 Zielona flaga uruchamia program. Czerwona zatrzymuje działanie skryptów.