Brain Game. Wstęp. Scratch



Podobne dokumenty
Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Co to jest. Wstęp. Krok 1: Wyświetl różne obrazki na tablicy

Moduł Mikołajkowe kodowanie

2.1. Duszek w labiryncie

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Gra Labirynt Zajęcia 3

Jednoręki bandyta. Wstęp

Poziom 2. Pustynny wyścig

Tajemniczy List. Wstęp HTML & CSS

Celem tego projektu jest stworzenie

Krok 1: Stylizowanie plakatu

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Moje Projekty. Wprowadzenie HTML & CSS

Gra Labirynt Zajęcia 5

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Tell a Story. Wstęp HTML & CSS. W tym projekcie nauczycie się, jak stworzyć własną stronę internetową, by opowiedzieć historyjkę, dowcip albo wiersz.

Zbuduj robota. Wprowadzenie HTML & CSS. W tym projekcie nauczysz się, jak wstawiać obrazki, by stworzyć własnego robota! Zadania do wykonania

Przepis. Wstęp HTML & CSS. W tym projekcie nauczycie się, jak stworzyć stronę internetową ze swoim ulubionym przepisem. Zadania do wykonania

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Warsztaty dla nauczycieli

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Moduł Kartka Świąteczna

Multimedialna kartka świąteczna

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Misja#3. Robimy film animowany.

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Podstawy programowania w Scratch.

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

Instrukcja do zajęć (całość)

Scenariusz zajęć. Moduł VIII. Projekt Multimedialna kartka świąteczna

Podręcznik Kollision. Paolo Capriotti Aktualizacja polskiego tłumaczenia: Krzysztof Woźniak

Spis treści REJESTRACJA NOWEGO KONTA UŻYTKOWNIKA PANEL ZMIANY HASŁA PANEL EDYCJI DANYCH UŻYTKOWNIKA EXTRANET.NET...

Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika

Maple i wykresy. 1.1 Najpierw należy się zalogować. Jak to zrobić zostało opisane w moim poprzednim tutorialu.

Opis środowiska Scratch

Ekran wyboru menu główne

Robo - instrukcja obsługi

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Poziom 2. Głodna ryba

Mariola Drosd. krótki przewodnik po Scratchu. poznaj trzeci język

Najmłodsi programują!

TRUST AMI MOUSE WIRELESS 300

Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Komputery I (2) Panel sterowania:

6.4. Efekty specjalne

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7

6.4. Efekty specjalne

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

Baltie - programowanie

Opis środowiska Scratch

Tak przygotowane pliki należy umieścić w głównym folderze naszego programu. Klub IKS

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

TomTom Przewodnik informacyjny

Systemy operacyjne I Laboratorium Część 3: Windows XP

Programowanie graficzne w Scratch-u, tworzenie pierwszej gry poznajemy: pętle i warunki

Cel: Zastosowanie okien pytającychwyświetlających pytania i komunikaty (MessageBox). Klub IKS

Projekt Śnieżna wojna

1) Naciśnij i przytrzymaj przez 2 sekundy ikonę z menu głównego, następnie naciśnij Potwierdź.

TESTOWANIE OPROGRAMOWANIA PATRIOTYCZNEJ GRY KOMUNIKACYJNEJ

INSTRUKCJA SKŁADANIA ZLECEŃ ZA POMOCĄ APLIKACJI MOBILNEJ TellVet

Podręcznik KBlocks. Mauricio Piacentini Polskie tłumaczenie: Krzysztof Woźniak

w programie Baltie 1. Uruchamiamy program komputerowy Praca z komputerem to praca z programami komputerowymi. Każdy program trzeba uruchomić.

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

LEKCJA 2. Szukaj dziury w całym: debugowanie

Laboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista

Temat: Windows 7 Panel sterowania - Ekran

Jak podłączyć i skonfigurować Phantoma z routerem Dialog?

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

includo.com.pl

Instrukcja do programu myshowup

Wstęp wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, Wielki elementarz, małe i duże litery, drukowane, jak i pisane, poprawnie czytać,

Badanie zależności położenia cząstki od czasu w ruchu wzdłuż osi Ox

Czym jest MIT App Inventor. App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida.

INSTRUKCJA DO WARSZTATU ON-LINE DYNAMICZNA TOŻSAMOŚĆ DLA PRZEWODNIKA

Scenariusz zajęć. Moduł I. Pierwsze kroki w Scratch u

W momencie stworzenia kontroler ustawia punkty na 100. Dodajemy zdarzenie Create w środku kontrolera,

Matematyka grupa Uruchom arkusz kalkulacyjny. 2. Wprowadź do arkusza kalkulacyjnego wartości znajdujące się w kolumnach A i B.

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Transkrypt:

Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy (ang.) co trzeba zrobić, by to zmienić. Wstęp Ten projekt nauczy cię, jak wykonać quiz z tabliczki mnożenia, w którym musisz poprawnie odpowiedzieć jak najwięcej razy w ciągu 30 sekund. Zadania do wykonania Przetestuj swój projekt Zapisz swój projekt Wykonaj te POLECENIA krok po kroku Kliknij na zieloną flagę, aby PRZETESTOWAĆ swój kod Teraz ZAPISZ swój projekt 1

2

Krok 1: Przygotowanie pytań Zacznijmy od przygotowania losowych pytań, na które będzie odpowiadał gracz. Zadania do wykonania Stwórz nowy projekt i usuń duszka-kota, aby projekt był pusty. Wybierz postać i tło dla swojej gry. Możesz wybrać co tylko ci się podoba! Na przykład: Stwórz dwie nowe zmienne i nazwij je liczba 1 i liczba 2. Zmienne te będą przechowywać dwie liczby, które będziemy przez siebie mnożyć. 3

Dodaj poniższy kod do swojej postaci, aby ustawić każdej zmiennej losową liczbę od 2 do 12. Teraz możesz zapytać gracza i powiedzieć mu, czy udzielił poprawnej odpowiedzi. Przetestuj całość odpowiadając na jedno pytanie poprawnie i na jedno niepoprawnie. Cały kod umieść w nowym bloku zawsze w taki sposób, by gracz odpowiadał w kółko na pytania. Dodaj na scenie stoper używając do tego nowej zmiennej czas. Jeśli potrzebujesz pomocy możesz zajrzeć do instrukcji z projektu Balony (krok 6), gdzie robiliśmy stoper. Przetestuj jeszcze raz swój projekt - twoja postać powinna przestać zadawać pytania, kiedy czas się skończy. 4

Zapisz swój projekt Wyzwanie: Zmiana kostiumów Czy możesz zmienić kostium swojej postaci w taki sposób, by pasował do odpowiedzi gracza? Wyzwanie: Dodanie punktacji Czy możesz dodać punkty do swojej gry? Możesz dodawać jeden punkt za każdą poprawną odpowiedź. Jeśli chcesz być złośliwy, możesz nawet zerować punkty, jeśli gracz poda złą odpowiedź. Zapisz swój projekt 5

Krok 2: Wiele gier Dodaj do swojej gry przycisk Start, abyś mógł uruchomić grę wiele razy. Zadania do wykonania Dodaj duszka-przycisk Start, w który gracz będzie klikał, aby uruchomić nową grę. Przycisk możesz narysować sam lub zmienić jeden ze biblioteki Scratcha. Dodaj poniższy kod do przycisku: Ten kod pokazuje przycisk w momencie, gdy uruchomisz projekt. Kiedy gracz w niego kliknie przycisk jest ukrywany, a następnie nadawana jest wiadomość, by włączyć grę. 6

Musisz teraz zmienić kod swojej postaci tak, by uruchamiała grę kiedy otrzyma wiadomość start, a nie kiedy kliknięto flagę. Zamień blok kiedy kliknięto zieloną flagę na kiedy otrzymam start. Kliknij na zieloną flagę, a następnie na nowy przycisk Start, aby przetestować całość. Gra powinna się zacząć dopiero po kliknięciu na przycisk. Czy zauważyłeś, że stoper startuje kiedy klikniesz zieloną flagę, a nie w momencie, kiedy gra się zaczyna? Czy potrafisz naprawić ten błąd? Kliknij na scenę i zamień blok zatrzymaj wszystko na wysłanie wiadomości koniec. 7

Teraz możesz dodać kod do przycisku, by ponownie pokazał się na koniec każdej gry. Twoja postać powinna także przestać zadawać pytania, kiedy gra się skończyła: Przetestuj przycisk Start grając kilka razy. Przycisk powinien pokazać się po każdej grze. Aby ułatwić sobie testowanie możesz skrócić czas gry do kilku sekund. Możesz także zmienić wygląd przycisku, kiedy kursor myszy znajdzie się nad nim. 8

Zapisz swój projekt Wyzwanie: Ekran początkowy Możesz dodać inne tło do sceny, które będzie ekranem początkowym gry. Do przełączania pomiędzy tłami możesz użyć bloków kiedy otrzymam start i kiedy otrzymam koniec. Możesz także pokazywać i ukrywać swoją postać, a nawet pokazywać i ukrywać stoper używając poniższych bloków: Zapisz swój projekt 9

Krok 3: Dodawanie elementów graficznych Do tej pory postać w grze informowała gracza jak mu idzie mówiąc tak! :) lub nie :(. Zmieńmy to i dodajmy elementy graficzne, po których gracz będzie widział, czy udzielił poprawnej odpowiedzi. Dodaj nowego duszka i nazwij go Wynik. Duszek powinien mieć dwa kostiumy ptaszek i krzyżyk. Zmień kod postaci tak, by zamiast mówić graczowi, jak mu poszło, nadawał zamiast tego wiadomość dobrze lub źle. Możesz teraz wykorzystać te wiadomości do pokazywania odpowiedniego kostiumu - ptaszka lub krzyżyka. Dodaj ten kod 10

do duszka Wynik : Przetestuj grę jeszcze raz. Teraz kiedy odpowiesz poprawnie powinieneś zobaczyć ptaszka, a gdy odpowiesz źle - krzyżyk. Czy zauważyłeś, że kod w bloku kiedy otrzymam dobrze i kiedy otrzymam źle jest niemal identyczny? Utwórzmy funkcję, aby wprowadzanie zmian w tym kodzie było łatwiejsze. Będąc na duszku Wynik kliknij w Więcej bloków, a następnie Stwórz blok. Nową funkcję nazwij animacja. 11

Teraz możesz dodać kod animacji do twojej nowej funkcji, a następnie użyć jej w dwóch miejscach: Od tej chwili, jeśli będziesz chciał pokazać znaczek ptaszka lub krzyżyk dłużej lub krócej wystarczy, że zmienisz jedno miejsce w swoim kodzie. Spróbuj! Możesz zmienić funkcję animacji w taki sposób, aby zamiast po prostu pokazywać znaczek ptaszka lub krzyżyk, obie grafiki płynnie pojawiały się. 12

Zapisz swój projekt Wyzwanie: Podrasowana animacja Czy możesz sprawić, żeby animacja była jeszcze bardziej efektowna? Mógłbyś zmienić kod w taki sposób by poza pojawianiem się, znikanie także było płynne. Możesz wypróbować także inne fajne efekty: Zapisz swój projekt 13

Wyzwanie: Dźwięk i muzyka Czy możesz dodać efekty dzwiękowe i muzykę do swojej gry? Na przykład: Zagrać dźwięk kiedy gracz wpisze poprawną lub błędną odpowiedź; Dodać dźwięk do zegara (tik-tak); Zagrać dźwięk kiedy skończy się czas; Mógłbyś także ciągle odtwarzać muzykę w pętli (jeśli nie jesteś pewien, jak to zrobić zajrzyj do kroku 4 projektu Rock Band ). Zapisz swój projekt 14

Wyzwanie: Zbierz 10 punktów Możesz zmienić swoją grę w taki sposób, by zamiast odpowiadzieć poprawnie na jak najwięcej pytań w 30 sekund, gracz musiał odpowiedzieć poprawnie na 10 pytań tak szybko, jak potrafi. Aby to zrobić wystarczy, że zmienisz kod stopera. Czy widzisz, co trzeba zmienić? Zapisz swój projekt 15

Wyzwanie: Ekran z instrukcją Czy możesz dodać ekran z instrukcją, na którym pokażesz graczowi, jak może grać? Będziesz potrzebować przycisku Instrukcja i kolejnego tła sceny. Możesz też potrzebować przycisku Wstecz, aby wrócić z powrotem do głównego menu. Zapisz swój projekt 16