Programowanie bez użycia komputera

Podobne dokumenty
Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Radom, 7 grudnia 2016

WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY 4 powstałe w oparciu o nową podstawę programową i program nauczania

ROZPORZĄDZENIE MINISTRA EDUKACJI NARODOWEJ

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

INFORMATYKA WYMAGANIA OGÓLNE

Programować można w każdym wieku Fundamenty edukacji informatycznej według nowej podstawy programowej

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Podstawa programowa - zajęcia komputerowe

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

Przedmiotowe zasady oceniania z informatyki w klasach: IV, V, VII, VIII i III oddziałach gimnazjalnych

Mamy algorytm na twój problem!

roku opracowanej przez Radę ds. Informatyzacji Edukacji przy Ministrze Edukacji Narodowej.

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych i informatyki w Szkole Podstawowej nr 3 w Gryfinie, klasy IV-VII.

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

Zmiany w podstawie programowej informatyki w klasie 4. Jolanta Pańczyk

Wymagania edukacyjne. II etap edukacyjny: klasy IV VIII. Informatyka. Wymagania szczegółowe

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Przedmiotowe Zasady Oceniania informatyki w Szkole Podstawowej nr 3 w Gryfinie, klasy IV-VIII

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Przedmiot: INFORMATYKA SZKOŁA PODSTAWOWA im. Stanisława Fenrycha w PUDLISZKACH z klasami integracyjnymi

Roboty grają w karty

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Wybrane wymagania dla informatyki w gimnazjum i liceum z podstawy programowej

Innowacja pedagogiczna

Od szczegółu do ogółu, praktyczne refleksje o nauczaniu informatyki wg nowej podstawy programowej

WEWNĄTRZSZKOLNE ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA z informatyki w klasie VII

Teraz bajty. Informatyka dla szkół ponadpodstawowych. Zakres rozszerzony. Część 1.

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Informatyka Szkoła podstawowa

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI KLASY IV - VIII

Przedmiotowe Ocenianie z informatyki

Sposoby przedstawiania algorytmów

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie VIII

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Nowa podstawa programowa z informatyki. Mariusz Kordylewski

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz

Programowanie i techniki algorytmiczne

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W KLASACH KLASY 4 6. Kryteria oceniania i metody sprawdzania osiągnięć uczniów na zajęciach komputerowych.

SCENARIUSZ LEKCJI. Czas realizacji. Podstawa programowa

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości

Plan wynikowy do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy VIII

WYMAGANIA EDUKACYJNE

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Grażyna Koba, Poradnik metodyczny. Informatyka dla gimnazjum Program nauczania wymagania na oceny PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA KLASA II

Spis treści 1. Od autorek 2. Założenia programu

Plan wynikowy do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy VIII

KOŁO MATEMATYCZNE LUB INFORMATYCZNE - klasa III gimnazjum, I LO

LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota

Opis założonych osiągnięć ucznia wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VIII. Opracowano w oparciu o pomoce naukowe Migra (

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla klasy III gimnazjalnej, Szkoły Podstawowej w Rychtalu

SCENARIUSZ LEKCJI. Dzielenie wielomianów z wykorzystaniem schematu Hornera

Lekcja 3: Pierwsze kroki z Pythonem. Pętle

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Program naprawczy w klasach I-III w Szkole Podstawowej w Niegowici na rok szkolny 2015/2016

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

16. CO TU PASUJE CZYLI O DOSTRZEGANIU ZWIĄZKÓW, PODOBIEŃSTW I RÓŻNIC, CZ. II

Przedmiotowe Zasady Oceniania III LO w Łomży. Algorytmika. Klasy II-III

I etap edukacyjny, uczeń kończący klasę III, edukacja matematyczna

LEKCJA 3 Jak powstają kolory diody LED RGB

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA OCENY KLASYFIKACYJNE Z PRZEDMIOTU INFORMATYKA DLA ODDZIAŁU 1a, 1b, 1c NA ROK SZKOLNY 2017/2018

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 8 szkoły podstawowej

Plan wynikowy nauczania informatyki w szkole podstawowej, klasa 7

Temat lekcji, liczba godzin, odniesienie do podstawy programowej. Wymagania programowe. Lp. Ocena dopuszczająca

Nowa podstawa programowa przedmiotu informatyka w szkole ponadpodstawowej

INFORMATYKA

Program koła matematycznego,, Zabawy z matematyką. Realizowanego w Przedszkolu Miejskim z Oddziałem Żłobkowym w Wolinie.

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 8 szkoły podstawowej

Informatyka klasa III Gimnazjum wymagania na poszczególne oceny



Projekt interdyscyplinarny chemia-informatyka KIERUNEK PRZEBIEGU REAKCJI I JEJ KINETYKA A ZNAK EFEKTU ENERGETYCZNEGO

Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych ocen klasyfikacyjnych z Informatyki dla klasy VIIIb Szkoły Podstawowej.

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

Nauka programowania przez zabawę

9. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. III

1. Propozycje kryteriów oceny wymagania na poszczególne oceny szkolne 1.1. Algorytmika i programowanie

Informatyka i programowanie dla wszystkich uczniów

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

1.1. Algorytmika i programowanie

Z nowym bitem. Informatyka dla gimnazjum. Część II

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna

Transkrypt:

Programowanie bez użycia komputera Tomasz Karoń Częstochowa, 09 maja 2018 r. Obraz: https://pixabay.com/pl/dowiedz-si%c4%99-wi%c4%99cej-szko%c5%82a-student-2001838/ karon@womczest.edu.pl

Podstawowe kierunki realizacji polityki oświatowej państwa w roku szkolnym 2017/2018 1. Wdrażanie nowej podstawy programowej kształcenia ogólnego. 2. Podniesienie jakości edukacji matematycznej, przyrodniczej i informatycznej. 3. Bezpieczeństwo w Internecie. Odpowiedzialne korzystanie z mediów społecznych. 4. Wprowadzanie doradztwa zawodowego do szkół i placówek. 5. Wzmacnianie wychowawczej roli szkoły. 6. Podnoszenie jakości edukacji włączającej w szkołach i placówkach systemu oświaty.

Myślenie komputacyjne Terminem myślenie komputacyjne (ang. computational thinking) określa się procesy myślowe towarzyszące formułowaniu problemów i ich rozwiązań w postaci umożliwiającej ich efektywną realizację z wykorzystaniem komputera. Obejmuje szeroki zakres intelektualnych metod i narzędzi, przydatnych przy rozwiązywaniu problemów z różnych dziedzin z wykorzystaniem przy tym komputera i metod mających swoje źródło w informatyce, wywodzących się z komputerowego przetwarzania informacji i rozwiązywania problemów z pomocą komputerów w różnych dziedzinach. Integruje ludzkie myślenie z możliwościami komputerów. Źródło: https://men.gov.pl/wp-content/uploads/2016/05/projekt-nowej-podstawy-programowej-ksztalcenia-informatycznego-1.pdf, str. 2, przypis Obraz: https://pixabay.com/pl/m%c3%b3zgu-w%c5%82%c4%85cz-edukacja-odczyt-770044/

Edukacja informatyczna w nowej VII. Edukacja informatyczna, str. 44 podstawie programowej 1. Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń: 1) układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności; 2) tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu; 3) rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów. 2. Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1) programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia, a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;

Informatyka w nowej podstawie programowej (1) Informatyka, klasy IV - VI, str. 175-176 I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 1) tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak: a) obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje, b) obiekty z uwzględnieniem ich cech charakterystycznych; 2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na: a) rozwiązanie problemów z życia codziennego i z różnych przedmiotów, np. liczenie średniej, pisemne wykonanie działań arytmetycznych, takich jak dodawanie i odejmowanie, b) osiągnięcie postawionego celu, w tym znalezienie elementu w zbiorze nieuporządkowanym lub uporządkowanym, znalezienie elementu najmniejszego i największego, c) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;

Informatyka w nowej podstawie programowej (2) Informatyka, klasy IV - VI, str. 175-176 3) w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągniecia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu. II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz b) zdarzeń, prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera; 2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów; 3) przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi

Informatyka w nowej podstawie programowej (3) Informatyka, klasy VII - VIII, str. 177-178 I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 1) formułuje problem w postaci specyfikacji (czyli opisuje dane i wyniki) i wyróżnia kroki w algorytmicznym rozwiązywaniu problemów. Stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, w tym w języku naturalnym, w postaci schematów blokowych, listy kroków; 2) stosuje przy rozwiązywaniu problemów podstawowe algorytmy: a) na liczbach naturalnych: bada podzielność liczb, wyodrębnia cyfry danej liczby, przedstawia działanie algorytmu Euklidesa w obu wersjach iteracyjnych (z odejmowaniem i z resztą z dzielenia), b) wyszukiwania i porządkowania: wyszukuje element w zbiorze uporządkowanym i nieuporządkowanym oraz porządkuje elementy w zbiorze metodą przez proste wybieranie i zliczanie; 3) przedstawia sposoby reprezentowania w komputerze wartości logicznych, liczb naturalnych (system binarny), znaków (kody ASCII) i tekstów;

Jak tego uczyć? Proponuje się model nauczania wywodzący się z konstruktywizmu. Propozycja bazuje na następujących cechach konstruktywizmu: wiedza dziecka powstaje w wyniku jego aktywnego działania, jest konstruowana w jego umyśle; zdobywanie wiedzy to proces, który odbywa się w interakcji ze środowiskiem edukacyjnym. Źródło: Podejście konstruktywistyczne do matematycznej edukacji wczesnoszkolnej, Zbigniew Semadeni, ORE 2016, dostępne w Internecie: http://www.bc.ore.edu.pl/dlibra/docmetadata?id=845&from=&dirids=1&ver_id=&lp=2&qi=c1141f58d4c8304b9b2ac80e15046b4f-11 Obraz: https://pixabay.com/pl/kochanie-ch%c5%82opiec-dziecko-84626/

Ogólna metoda postępowania (1) Formułujemy jakieś konkretne zagadnienie, mające sens dla dzieci i rozwiązujemy je stosując rozumowanie odpowiadające temu kontekstowi, tak aby rozwiązanie było zgodne z życiowym doświadczeniem uczniów. W kolejnych analogicznych zadaniach należy stopniowo zmniejszać zależność rozwiązania zadania od kontekstu. Obraz: https://pixabay.com/pl/%c5%9bwiat%c5%82a-problem-analiza-rozwi%c4%85zanie- 466950/ Źródło: Podejście konstruktywistyczne do matematycznej edukacji wczesnoszkolnej, Zbigniew Semadeni, ORE 2016, dostępne w Internecie: http://www.bc.ore.edu.pl/dlibra/docmetadata?id=845&from=&dirids=1&ver_id=&lp=2&qi=c1141f58d4c8304b9b2ac80e15 046B4F-11

Ogólna metoda postępowania (2) Po zdobyciu przez dzieci dostatecznie wielu doświadczeń powinno się przechodzić do bardziej abstrakcyjnych wersji tego samego zadania. Faza powtarzania zadań jest bardzo ważna gdyż, dostarcza uczniowi satysfakcji płynącej z nowo nabytych umiejętności. Sprzyja to utrzymaniu zainteresowania nauczanym zagadnieniem. Po fazie samodzielnych czynności uczniów, powinna się pojawić ocena tego co było robione dokonana przez uczniów. Nauczyciel powinien pytać co zostało zauważone, czego się nauczono. Warto także krótko podsumować doświadczenia. Obraz: https://pixabay.com/pl/%c5%9bwiat%c5%82a-problem-analiza-rozwi%c4%85zanie- 466950/ Źródło: Podejście konstruktywistyczne do matematycznej edukacji wczesnoszkolnej, Zbigniew Semadeni, ORE 2016, dostępne w Internecie: http://www.bc.ore.edu.pl/dlibra/docmetadata?id=845&from=&dirids=1&ver_id=&lp=2&qi=c1141f58d4c8304b9b2ac80e15 046B4F-11

Uwagi dotyczące realizacji zajęć Krytyka metod konstruktywistycznych w edukacji wskazuje na zagubienie celu nauczania jakim jest przekazanie wiedzy. Należy więc wcześniej ustalić ogólne cele realizowanych ćwiczeń i tak kierować przebiegiem zajęć aby je osiągnąć. Metodom konstruktywistycznym zarzuca się także często osiąganie tkz. fałszywego konsensusu. Stąd też należy zwracać uwagę nie tylko na poprawność rozwiązania zdania ale także i na rozumowanie, które do tego rozwiązania przywiodło. Obraz: https://pixabay.com/pl/znak-drogowy-uwaga-dystrykt-o-464661/ Źródło: Konstruktywizm w e-edukacji oraz jego krytyka, Piotr Bołtuć, dostępne w Internecie: http://www.e-mentor.edu.pl/artykul/index/numer/41/id/863

Zabawa ciepło - zimno Celem zabawy jest zorganizowanie sytuacji dydaktycznej dla uczniów, podczas której będą oni mieli okazję docenić wartość precyzji poleceń. Zdjęcie: http://koloroweprzedszkole.slupsk.pl/zdjecia/wydarzenia-2015/zabawy-swiateczne-i-poszukiwanie-ukrytych-przezzajaca-slodkosci/#prettyphoto

Mata edukacyjna

Gry i zabawy z matą edukacyjną Układanie historyjek celem zabawy jest zaprezentowanie uczniom, drugiej ważnej strony poleceń ich interpretacji oraz powiązań, które się tworzą w trakcie realizacji sekwencji czynności. Ważne jest aby zabawy odbywały się na co najmniej dwu matach (im więcej tym lepiej) tak aby można było zaobserwować wielość możliwych rozwiązań. Polecenia wydawane w trakcie czytania historyjek powinny być precyzyjne choć w części powinny się odnosić do już ułożonych elementów (względność). Doświadczenia wyniesione z tych zabaw uczniowie będą mogli wykorzystać w trakcie pisania programów. Pozwolą one na przewidywanie możliwych utrudnień w tworzeniu kodu programu w zależności od przyjętych założeń. Dadzą także możliwość zaznajomienia się z trudnościami związanymi z pozyskiwaniem wymagań.

Rytmiczne wykonywanie sekwencji poleceń Zabawy wykorzystujące różnego rodzaju wierszyki lub znane piosenki umożliwiające zsynchronizowane wykonywanie zbioru poleceń. Celem zabaw jest zaprezentowanie uczniom zalet i ograniczeń takiego sposobu wykonywania pracy. Doświadczenia wyniesione z tych zabaw uczniowie będą mogli wykorzystać w trakcie przygotowywania programów animacji przedstawiających historyjki.

Zabawy polegające na chodzeniu po linie lub w labiryncie Zabawy wykorzystują rozłożoną na ziemi linkę lub ułożony z klocków labirynt. Uczniowie chodzą po linie lub w labiryncie kierowani przez innych uczniów Celem zabawy jest uświadomienie uczniom trudności związanych z tworzeniem programu sterującego robotem mającym poruszać wedle zaplanowanej trasy Doświadczenia wyniesione z tych zabaw uczniowie wykorzystają w trakcie zabaw z robotami

Zabawy w kodowanie - dekodowanie W trakcie zabaw można wykorzystać kartkę w kratkę opisaną układem współrzędnych. Kratki mogą być kolorowane przez uczniów według przygotowanego kodu, Uczniowie mogą sami tworzyć kody. Istnieje możliwość optymalizacji zapisu kodu (kompresja danych) Celem zabaw jest uświadomienie uczniom sposobu przechowywania danych przez komputer np. obrazów. Po odpowiedniej modyfikacji można również zaprezentować sposób przechowywania tekstu w komputerze. Doświadczenia z zabaw będą przydatne w trakcie opanowywania przez uczniów sposobów reprezentowania liczb naturalnych (system binarny), kodu ASCII (klasa VII i VIII)

Zabawy w sortowanie W trakcie zabawy uczniowie z użyciem wagi szalkowej sortują obiekty o różnej wadze. Sortowanie można również wykonywać korzystając z różnic we wzroście uczniów. Celem zabawy jest odkrywanie przez uczniów różnych sposobów realizacji operacji sortowania Doświadczenia z zabawy uczniowie wykorzystają w trakcie tworzenia programów poszukujących minimum lub maksimum zbioru a później porządkowania zbioru (klasy IV VI i VII-VIII)

Tworzenie prostych programów Uczniowie mogą bawić się w robota układającego różne układy z papierowych lub plastikowych kubków. Celem ćwiczenia jest zapisanie przez uczniów prostego programu sterującego ramieniem robota z wykorzystaniem dostępnej puli poleceń. Doświadczenia wyniesione z tej zabawy mogą być bezpośrednio wykorzystywane w dalszej nauce programowania.

Zaproszenie Gry i zabawy w nauce programowania od najmłodszych lat 24.05.2018 r. godz. 15:30 17:45 sala 238 www.womczest.edu.pl SERDECZNIE ZAPRASZAM Obraz: https://pixabay.com/pl/tabela-okr%c4%85g%c5%82e-drewno-kawa-puchar-1203449/ https://pixabay.com/pl/shamrock-koniczyna-czterolistna-2075621/

Obraz: http://www.titanui.com/37436-gnulinux-logo-penguin-svg/ Dziękuję za uwagę Tomasz Karoń Tel. 34 360 60 04 wew. 227 karon@womczest.edu.pl