Wymagania edukacyjne z informatyki kl. VIII

Podobne dokumenty
Ocena dobra. Ocena dostateczna. Uczeń: Uczeń: Uczeń: 1.1 Zapisywanie algorytmów na liczbach naturalnych

4. Plan wynikowy (kryteria edukacyjne)

1. ALGORYTMIKA i PROGRAMOWANIE

KRYTERIUM OCENIANIA Z INFORMATYKI KL VIII

Plan wynikowy dla klasy 8 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to!

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń: 1. ALGORYTMIKA i PROGRAMOWANIE. tworzy skrypty wykonujące działania matematyczne na zmiennych.

Wymagania wykraczające (ocena celująca) Uczeń: 1. ALGORYTMIKA I PROGRAMOWANIE 1.1. Zapisywanie algorytmów na liczbach naturalnych w języku Scratch

Plan wynikowy z informatyki klasa 8

Wymagania na poszczególne oceny kl.8

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie VIII

ZASADY OCENIANIA - INFORMATYKA- KLASA 8

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) Uczeń: 1. ALGORYTMIKA i PROGRAMOWANIE. tworzy skrypty wykonuja ce działania matematyczne na zmiennych.

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 8 szkoły podstawowej

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 8 szkoły podstawowej

Przedmiotowy system oceniania - Informatyka klasa VIII. 1. Ogólne zasady oceniania uczniów

Przedmiotowy system oceniania

Kryteria oceniania z informatyki w klasie VIII

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA

Przedmiotowy system oceniania z informatyki w klasach VII i VIII

INFORMATYKA Przedmiotowy system oceniania Szkoła Podstawowa nr 16 im. Bolesława Prusa w Siemianowicach Śląskich

Przedmiotowy system oceniania Informatyka kl 8

Przedmiotowy system oceniania z informatyki dla klasy ósmej szkoły podstawowej

Przedmiotowy system oceniania z informatyki w klasie 8

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy VIII

1. Ogólne zasady oceniania uczniów. 2. Zasady badania wyników nauczania

Wymagania edukacyjne z przedmiotu informatyka w klasie 8

Przedmiotowy system oceniania z informatyki w klasie 8 szkoły podstawowej Wymagania edukacyjne:

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla klasy III gimnazjalnej, Szkoły Podstawowej w Rychtalu

WYMAGANIA EDUKACYJNE

Przedmiotowy system oceniania z informatyki klasa 8 Nowa Era. I. Ogólne zasady oceniania uczniów

Przedmiotowy system oceniania i wymagania na poszczególne oceny Informatyka klasa VIII

Informatyka klasa III Gimnazjum wymagania na poszczególne oceny

Opis założonych osiągnięć ucznia wymagania na poszczególne oceny dla klasy VIII

3. Przedmiotowe Zasady Oceniania z informatyki w klasie VIII

Wymagania z informatyki na poszczególne oceny szkolne dla klasy VIII

Informatyka dla szkoły podstawowej Teraz bajty - Klasa VIII

Z nowym bitem. Informatyka dla gimnazjum. Część II

INFORMATYKA Przedmiotowy system oceniania w klasie 8 szkoły podstawowej

Lubię to! Przedmiotowy system oceniania z informatyki Klasa 8 Aneta Czajkowska

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VIII

Wymagania na poszczególne oceny szkolne informatyka dla klasy VIII I półrocze

Przedmiotowy system oceniania

1. Propozycje kryteriów oceny wymagania na poszczególne oceny szkolne 1.1. Algorytmika i programowanie

1.1. Algorytmika i programowanie

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VIII

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 8.

Opis założonych osiągnięć ucznia wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VIII. Opracowano w oparciu o pomoce naukowe Migra (

INFORMATYKA

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA (PZO) Z INFORMATYKI KLASA 8

Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych ocen klasyfikacyjnych z Informatyki dla klasy VIIIb Szkoły Podstawowej.

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

INFORMATYKA KLASA VIII

Grażyna Koba, Poradnik metodyczny. Informatyka dla gimnazjum Program nauczania wymagania na oceny PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA KLASA II

Informatyka Klasa VIII

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Wymagania edukacyjne z informatyki w Szkole Podstawowej nr 16 w Zespole Szkolno-Przedszkolnym nr 1 w Gliwicach

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI. Wymagania edukacyjne na poszczególne stopnie. Klasa VIII

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI KLASY 7-8

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

Plan wynikowy do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy VIII

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 7 szkoły podstawowej

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

Plan wynikowy do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy VIII

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY III GM ROK SZKOLNY 2016/2017

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY II- III GM ROK SZKOLNY 2017/2018

Internet i multimedia

Plan wynikowy do realizacji informatyki w gimnazjum (cykl dwuletni, II rok nauczania) opracowany na podstawie podręcznika

Przedmiotowy system oceniania - INFORMATYKA

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VIII

Temat lekcji, liczba godzin, odniesienie do podstawy programowej. Wymagania programowe. Lp. Ocena dopuszczająca

wymagania na poszczególne oceny z informatyki kl 8

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 6 opracowane na podstawie podręcznika:

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki dla klasy VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE 8 opracowane na podstawie podręcznika

Przedmiotowy system oceniania Informatyka

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Wymagania edukacyjne z przedmiotu zajęcia komputerowe dla klasy VI

Kryteria oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum

Przedmiotowe zasady oceniania z informatyki w klasie VIII

Publiczna Szkoła Podstawowa nr 3 w Zdzieszowicach rok szkolny 2017/2018. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów algorytmicznych

Zasady oceniania z informatyki (od roku szkolnego 2018/2019)

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny. z przedmiotu Informatyki. w klasie VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE 8 opracowane na podstawie podręcznika

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA III GIMNAZJUM DOBRY. prawem autorskim. komputerów wyszukuje w Internecie strony WWW związane z tematem.

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z informatyki w gimnazjum klasa III Rok szkolny 2015/16

INFORMATYKA KLASA VII Wymagania na poszczególne oceny

3.1. Na dobry początek

Informatyka kl. 1. Semestr I

Klasa 2 INFORMATYKA. dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony. Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na. poszczególne oceny

Plan pracy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

KLASA 7 szk.podst. Stopień dostateczny Uczeń: wymienia cztery dziedziny,

KLASA II. rozumie zagrożenia dla własnego zdrowia wynikające z łamania zasad bezpiecznej i higienicznej pracy z komputerem.

Transkrypt:

Wymagania edukacyjne z informatyki kl. VIII Tytuł w podręczniku Numer i temat lekcji Ocena dopuszczająca Ocena dostateczna Ocena dobra Ocena bardzo dobra Ocena celująca 1.1 Zapisywanie algorytmów na liczbach naturalnych w języku Scratch 1.2. Algorytmy wyszukiwania i 1. Algorytmy tworzy zmienne w języku sekwencyjne, Scratch. warunkowe i iteracyjne w języku Scratch 2. Realizacja algorytmu Euklidesa w wersji z odejmowaniem oraz algorytmów wykorzystujących podzielność liczb wyjaśnia, czym jest największy wspólny dzielnik dwóch liczb. 3. Wyszukiwanie przedstawia w postaci największego elementu listy kroków algorytm w zbiorze wyboru większej z dwóch nieuporządkowanym liczb. 4. Metody elementów zbioru przedstawia w postaci listy kroków algorytm metodą przez wybieranie. 1. ALGORYTMIKA i PROGRAMOWANIE tworzy skrypty wykonujące działania matematyczne na zmiennych. omawia algorytm Euklidesa wykorzystujący odejmowanie liczb. przedstawia w postaci listy kroków algorytm wyboru największej liczby ze zbioru. porządkuje podane liczby w zbiorze nieuporządkowanym, korzystając z algorytmu metodą przez wybieranie. wykorzystuje w budowanych skryptach sytuacje warunkowe wykorzystuje powtórzenia (iteracje) w budowanych skryptach. przedstawia algorytm Euklidesa z odejmowaniem w postaci skryptu w języku Scratch. wyszukuje największą liczbę w podanym zbiorze w języku Scratch tworzy skrypt wskazujący większą z dwóch podanych liczb. wykorzystuje metodę wyszukiwania przez połowienie, aby odnaleźć określony element w zbiorze uporządkowanym porządkuje podane liczby w zbiorze nieuporządkowanym przy zastosowaniu metody przez zliczanie. tworzy skrypty w języku Scratch łączące w sobie sytuacje warunkowe i instrukcje iteracyjne. bada podzielność liczb naturalnych w języku Scratch wyodrębnia cyfry danej liczby w języku Scratch. w języku Scratch tworzy skrypt wyszukujący największą liczbę w podanym zbiorze. w języku Scratch tworzy prostą grę w odgadywanie liczby, wykorzystując do tego metodę wyszukiwania przez samodzielnie rozwiązuje problemy, wykorzystując zmienne, sytuacje warunkowe oraz instrukcje iteracyjne w języku Scratch. tworzy w języku Scratch skrypty przedstawiające na różne sposoby algorytm Euklidesa. tworzy algorytm wyszukujący najmniejszą liczbę w zbiorze i wykorzystuje go w przykładach z życia codziennego (np. wskazanie najwyższego ucznia w klasie). tworzy algorytm porządkujący liczby według określonych kryteriów, np. oddzielnie liczby parzyste i nieparzyste. 1.3. 5. i 6. Składnia języka tworzy wskazuje różnice między wprowadza zmienne do omawia podstawowe typy tworzy programy

Wprowadzenie do programowania 1.4. Stosowanie funkcji i tablic do zapisania algorytmów i stosowanie zmiennych prostu program wyświetlający tekst na ekranie. 7. i 8. Instrukcje pisze proste programy warunkowe i iteracyjne. 9. Funkcje i tablice 10.Tablice w języku C++ 11. Algorytmy tworzy procedury w języku Scratch wyjaśnia, czym jest podprogram (funkcja, procedura) w programie komputerowym. wskazuje element w tablicy o wybranym indeksie wskazuje indeks tablicy wybranego elementu deklaruje tablice w C++ inicjuje tablice poprzez wypisanie jej elementów w nawiasach klamrowych testuje działanie programu sortującego dla różnych danych testuje działanie programu wyszukującego przez kodem źródłowym a kodem wynikowym omawia etapy tworzenia programu. stosuje instrukcje warunkowe w programach pisanych stosuje powtórzenia (iteracje) w programach pisanych. stosuje funkcje w języku C++, aby oddzielać od siebie logiczne bloki programu. deklaruje stałą w języku C++ omawia zasady deklarowania tablic wyjaśnia sposób indeksowania w tablicach. zapisuje algorytm metodami przez wybieranie, zliczanie, programów pisanych wykonuje działania matematyczne na zmiennych w programach pisanych. wyjaśnia działanie operatorów logicznych i porównania stosowanych. wyjaśnia, jaką rolę odgrywa parametr funkcji tworzy funkcje z wieloma parametrami. definiuje tablice w języku C++ i wprowadza do nich dane. stosuje instrukcję do while do implementacji pętli zastosowane w implementacji algorytmu przez wybieranie i w implementacji algorytmu przez zliczanie zmiennych wyjaśnia działanie operatorów arytmetycznych stosowanych w języku C+ +. wykorzystuje instrukcje iteracyjne do wyszukiwania największej liczby w zbiorze. komputerowe wspomagające rozwiązywanie zadań matematycznych, np. obliczające pola figur. tworzy program komputerowy sprawdzający podzielność jednej liczby przez drugą. tworzy proste programy tworzy programy z wykorzystaniem funkcji. z zastosowaniem różnego typu funkcji. wykonuje operacje na elementach tablicy z wykorzystaniem funkcji deklaruje zmienne tablicowe jako zmienne globalne. wykorzystuje tablice do realizacji algorytmów wyszukiwania i. tworzy złożone programy z zastosowaniem tablic. wykorzystuje funkcje do tworzenia programów wykonujących kilka zadań, np. podstawowe działania arytmetyczne na dwóch liczbach (dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie).

1.5. Wprowadzenie do programowania 1.6. Stosowanie funkcji i list do zapisywania algorytmów 5. i 6. Składnia języka i stosowanie zmiennych stosuje odpowiednie polecenie języka Python, aby wyświetlić tekst na ekranie. 7. i 8. Instrukcje pisze proste programy warunkowe i iteracyjne w trybie skryptowym języka Python. 9. funkcje w języku Python 10. Listy w języku Python 11. Algorytmy wykorzystuje procedury w języku Scratch do tworzenia prostych kompozycji tworzy listy w języku Python i wprowadza do nich dane. wyjaśnia różnice pomiędzy interaktywnym a skryptowym trybem pracy. wykorzystuje zmienne w programach pisanych. definiuje funkcje i wyjaśnia ich działanie. wyświetla zawartość listy na ekranie. testuje działanie programu zapisuje sortującego dla różnych algorytm danych metodami: przez testuje działanie programu wybieranie, przez wyszukującego przez zliczanie, połowienie omawia ogólną postać pętli iteracyjnej while. zastosowane w realizacji algorytmu wyszukiwania przez wykonuje obliczenia omawia działanie operatorów arytmetycznych w języku Python. wykorzystuje instrukcje iteracyjne w programach pisanych wykorzystuje instrukcje warunkowe w programach pisanych w języku Python. pisze prosty program w trybie skryptowym języka Python pisze program realizujący algorytm wyszukiwania największej liczby w zbiorze. omawia różnice pomiędzy tworzy funkcję funkcjami zwracającymi zwracającą wartość wartość a funkcjami największej liczby niezwracającymi wartości. z podanego zbioru. pisze funkcję pozwalającą na wprowadzanie danych do listy. stosuje instrukcję while do implementacji pętli zastosowane w implementacji algorytmów: przez wybieranie, przez zliczanie zastosowane w realizacji wykorzystuje listy do realizacji algorytmów wyszukiwania i. zagnieżdża pętle for wyjaśnia różnice między instrukcją iteracyjną while a pętlą for omawia funkcje zastosowane w implementacji algorytmów: przez wybieranie, przez zliczanie pisze program w języku Python wykorzystujący zmienne i służący do wykonywania podstawowych działań matematycznych. pisze programy w języku Python wspomagające rozwiązywanie zadań matematycznych. tworzy program składający się z kilku funkcji wywoływanych w programie głównym w zależności od potrzeby. tworzy programy wspomagające rozwiązywanie zadań matematycznych i wykorzystujące funkcje i listy. samodzielnie modyfikuje programy sortujące metodą przez wybieranie, metodą przez zliczanie samodzielnie modyfikuje program wyszukujący metodą przez

algorytmu wyszukiwania przez omawia funkcje zastosowane w realizacji algorytmu wyszukiwania przez 2.1. Komórka, adres, formuła 2.2. Projektowanie tabeli i stosowanie funkcji arkusza 2.3. Arkusz kalkulacyjny, czyli kalkulacje 2.4. Więcej o pracy w arkuszu 2.5. Przedstawianie danych w postaci 12. Podstawy pracy w arkuszu 13. Zastosowanie podstawowych funkcji i formatowanie komórek w arkuszu 14. Adresowanie bezwzględne i formatowanie komórek w arkuszu 15. Adresowanie mieszane, bramowanie i drukowanie tabeli 16. Projektowanie i tworzenie wykresów w arkuszu wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza wprowadza różnego rodzaju dane do komórek arkusza formatuje zawartość komórek (wyrównanie tekstu oraz wygląd czcionki). wprowadza dane do arkusza. wprowadza dane do komórek arkusza. wstawia wykres do arkusza. 2. OBLICZENIA w ARKUSZU KALKULACYJNYM omawia zastosowania arkusza omawia budowę arkusza tłumaczy zasady wprowadzania danych do komórek arkusza dodaje i usuwa wiersze oraz kolumny tabeli arkusza. stosuje formułę SUMA do dodawania do siebie zawartości komórek. stosuje obramowania dla komórek arkusza i formatuje je według potrzeby drukuje tabelę arkusza. omawia poszczególne elementy wykresu. wyjaśnia, do czego służy formuła obliczeniowa tworzy proste formuły obliczeniowe stosuje formułę SUMA do dodawania do siebie wartości wpisanych do wielu komórek stosuje formułę ŚREDNIA, aby obliczyć średnią arytmetyczną z kilku liczb ustawia format danych komórki odpowiadający jej zawartości. kopiuje formułę pomiędzy komórkami, stosując adresowanie bezwzględne stosuje opcję Zawijanie tekstu dla dłuższych tekstów wpisywanych do komórek. kopiuje formuły pomiędzy komórkami z wykorzystaniem adresowania mieszanego. dobiera odpowiedni wykres do danych, które ma przedstawiać. kopiuje utworzone formuły obliczeniowe pomiędzy komórkami tabeli, wykorzystując adresowanie względne. korzysta z biblioteki funkcji, aby wyszukiwać potrzebne formuły używa sytuacji warunkowych w arkuszu, korzystając z funkcji JEŻELI. wyjaśnia, w jaki sposób arkusz kalkulacyjny zaokrągla duże liczby do ich postaci wykładniczej (naukowej). w zależności od potrzeby stosuje adresowanie względne, bezwzględne lub mieszane, tworząc formuły obliczeniowe. tworzy wykres dla więcej niż jednej serii danych. samodzielnie tworzy skomplikowane formuły obliczeniowe i kopiuje je pomiędzy komórkami tabeli. kalkulacyjny w rozwiązywaniu problemów życia codziennego (np. obliczania średniej swoich ocen i przedstawienia jej zmian na wykresie). kalkulacyjny do prowadzenia osobistego budżety lub planowania kosztów jakiegoś wydarzenia. stosuje zaawansowane funkcje arkusza w tabelach tworzonych na własne potrzeby. modyfikuje w sposób estetyczny i kreatywny wygląd wykresu,

wykresu dobierając jego elementy składowe, kolory i zastosowane czcionki. 2.6. Wstawianie tabel i wykresów arkusza do dokumentów tekstowych 2.7. Zastosowanie arkusza 2.8. Dokumentacja imprezy sportowej - projekt 17. Wstawianie tabel kopiuje tabelę lub wykres odróżnia wstawianie i wykresów do dokumentu tekstowego arkusza od schowka i wkleja ją w dokumencie tekstowym. tabeli lub wykresu 18. Zastosowanie wprowadza dane różnego arkusza rodzaju do komórek algorytmy arkusza. 19. Zastosowanie wprowadza dane różnego arkusza rodzaju do komórek nauki przyrodnicze arkusza. 20. Zastosowanie wprowadza dane różnego arkusza rodzaju do komórek symulacja modelu arkusza. 21. Zastosowanie stosuje arkusz arkusza kalkulacyjny do operacje bazodanowe danych. 22. Dokumentacja imprezy sportowej projekt wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza. arkusza do dokumentu tekstowego jako obiektu osadzonego i jako obiektu połączonego.... kalkulacyjny do prostego filtrowania danych.. wstawia tabelę lub wykres arkusza do dokumentu tekstowego jako obiekt osadzony albo jako obiekt połączony, w zależności od potrzeb. wykorzystuje funkcję JEŻELI do tworzenia algorytmów z warunkami w arkuszu. tworzy tabelę do wpisywania wyników pomiarów doświadczeń tworzy formuły obliczeniowe dla wprowadzonych danych, wykorzystując wzory fizyczne. wykorzystuje funkcje losującą, aby symulować rzuty sześcienną kostką do gry. omawia zasady przygotowania tabeli do filtrowania danych. przygotowuje dokumentację imprezy, wykorzystując poznane formuły obliczeniowe. wykorzystuje opcję Obiekt do wstawiania tabeli arkusza do dokumentu tekstowego. kopiuje formuły pomiędzy komórkami, aby zastosować algorytm iteracji. przedstawia wyniki swoich obliczeń na wykresach różnego typu. wykorzystuje formułę LICZBA.CAŁK, aby zamieniać ułamki dziesiętne na liczby całkowite używa funkcji LICZ.JEŻELI aby sumować liczbę powtórzeń rzutów kostką. przedstawia działania potrzebne do różnych danych. współpracuje w grupie podczas pracy nad projektem. przygotowuje dokumenty (sprawozdania, raporty, referaty), wykorzystując wklejanie tabel i wykresów arkusza do dokumentów tekstowych. przedstawia dowolny algorytm z warunkami lub iteracyjny w postaci tabeli. korzysta z arkusza do analizowania doświadczeń z fizyki lub chemii. przygotowuje w arkuszu tabele do prowadzenia różnego rodzaju gier losowych. opracowuje zbiór kryteriów niezbędnych do wyświetlania danych. kalkulacyjny w dziedzinach życia codziennego, wymagających obliczeń.

3.1. Tworzenie strony z wykorzystaniem języka HTML 3.2. Systemy zarządzania treścią 3.3. Podróż dookoła świata z internetem projekt 23. Wprowadzenie do znaczników języka HTML 24. Tworzenie własnej strony w języku HTML 25. Systemy zarządzania treścią tworzy prostą stronę w języku HTML, wykorzystując edytor tekstu. tworzy prostą stronę internetową, wykorzystując znaczniki HTML zapisuje tworzoną stronę w formacie HTML. tworzy bloga, wykorzystując system zarządzania treścią dodaje kolejne wpisy do bloga. 26. Praca w chmurze umieszcza pliki w chmurze. 27. Wspólny projekt internetowy umieszcza pliki w chmurze. 3. INTERNET zapisuje utworzoną stronę internetową w formacie HTML. formatuje tekst na tworzonej stronie. zmienia wygląd bloga, wykorzystując motywy dodaje do bloga obrazy oraz inne elementy multimedialne. udostępnia innym pliki umieszczone w chmurze podczas wykonywania wspólnego projektu wyszukuje w internecie niezbędne informacje. udostępnia innym pliki umieszczone w chmurze podczas wykonywania wspólnego projektu wyszukuje w internecie niezbędne informacje. omawia zasady projektowania stron internetowych wyjaśnia działanie hiperłączy. dodaje tabele do strony dodaje obrazy do strony. porządkuje posty na blogu, używając kategorii oraz tagów. rozdziela pomiędzy członków grupy zadania niezbędne do wykonania projektu. rozdziela pomiędzy członków grupy zadania niezbędne do wykonania projektu. modyfikuje kod utworzonej strony wyszukuje błędy w utworzonym kodzie. tworzy hiperłącza w budowanej stronie dodaje tło do tworzonej strony. dodaje do swojej strony tworzy połączenia hiperłącza do pomiędzy dokumentami innych stron HTML, wykorzystując internetowych. hiperłącza dodaje tło do tworzonej strony. modyfikuje wygląd menu głównego swojego bloga dodaje kolejne strony (np. o mnie) do swojego bloga dodaje widżety do bloga. krytycznie ocenia wartość informacji znalezionych w internecie weryfikuje je w różnych źródłach. krytycznie ocenia wartość informacji znalezionych w internecie weryfikuje je w różnych źródłach. podczas tworzenia bloga samodzielnie rozwija i rozbudowuje swój blog. podczas pracy nad projektem wykazuje się wysokim poziomem estetyki i kreatywności. podczas pracy nad projektem wykazuje się wysokim poziomem estetyki i kreatywności. 4. PROJEKTY MULTIMEDIALNE 4.1. Prezentacje multimedialne i filmy 28. Cechy dobrej prezentacji multimedialnej dodaje nowe slajdy do prezentacji multimedialnej dodaje teksty i obrazy do slajdów. zmienia wygląd prezentacji, ustalając jej podstawowe kolory. dodaje do prezentacji animacje i przejścia. umieszcza w prezentacji filmy i dźwięk. wykorzystując wiele rozmaitych elementów multimedialnych, wykonuje atrakcyjną oraz poprawną merytorycznie

prezentację multimedialną. 4.2. Historia i rozwój informatyki projekt 29. Montaż filmów wideo 30. Historia i rozwój informatyki dodaje do prezentacji przycina fragmenty filmu multimedialnej klip wideo wideo. dostępny na dysku komputera. tworzy prezentację multimedialną. podczas tworzenia prezentacji multimedialnej wyszukuje w internecie materiały do prezentacji wykorzystuje chmurę do dzielenia się materiałami. dodaje do filmu teksty i obrazy dodaje do filmu efektowne przejścia. rozdziela pomiędzy członków grupy zadania niezbędne do wykonania projektu. umieszcza w prezentacji multimedialnej własne nagrania wideo i dźwiękowe. krytycznie ocenia wartość informacji znalezionych w internecie weryfikuje je korzystając z różnych źródeł. wykorzystując wiele rozmaitych elementów multimedialnych, wykonuje atrakcyjną oraz poprawną merytorycznie prezentację multimedialną. podczas pracy nad projektem wykazuje się wysokim poziomem estetyki i kreatywności.