MYSZ DO PROGRAMOWANIA art. nr 139995 Code & Go Drodzy Rodzice i Pedagodzy, w dzisiejszych czasach dzieci są otoczone techniką w większym stopniu niż kiedykolwiek wcześniej: przykładem są gry wideo, smartfony, tablety. Są to formy komunikacji, które towarzyszą nam na co dzień. Ich wspólną cechą jest proces kodowania! Co właściwie oznacza kodowanie? Dosłownie kodowanie oznacza metodę przeobrażenia danych w format zrozumiały dla komputera. Komputer otrzymuje informację, co ma robić. Codzienne procesy, nad którymi się nie zastanawiamy, również odbywają się na zasadzie kodowania: przykładem jest zaprogramowanie kuchenki mikrofalowej, żeby podgrzać resztki wczorajszego obiadu, lub wpisanie określonej sekwencji cyfr w kalkulatorze. Nowoczesne kodowanie nie tak łatwo rozpoznać jak wcześniejsze programowanie. Kodowanie może odbywać się w sposób aktywny, można go doświadczyć wizualnie, zachęca do współdziałania i przede wszystkim sprawia frajdę! Pedagodzy są zgodni, że wczesne zapoznanie z podstawami programowania może pomóc dzieciom w myśleniu obiektowym i nauczyć je rozwiązywać problemy. Ten zestaw to znakomite wprowadzenie: młodzi naukowcy poprzez zabawę poznają rzeczywiste obszary zastosowania kodowania, które w XXI w. jest nieodłączną częścią naszego życia. 1
Jakich umiejętności można nauczyć za pomocą programowalnego robota? Rozwiązywanie problemów Samodzielne korygowanie błędów Myślenie obiektowe Myślenie analityczne Zasada przyczyny i skutku (jeżeli, to) Współpraca w grupie Umiejętność prowadzenia rozmowy i komunikacja Obliczanie odcinków Koncepcje przestrzenne 2
Zakres dostawy: 30 kart do programowania 22 ścianki działowe do labiryntu 16 części siatki labiryntu, z których można utworzyć jedną dużą planszę 10 dwustronnych kart akcji 3 tunele 1 mysz-robot 1 kawałek sera 3
Funkcje podstawowe: WŁĄCZANIE Aby włączyć mysz, należy ją przesunąć. Mysz jest gotowa do zaprogramowania! PRĘDKOŚĆ Istnieją dwie prędkości do wyboru: normalna i superszybka. Prędkość normalna jest używana do chodzenia po planszy labiryntu. Opcja superszybka jest stosowana do zabawy na podłodze lub innych powierzchniach. NAPRZÓD Na komendę NAPRZÓD mysz pokonuje określony odcinek (12,5 cm) do przodu. WSTECZ Na komendę WSTECZ mysz pokonuje określony odcinek (12,5 cm) do tyłu. W PRAWO Na komendę W PRAWO mysz skręca o 90 w prawo. W LEWO Na komendę W LEWO mysz skręca o 90 w lewo. AKCJA Na komendę AKCJA mysz wykonuje jedną z trzech PRZYPADKOWYCH czynności: Ruch do przodu i do tyłu Głośne piszczenie Dźwięk pi-pi-pi (ze świecącymi oczami)! 4
START Po wciśnięciu tego przycisku mysz wykonuje zaprogramowaną sekwencję ruchów aż do 40 ruchów następujących jeden po drugim! SKASUJ Służy do kasowania wszystkich zaprogramowanych ruchów. Wcisnąć i przytrzymać do usłyszenia sygnału dźwiękowego. Ważna informacja: Kiedy mysz zboczy z zaprogramowanej drogi lub nie skręci prawidłowo pod kątem 90, oznacza to, że prawdopodobnie jest słaba bateria. Gdy baterie są prawie całkowicie rozładowane, mysz zaczyna piszczeć i migać oczami. W tym stanie przycisk GO (START) jest nieaktywny. Należy wymienić baterię, żeby mysz zaczęła działać prawidłowo. Nie należy gwałtownie przesuwać myszy do przodu ani do tyłu. Mogłoby to spowodować uszkodzenie kółek i złamanie wewnętrznej osi. VORWÄRTS AKTION LINKSKURVE LOS LÖSCHEN RECHTSKURVE RÜCKWÄRTS EINSCHALTEN/GESCHWINDIGKEIT NAPRZÓD AKCJA W LEWO START SKASUJ W PRAWO WSTECZ WŁĄCZANIE/PRĘDKOŚĆ Składanie siatki Złóż wszystkie 16 części siatki i zbuduj dużą planszę labiryntu o dowolnym kształcie! Przykłady ułożenia siatki przedstawiono na ilustracjach. 5
Zastosowanie ścianek działowych Zbuduj labirynt, wsuwając ścianki działowe w szczeliny na planszy. Odtwórz wzór labiryntu przedstawiony na kartach akcji. Następnie zaprogramuj mysz, tak aby przeszła przez labirynt i dotarła do sera! Dzieci mogą zbudować swój własny labirynt, spróbować zaprogramować mysz od pierwszego do ostatniego ruchu lub poprosić kolegę, żeby na próbę przeszedł myszą przez samodzielnie zbudowany labirynt. Informacja dla małych inżynierów, którzy chcą wykonać labirynt z własnych materiałów: mysz porusza się na większości powierzchni. Karty do programowania Kolorowe karty do programowania zapewniają dzieciom orientację w określonej sekwencji ruchów. Każda karta przedstawia kierunek lub ruch, które są używane do zaprogramowania myszy. Karty pasują kolorami do przycisków na myszy (patrz funkcje podstawowe z wyjaśnieniem każdej komendy). Dla orientacji zalecamy ułożenie kart z poszczególnymi ruchami w odpowiedniej kolejności. Przykład: Zaprogramowana sekwencja ruchów składa się z komend NAPRZÓD, NAPRZÓD, W PRAWO, NAPRZÓD, AKCJA. Karty należy ułożyć w odpowiedniej kolejności, aby odtworzyć sekwencję ruchów i móc je śledzić. 6
Karty akcji Zestaw zawiera również 10 dwustronnych kart akcji z 20 różnymi labiryntami. Karty mogą pomóc młodym programistom rozwinąć umiejętności. Należy rozpocząć od karty nr 1 służącej do zapoznania z podstawami. Kiedy dziecko rozwinie umiejętności myślenia logicznego i obiektowego, można zastosować kolejne karty. Celem wszystkich labiryntów przedstawionych na kartach akcji jest zaprogramowanie myszy-robota w taki sposób, żeby znalazła ser. Każdy labirynt powinien być możliwy do pokonania jak najmniejszą ilością ruchów. Jeśli labirynt jest wyposażony w tunel, mysz musi najpierw przejść przez tunel, zanim dotrze do sera. Wkładanie i wymiana baterii OSTRZEŻENIE! Należy przestrzegać niniejszych wskazówek, aby zapobiec wyciekowi elektrolitu. Nieprzestrzeganie tych wskazówek może spowodować wyciek kwasu z baterii, który może być przyczyną oparzeń, ran i uszkodzeń mienia. Potrzebne są 3 baterie AAA 1,5 V i śrubokręt Phillips (nie wchodzi w zakres dostawy). Baterie powinny być wkładane i wymieniane przez osoby dorosłe. Mysz-robot wymaga użycia trzech baterii AAA. Komora na baterie znajduje się na odwrocie urządzenia. Aby włożyć baterie, należy najpierw odkręcić śrubki śrubokrętem Phillips i zdjąć pokrywę komory na baterie. Włożyć baterie do komory zgodnie z informacjami. Nałożyć pokrywę i mocno przykręcić. Informacje na temat baterii i konserwacji Ostrzeżenie: Baterie trzymać z dala od ognia. Istnieje ryzyko wybuchu lub wycieku. 7
Stosować wyłącznie 3 baterie AAA. Upewnić się, że baterie są wkładane prawidłowo (pod nadzorem osób dorosłych) i przestrzegać wskazówek producenta zabawek i baterii. Nie mieszać baterii alkalicznych, standardowych (węglowo-cynkowych) ani akumulatorków (niklowo-kadmowych). Nie mieszać starych baterii z nowymi. Baterie wkładać z zachowaniem prawidłowej biegunowości. Baterię należy umieścić w komorze w taki sposób, aby biegun dodatni (+) i ujemny (-) znajdowały się po właściwej stronie, zgodnie z oznaczeniami w komorze. Nie ładować baterii, które nie są akumulatorkami. Akumulatorki ładować wyłącznie pod nadzorem osób dorosłych. Przed naładowaniem wyjąć akumulatorki z zabawki. Używać wyłącznie baterii tego samego lub porównywalnego typu. Nie wyłączać punktów połączeń. Wyjąć z produktu słabe lub rozładowane baterie. Wyjąć baterie, jeśli produkt nie będzie używany przez dłuższy czas. Produkt przechowywać w temperaturze pokojowej. Do czyszczenia konsoli używać suchej ściereczki. Zachować niniejsze wskazówki do wykorzystania w przyszłości. Należy zachować niniejszą instrukcję. 8