ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci



Podobne dokumenty
ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

INSTRUKCJA OBSŁUGI -PL W 7847 Elektroniczny dart WJ200

INSTRUKCJA OBSŁUGI -PL W 7847 Elektroniczny dart WJ200

PEŁNA INSTRUKCJA OBSŁUGI

TARCZA ELEKTRONICZNA DO DARTA

INSTRUKCJA OBSŁUGI - PL IN 7846 Tarcza elektroniczna do gry w lotki WORKER WJ300

TARCZA ELEKTRONICZNA CLASSIC 21

INSTRUKCJA OBSŁUGI. Elektroniczna plansza do gry w darta. Nr

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Zasady gry i przygotowanie

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Instrukcja użytkownika SID Dziekanat: Dane o niepełnosprawnych.

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

gra Chińczyk dla 6 osób

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE

Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!

INSTRUKCJA OBSŁUGI PL IN S7708 Elektroniczna tarcza z rzutkami Echowell DC 100 Target

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Plenerowa gra wikingów!

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Regulaminy poszczególnych turniejów

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

INSTRUKCJA min

Regulamin uczestniczenia w Grze edukacyjnej Globtroter: poznaj Wielkopolskę w ramach projektu eszkoła - Moja Wielkopolska

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Generator Gier Planszowych

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

1. Okładki akt pozycjonowanie elementów na wydruku

WZORY, KOLORY, MEMORY

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Akademia piłkarska UEFA Grassroots_KONSPEKT ZAJĘĆ TRENINGOWYCH

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

Regulamin Turnieju III Otwartych Mistrzostwa Funkcjonariuszy Służby Więziennej

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Jak zrobić zakupy w sklepie ARTiSPA poradnik dla początkujących internautów

Komunikator wewnętrzny. funkcjonalność podstawowa bs4 intranet

Zawartość opakowania

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

LABORATORIUM Z INŻYNIERII ZARZĄDZANIA- MRP II

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

usosadm.uni.opole.pl NALICZANIE NALEŻNOŚCI

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

1. Przekopiuj na dysk F bazę M5BIB.mdb z dysku wskazanego przez prowadzącego 2. Otwórz bazę (F:\M5BIB.mdb)

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Instrukcja obsługi xapp.pl

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Instrukcja gry w Chińczyka

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Instrukcja użytkownika mforex WEB

Ostateczne regulaminy mogą ulec zmianie i zostaną ogłoszone wraz z systemami rozgrywek po zebraniu listy drużyn i uczestników.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Transkrypt:

MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na stronie DartNaStart.pl w zakładce PORADNIK > Zasady Gry Jak Naliczać Punkty? Poniżej znajduje się opis gier dostępnych dla modelu. Standard game (301, 401, 501) Popularna gra inaczej nazywana 301 lub 501. Każdy z graczy na początku otrzymuje określoną liczbę punktów (301, 401 lub 501). Celem gry jest jak najszybsze osiągnięcie liczby punktów 0. Każdy z graczy ma 3 rzuty. Od pierwotnej liczby punktów odejmuje się te, które gracz trafił na tarczy. Ostatni rzut musi wynieść dokładnie tyle ile zostało punktów. Jeżeli zostało np. 10 punktów to gracz musi trafić pole z nr 10 lub podwójne pole z nr 5. Jeżeli gracz trafi pole z większą liczbą punktów niż zostało (usłyszy komunikat dźwiękowy Bust ), kończy się kolejka i zostaje przywrócony stan punktów sprzed kolejki. Dostępne opcje: Double In Aby rozpocząć odliczanie punktów trzeba trafić podwójne pole. Double Out Aby zakończyć grę trzeba trafić podwójne pole. Jeżeli pole nie zostanie trafione kończy się kolejka i zostaje przywrócony stan punktów sprzed kolejki. Double In/Double Out - Aby rozpocząć i zakończyć odliczanie punktów trzeba trafić podwójne pole. Master Out - Aby zakończyć grę trzeba trafić podwójne lub potrójne pole. Jeżeli pole nie zostanie trafione kończy się kolejka i zostaje przywrócony stan punktów sprzed kolejki. Double In/Master out - Aby rozpocząć odliczanie punktów trzeba trafić podwójne pole oraz aby zakończyć grę trzeba trafić podwójne lub potrójne pole. Jeżeli pole nie zostanie trafione kończy się kolejka i zostaje przywrócony stan punktów sprzed kolejki.

Cricket (Score, No-score) 3 W grze używane są tylko pola z numerami od 15 do 20 oraz Bull s eye. Domyślnie ustawiona jest opcja Score Score Każdy numer od 15 do 20 musi zostać trafiony trzy razy. Wyrzucenie pola podwójnego (Double s) lub potrójnego (Triple s) liczą się, jako podwójne lub potrójne trafienie. Jeżeli gracz trafi numer trzy razy, to numer ten jest "otwarty" do zdobycia dodatkowych punktów. Jeżeli numer zostanie trafiony po trzy razy przez wszystkich graczy to numer ten jest "zamknięty" i za jego pomocą nie można już zdobyć dodatkowych punktów. Każdy z graczy po otworzeniu numeru może dalej trafiać ten numer (do momentu, kiedy nie zostanie on zamknięty) w celu zdobycia dodatkowych punktów. Gra kończy sie, kiedy jeden z graczy zamknie wszystkie segmenty i zdobędzie największą liczbę punktów. Jeżeli dwóch graczy zdobędzie tą samą liczbę punktów wygrywa ten, który otworzył większą liczbę numerów. Ten z graczy, który otworzył wszystkie numery i posiada małą liczbę punktów gra dalej, aby zdobyć więcej punktów (np. poprzez wyrzucanie otwartych pól, które nie zostały jeszcze zamknięte). Każde pole posiada trzy wskaźniki. Jeśli dane pole zostanie trafione, na wyświetlaczu dodawany jest wskaźnik. Gdy dane pole jest otwarte numer na tablicy będzie wyświetlany w kolorze gracza. Numery zamknięte wyświetlane są w kolorze szarym. No-score Zasady gry są takie same jak w opcji Score z tym, że nie ma możliwości zdobycia dodatkowych punktów. W grze używane są tylko pola z numerami od 15 do 20 oraz Bull s eye. Każdy numer od 15 do 20 musi zostać trafiony trzy razy. Wyrzucenie pola podwójnego (Double s) lub potrójnego (Triple s) liczą się, jako podwójne lub potrójne trafienie. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy wyrzuci po 3 razy numery od 15 do 20 i Bull s eye. High Score (1,2,3,4,5,6,7,8) Gra polega na wyrzuceniu jak największej liczby punktów. Punkty w rundach sumują się. Wygrywa ten, kto zdobędzie największą liczbę punktów. Wyrzucenie pola podwójnego (Double s) lub potrójnego (Triple s) dają podwójną lub potrójną liczbę punktów. Dostępna liczba rund: 1,2,3,4,5,6,7,8. Domyślnie ustawione są 3 rundy.

Killer (8,9,10,11,12,13,14,15,16, Double 3, Double 5, Double 7) 4 Gra polega na wyeliminowaniu przeciwników poprzez wyrzucanie ich numerów. Każdy gracz przed rozpoczęciem gry wykonuje jeden rzut lotką do tarczy i wybiera pole (numer) dla Siebie. Gracze nie mogą mieć takich samych pól. Aby zostać Killerem należy trafić potrójne pole dla Swojego numer. Gdy gracz stanie się Killerem przy polu z jego imieniem pojawi się symbol noża. Zadaniem Killera jest wyeliminowanie innych graczy poprzez trafianie numerów przeciwników (przeciwnik traci wtedy jedno życie) Przy wybraniu opcji Double 3, Double 5, Double 7 Killer może wyeliminować innych graczy poprzez trafianie w podwójne pole numeru przeciwnika przeciwnik traci w ten sposób jedno życie. Gdy gracz straci wszystkie życia przy jego imieniu pojawia się napis Dead. Dostępna liczba żyć: 8,9,10,11,12,13,14,15,16. W przypadku opcji double: 3, 5,7. Wygrywa ten gracz, który jako ostatni zostanie w grze. Liczba graczy powinna być większa niż 2. English Cricket W tej grze bierze udział tylko dwóch graczy. Gra składa się z dwóch rund. Celem jednego gracza jest zdobycie jak największej ilości punktów zanim drugi gracz wyrzuci dziewięć razy środek "bulls-eye". Jeden gracz zdobywa punkty tylko wtedy, kiedy w jednej rundzie wyrzuci więcej niż 40 punktów. Drugi gracz zdobywa 1 punkt, gdy trafi zewnętrzny środek i 2 punkty, gdy wewnętrzny środek. Runda kończy się, gdy gracz (trafiający do środka) zdobywa 9 punktów. Po zakończeniu rundy gracze zamieniają się rolami. Po ukończeniu dwóch rund punkty sumuje się i wygrywa ten gracz, który uzyskał największą liczbę punktów. Cut Throat Cricket Zasady gry są podobne do Score Cricket z tym, że punkty zdobyte poprzez wyrzucanie otwartego pola nalicza się nierzucającemu, ale przeciwnikom. W grze używane są tylko pola z numerami od 15 do 20 oraz Bull s eye. Każdy numer od 15 do 20 musi zostać trafiony trzy razy. Jeżeli gracz trafi numer trzy razy, to numer ten jest "otwarty" do zdobycia dodatkowych punktów. Gracze wyrzucając otwarte" numery mogą naliczyć dodatkowe punkty temu przeciwnikowi, który dany numer ma jeszcze "nie otwarty". Jeżeli numer zostanie trafiony trzy razy przez wszystkich graczy to numer ten zostaje "zamknięty" i za jego pomocą nie można już zdobyć dodatkowych punktów. Wygrywa ten gracz, który zamknie wszystkie Swoje numery oraz zdobędzie jak najmniejszą liczbę punktów.

Overs (3,4,5,6,7) 5 Każdy z graczy musi wyrzucić większą liczbę punktów niż w poprzedniej rundzie. Gracz rozpoczyna grę z ilością 0 punktów. Jeżeli zdobędzie mniej punktów to traci jedno życie. Jeżeli gracz naciśnie przycisk Next bez oddawania rzutu, traci jedno życie. Gracz kończy grę, gdy straci wszystkie życia. Dostępna liczba żyć: 3, 4, 5,6, 7. Jeżeli jest więcej niż dwóch graczy, gra może się zakończyć, jeżeli zostanie tylko jeden gracz. W grze musi brać udział więcej niż dwóch graczy. Unders (3,4,5,6,7) Gracz rozpoczyna grę z ilością 180 punktów. Każdy z graczy musi wyrzucić mniejszą liczbę punktów niż w poprzedniej rundzie. Jeżeli zdobędzie więcej punktów to traci jedno życie. Dostępna liczba żyć: 3, 4, 5,6, 7. Rzut poza tarczę lub odbita lotka Miss naliczane jest 60 punktami. Jeżeli graczy naciśnie przycisk Next bez oddawania rzutu, traci jedno życie. Gracz kończy grę, gdy straci wszystkie życia. Jeżeli jest więcej niż dwóch graczy, gra może się zakończyć, jeżeli zostanie tylko jeden gracz. W grze musi brać udział więcej niż dwóch graczy. Count up (300, 400, 500, 600, 700, 800, 900) Gra polega na zdobyciu jak największej liczby punktów. Gracz rozpoczyna grę z ilością 0 punktów. Do pierwotnej liczby punktów dodaje się te, które gracz trafił na tarczy. Celem gry jest jak najszybsze osiągnięcie liczby punktów 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900. Jeżeli jest więcej niż dwóch graczy, gra może się zakończyć, jeżeli zostanie tylko jeden gracz. W grze musi brać udział więcej niż dwóch graczy. High Score 2 (3,4,5,6,7,8) Wygrywa ten gracz, który uzbiera największą liczbę punktów. Podczas każdej rundy na wyświetlaczu wyświetla się specjalny numer (Rundom Number). Trafienie tego numeru pierwszą lotką punktowane jest dodatkowo. Liczba punktów zwiększy się x5, jeżeli wyrzuci się pole pojedyncze, x7, jeżeli pole podwójne i x10, jeżeli pole potrójne. Domyślnie ustawione są 3 rundy.