ZASADY GRY. Antoine Bauza



Podobne dokumenty
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Gnometalism Instrukcja

ZASADY GRY. Antoine Bauza & Bruno Cathala

ZASADY GRY. Antoine Bauza & Bruno Cathala

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Zawartość: 27 plansz Cudów, 40 kart do losowania Cudów, czerwona karta Dominion, 4 żetony dla Wenecji, 3 żetony dla Manneken Pis, instrukcja.

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Zasady. Bruno Faidutti

ANT AN O T I O NE INE BA B U A Z U A ZASADY GRY

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Navegador przypomnienie zasad

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA. Antoine Bauza & Bruno Cathala

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Stefan Dorra. zasady gry

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Kupcy i budowniczowie

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

Opis gry... 1 Instrukcja... 2 Twórcy gry... 6 Szczegółowy opis placów budowy (strona A)... 7 Wariant: place budowy, strona B... 9

Witaj W drowcze! Cel gry

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

W skrócie... Zawartość

Przedstawienie elementów gry

ZASADY GRY. Zawartość:

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Cel gry. Komponenty gry

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Polskie Zasady Gry RA

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

ZASADY. Antoine Bauza

WZORY, KOLORY, MEMORY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Dobble? Co to takiego?

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

P rzed grą przygotuj tylko 5 losowych kart każdego. P rzed rozpoczęciem gry, każdy gracz może. Na szczęście Na początku gry każdy gracz (w kolejności

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

ZASADY. Antoine Bauza

OTO PO WIELU WIEKACH DOLINA NEBULI WYŁONIŁA SIĘ Z MROCZNYCH ODMĘTÓW HISTORII.

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Cel Gry. Elementy gry

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Pelen czulosci dodatek autorstwa Antoine a Bauzy i Corentina Lebrata

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Transkrypt:

ZASADY GRY Antoine Bauza

2

Wszystko, co piękne, jest naprawdę trudne. (Platon) KOMPONENTY REGUŁY ROZSZERZENIA 1 plansza Babel 24 płytki Babel 15 kart Wielkiego Projektu 10 żetonów Uczestnictwa 166 żetonów (różne typy) 1 notes punktacji 1 instrukcja 1 karta pomocy Babel składa się z dwóch rozszerzeń, które mogą być wykorzystane razem lub osobno. Pierwsze rozszerzenie, Wieża Babel, pozwoli Ci wznieść mityczną Wieżę. Każda ze zbudowanych płytek wpłynie na działania wszystkich graczy pod względem handlu, wojny, nauki i przedsięwzięć użyteczności publicznej. Drugie rozszerzenie, Wielkie Projekty Babel, pozwoli Ci udoskonalić obszar wokół Wieży. Otoczysz Babel, budując mury miejskie, 3 port, a nawet archiwa. Wzniesiesz także obeliski, łuki triumfalne i inne prestiżowe monumenty. Podczas kilku pierwszych rozgrywek sugerujemy, byś grał tylko z użyciem rozszerzenia Wieża Babel. Upewnij się też, że każdy z graczy zagrał w każde z rozszerzeń, zanim połączycie je ze sobą. Dopiero potem powinniście połączyć je z dodatkami Liderzy, Miasta czy Zestaw Cudów.

Komponenty gry Plansza Babel Plansza reprezentuje Wieżę Babel. Zależnie od liczby graczy wybierz odpowiednią jej stronę (jedna strona przeznaczona jest dla 2, 3 lub 4 graczy, a druga strona dla gry z udziałem 5, 6, 7 lub 8 graczy). Płytki Babel Płytki Babel reprezentują części Wieży, które mogą zostać wybudowane podczas gry. Jest ich w sumie 24, wszystkie są różne od siebie. Żetony Przegranej i Zwycięstwa Dodatkowe żetony zostały zawarte w tym dodatku po to, by oznaczyć skutki działania niektórych płytek Babel. Faza Przygotowań Umieść planszę Wieży Babel na środku stołu i potasuj płytki Babel. Po otrzymaniu swoich plansz Cudów Świata i 3 początkowych monet, każdy z graczy otrzymuje 3 losowo wybrane płytki Babel, które trzyma zakryte. Płytki, które nie zostały rozdzielone, włóż z powrotem do pudełka. 1. Każdy z graczy wybiera w tajemnicy przed innymi jedną z 3 płytek, które otrzymał, i umieszcza ją zakrytą przed sobą. Pozostałe 2 płytki są przekazywane graczowi po prawej. 2. Każdy z graczy w tajemnicy wybiera jedną z 2 płytek, które otrzymał od gracza po swojej lewej stronie, i umieszcza ją zakrytą przed sobą. Ostatnia płytka jest przekazywana graczowi po prawej stronie. 3. Każdy z graczy bierze ostatnią płytkę przekazaną przez gracza po lewej i dodaje do dwóch, które poprzednio zatrzymał. Na koniec tej fazy każdy z graczy posiada zestaw 3 płytek Babel do wykorzystania w trakcie gry. Era I może się teraz rozpocząć. WIEŻA BABEL Przegląd przez Ery Gra toczy się zgodnie z regułami z gry podstawowej. Jednakże gracze mogą teraz odrzucić wybrane przez siebie karty, by wziąć udział w konstruowaniu Wieży Babel. Oznacza to, że teraz możliwe są już 4 akcje z użyciem wybranej karty. a. Wystawienie budowli. b. Zbudowanie jednego z etapów Cudu Świata. c. Odrzucenie karty w celu otrzymania 3 monet. d. Odrzucenie karty w celu zbudowania płytki Babel. Po wybraniu budowy płytki Babel (akcja d) gracz umieszcza zakrytą płytkę obok planszy Babel i odrzuca zagraną kartę. Kiedy wszyscy gracze wykonają swoje akcje, płytki Babel są odkrywane i umieszczane na planszy Babel. WAŻNE! Umieszczanie płytek Babel na planszy jest ostatnią z rzeczy wykonywanych w trakcie kolejki i następuje po wykonaniu wszystkich akcji przez graczy (konstrukcja, gromadzenie i użycie monet, budowa Cudów Świata). Umieszczanie płytek Babel Pierwsza płytka Babel, która zostanie zbudowana, musi być umieszczona na właściwym miejscu planszy. Każda kolejna płytka jest umieszczana zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kiedy wszystkie miejsca zostaną zapełnione, kolejne płytki będą przykrywać te zagrane wcześniej. Nadal powinno się układać je w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Wyjaśnienie: równocześnie mogą być widoczne najwyżej 3 lub 4 płytki (zależnie od tego, której strony planszy Wieży Babel używacie podczas rozgrywki). Jeśli wielu graczy buduje płytkę Babel podczas danej tury, to należy zwracać uwagę na numerki wydrukowane na płytkach i umieszczać je w kolejności rosnącej. Przykład: Wybudowano już trzy płytki Babel. Podczas tej kolejki udział w budowie Wieży Babel biorą dwie osoby: Daniel i Bartek. Zagrywają oni wybrane przez siebie płytki Babel obok planszy Wieży Babel, zakrywając je. Na koniec tury odkrywamy wszystkie zakryte płytki leżące obok Wieży i umieszczamy je na planszy zgodnie z rosnącą kolejnością ich numerów. Najpierw umieszczamy płytkę z numerem 4, następnie z numerem 12. Płytka numer 4 jest umieszczana na ostatnim wolnym polu, a płytka numer 12 przykrywa pierwszą z zagranych wcześniej płytek. Skutki użycia płytek Babel Działanie każdej z płytek Babel zmienia reguły gry dla wszystkich graczy przez cały czas, gdy płytka jest aktywna. Płytka jest aktywna, gdy leży odkryta na planszy wieży Babel, aż do momentu, w którym zostaje zakryta przez inną płytkę Babel. Zakończenie gry Na koniec rozgrywki gracze otrzymują punkty zwycięstwa zgodnie ze swoim poziomem uczestnictwa w budowaniu Wieży Babel: 1 wybudowana płytka Babel: 2 Punkty Zwycięstwa, 2 wybudowane płytki Babel: 5 Punktów Zwycięstwa, 3 wybudowane płytki Babel: 10 Punktów Zwycięstwa. Uwaga! Punkty Zwycięstwa zdobyte dzięki rozbudowie Wieży Babel są zaznaczane bezpośrednio na karcie punktacji. Działanie płytek Babel 1-6 - 13-16 Te cztery płytki zmuszają wszystkich graczy do zapłacenia podatku odpowiadającego bieżącej Erze do banku za każdym razem, gdy wybudują kolejną budowlę, następny etap Cudu lub użyją powiązania między kartami. Przykładowo: 1 moneta podczas Ery I, 2 monety podczas Ery II, 3 monety podczas Ery III. 2-15 Te dwie płytki pozwalają graczom zignorować koszty w surowcach podczas wznoszenia budowli wojskowych lub kolejnego etapu Cudu Świata. Uwaga! Jeśli koszt kolejnego etapu Cudu Świata wynosi 1 lub 2 monety, to musi on zostać zapłacony. 7 Każdy z graczy może użyć budynków dwóch sąsiadujących z nim miast, by zbudować swoje budynki za darmo, wykorzystując powiązania między nimi. Przykład: kiedy ta płytka jest aktywna, Adam może zbudować Akademię za darmo, ponieważ jedno z sąsiadujących z nim miast posiada Szkołę. 4

22 Pobieranie Żetonów Porażki jest następująco modyfikowane: jeśli musisz wziąć Żeton Porażki o wartości -1, bierzesz 2 takie żetony. 19 Pobór Żetonów Konfliktu jest następująco modyfikowany: jeśli musisz wziąć Żeton Zwycięstwa o wartości +1, nie bierzesz nic; jeśli musisz wziąć Żeton Zwycięstwa o wartości +3, bierzesz ten o wartości +1; jeśli musisz wziąć Żeton Zwycięstwa o wartości +5, bierzesz ten o wartości +3. 5-14 Te dwie płytki gwarantują graczom bonus odpowiadający bieżącej Erze, który jest otrzymywany po zbudowaniu Budowli Cywilnej (niebieska karta) lub użyciu powiązania między kartami. Bonus wynosi 1 monetę podczas Ery I, 2 monety podczas Ery II, 3 monety podczas Ery III. Monety te są wypłacane z banku. 24 Po wybudowaniu Gildii (fioletowa karta) gracz otrzymuje jako bonus 5 dodatkowych monet. Monety te są wypłacane z banku. 9-10 - 11-12 Te cztery płytki modyfikują cenę podczas zakupu surowców od sąsiadujących miast. Uwaga! Spadki i wzrosty cen kumulują się z tymi z Targowiska, Handlu wschodniego, Handlu zachodniego oraz Nielegalnych przystani. Dzięki wykorzystaniu kumulujących się zniżek można zakupić wiele surowców za darmo, ale minimalna cena zakupów to 0 (nie może być ujemna i nie można otrzymać monet za zakupy). 4 Gdy ta płytka jest aktywna, to następujące karty nie mogą zostać użyte: Handel wschodni, Handel zachodni, Targowisko, Karawanseraj i Rynek. Uwaga! Podczas gdy ta płytka jest aktywna, wciąż jest możliwe wznoszenie tych budynków lub użycie powiązań z ich udziałem. 17-18 - 21 Raz w turze każda z tych płytek pozwala graczowi na użycie za darmo pokazanego na płytce zasobu. 3 Nie można używać kart budynków produkujących dwa takie same lub dwa różne surowce: karty, które produkują dwie sztuki tego samego surowca (Tartak, Kamieniołom, Cegielnia i Odlewnia); karty, które produkują dwa różne surowce (Eksploatacja drzewa, Wyrobisko, Glinianka, Plantacja drzew, Leśna jaskinia i Kopalnia). Uwaga! Gdy ta płytka jest aktywna, wciąż jest możliwe wznoszenie powyższych budynków (będzie ich można używać dopiero wtedy, gdy ta płytka zostanie przykryta przez kolejną). 20 Karty budynków zapewniających surowce (brązowe karty), które produkują pojedyncze surowce (Skład drzewny, Złoże kamienia, Złoże gliny i Złoże rudy), produkują nieograniczoną ich liczbę. Uwaga! Surowce produkowane na planszach graczy nie są uważane za karty i to sprawia, że płytka nie ma na nie wpływu. Jeżeli gracz chce zakupić surowce od swojego sąsiada, wciąż musi zapłacić za każdą sztukę z osobna, nawet jeśli surowiec dostępny jest w nieograniczonej liczbie. 5 8-23 Budowanie Gildii (fioletowe karty) lub Budynków Cywilnych (niebieskie karty) za pomocą surowców jest zabronione. Można je budować, płacąc liczbę monet równą liczbie surowców wskazanych w polu koszt karty. Te monety są wpłacane do banku. Uwaga! Wznoszenie budynków cywilnych poprzez powiązania jest wciąż możliwe i darmowe. Przykład: Aby zbudować Gildię handlarzy potrzebne są 3 surowce, zatem kosztuje ona gracza 3 monety, które są wpłacane do banku. Panteon kosztuje 6 monet albo, jeśli ma zostać wybudowany dzięki wykorzystaniu powiązania, wymaga Świątyni. Gra dla 2 graczy W grze dla dwóch graczy tylko dwie płytki Babel są aktywne równocześnie na planszy Wieży Babel (na początku gry umieść jedną zakrytą płytkę Babel, by wypełnić trzecie miejsce). Wolne Miasto nie otrzymuje żadnych płytek Babel. Gra z użyciem dodatków Liderzy i Miasta Przed rozpoczęciem gry najpierw przeprowadź podział Liderów, następnie przejdź do przygotowania płytek Wieży Babel. Gracze mogą odrzucić kartę Lidera lub kartę Miasta, by zbudować płytkę Babel. Uwaga dotycząca niektórych kart Liderów: Ramses : budowa Gildii pozostaje darmowa, nawet jeśli płytka 23 jest w grze. Vitruvius : monety gwarantowane przez Vitruviusa mogą się kumulować z tymi z płytki numer 14. Hatshepsut : karta działa, nawet jeśli gracz zakupi surowiec za 0 monet przy użyciu płytki Babel z numerem 9 i 11 oraz z budynkami oferującymi rabat na handel. Tomyris : efekt karty stosuje się do wszystkich Żetonów Zwycięstwa i Porażki, które zostały przydzielone podczas konfliktów zbrojnych. Uwagi dotyczące niektórych kart Miast: Surowce gwarantowane przez płytki Babel z numerami 17, 18 i 21 nie są brane pod uwagę przy kartach Sekretnego magazynu i Czarnego rynku.

Komponenty Karty wielkich projektów Wielkie Projekty Babel to prestiżowe budynki, które gracze będą próbowali wnosić podczas trakcie rozgrywki. Każda z kart ma przypisane: kolor, nazwę, koszt uczestnictwa (w górnym lewym rogu), karę i nagrodę. Kart jest 15, po 5 na każdą Erę. Kolor Koszt uczestnictwa Miejsce na Żetony Uczestnictwa Kara Nazwa Nagroda Żetony Uczestnictwa Te żetony reprezentują uczestnictwo graczy w budowie Wielkich Projektów. Żetony Nagrody Te żetony reprezentują różnorodne nagrody, które gracze mogą zdobyć, jeśli ich budowa zostanie zakończona sukcesem. Żetony Porażki Te żetony reprezentują różnorodne straty, których gracze mogą doświadczyć, jeśli poniosą klęskę, budując Wielki Projekt. Uwaga! Zaplanowaliśmy dodatek tak, aby gracze mieli dostęp do dużej liczby żetonów wszystkich możliwych rodzajów, ale w rzadkich sytuacjach, gdy ich zabraknie, używajcie żetonów zastępczych. WIELKIE PROJEKTY Faza przygotowań Na początku każdej Ery, zanim gracze wezmą karty na rękę, losowo wybierz kartę Wielkiego Projektu zgodną z bieżącą Erą i umieść ją odkrytą na środku stołu. Następnie umieść na niej Żetony Uczestnictwa w ilości o jeden mniejszej niż liczba graczy. Przykładowo: w grze z udziałem pięciu graczy należy umieścić cztery żetony. Przegląd przez Ery Za każdym razem, gdy gracz wznosi budowlę tego samego koloru, co karta Wielkiego Projektu w grze (Brązową, Niebieską, Czerwoną, Żółtą, Zieloną lub Fioletową), ma możliwość uczestnictwa w budowie Wielkiego Projektu. Aby to zrobić, gracz musi zapłacić koszt uczestnictwa jako dodatek do kosztu swojego budynku. W zamian za to gracz dobiera Żeton Uczestnictwa, który umieszcza na swojej planszy Cudu Świata. Koszt w monetach: monety są wpłacane do banku. Koszt w surowcach: surowce mogą być produkowane lub zakupione zgodnie ze standardowymi zasadami handlu i budowy. Uwaga! * Jeśli wielu graczy uczestniczy w budowie w danej turze i zabraknie Żetonów Uczestnictwa, dodatkowe żetony są pobierane z rezerwy, tak aby każdy z graczy z uczestniczących graczy otrzymał po jednym. * Jeśli nie ma Żetonów Uczestnictwa na karcie Wielkiego Projektu, nie można w nim uczestniczyć do końca tej Ery. * Gracz może pobierać wiele Żetonów Uczestnictwa podczas danej Ery, jeśli uczestniczy w budowie wielokrotnie. Jednakże gracze nie mogą uczestniczyć wielokrotnie w projekcie podczas danej tury. * Darmowe wzniesienie budynku (poprzez powiązania, Olimpię, Muzeum w Halikarnasie, Salomona etc.) nie przeszkadza w uczestnictwie w Wielkim Projekcie. Gracz wciąż musi ponieść koszty uczestnictwa. Przykład: Podczas Ery II w grze znajduje się Karta Wielkiego Projektu Port rzeczny (żółta). Darek buduje Rynek (żółta karta), używając jednej wyprodukowanej przez siebie Gliny i drugiej zakupionej. Aby otrzymać Żeton Uczestnictwa, decyduje się wpłacić dwie dodatkowe monety do banku i zakupuje Tkaninę, która stanowi koszt uczestnictwa w Wielkim Projekcie. 6 Koniec Ery Przed rozpatrzeniem konfliktów zbrojnych, na koniec bieżącej Ery gracze muszą rozliczyć budowę Wielkiego Projektu Babel. Możliwe są dwie sytuacje. A. Wielki Projekt odniósł sukces Jeśli wszystkie Żetony Uczestnictwa zostały zabrane przez graczy, Wielki Projekt odniósł sukces. Wszyscy gracze, którzy w nim uczestniczyli, otrzymują tyle Żetonów Nagrody, ile posiadają Żetonów Uczestnictwa. Nie ma żadnych konsekwencji dla graczy, którzy nie posiadają Żetonów Uczestnictwa. Przykład: Pod koniec Ery II Darek posiada dwa Żetony Uczestnictwa. Nagrodą za kartę Zwierciadło wojenne jest 1 Żeton Zwycięstwa o wartości +3 za każdy posiadany Żeton Uczestnictwa, zatem Darek otrzymuje 2 Żetony Zwycięstwa o wartości +3. B. Wielki Projekt poniósł klęskę Wielki Projekt poniósł klęskę, jeśli jeden lub więcej Żetonów Uczestnictwa pozostało niewykorzystanych. Gracze, którzy nie mają Żetonów Uczestnictwa, ponoszą konsekwencje! Otrzymują karę wskazaną na karcie Wielkiego Projektu. Gracze z jednym lub większą ilością Żetonów Uczestnictwa nie otrzymują kary, ale nie otrzymują również żadnych nagród. Przykład: Na koniec Ery III Darek posiada 2 Żetony Uczestnictwa, ale nie otrzymuje nic, ponieważ na karcie Archiwum nadal znajdują się niewykorzystane żetony. Tomek nie ma ani jednego żetonu i w związku z tym otrzymuje karę wskazaną na karcie Archiwum oraz traci wybudowaną niebieską kartę (którą sam wybiera). Niemożność poniesienia kosztów wynikających z kary Jeśli gracz nie może ponieść kosztów wynikających z oznaczenia kary na karcie Wielkiego Projektu, wówczas musi wziąć Żeton Porażki odpowiadający wartością bieżącej Erze, np. -1, -2, -3 punkty zwycięstwa. Przykład: Do końca Ery II Wielki Projekt nie został zbudowany, a Krzysztof nie ma żadnych Żetonów Uczestnictwa. Karą w tym wypadku jest oddanie pewnej liczby monet. Ponieważ Krzysztof nie ma żadnych monet, musi dobrać Żeton Porażki Ery II oznaczający utratę 2 punktów zwycięstwa. Na koniec każdej Ery gracze muszą zwrócić wszystkie Żetony Uczestnictwa, które posiadają.

Zakończenie gry Na koniec gry gracze dodają punkty Nagrody lub odejmują punkty Porażki, które zebrali w ciągu wszystkich trzech Er. Uwaga! Aby ułatwić rozliczenie, rekomendujemy zliczenie punktów zwycięstwa z dodatku Babel razem z niebieskimi kartami i żetonami konfliktów zbrojnych. Działanie kart Wielkich Projektów KARY Gracz traci jedną spośród wybudowanych przez siebie kart (zgodną z kolorem na ikonie zniszczenia). Gracz sam wybiera którą. Jeśli nie posiada karty w tym kolorze, to nic się nie dzieje. Gracz musi oddać do banku wszystkie posiadane monety. Gracz traci wybrany przez siebie Żeton Zwycięstwa. Gracz traci do końca gry możliwość użytkowania surowców lub czerpania korzyści ze swojego Cudu. Aby zaznaczyć tę stratę, gracz bierze odpowiedni żeton z rezerwy i umieszcza na swojej planszy Cudu Świata. Uwaga! Manneken Pis nadal przynosi korzyści. W zamian za to gracz, który go posiada, musi wziąć Żeton Porażki o wartości -1. Przypomnienie: Jeśli gracz nie może ponieść kosztów kary wynikających z karty Wielkiego Projektu, to musi wziąć Żeton Porażki z aktualnej Ery (odpowiednio -1, -2, -3 Punkty Zwycięstwa). NAGRODY Gracz pobiera wskazaną liczbę monet z banku. Gracz otrzymuje wskazany Żeton Tarczy. Wartość tego żetonu jest dodawana do siły zbrojnej danego gracza podczas każdego konfliktu. Gracz pobiera odpowiedni Żeton Zwycięstwa z rezerwy. Gracz otrzymuje wskazany żeton z rezerwy. Będzie mógł go użyć (i wówczas żeton należy zwrócić do rezerwy), aby uczestniczyć w Wielkim Projekcie bez konieczności dopasowania koloru zagrywanej karty. Uwaga! Nie można uczestniczyć w Wielkim Projekcie w trakcie budowy etapu Cudu Świata albo rekrutacji Lidera. Jednakże jeśli efekt budowy etapu Cudu Świata lub efekt karty Lidera zezwalają na konstrukcję budynku, to można uczestniczyć w Projekcie. Gracz bierze z rezerwy wskazany żeton. Będzie mógł go użyć, aby za darmo wybudować budynek. Po wykorzystaniu należy odłożyć żeton do rezerwy. Gracz bierze z rezerwy wskazany żeton. Będzie mógł go użyć, aby zbudować kolejny etap swojego Cudu Świata bez ponoszenia opłaty w surowcach. Po wykorzystaniu należy odłożyć żeton do rezerwy. Uwaga! Jeśli koszt kolejnego etapu Cudu Świata zawiera 1 lub więcej monet, to nadal trzeba je zapłacić. Gracz bierze z rezerwy odpowiedni żeton. Na koniec gry ten żeton będzie wart 3 punkty za każdą grupę 3 różnych symboli naukowych. Gracz bierze z rezerwy wskazany żeton. Na koniec gry ten żeton wart będzie 1 Punkt Zwycięstwa za każdą Gildię zbudowaną przez gracza lub przez jego sąsiadów. Gracz bierze z rezerwy odpowiedni żeton. Na koniec gry ten żeton będzie wart 1 punkt za każdy etap Cudu Świata wybudowany przez tego gracza. Gra dla 2 graczy Na początku każdej Ery umieść 2 Żetony Uczestnictwa na Wielkich Projektach. W grze dla dwóch graczy Wolne Miasto nie może uczestniczyć w budowie Wielkiego Projektu Babel. W żadnym przypadku nie ponosi ono strat z tytułu braku uczestnictwa. Gra dla 8 graczy (wymaga dodatku Miasta) Na początku każdej Ery umieść 6 Żetonów Uczestnictwa na Wielkim Projekcie. 7 Gra z innymi rozszerzeniami Jeśli grasz z rozszerzeniem Wieża Babel, działanie płytek 19 i 22 dotyczy także żetonów konfliktów zbrojnych z Wielkich Projektów. Uwagi dotyczące niektórych kart z dodatku Liderzy: - Przywilej z karty Berenice dotyczy także Nagród z płytek Babel i z Wielkich Projektów. - Gracz posiadający Tomyris nie bierze Żetonu Porażki w związku ze stratą wynikającą z Wielkich Projektów. Pełna gra Podsumowanie do gry z wykorzystaniem wszystkich rozszerzeń. Ustawienie: rozłożenie i podział Liderów, rozłożenie płytek Babel i ich podział. Rozpoczęcie Ery: rekrutacja Liderów, rozdanie kart Ery, ustanowienie Wielkiego Projektu dla bieżącej Ery. Zakończenie Ery: rozstrzygnięcie Wielkiego Projektu (kary/nagrody), rozstrzygnięcie Konfliktów Zbrojnych. PODZIĘKOWANIA Autor: Antoine Bauza Grafika: Miguel Coimbra Rozwój: Cédrick Daumont i Thomas Provoost Menadżer produkcji: Guillame Pilon Projekt graficzny: Alexis Vanmeerbeeck Układ graficzny: Cédric Chevalier i Éric Azagury Korekta: Ann Pichot Tłumaczenie na język polski: Elżbieta Przygrodzka Korekta polskiej edycji: Wojciech Ingielewicz, Hubert Bartos Główni testerzy: Françoise Sengissen, Emilie Pautrot, Frédéric Vuillet, Mikaël Bach, Michaël Bertrand, Corentin Lebrat. Sprawdzenie reguł: Judith Brustlein Podziękowania: Cały zespół noszących-sombrero chciałby podziękować Efpé aka ArdenteBoy, Royowi, Svenowi, Jefowi, Brigitte, Romainowi, Alexandre owi, załodze PEL (Shady, Clément, François & Benoît).

7 Cudów Świata jest grą REPOS PRODUCTION. REPOS PRODUCTION 2014. WSZYSTKIE PRAWA ZASTRZEŻONE. GRA TYLKO DO UŻYTKU PRYWATNEGO. Tél. +32 471 95 41 32 22, Rue des comédiens 1000 Bruxelles Belgique www.rprod.com Dystrybucja w Polsce: Rebel Sp. z o.o., ul. Matejki 6 80-232 Gdańsk