Reiner Knizia. gra dla 2-4 osób

Podobne dokumenty
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zawartość opakowania

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Bohaterowie Kaskarii

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ZASADY GRY. Zawartość:

Elementy gry. Przebieg gry. 1 plansza. 39 plastikowych figurek kast. 4 zasłonki graczy. 80 kafelków. 3 żetony lidera

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

gra Chińczyk dla 6 osób

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Stefan Dorra. zasady gry

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Jacques Zeimet /3

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Dobble? Co to takiego?

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

WZORY, KOLORY, MEMORY

Ogród kart dla 2 do 4 osób

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY CEL GRY

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

160 kart: 111 liter 49 zadań

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Zawartość i przygotowanie do gry

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA min

6 kafelków wielbłądów

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Polskie Zasady Gry RA

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Transkrypt:

Reiner Knizia gra dla 2-4 osób Samuraj (jap., samurai - rzeczownik od czasownika saburau, później samurau, znaczącego służyć, chronić, opiekować się). Określenie to pierwotnie miało zastosowanie do świty służącej najwyższym dostojnikom japońskim oraz gwardii cesarskiej. Z upływem czasu termin ten rozszerzono do znaczenia wojownik. Od czasów hegemonii Toyotomiego samuraj stał się tytułem dziedzicznym. W średniowiecznej Japonii, po powstaniu w 702 roku kodeksu uznającego władzę cesarza i oddającego mu ziemie pod władanie, rozpoczęła się tzw. era feudalna (784 r.). Zaczęto tworzyć struktury administracyjne o nazwie shōen, które były zarządzane przez gubernatorów lub wielkich posiadaczy ziemskich Daimyō. Zarządzali oni nieraz całymi wioskami i miastami, a do dyspozycji mieli własne armie samurajów. Każdy z nich wykorzystywał swoją armię, aby bronić ziemi, wzmacniać swoje wpływy oraz przejmować kolejne ziemie, wioski i miasta. Wielu zubożałych panów feudalnych zmuszonych było zwalniać wojowników ze służby. Niektórzy posiadacze ziemscy ginęli również w walkach, a celem służących im samurajów było pomszczenie śmierci swojego pana. Samurajów, którzy stracili swojego pana, określano mianem roninów. Po ustanowieniu Shōgunatu posiadłości wojowników zaczęły się szybko rozrastać dzięki nagrodom otrzymywanym od Shōguna. Za swoją służbę samurajowie byli nagradzani ziemią, którą z kolei dzielili między swoich synów. W okresie od X do XIV wieku podstawą bytu samuraja było posiadanie ziemi. Pod koniec XV wieku rozpoczął się okres rozbicia dzielnicowego, trwający ponad sto lat. W okresie długotrwałych wojen domowych samuraje byli masowo osadzani w pobliżu rezydencji swego pana. Tym samym arystokracja, świątynie oraz klasztory utraciły sporą część swych posiadłości, które zajęli wojownicy. Wciel się w rolę głowy rodu i kieruj podległymi ci samurajami tak, aby zdobyć jak najwięcej ziem, wiosek i miast. Pamiętaj, że twoi przeciwnicy posiadają równie silne armie samurajów i będą starali się uprzedzić cię w tych staraniach. Będą nawet posuwać się do podstępów Dobry wojownik staje tam, gdzie nie będzie można go pokonać, i nie przeoczy żadnej słabości przeciwnika. Sun Tzu - Sztuka Wojny

Zawartość pudełka 39 figurek: Hełm, Budda, Pole ryżowe (po 13 z każdego rodzaju); 80 żetonów w 4 kolorach (po 20 dla każdego gracza); 4 japońskie parawany; Plansza gry mapa Japonii (w 4 częściach); Instrukcja. Cel gry W trakcie rozgrywki gracze, wykorzystując posiadaną armię samurajów (sześciokątne żetony), zdobywają posiadłości (figurki Hełmów), ziemie (figurki Pól ryżowych) oraz świątynie (figurki Buddy) znajdujące się w miastach i wioskach oznaczonych na planszy. Każdy z grających posiada taką samą armię w jednym z czterech kolorów składającą się z 20 żetonów o różnej wartości. Gracz, który najlepiej wykorzysta żetony swojej armii i zdobędzie odpowiednią liczbę figurek każdego rodzaju, wygrywa grę. Przygotowanie gry Przed pierwszą rozgrywką należy wyjąć japońskie parawany oraz sześciokątne żetony z ramek. Każdy z graczy wybiera kolor, po czym bierze jeden parawan oraz 20 żetonów w wybranym kolorze. W zależności od liczby graczy w grze używa się: 2 graczy: wyspa Honshu oraz po 7 figurek Hełmów, Buddy i Pól ryżowych 3 graczy: wyspy Honshu, Kyushu i Shikoku oraz po 10 figurek Hełmów, Buddy i Pól ryżowych 4 graczy: wszystkie cztery wyspy oraz wszystkie figurki Hełmów, Buddy i Pól ryżowych 2

Przygotowanie gry Zależnie od liczby graczy należy umieścić na stole 2, 3 lub 4 części planszy tak, jak pokazano to na ilustracji na poprzedniej stronie. Każdy z graczy, w tajemnicy przed innymi, wybiera 5 spośród 20 żetonów armii w swoim kolorze i umieszcza je za parawanem. Pozostałych 15 żetonów odwraca, tasuje i umieszcza przed swoim parawanem. Podczas pierwszej gry gracze mogą wybrać 5 pierwszych żetonów armii w sposób losowy. Podczas następnych rozgrywek gracze z pewnością będą wybierać początkową armię zgodnie z zaplanowaną strategią. Gracze umieszczają figurki na planszy. W stolicy Japonii (Edo) umieszcza się po jednej figurce każdego rodzaju. W miastach umieszcza się po dwie różne figurki, a w wioskach po jednej figurce. Wioska Miasto Wszyscy gracze powinni wziąć udział w rozmieszczaniu figurek na planszy: najmłodszy gracz bierze jedną z figurek i umieszcza ją na obszarze jednego z miast na planszy. Następnie pozostali gracze, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, biorą po jednej figurce i umieszczają w wybranych przez siebie miastach. Gdy we wszystkich miastach znajdą się już po dwie figurki, gracze umieszczają kolejne figurki w wioskach. Podczas ustawiania figurek w miastach należy przestrzegać zasady mówiącej, że nie można umieścić dwóch figur tego samego rodzaju w jednym mieście. Gra rozpoczyna się, gdy wszystkie figurki znajdą się na planszy. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Przebieg rozgrywki 1. Podczas swojego ruchu gracz musi wybrać od jednego do pięciu żetonów armii posiadanych za parawanem i umieścić je na planszy (patrz: Figurki i żetony). Tylko jeden z wybranych może być żetonem zwykłym (patrz: Żetony zwykłe i specjalne). 2. Jeśli po zakończeniu ruchu przez gracza co najmniej jedno miasto lub wioska zostały całkowicie otoczone od strony lądu, figurki znajdujące się w danym mieście/wiosce przekazywane są graczom lub przenoszone poza planszę (patrz: Zdobywanie figurek). 3. Gracz dobiera losowo kolejne żetony armii spośród niewykorzystanych tak, aby ponownie posiadał za parawanem 5 żetonów armii. Jeśli gracz nie ma wystarczającej liczby żetonów armii, aby dobrać do pięciu, musi wziąć wszystkie pozostałe. Dalszą 3

grę będzie prowadził z mniejszą armią. 4. Kolejka przechodzi na następnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zakończenie gry Gra kończy się po zakończeniu akcji, podczas której z planszy została zabrana ostatnia dostępna na planszy figurka jednego z rodzajów (Hełm, Budda, Pole ryżowe). Nie ma znaczenia, czy też została ona zdobyta przez gracza, czy została usunięta z gry z powodu remisu. Gra może się również zakończyć wcześniej (po zakończeniu wykonywania akcji przez gracza), gdy w wyniku remisu usunięto z gry czwartą figurkę (dowolnego rodzaju). Figurki i żetony W grze używa się figurek trzech rodzajów: Budda Pole ryżowe Hełm Gracze układają na planszy posiadane żetony armii, aby zdobywać figurki reprezentujące posiadłości, ziemie i świątynie znajdujące się w miastach i wioskach. Gracz decyduje, o jakie figurki będzie walczyć jego armia samurajów, w momencie położenia żetonu na planszy. Każdy żeton armii ułożony na planszy może przyczynić się do zdobycia przez gracza miasta lub wsi, a zarazem znajdujących się tam figurek. Każdy żeton armii zawiera następujące dane: Kolor: wskazuje gracza, do którego należy ten żeton; Obrazek: wskazuje, na jaki rodzaj figurek oddziałuje żeton; Liczba: określa siłę armii (wszystkie żetony, z wyjątkiem żetonu Zamiana figurek, posiadają liczbę reprezentującą siłę armii); Japoński znak (opcjonalnie): oznaczenie żetonu specjalnego. Statki mogą być umieszczane jedynie na obszarach oznaczonych jako morze, natomiast pozostałe żetony można umieszczać wyłącznie na lądzie. Żadnego z żetonów armii nie wolno umieścić w mieście lub wiosce. 4

Samuraj, Ronin i Statek oddziałują na wszystkie trzy rodzaje figurek. Zdobywanie figurek Kiedy miasto lub wieś zostaną całkowicie otoczone żetonami armii od strony lądu, uważa się je za zdobyte. W tym momencie każdy z graczy biorących udział w oblężeniu określa siłę swojej armii, która brała udział w zdobywaniu miasta/wsi. W tym celu gracze dodają (dla każdego z rodzajów figurek z osobna) siłę poszczególnych żetonów armii biorących udział w oblężeniu. Do tak policzonej łącznej siły każdej armii gracze dodają liczby określające siłę swoich żetonów Samuraja, Ronina i Statku. Gracze, którzy posiadają najsilniejsze armie oblegające miasto/wieś, zabierają odpowiednie figurki ze zdobytego obszaru i umieszczają je za swoim parawanem (podczas gry w dwie osoby figurki umieszcza się przed parawanami). Żetony armii przyczyniają się do zdobywania figurek (odpowiednich rodzajów) ze wszystkich miast i wsi, które bezpośrednio do nich przylegają: Ten żeton o sile 1 oddziałuje na zdobycie figurek wszystkich rodzajów: Hełmów, Buddy i Pól ryżowych Ten żeton armii o sile 4 oddziałuje na zdobycie posiadłości (figurki Hełmu). Obie figurki Buddy są pod wpływem armii Zielonego gracza. Ten żeton nie oddziałuje na figurkę Pola ryżowego. Obie figurki są pod wpływem żetonu Statku Wszystkie trzy figurki są pod wpływem żetonu Ronina. 5

Niebieski gracz zdobywa Hełm, ponieważ jego armia ma siłę 3, a Samuraj Czerwonego gracza ma tylko siłę 2. Podczas swojego ruchu Czerwony gracz umieszcza na planszy Ronina oraz Samuraja o sile 2. W ten sposób gracz zdobywa Buddę (po prawej) oraz Hełm. W tym samym momencie Zielony gracz zdobywa Pole ryżowe, a Żółty gracz zdobywa Buddę (po lewej). Niebieski gracz nie zdobywa nic. Wyjątek Jeśli wszystkie pola wokół miasta lub wsi, w której stoi figurka, zostały otoczone armią, ale dwóch lub więcej graczy zremisowało pod względem siły (największej) wpływu na daną figurę, to zostaje ona usunięta z gry (ustawiona poza planszą). Figurki poza planszą nie należą do żadnego z graczy i nie biorą udziału w dalszej grze. Żetony zwykłe i specjalne Wśród dwudziestu żetonów będących w posiadaniu gracza są dwa specjalne: Zamiana figurek oraz Zamiana żetonów. Wykorzystując żeton Zamiana figurek, gracz może zamienić miejscami dwie figurki dowolnego rodzaju stojące na planszy. Odległość na planszy pomiędzy tymi figurami nie ma znaczenia. Mogą się one znajdować nawet na różnych wyspach. Nie można jednak zamienić miejscami figurek, jeśli w wyniku tej akcji w choć jednym mieście miałyby się znaleźć dwie figurki tego samego rodzaju. Wykorzystując żeton Zamiana żetonów, gracz podmienia jeden z własnych żetonów armii, który znajduje się już na planszy, na żeton Zamiany żetonów. Odzyskany w ten sposób żeton armii musi natychmiast zostać położony na planszy. Gracz nie może jednak użyć żetonu Zamiany żetonów, aby odzyskać w ten sposób 6

jeden z Żetonów specjalnych (patrz poniżej). Żeton Zamiany żetonów ma siłę równą zero. Po zamianie miejscami dwóch figurek żeton Zamiany figurek musi zostać usunięty z gry. Żeton Zamiany żetonów położony zostanie na miejscu, gdzie obecnie umieszczony jest niebieski żeton armii 4 Hełmy, a żeton armii 4 Hełmy przesunięty zostanie w inne miejsce planszy. Żetony specjalne 5 spośród 20 żetonów armii każdego gracza posiada w swojej dolnej części japoński znak (wyraz Samuraj). Są to żetony: Ronin Zamiana figurek Statek Podczas swojego ruchu gracz może wyłożyć na planszę dowolną liczbę Żetonów specjalnych posiadanych za parawanem. Żetony zwykłe Pozostałe 15 żetonów armii każdego gracza nie posiada japońskich znaków w swojej dolnej części (nie są Żetonami specjalnymi). Podczas swojego ruchu gracz może zagrać tylko jeden żeton zwykły: Podczas wykonywania ruchu gracz może położyć na planszy żetony różnych rodzajów, np. żeton Samuraja o sile 1 oraz dwa żetony Statku o sile 1. 7

Punktacja i wyłonienie zwycięzcy Po zakończeniu gry wszyscy gracze usuwają parawany i liczą figurki, które zdobyli. Zwycięzcę wyłania się w następujący sposób: Jeśli któryś z graczy zdobył największą liczbę figurek dwóch lub trzech rodzajów (i nie ma remisu) zostaje zwycięzcą. Jeśli nie udało się ustalić zwycięzcy, należy sprawdzić, którzy gracze posiadają najwięcej figurek każdego rodzaju z osobna (najwięcej Hełmów, najwięcej Pól ryżowych, najwięcej figurek Buddy). Tacy gracze będą mieli szansę zwyciężyć. Gracze, którzy nie posiadają największej liczby figurek choćby jednego z rodzajów (również ci, którzy remisują pod tym względem!), nie mogą wygrać i nie bierze się ich pod uwagę podczas rozpatrywania dalszych kroków. # Uwaga! Jeśli wszyscy gracze remisują pod względem największej liczby figurek jednego rodzaju (np. jeden z graczy posiada 5 Hełmów, drugi 5 figurek Buddy, a trzeci 5 Pól ryżowych), zwycięzcą jest ten z nich, który posiada największą liczbę wszystkich figurek. Gracze posiadający najwięcej figurek jednego z rodzajów odsuwają na bok wszystkie figurki tego rodzaju i liczą pozostałe posiadane figurki (bez względu na rodzaj). Gracz, który posiada najwięcej figurek pozostałych rodzajów, wygrywa. # Uwaga! W przypadku remisu gracze, którzy posiadają tę samą liczbę figurek pozostałych rodzajów, liczą wszystkie posiadane figurki. Ten z nich, który posiada większą liczbę wszystkich figurek, zostaje zwycięzcą. Jeśli nadal jest remis gracze cieszą się wspólnym zwycięstwem. Przykład 1 Żółty gracz nie posiada największej liczby żadnej z figurek, więc nie może zostać zwycięzcą. Każdego z pozostałych trzech graczy bierze się pod uwagę podczas wyłaniania zwycięzcy: Zielony gracz posiada najwięcej Pól ryżowych, Niebieski 8

posiada najwięcej Hełmów, a Czerwony najwięcej figurek Buddy. Zwycięzcą zostaje gracz Zielony, ponieważ posiada najwięcej figurek pozostałych rodzajów (6). Gracz Niebieski jest drugi (5 figurek), a Czerwony jest trzeci (4 figurki). Przykład 2 Gracz Niebieski oraz Zielony nie posiadają największej liczby żadnego rodzaju figurek (ponieważ remisują w kategorii Pól ryżowych), więc nie mogą wygrać. Gracz Czerwony zdobył największą liczbę Hełmów, a gracz Żółty zdobył najwięcej figurek Buddy. Obaj mogą więc wygrać. Obaj remisują również pod względem zdobytych figurek pozostałych rodzajów (po 3 figurki). Gracze liczą więc łączną liczbę wszystkich zdobytych figurek. Zwycięzcą zostaje gracz Czerwony, ponieważ posiada w sumie 9 figurek, a gracz Żółty 8. Zwracamy uwagę, że gracze Zielony i Niebieski posiadają więcej figurek, ale nie mogli wygrać, ponieważ nie posiadali największej liczby figurek żadnego z rodzajów. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Dziękujemy za zainteresowanie grą. Na wszelkie pytania i sugestie z miłą chęcią odpowiemy na naszym forum dyskusyjnym. Czekamy również na opinie i komentarze. Zapraszamy do odwiedzin na naszej stronie internetowej: www.lacerta.pl kontakt@lacerta.pl Ilustracje: Franz Vohwinkel Tłumaczenie: Przemysław Korzeniewski Korekta: Aleksandra Sontowska 2008 Wydawnictwo Lacerta W instrukcji wykorzystano informacje o historii Japonii z: www.wikipedia.pl oraz www.samuraje.historicus.pl Wydawnictwo LACERTA skr. poczt 57003 ul. Czarnieckiego 15 53-638, Wrocław 57 9