Grafika 3D: Blender, cz. III tryb obiektowy, ćwiczenie Bałwanek 13.09.2015 23:32, autor: skala67 źródło: http://www.dobreprogramy.pl/skala67/grafika-3d-blender-cz.-iii-tryb-obiektowy-cwiczenie- Balwanek,66421.html Czas przetrenować i zapamiętać przydatne skróty, zatem do dzieła. Ale jeszcze jedna uwaga: do celu prowadzi wiele dróg i każdy z Was przyswoi i wybierze sobie swoje własne sposoby, "myki" także w tworzeniu wirtualnych światów 3D. Poniższa klawiszologia jest tylko propozycją. Start 1. Kasujemy niepotrzebne obiekty Jeśli nie są zaznaczone, to je zaznaczamy - przypominam - prawy przycisk myszy [PPM] Usuwamy niepotrzebny obiekt [X] lub [Delete] i potwierdzamy [LPM] lub [Enter] Kasowanie obiektu 2. Utworzenie kuli śniegowych tworzących bałwana Ustawienie kursora 3D w centrum [Shift]+[C] Dodanie obiektu typu Mesh -> UV Sphere [Shift]+[A]
Dodawanie kuli Wygładzenie powierzchni: z zakładki Tools po lewej stronie odnajdujemy Shading i wciskamy [Smooth] Kula
Wygładzanie 3. Utworzenie kolejnej kuli poprzez duplikację i przesunięcie Powielenie (duplikacja) kuli [Shift]+[D]. Po wykonaniu duplikacji nie widać żadnego działania. Kula zduplikowana jest w tym samym miejscu. Niewielki ruch myszką, bez wciskania klawisza myszy, uwidacznia utworzoną kopię obiektu. Uwaga: duplikat od razu jest w trybie transformacji Grab, czyli przesuwania. Chcemy, aby kula druga była nad pierwszą, zatem ograniczamy ruch do osi pionowej wciskając klawisz [Z], powieloną kulę przesuwamy nieco ku górze i zatwierdzamy [LPM] lub [Enter] Druga kula Druga kula powinna być nieco mniejsza, zatem trochę ją zmniejszamy. Odjeżdżamy nieco kursorem i włączamy transformację Scale klawiszem [S]. Pojawia się czarna przerywana linia - ramię skalowania - i dokonujemy skalowania. Zatwierdzamy [LPM] lub [Enter]
Analogicznie tworzymy kolejną kulę: duplikacja [Shift]+[D], ruch tylko w osi Z [Z], [LPM] zatwierdzenie, skalowanie [S], zatwierdzenia[lpm] 4. Utworzenie elipsoidalnych łap jako duplikacja i przeskalowanie środkowej kuli Zaznaczenie środkowej kuli [PPM] Duplikacja kuli [Shift]+[D] Przesunięcie duplikatu w osi Y - blokada ruchu tylko w osi [Y] Zmniejszenie kuli [S], zatwierdzenie [LPM] Wydłużenie kuli w osi Y: Scale [S] tylko w osi Y [Y], zatwierdzenie [LPM]
Łapa jako elisoida Utworzenie drugiej łapy poprzez powielenie [Shift]+[D] i przesunięcie zduplikowanej łapy na drugą stronę bałwana w osi Y: [Y], przesunięcie, zatwierdzenie [LPM] 5. Utworzenie kapelusza z cylindra Ustawienie kursora 3D nad głową bałwana [LPM] Dodanie walca [Shift]+[A] -> Mesh -> Cylinder
Przeskalowanie walca [S], [LPM] Ustawienia walca na właściwym miejscu: zmiana widoku na z góry (Top) -> klawisz na klawiaturze numerycznej z boku [7], wyłączenie perspektywy -> klawisz na klawiaturze numerycznej z boku [5]
Ustawienie kapelusza na właściwym miejscu: użycie transformacji Grab lub manipulatorów (strzałek na obiekcie) 6. Utworzenie ronda kapelusza Zmiana widoku [SPM] Duplikacja kapelusza [Shift]+[D] Przesunięcie duplikatu w dół w osi [Z], przesunięcie, zatwierdzenie [LPM] Powiększenie [S], zatwierdzenie [LPM], przeskalowanie [S] w osi [Z], zatwierdzenie [LPM] 7. Marchewka
Kursor 3D w okolicy głowy [LPM] Dodanie stożka [Shift]+[A] -> Mesh -> Cone Dodanie stożka Odsunięcie kursora myszy od obiektu przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie [S], zatwierdzenie [LPM]. Skalowanie stożka Odsunięcie kursora myszy od obiektu przed rotacją, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Rotacja [R]w osi Y [Y] o 90 stopni [90], zatwierdzenie [LPM] lub [Enter]
Rotacja stożka Aby było wygodnie osadzić nos - zmiana widoku na z przodu [1] - na klawiaturze numeryczne z boku, i przesunięcie manipulatorami (strzałki przy stożku LPM i ruch myszki). Przesunięcie stożka Aby było wygodnie osadzić nos - zmiana widoku na z boku [3] - na klawiaturze numeryczne z boku, i przesunięcie manipulatorami (strzałki przy stożku LPM i ruch myszki)
Przesunięcie w drugim widoku Wydłużenie [S] nosa w osi X [X], Wydłużenie nosa Ostateczne osadzenie marchewki w głowie - manipulatory (strzałki przy stożku LPM i ruch myszki)
Podsunięcie Sprawdzenie - zmiana widoku [SPM] i ew. drobne korekty - manipulatory 8. Miotła Kursor 3D w okolicy prawej łapy [LPM] Dodanie walca [Shift]+[A] -> Mesh -> Cylinder Sprawdzenie
Odsunięcie kursora myszy od walca przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie [S], w osi XY, czyli zabronienie zmiany rozmiaru w osi Z [Shift]+[Z], zatwierdzenie [LPM]. Wydłużenie nieco jeszcze kija [S] w osi Z [Z], zatwierdzenie [LPM].
Zmiana widoku [3] - na numerycznej z boku. Ustawienie w jednym z widoków uprzywilejowanych: z góry [7], z boku [3] lub z przodu [1] umożliwia obroty w osi obrazu (nie potrzeba podawać osi obrotu) lub przesuwanie w płaszczyźnie obrazu (bez zmiany "głębokości") Podsunięcie - manipulatory, niewielka rotacja [R]
Kursor 3D nad końcem kija [LPM], dodanie stożka [Shift]+[A] -> Mesh -> Cone Odsunięcie kursora myszy od obiektu przed rotacją, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Rotacja [R], zatwierdzenie [LPM] lub [Enter]
Odsunięcie kursora myszy od stożka przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Zmniejszenie [S], zatwierdzenie [LPM] Zmiana widoku na widok z góry [7]
Spłaszczenie [S] miotły w osi X [X], zatwierdzenie [LPM] Przesunięcie kija i miotły za pomocą manipulatorów
Sprawdzenie - zmiana widoku [SPM] 9. Kolory czyli materiały Obiektom przypisujemy materiały z których są "zrobione". Materiały mają wiele właściwości, jedną z nich jest kolor i na razie do tego się ograniczymy. Materiały pobieramy z biblioteki materiałów. Na początku jest ona prawie pusta i musimy sami dodać nieco materiałów do biblioteki. Aby dostać się do materiałów zwykle musimy rozsunąć prawe okno właściwości, aby pojawiła się zakładka z materiałami.
Po kliknięciu na zakładce z materiałami musimy dodać kilka materiałów. Wciskamy [New] Podajemy nazwę materiału (bardzo ważne) - np. marchewka; zjeżdżamy trochę niżej i dla strefy Diffuse wciskamy pasek wyboru koloru
Pojawia nam się wybieraczka kolorów i wskazujemy myszką kolor [LPM] (lub podajemy wartości RGB), następnie wyjeżdżamy z kursorem poza wybieraczkę Dodajemy następny materiał. Myszką [LPM] naciskamy na +, podmieniamy nazwę koloru na nową np. kapelusz, wciskamy pasek wyboru koloru dla Diffuse, wybieraczka - nowy kolor, wyjazd z wybieraczki
Analogiczne kolejne materiały czyli znów myszką [LPM] na +, nowa nazwa, pasek kolorów, wybieraczka, zjazd itd aż utworzymy kilka kolorów. Wszystkie utworzone materiały lądują do biblioteki Teraz możemy zaznaczać [PPM] obiekt - element bałwanka i z biblioteki materiałów wybierać właściwy materiał
10. Oczy i guziki Ustawiamy kursor 3D w okolicy miejsca gdzie ma być oko. Dodajemy [Shift]+[A] -> Mesh -> Ico Sphere Skalujemy oko [S]
Dobieramy mu materiał węgiel (wcześniej utworzony) z biblioteki Zmieniamy widok [1] i osadzamy w śniegu
Zmieniamy widok [3] i duplikujemy oko [Shift]+[D] i przesuwamy w osi Y [Y], zatwierdzamy [LPM] Duplikujemy [Shift]+[D] - tworzymy guzik i przesuwamy na miejsce guzika
Zmieniamy widok [1] i ustawiamy w odpowiednim miejscu Duplikujemy [Shift]+[D] - tworzymy kolejne guziki i ustawiamy je na miejscach
Sprawdzamy jak wyszło - zmiana widoku [SPM] i jeśli potrzeba, to przesuwamy widok [Shift]+[SPM] 11. Choinki Ustawiamy kursor 3D w okolicy miejsca gdzie ma "rosnąć" choinka. Dodajemy [Shift]+[A] -> Mesh -> Cylinder
Odsunięcie kursora myszy od walca przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie [S], zatwierdzenie [LPM]. Dodajemy dolną część choinki [Shift]+[A] -> Mesh -> Cone
Przysuwamy ją [G] do góry (w osi Z) [Z], zatwierdzamy [LPM]. Z biblioteki wybieramy materiał "choinka" (wcześniej utworzony)
Tworzymy środkową część choinki: poprzez duplikację [Shift]+[D] i podniesienie jej w osi Z [Z], zatwierdzenie [LPM] Odsunięcie kursora myszy od choinki przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie [S], zatwierdzenie [LPM].
Podobnie ostatnią część: Duplikacja [Shuft]+[D], pdniesienie [Z], zatwierdzenie [LPM], Skalowanie [S], zatwierdzenie [LPM]. Sprawdzamy jak wyszło - zmiana widoku [SPM] i jeśli potrzeba, to przesuwamy widok [Shift]+[SPM] Należy jeszcze ustawić odpowiednio choinkę i może trochę je rozmnożyć. Gdy mamy zaznaczoną jedną część choinki, to z [Shift] zaznaczamy [PPM] kolejne część. Zwróćmy uwagę czy mają pomarańczową lub żółtą obwódkę. Gdy niechcący zaznaczymy bałwanka, to lepiej zacząć zaznaczać od nowa: [PPM] na dowolnej części choinki, a następne z [Shift]+[PPM] Następnie połączymy choinkę w jedno za pomocą Join [Ctrl]+[J] Teraz możemy całą choinkę ustawiać na odpowiedniej wysokości [G] (lub manipulatory), a następnie powielać [Shift]+[D] i przesuwać (bez przesuwania w pionie, a tylko w poziomie [Shift][Z])
Aby wyglądały bardziej naturalnie możemy niektórym zmienić rozmiary [S] 12. Śnieg Na koniec dodawania dorzucimy śnieg czyli [Shift]+[A] -> Mesh -> Plane
Jest za mały i pewnie w złym miejscy, zatem powiększymy go [S] - można śmiało wyjechać za ekran - kursor pojawi się z drugiej strony. Następnie ustawiamy odpowiednio w pionie - manipulatory lub [G] i [Z]
Nadamy właściwy materiał 13. Ustawienie kamery A teraz zobaczymy co widzi nasza kamera? Na klawiaturze numerycznej z boku [0]
Raczej ta kompozycja kadru nie jest najlepsza. Poprawimy ją. Widok z kamery Wchodzimy w tryb "latania" (Fly) wciskamy [Shift]+[F] - zwróćcie uwagę na mały celownik (krzyżyk) w centrum kadru Prawa ręka na myszce i delikatne ruchu - to panoramy, a może szwenki u niektórych :) Lewa ręka na klawiszach (jak w grach): [Q], [E] - jazda dół, góra; [W], [S] - najazd, odjazd; [A], [D] - jazda lewo, prawo, kadr zatwierdzamy [LPM] 14. Render Po prostu wciskamy klawisz funkcyjny [F12] i... za mało światła, wychodzimy z rendera klawiszem [ESC].
Render Zwiększymy ogólny poziom światła do sceny: Po prawej stronie wybieramy zakładkę World (ikonka kuli ziemskiej) i włączamy kolor nieba, ustawiamy go np. na niebieski. Włączamy też Blend Sky, aby dostać niebo gradientowe (przejście tonalne). Włączamy światło środowiskowe i ustalamy energię na ok 0.2 0.3 Ponowny render [F12] i możemy pracę zapisać jako np. png klawisz funkcyjny [F3] lub wychodzimy z rendera [ESC], dokonujemy poprawek, znów render, ocena i zapis lub [ESC] porawki...
Render rozjaśniony To tyle w tym praktycznym odcinku. Dla rządnych pełniejszej wiedzy tradycyjnie polecam: Polski kurs blendera stworzony przez Piotra Arłukowicza najlepszy na świecie :) (http://polskikursblendera.pl/) polskojęzyczny zbiór wideoporadników o Blenderze dziesiątki godzin fachowo i z humorem omawiających zakamarki Blendera. Troman tworzenie gier w Blenderze (http://troman.pl/przewodnik/wprowadzenie-do-blender-gameengine_id1) portal zawierający poradniki, forum i nowości o tworzeniu gier w Blenderze. Wirtualne modelarstwo napisana przez Witolda Jaworskiego darmowa (Creative Commons) książka (http://samoloty3d.pl/wm-000_p.xml) poświęcona głównie tworzeniu realistycznych modeli 3D samolotów w Blenderze i z wykorzystaniem GIMPa. Kontury Kultury magiczne miejsce we Wrocławiu (http://konturykultury.art.pl/plan.html), gdzie mieszkańcy stolicy Dolnego Śląska i okolic mogą skorzystać z bezpłatnych warsztatów grafiki 3D Blender, a także innych działań artystycznych. Świetna infografika ze skrótami do Blendera - warto wydrukować i powiesić przed biurkiem jako plakat.