Grafika 3D: Blender, cz. III tryb obiektowy, ćwiczenie Bałwanek

Podobne dokumenty
Grafika 3D: Blender, cz. I interfejs

Grafika 3D: Blender, cz. II tryb obiektowy

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

Obiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

1 Tworzenie brył obrotowych

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

Ćwiczenie pochodzi ze strony

PROJEKT WIZYTÓWKI WIZYTÓWKA A

Źródło:

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony Co to właściwie jest?

Modelowanie dłoni. 1. Obraz referencyjny

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a Ustawienia wprowadzające. Auto CAD Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach.

Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie

Samouczek edycji dokumentów tekstowych

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

Dlaczego stosujemy edytory tekstu?

Rób to najmniejszym rozmiarem stempla, powiększ obraz w trakcie tej korekty.

ToonDoo Maker tworzenie pojedynczej sceny komiksowej

Grafika komputerowa ZS Sieniawa Andrzej Pokrywka. Ścieżki cz. 2. Rysunki z kreskówek. Autor: Joshua Koudys

Baza danych część 8. -Klikamy Dalej

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D.

CorelDraw - Edytor grafiki wektorowej

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Ćwiczenie nr 1. Kliknij myszką w trójkąt, aby otrzymać dostęp do uchwytów obrotów:

Komputery I (2) Panel sterowania:

PikoCNC skróty klawiaturowe

Klawiatura. Klawisze specjalne. Klawisze specjalne. klawisze funkcyjne. Klawisze. klawisze numeryczne. sterowania kursorem. klawisze alfanumeryczne

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Przetwarzanie grafiki rastrowej na wektorową

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

5.4. Efekty specjalne

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

1. Skopiować naswój komputer: (tymczasowy adres)

Uwaga! CorelDRAW ćwiczenia kl. III Strona 1 z 6

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia. materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach

Operacje na Wielu Arkuszach

Rys Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

Edytor tekstu MS Word podstawy

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Skróty klawiaturowe w systemie Windows 10

1. Dostosowanie paska narzędzi.

Opis klawiatury komputerowej

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Odbicie na szkłach okularów

Po naciśnięciu przycisku Dalej pojawi się okienko jak poniżej,

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka)

Arkusz kalkulacyjny MS Excel 2010 PL.

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Edytor tekstu MS Office Word

Modelowanie krawędziowe detalu typu wałek w szkicowniku EdgeCAM 2009R1

Gimp - poznaj jego możliwości!

Nr: 15. Tytuł: Kancelaris w systemie Windows 8 i Windows 8.1. Data modyfikacji:

Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Europejski Certyfikat Umiejętności Komputerowych. Moduł 3 Przetwarzanie tekstów

Inkscape. Narzędzia informatyki

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Następnie zdefiniujemy utworzony szkic jako blok, wybieramy zatem jak poniżej

Techniki wstawiania tabel

Spis treści. strona 1 z 10

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z KOMINEM W 3D

Wstawianie nowej strony

CorelDraw - obiekty tekstowe

netster instrukcja obsługi

BRELOK DO KLUCZY. ZADANIE Stwórz breloczek z nazwą twojej szkoły 1. Szkic breloczka z napisem MAKER

Google Earth. Co to jest Google Earth? Co to jest KML? Skąd można pobrać Google Earth?

- biegunowy(kołowy) - kursor wykonuje skok w kierunku tymczasowych linii konstrukcyjnych;

Transkrypt:

Grafika 3D: Blender, cz. III tryb obiektowy, ćwiczenie Bałwanek 13.09.2015 23:32, autor: skala67 źródło: http://www.dobreprogramy.pl/skala67/grafika-3d-blender-cz.-iii-tryb-obiektowy-cwiczenie- Balwanek,66421.html Czas przetrenować i zapamiętać przydatne skróty, zatem do dzieła. Ale jeszcze jedna uwaga: do celu prowadzi wiele dróg i każdy z Was przyswoi i wybierze sobie swoje własne sposoby, "myki" także w tworzeniu wirtualnych światów 3D. Poniższa klawiszologia jest tylko propozycją. Start 1. Kasujemy niepotrzebne obiekty Jeśli nie są zaznaczone, to je zaznaczamy - przypominam - prawy przycisk myszy [PPM] Usuwamy niepotrzebny obiekt [X] lub [Delete] i potwierdzamy [LPM] lub [Enter] Kasowanie obiektu 2. Utworzenie kuli śniegowych tworzących bałwana Ustawienie kursora 3D w centrum [Shift]+[C] Dodanie obiektu typu Mesh -> UV Sphere [Shift]+[A]

Dodawanie kuli Wygładzenie powierzchni: z zakładki Tools po lewej stronie odnajdujemy Shading i wciskamy [Smooth] Kula

Wygładzanie 3. Utworzenie kolejnej kuli poprzez duplikację i przesunięcie Powielenie (duplikacja) kuli [Shift]+[D]. Po wykonaniu duplikacji nie widać żadnego działania. Kula zduplikowana jest w tym samym miejscu. Niewielki ruch myszką, bez wciskania klawisza myszy, uwidacznia utworzoną kopię obiektu. Uwaga: duplikat od razu jest w trybie transformacji Grab, czyli przesuwania. Chcemy, aby kula druga była nad pierwszą, zatem ograniczamy ruch do osi pionowej wciskając klawisz [Z], powieloną kulę przesuwamy nieco ku górze i zatwierdzamy [LPM] lub [Enter] Druga kula Druga kula powinna być nieco mniejsza, zatem trochę ją zmniejszamy. Odjeżdżamy nieco kursorem i włączamy transformację Scale klawiszem [S]. Pojawia się czarna przerywana linia - ramię skalowania - i dokonujemy skalowania. Zatwierdzamy [LPM] lub [Enter]

Analogicznie tworzymy kolejną kulę: duplikacja [Shift]+[D], ruch tylko w osi Z [Z], [LPM] zatwierdzenie, skalowanie [S], zatwierdzenia[lpm] 4. Utworzenie elipsoidalnych łap jako duplikacja i przeskalowanie środkowej kuli Zaznaczenie środkowej kuli [PPM] Duplikacja kuli [Shift]+[D] Przesunięcie duplikatu w osi Y - blokada ruchu tylko w osi [Y] Zmniejszenie kuli [S], zatwierdzenie [LPM] Wydłużenie kuli w osi Y: Scale [S] tylko w osi Y [Y], zatwierdzenie [LPM]

Łapa jako elisoida Utworzenie drugiej łapy poprzez powielenie [Shift]+[D] i przesunięcie zduplikowanej łapy na drugą stronę bałwana w osi Y: [Y], przesunięcie, zatwierdzenie [LPM] 5. Utworzenie kapelusza z cylindra Ustawienie kursora 3D nad głową bałwana [LPM] Dodanie walca [Shift]+[A] -> Mesh -> Cylinder

Przeskalowanie walca [S], [LPM] Ustawienia walca na właściwym miejscu: zmiana widoku na z góry (Top) -> klawisz na klawiaturze numerycznej z boku [7], wyłączenie perspektywy -> klawisz na klawiaturze numerycznej z boku [5]

Ustawienie kapelusza na właściwym miejscu: użycie transformacji Grab lub manipulatorów (strzałek na obiekcie) 6. Utworzenie ronda kapelusza Zmiana widoku [SPM] Duplikacja kapelusza [Shift]+[D] Przesunięcie duplikatu w dół w osi [Z], przesunięcie, zatwierdzenie [LPM] Powiększenie [S], zatwierdzenie [LPM], przeskalowanie [S] w osi [Z], zatwierdzenie [LPM] 7. Marchewka

Kursor 3D w okolicy głowy [LPM] Dodanie stożka [Shift]+[A] -> Mesh -> Cone Dodanie stożka Odsunięcie kursora myszy od obiektu przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie [S], zatwierdzenie [LPM]. Skalowanie stożka Odsunięcie kursora myszy od obiektu przed rotacją, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Rotacja [R]w osi Y [Y] o 90 stopni [90], zatwierdzenie [LPM] lub [Enter]

Rotacja stożka Aby było wygodnie osadzić nos - zmiana widoku na z przodu [1] - na klawiaturze numeryczne z boku, i przesunięcie manipulatorami (strzałki przy stożku LPM i ruch myszki). Przesunięcie stożka Aby było wygodnie osadzić nos - zmiana widoku na z boku [3] - na klawiaturze numeryczne z boku, i przesunięcie manipulatorami (strzałki przy stożku LPM i ruch myszki)

Przesunięcie w drugim widoku Wydłużenie [S] nosa w osi X [X], Wydłużenie nosa Ostateczne osadzenie marchewki w głowie - manipulatory (strzałki przy stożku LPM i ruch myszki)

Podsunięcie Sprawdzenie - zmiana widoku [SPM] i ew. drobne korekty - manipulatory 8. Miotła Kursor 3D w okolicy prawej łapy [LPM] Dodanie walca [Shift]+[A] -> Mesh -> Cylinder Sprawdzenie

Odsunięcie kursora myszy od walca przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie [S], w osi XY, czyli zabronienie zmiany rozmiaru w osi Z [Shift]+[Z], zatwierdzenie [LPM]. Wydłużenie nieco jeszcze kija [S] w osi Z [Z], zatwierdzenie [LPM].

Zmiana widoku [3] - na numerycznej z boku. Ustawienie w jednym z widoków uprzywilejowanych: z góry [7], z boku [3] lub z przodu [1] umożliwia obroty w osi obrazu (nie potrzeba podawać osi obrotu) lub przesuwanie w płaszczyźnie obrazu (bez zmiany "głębokości") Podsunięcie - manipulatory, niewielka rotacja [R]

Kursor 3D nad końcem kija [LPM], dodanie stożka [Shift]+[A] -> Mesh -> Cone Odsunięcie kursora myszy od obiektu przed rotacją, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Rotacja [R], zatwierdzenie [LPM] lub [Enter]

Odsunięcie kursora myszy od stożka przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Zmniejszenie [S], zatwierdzenie [LPM] Zmiana widoku na widok z góry [7]

Spłaszczenie [S] miotły w osi X [X], zatwierdzenie [LPM] Przesunięcie kija i miotły za pomocą manipulatorów

Sprawdzenie - zmiana widoku [SPM] 9. Kolory czyli materiały Obiektom przypisujemy materiały z których są "zrobione". Materiały mają wiele właściwości, jedną z nich jest kolor i na razie do tego się ograniczymy. Materiały pobieramy z biblioteki materiałów. Na początku jest ona prawie pusta i musimy sami dodać nieco materiałów do biblioteki. Aby dostać się do materiałów zwykle musimy rozsunąć prawe okno właściwości, aby pojawiła się zakładka z materiałami.

Po kliknięciu na zakładce z materiałami musimy dodać kilka materiałów. Wciskamy [New] Podajemy nazwę materiału (bardzo ważne) - np. marchewka; zjeżdżamy trochę niżej i dla strefy Diffuse wciskamy pasek wyboru koloru

Pojawia nam się wybieraczka kolorów i wskazujemy myszką kolor [LPM] (lub podajemy wartości RGB), następnie wyjeżdżamy z kursorem poza wybieraczkę Dodajemy następny materiał. Myszką [LPM] naciskamy na +, podmieniamy nazwę koloru na nową np. kapelusz, wciskamy pasek wyboru koloru dla Diffuse, wybieraczka - nowy kolor, wyjazd z wybieraczki

Analogiczne kolejne materiały czyli znów myszką [LPM] na +, nowa nazwa, pasek kolorów, wybieraczka, zjazd itd aż utworzymy kilka kolorów. Wszystkie utworzone materiały lądują do biblioteki Teraz możemy zaznaczać [PPM] obiekt - element bałwanka i z biblioteki materiałów wybierać właściwy materiał

10. Oczy i guziki Ustawiamy kursor 3D w okolicy miejsca gdzie ma być oko. Dodajemy [Shift]+[A] -> Mesh -> Ico Sphere Skalujemy oko [S]

Dobieramy mu materiał węgiel (wcześniej utworzony) z biblioteki Zmieniamy widok [1] i osadzamy w śniegu

Zmieniamy widok [3] i duplikujemy oko [Shift]+[D] i przesuwamy w osi Y [Y], zatwierdzamy [LPM] Duplikujemy [Shift]+[D] - tworzymy guzik i przesuwamy na miejsce guzika

Zmieniamy widok [1] i ustawiamy w odpowiednim miejscu Duplikujemy [Shift]+[D] - tworzymy kolejne guziki i ustawiamy je na miejscach

Sprawdzamy jak wyszło - zmiana widoku [SPM] i jeśli potrzeba, to przesuwamy widok [Shift]+[SPM] 11. Choinki Ustawiamy kursor 3D w okolicy miejsca gdzie ma "rosnąć" choinka. Dodajemy [Shift]+[A] -> Mesh -> Cylinder

Odsunięcie kursora myszy od walca przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie [S], zatwierdzenie [LPM]. Dodajemy dolną część choinki [Shift]+[A] -> Mesh -> Cone

Przysuwamy ją [G] do góry (w osi Z) [Z], zatwierdzamy [LPM]. Z biblioteki wybieramy materiał "choinka" (wcześniej utworzony)

Tworzymy środkową część choinki: poprzez duplikację [Shift]+[D] i podniesienie jej w osi Z [Z], zatwierdzenie [LPM] Odsunięcie kursora myszy od choinki przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie [S], zatwierdzenie [LPM].

Podobnie ostatnią część: Duplikacja [Shuft]+[D], pdniesienie [Z], zatwierdzenie [LPM], Skalowanie [S], zatwierdzenie [LPM]. Sprawdzamy jak wyszło - zmiana widoku [SPM] i jeśli potrzeba, to przesuwamy widok [Shift]+[SPM] Należy jeszcze ustawić odpowiednio choinkę i może trochę je rozmnożyć. Gdy mamy zaznaczoną jedną część choinki, to z [Shift] zaznaczamy [PPM] kolejne część. Zwróćmy uwagę czy mają pomarańczową lub żółtą obwódkę. Gdy niechcący zaznaczymy bałwanka, to lepiej zacząć zaznaczać od nowa: [PPM] na dowolnej części choinki, a następne z [Shift]+[PPM] Następnie połączymy choinkę w jedno za pomocą Join [Ctrl]+[J] Teraz możemy całą choinkę ustawiać na odpowiedniej wysokości [G] (lub manipulatory), a następnie powielać [Shift]+[D] i przesuwać (bez przesuwania w pionie, a tylko w poziomie [Shift][Z])

Aby wyglądały bardziej naturalnie możemy niektórym zmienić rozmiary [S] 12. Śnieg Na koniec dodawania dorzucimy śnieg czyli [Shift]+[A] -> Mesh -> Plane

Jest za mały i pewnie w złym miejscy, zatem powiększymy go [S] - można śmiało wyjechać za ekran - kursor pojawi się z drugiej strony. Następnie ustawiamy odpowiednio w pionie - manipulatory lub [G] i [Z]

Nadamy właściwy materiał 13. Ustawienie kamery A teraz zobaczymy co widzi nasza kamera? Na klawiaturze numerycznej z boku [0]

Raczej ta kompozycja kadru nie jest najlepsza. Poprawimy ją. Widok z kamery Wchodzimy w tryb "latania" (Fly) wciskamy [Shift]+[F] - zwróćcie uwagę na mały celownik (krzyżyk) w centrum kadru Prawa ręka na myszce i delikatne ruchu - to panoramy, a może szwenki u niektórych :) Lewa ręka na klawiszach (jak w grach): [Q], [E] - jazda dół, góra; [W], [S] - najazd, odjazd; [A], [D] - jazda lewo, prawo, kadr zatwierdzamy [LPM] 14. Render Po prostu wciskamy klawisz funkcyjny [F12] i... za mało światła, wychodzimy z rendera klawiszem [ESC].

Render Zwiększymy ogólny poziom światła do sceny: Po prawej stronie wybieramy zakładkę World (ikonka kuli ziemskiej) i włączamy kolor nieba, ustawiamy go np. na niebieski. Włączamy też Blend Sky, aby dostać niebo gradientowe (przejście tonalne). Włączamy światło środowiskowe i ustalamy energię na ok 0.2 0.3 Ponowny render [F12] i możemy pracę zapisać jako np. png klawisz funkcyjny [F3] lub wychodzimy z rendera [ESC], dokonujemy poprawek, znów render, ocena i zapis lub [ESC] porawki...

Render rozjaśniony To tyle w tym praktycznym odcinku. Dla rządnych pełniejszej wiedzy tradycyjnie polecam: Polski kurs blendera stworzony przez Piotra Arłukowicza najlepszy na świecie :) (http://polskikursblendera.pl/) polskojęzyczny zbiór wideoporadników o Blenderze dziesiątki godzin fachowo i z humorem omawiających zakamarki Blendera. Troman tworzenie gier w Blenderze (http://troman.pl/przewodnik/wprowadzenie-do-blender-gameengine_id1) portal zawierający poradniki, forum i nowości o tworzeniu gier w Blenderze. Wirtualne modelarstwo napisana przez Witolda Jaworskiego darmowa (Creative Commons) książka (http://samoloty3d.pl/wm-000_p.xml) poświęcona głównie tworzeniu realistycznych modeli 3D samolotów w Blenderze i z wykorzystaniem GIMPa. Kontury Kultury magiczne miejsce we Wrocławiu (http://konturykultury.art.pl/plan.html), gdzie mieszkańcy stolicy Dolnego Śląska i okolic mogą skorzystać z bezpłatnych warsztatów grafiki 3D Blender, a także innych działań artystycznych. Świetna infografika ze skrótami do Blendera - warto wydrukować i powiesić przed biurkiem jako plakat.