Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Podobne dokumenty
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

1. Pożywienie, które ich gatunki skonsumowały w trakcie rozgrywki. 2. Populacje gatunków, które przetrwały. 3. Karty cech gatunków, które przetrwały.

Stefan Dorra. zasady gry

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY CEL GRY

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Ta Ziemia Gra planszowa

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Polskie Zasady Gry RA

Zawartość opakowania

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA min

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Przedstawienie elementów gry

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

6 kafelków wielbłądów

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Gnometalism Instrukcja

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Wysokie Napięcie: Roboty

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

WZORY, KOLORY, MEMORY

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

Dla przetłumaczył Krzysztof Koschany

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Transkrypt:

Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony mutacji żeton zmiana środowiska 3x 20 karty punktowe (1-5) mutacji 60 karty czynności 4x 4 karty akcji karty zmiana środowiska

żetony liczebności gatunku 3x talia rozmnażanie, 3x talia żywność, 3x talia temperatura karty rozmnażanie 4x 2 znaczniki zakres temperatur 4x 12 kart punkty ewolucji 8 pionków (po dwa dla każdego gracza) Rozgrywka Każda z 6-ciu faz gry podzielona jest na 6 kolejek.. Gracze rozpoczynają grę z populacją swojego gatunku wynoszącą 1000 osobników i dwoma, losowo wybranymi z talii, kartami czynności. Na początku każdej fazy gracz otrzymuje 12 punktów ewolucji. Niewykorzystane punkty w danej fazie przepadają i nie przechodzą na kolejną. W każdej kolejce gracz wykonuje cztery czynności (kolejka pierwsza i ostatnia danej fazy mają dodatkowe możliwości, patrz: Mutacje, zmiana środowiska życia, symbioza): 1.Pobiera jedną kartę czynności z talii i dwa żetony DNA. 2.Może: zwiększyć jedną (tylko jedną w danej kolejce!) z cech swojego gatunku: żywność (pozyskiwanie pokarmu z aktualnego środowiska) rozmnażanie (zdolność rozrodcza gatunku) temperatura (zwiększa zakres temperatur w których może egzystować, bez żadnych konsekwencji, dany gatunek) lub pobrać jedną kartę czynności (koszt 2 punkty ewolucji). Ważne: Wyboru konkretnej akcji w tej części gry dokonuje się niejawnie, tzn. gracze kładą przed sobą zakrytą jedną z kart akcji: żywność, rozmnażanie, temperatura, karta. Gdy każdy położy swoją kartę odkrywa się je i wykonuje daną akcję. 3.Każdy z graczy wykłada jeden z żetonów DNA na planszy MUTACJI. Jeżeli w danej kolejce dochodzi do MUTACJI (tzn. przy danym żetonie mutacji znajduje się 5 żetonów DNA) któregokolwiek z gatunków,dany gracz od razu wykorzystuje zdobytą cechę. Wyjątek stanowi zmiana środowiska życia danego gatunku. Ta możliwa jest tylko na początku (na początku pierwszej kolejki) fazy 3,4, lub 5 gry. Pierwszeństwo położenia żetonu DNA ma zawsze właściciel danego toru mutacji! Dopiero po jego rezygnacji z dołożenia żetonu na jego torze w danej kolejce inni gracze zgłaszają chęć dołożenia tam żetonu. Gdy graczy jest więcej niż jeden

licytują oni owo miejsce za pomocą żetonów ewolucji. 4.(opcjonalna) Gracze wykorzystują karty czynności. Na koniec kolejki gracze przesuwają o jedno pole w prawo swoje pionki na torach środowiska. W każdej ostatniej kolejce danej fazy (6,12,18,24,30,36) gracze: ustalają aktualną liczebność swojego gatunku. Liczebność jest zwiększana w następujący sposób: graczy sumuje uzyskane wartości cechy rozmnażanie oraz żywność. Przykład: rozmnażanie 40% (2 karty 20%), żywność 20% (1 karta 20%). Tak więc przez daną fazę gry zdolności rozrodcze gatunku zwiększyły się o 40%, ale zdolność pozyskiwania pokarmu tylko o 20%. Ponieważ gatunek może liczyć tylko tyle osobników ile jest w stanie wyżywić to gracz zwiększa liczbę swojego gatunku o 20%. Przykład 2: rozmnażanie 30% (karta 20% i karta 10%), żywność 50% (2 karty 20% i jedna 10%). Liczba gatunku zwiększa się o 30%. Po zakończeniu danej fazy gry gracze odrzucają wszystkie niewykorzystane karty cech. Każda faza zaczyna się dla każdego gracza od poziomu zerowego. W przykładzie pierwszym gracz niewykorzystane karty rozmnażania o wartości 20% odrzuca, a w przykładzie drugim odrzuca karty żywności o wartości 20%. pozostawiają sobie dwie karty czynności, pozostałe wykładają odkryte. Z wszystkich odkrytych kart gracze mogą wylicytować po jednej dodatkowej (można wybrać kart, którą się samemu przed chwilą odrzuciło). Kwota początkowa to 1 punkt ewolucji. Każdy gracz licytuje tylko jedną kartę! Gracz,który po 36 kolejce uzyska najwyższą liczebność swojego gatunku wygrywa dana rozgrywkę. Mutacje. Na początku każdej fazy gry gracz wybiera jeden z rodzajów mutacji (zmiana środowiska, drapieżca, odporność) i kładzie zakryty żeton na torze mutacji. Gracze na końcu każdej kolejki wykładają po jednym odkrytym żetonie DNA. Jeżeli na torze mutacji danego gracza pojawi się jeden żeton DNA odkrywa on swój żeton mutacji. Gracze mogą dokładać żetony do swoich torów jak i torów mutacji innych graczy. Ważne jest tylko, że w danej kolejce gracz może wyłożyć tylko jeden żeton DNA. Gdy dany gracz uzbiera pięć żetonów przy swojej mutacji następuje faza uaktywnienia się danej mutacji. Każdy z graczy, którego DNA uczestniczyło w danej mutacji otrzymuje kartę z wartością (od 1 do 5) równą ilości jego żetonów na danym torze mutacji. Uzbieranie minimum 5 punktów (jeżeli gracz posiada więcej, np. dwie karty po 3 punkty (3+3=6) to jeden punkt mu przepada) danej mutacji oznacza jej uaktywnienie. zmiana środowiska - na początku kolejnej fazy gracz może zmienić środowisko życia swojego gatunku (z wodnego na lądowe, lub z lądowego na powietrzne UWAGA: w danym momencie gry musi być dostępne kolejne środowisko, jeżeli go brak np. gracz uzyskał prawo do jego zmiany już po pierwszej fazie gry, gdy dostępne jest tylko środowisko wodne może sobie pozostawić daną mutację do wykorzystania w kolejnej fazie gry) drapieżnik dany gatunek wędruje w górę łańcucha pokarmowego. Daje to możliwość ataku (patrz karty czynności) na inne gatunki, które są na tym samym poziomie lub

niżej w łańcuchu pokarmowym. Każdy kolejny poziom jest zarezerwowany dla coraz to mniejszej liczby gatunków (patrz plansza, najwyższy 4 może osiągnąć tylko jeden gatunek). odporność zwiększa się odporność gatunkowa przydatna przy wahaniach klimatycznych oraz kataklizmach (o ile te wystąpią w danej rozgrywce). Każde 5 punktów daje graczowi zwiększenie zakresu temperatur środowiska dla jego gatunku o -1 (dolna granica) i +1 (górna granica). Dodatkowo gracz otrzymuje 1 punkt adaptacji (patrz kataklizmy). Niewykorzystane karty mutacji przechodzą do kolejnej fazy gry. Symbioza. Każdy z graczy posiada jedna kartę symbiozy z kolorem symbolizującym jego gatunek. Na początku pierwszej kolejki danej fazy gracze mogą wymienić się kartami między sobą. Jeżeli wymienimy się naszą kartą z innym graczem to przez całą fazę gry: żaden z gatunku żyjących ze sobą w symbiozie nie może atakować drugiego przy torze mutacji kolor DNA gatunku, który żyje z naszym w symbiozie liczy się przy ustalaniu wyniku mutacji jak nasz własny. Przykład: Nasz gatunek (kolor żółty) żyje w symbiozie z zielonym. Po dołożeniu niebieskiego żetonu DNA mutacja jest zakończona i tak: żółty gracz dostaje kartę mutacji z 4 punktami zielony z 2 punktami niebieski z 1 punktem Gracz zielony, jako żyjący w symbiozie z żółtym, w swoim torze mutacji traktuje żetony żółte jak swoje. Po zakończeniu danej fazy gry symbioza ulega wygaśnięciu (oczywiście można ją kontynuować, ale obaj gracze muszę się na to zgodzić). Jeżeli symbioza uległaby wygaśnięciu przez dokonaniem mutacji z przykładu powyżej to gracze otrzymują wtedy: żółty kartę z 2 punktami zielony z 2 punktami niebieski z 1 punktem Gdyby natomiast była kontynuowana to rozdział punktów jest taki sam jak w przykładzie. UWAGA: Jeżeli zachodzi nowa symbioza w czasie trwania jakichś mutacji to automatycznie każdy z graczy nabywa wszystkie przywileje punktowe. Dla mutacji z przykładu: trwa ona przez dwie fazy gry, początkowo gracz żółty żył w symbiozie z zielonym i faza gry zakończyła się po dołożeniu czwartego żetonu DNA (2 żółte i 2 zielone) w kolejnej fazie gracz odrzuca kontynuowanie symbiozy z zielonym i nawiązuje ją z niebieskim, wtedy to: żółty gracz dostaje kartę mutacji z 3 punktami zielony z 2 punktami niebieski z 1 punktem

Wzrost cech: żywność, płodność, temperatura. Jeżeli gracz decyduje się w danej kolejce na zwiększenie jednej z powyższych cech to musi zapłacić za jej pozyskanie odpowiednią liczbę punktów ewolucji, według zasady: cechy zdobywa się na polu odpowiadającym aktualnemu środowisku życia gatunku (wodne, lądowe, powietrzne) cena wyjściowa (w punktach ewolucji) danej cechy zwiększa sie od jeden w pierwszej kolejce danej fazy, do 6 w ostatniej kolejce tej fazy. jeżeli w danej kolejce tylko jeden gracz chce uzyskać dana cechę płaci cenę nominalną jeżeli więcej graczy chce nabyć daną cechę gracze licytują w ten sposób, że podwyższa sie cenę wyjściową o kolejny jeden punkt ewolucji do momentu gdy zostanie tylko jeden gracz, wtedy nabywa (zwiększa na koniec danej fazy gry) on daną cech za tyle punktów ile wylicytował. jeżeli żaden z graczy nie wygra licytacji to płacą oni po jednym punkcie ewolucji i tracą możliwość licytacji (tylko w tej kolejce) innej cechy. Po nabyciu danej cechy gracz zabiera jedną kartę z daną wartością (10% lub 20%) o jaką zwiększy się dana cecha na koniec danej fazy gry (cecha nie jest zwiększana od razu, gdyż nie ma ona charaktery mutacji, a dostosowanie się gatunku do istniejącego środowiska). Karty czynności: atak, obrona, adaptacja Atak, obrona Gatunek drapieżników (patrz mutacja drapieżnik ) może poprzez użycie kart czynności atak zaatakować w danej fazie gry maksymalnie 2 inne gatunki (nie można atakować dwa razy w danej fazie gry tego samego gatunku, nie można tez zaatakować w jednej kolejce dwóch różnych gatunków). Gracz atakujący deklaruje chęć ataku, kładzie przed sobą zakrytą kartę/karty czynności z wartością ataku. Gracz atakowany kładzie przed sobą (o ile posiada) karty ucieczka. Do wartości na kartach dodaje się punkty wynikające z pozycji w łańcuchu pokarmowym. Przykład: drapieżnik (3 poziom) wykłada dwie karty ataku o wartości 3 (2+1), ofiara (1 poziom) wykłada karty ucieczki o wartości 4 Dodajemy do kart ataku+3, do ucieczki +1. Atak przeprowadzany jest z siłą 6 (3+3), ucieczka ma wartość 5 (4+1). Atak się udaje. Po ataku obliczamy jego skutki: atak udany: drapieżnik otrzymuje kartę żywność 10% na koniec danej fazy, atakowany odejmuje 10% od liczby swojej populacji. Uwaga: atakowany odejmuje od razu owe 10%, a drapieżnik wykorzystuje kartę żywności dopiero na koniec danej fazy do obliczenia liczby swojej populacji. atak nieudany: drapieżnik spada o 1 poziom w łańcuchu pokarmowym, ofiara pobiera jedną kartę bonusową z talii kart czynności remis: bez żadnych skutków ubocznych Użyte karty ataku i ucieczki (bez względu na wynik konfrontacji) odrzuca się. Adaptacja: Trzy karty tego rodzaju mogą zostać wymienione na 1 punkt adaptacji (inny sposób pozyskania tych punktów to mutacja odporność ).

Klimat Na początku gry losowo rozkłada się zakryte karty klimatu. Wyjątkiem jest pierwsza faza gry która otrzymuje kartę klimatu z wartościami 0. Na początku danej fazy odkrywa się kartę z jego klimatem. Karta może zawierać: zmiany temperatury dla każdego środowiska życia (te wartości posiada każda karta) kataklizm, który ma miejsce w danej fazie (kataklizm występuje na 3 kartach w talii) Zmiany temperatur Po odkryciu karty klimatu zmienia się wartość średniej temperatury dla danej fazy gry. Jeżeli w danej kolejce owa wartość nie mieści się w zakresie temperatur bezpiecznych dla danego gatunku to za każda kolejkę poza tym zakresem gracz zmniejsza liczebność swojego gatunku o 5% (maksymalnie więc w ciągu całej tury straci 30%). Mutacja odporność (patrz: mutacje) może w czasie trwania danej fazy gry pozwolić na dostosowanie się gatunku do panujących warunków. Odporność i kataklizm. Mutacja odporność zwiększa zakres temperatur korzystnych dla danego gatunku (o -1 dolną granicę i +1 górną). Dodatkowo gracz dostaje 1 punkt adaptacji. Punkty te przydatne są w momencie wystąpienia w danej fazie gry kataklizmu. Ma on miejsce jeżeli na karcie klimatu występuje symbol kataklizmu (lecący meteoryt). Symbol ten występuje zawsze z dwoma cyframi, pierwsza oznacza w której kolejce danej fazy się on pojawi, druga jaką odporność potrzebuje dany gatunek by przetrwać go bez żadnych konsekwencji. Kataklizm działa tylko do końca danej fazy gry. Jeżeli wartość odporności danego gatunku (punkty adaptacji) są równe lub większe drugiej cyfrze kataklizmu gracz kontynuuje daną fazę bez żadnych konsekwencji, jeżeli punkty adaptacji są niższe to: różnica wynosi 1 punkt gracz odejmuje 5% od swojej populacji w każdej kolejce działania kataklizmu różnica wynosi 2 i więcej gracz odejmuje 10% za każdą kolejką działania kataklizmu