Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony mutacji żeton zmiana środowiska 3x 20 karty punktowe (1-5) mutacji 60 karty czynności 4x 4 karty akcji karty zmiana środowiska
żetony liczebności gatunku 3x talia rozmnażanie, 3x talia żywność, 3x talia temperatura karty rozmnażanie 4x 2 znaczniki zakres temperatur 4x 12 kart punkty ewolucji 8 pionków (po dwa dla każdego gracza) Rozgrywka Każda z 6-ciu faz gry podzielona jest na 6 kolejek.. Gracze rozpoczynają grę z populacją swojego gatunku wynoszącą 1000 osobników i dwoma, losowo wybranymi z talii, kartami czynności. Na początku każdej fazy gracz otrzymuje 12 punktów ewolucji. Niewykorzystane punkty w danej fazie przepadają i nie przechodzą na kolejną. W każdej kolejce gracz wykonuje cztery czynności (kolejka pierwsza i ostatnia danej fazy mają dodatkowe możliwości, patrz: Mutacje, zmiana środowiska życia, symbioza): 1.Pobiera jedną kartę czynności z talii i dwa żetony DNA. 2.Może: zwiększyć jedną (tylko jedną w danej kolejce!) z cech swojego gatunku: żywność (pozyskiwanie pokarmu z aktualnego środowiska) rozmnażanie (zdolność rozrodcza gatunku) temperatura (zwiększa zakres temperatur w których może egzystować, bez żadnych konsekwencji, dany gatunek) lub pobrać jedną kartę czynności (koszt 2 punkty ewolucji). Ważne: Wyboru konkretnej akcji w tej części gry dokonuje się niejawnie, tzn. gracze kładą przed sobą zakrytą jedną z kart akcji: żywność, rozmnażanie, temperatura, karta. Gdy każdy położy swoją kartę odkrywa się je i wykonuje daną akcję. 3.Każdy z graczy wykłada jeden z żetonów DNA na planszy MUTACJI. Jeżeli w danej kolejce dochodzi do MUTACJI (tzn. przy danym żetonie mutacji znajduje się 5 żetonów DNA) któregokolwiek z gatunków,dany gracz od razu wykorzystuje zdobytą cechę. Wyjątek stanowi zmiana środowiska życia danego gatunku. Ta możliwa jest tylko na początku (na początku pierwszej kolejki) fazy 3,4, lub 5 gry. Pierwszeństwo położenia żetonu DNA ma zawsze właściciel danego toru mutacji! Dopiero po jego rezygnacji z dołożenia żetonu na jego torze w danej kolejce inni gracze zgłaszają chęć dołożenia tam żetonu. Gdy graczy jest więcej niż jeden
licytują oni owo miejsce za pomocą żetonów ewolucji. 4.(opcjonalna) Gracze wykorzystują karty czynności. Na koniec kolejki gracze przesuwają o jedno pole w prawo swoje pionki na torach środowiska. W każdej ostatniej kolejce danej fazy (6,12,18,24,30,36) gracze: ustalają aktualną liczebność swojego gatunku. Liczebność jest zwiększana w następujący sposób: graczy sumuje uzyskane wartości cechy rozmnażanie oraz żywność. Przykład: rozmnażanie 40% (2 karty 20%), żywność 20% (1 karta 20%). Tak więc przez daną fazę gry zdolności rozrodcze gatunku zwiększyły się o 40%, ale zdolność pozyskiwania pokarmu tylko o 20%. Ponieważ gatunek może liczyć tylko tyle osobników ile jest w stanie wyżywić to gracz zwiększa liczbę swojego gatunku o 20%. Przykład 2: rozmnażanie 30% (karta 20% i karta 10%), żywność 50% (2 karty 20% i jedna 10%). Liczba gatunku zwiększa się o 30%. Po zakończeniu danej fazy gry gracze odrzucają wszystkie niewykorzystane karty cech. Każda faza zaczyna się dla każdego gracza od poziomu zerowego. W przykładzie pierwszym gracz niewykorzystane karty rozmnażania o wartości 20% odrzuca, a w przykładzie drugim odrzuca karty żywności o wartości 20%. pozostawiają sobie dwie karty czynności, pozostałe wykładają odkryte. Z wszystkich odkrytych kart gracze mogą wylicytować po jednej dodatkowej (można wybrać kart, którą się samemu przed chwilą odrzuciło). Kwota początkowa to 1 punkt ewolucji. Każdy gracz licytuje tylko jedną kartę! Gracz,który po 36 kolejce uzyska najwyższą liczebność swojego gatunku wygrywa dana rozgrywkę. Mutacje. Na początku każdej fazy gry gracz wybiera jeden z rodzajów mutacji (zmiana środowiska, drapieżca, odporność) i kładzie zakryty żeton na torze mutacji. Gracze na końcu każdej kolejki wykładają po jednym odkrytym żetonie DNA. Jeżeli na torze mutacji danego gracza pojawi się jeden żeton DNA odkrywa on swój żeton mutacji. Gracze mogą dokładać żetony do swoich torów jak i torów mutacji innych graczy. Ważne jest tylko, że w danej kolejce gracz może wyłożyć tylko jeden żeton DNA. Gdy dany gracz uzbiera pięć żetonów przy swojej mutacji następuje faza uaktywnienia się danej mutacji. Każdy z graczy, którego DNA uczestniczyło w danej mutacji otrzymuje kartę z wartością (od 1 do 5) równą ilości jego żetonów na danym torze mutacji. Uzbieranie minimum 5 punktów (jeżeli gracz posiada więcej, np. dwie karty po 3 punkty (3+3=6) to jeden punkt mu przepada) danej mutacji oznacza jej uaktywnienie. zmiana środowiska - na początku kolejnej fazy gracz może zmienić środowisko życia swojego gatunku (z wodnego na lądowe, lub z lądowego na powietrzne UWAGA: w danym momencie gry musi być dostępne kolejne środowisko, jeżeli go brak np. gracz uzyskał prawo do jego zmiany już po pierwszej fazie gry, gdy dostępne jest tylko środowisko wodne może sobie pozostawić daną mutację do wykorzystania w kolejnej fazie gry) drapieżnik dany gatunek wędruje w górę łańcucha pokarmowego. Daje to możliwość ataku (patrz karty czynności) na inne gatunki, które są na tym samym poziomie lub
niżej w łańcuchu pokarmowym. Każdy kolejny poziom jest zarezerwowany dla coraz to mniejszej liczby gatunków (patrz plansza, najwyższy 4 może osiągnąć tylko jeden gatunek). odporność zwiększa się odporność gatunkowa przydatna przy wahaniach klimatycznych oraz kataklizmach (o ile te wystąpią w danej rozgrywce). Każde 5 punktów daje graczowi zwiększenie zakresu temperatur środowiska dla jego gatunku o -1 (dolna granica) i +1 (górna granica). Dodatkowo gracz otrzymuje 1 punkt adaptacji (patrz kataklizmy). Niewykorzystane karty mutacji przechodzą do kolejnej fazy gry. Symbioza. Każdy z graczy posiada jedna kartę symbiozy z kolorem symbolizującym jego gatunek. Na początku pierwszej kolejki danej fazy gracze mogą wymienić się kartami między sobą. Jeżeli wymienimy się naszą kartą z innym graczem to przez całą fazę gry: żaden z gatunku żyjących ze sobą w symbiozie nie może atakować drugiego przy torze mutacji kolor DNA gatunku, który żyje z naszym w symbiozie liczy się przy ustalaniu wyniku mutacji jak nasz własny. Przykład: Nasz gatunek (kolor żółty) żyje w symbiozie z zielonym. Po dołożeniu niebieskiego żetonu DNA mutacja jest zakończona i tak: żółty gracz dostaje kartę mutacji z 4 punktami zielony z 2 punktami niebieski z 1 punktem Gracz zielony, jako żyjący w symbiozie z żółtym, w swoim torze mutacji traktuje żetony żółte jak swoje. Po zakończeniu danej fazy gry symbioza ulega wygaśnięciu (oczywiście można ją kontynuować, ale obaj gracze muszę się na to zgodzić). Jeżeli symbioza uległaby wygaśnięciu przez dokonaniem mutacji z przykładu powyżej to gracze otrzymują wtedy: żółty kartę z 2 punktami zielony z 2 punktami niebieski z 1 punktem Gdyby natomiast była kontynuowana to rozdział punktów jest taki sam jak w przykładzie. UWAGA: Jeżeli zachodzi nowa symbioza w czasie trwania jakichś mutacji to automatycznie każdy z graczy nabywa wszystkie przywileje punktowe. Dla mutacji z przykładu: trwa ona przez dwie fazy gry, początkowo gracz żółty żył w symbiozie z zielonym i faza gry zakończyła się po dołożeniu czwartego żetonu DNA (2 żółte i 2 zielone) w kolejnej fazie gracz odrzuca kontynuowanie symbiozy z zielonym i nawiązuje ją z niebieskim, wtedy to: żółty gracz dostaje kartę mutacji z 3 punktami zielony z 2 punktami niebieski z 1 punktem
Wzrost cech: żywność, płodność, temperatura. Jeżeli gracz decyduje się w danej kolejce na zwiększenie jednej z powyższych cech to musi zapłacić za jej pozyskanie odpowiednią liczbę punktów ewolucji, według zasady: cechy zdobywa się na polu odpowiadającym aktualnemu środowisku życia gatunku (wodne, lądowe, powietrzne) cena wyjściowa (w punktach ewolucji) danej cechy zwiększa sie od jeden w pierwszej kolejce danej fazy, do 6 w ostatniej kolejce tej fazy. jeżeli w danej kolejce tylko jeden gracz chce uzyskać dana cechę płaci cenę nominalną jeżeli więcej graczy chce nabyć daną cechę gracze licytują w ten sposób, że podwyższa sie cenę wyjściową o kolejny jeden punkt ewolucji do momentu gdy zostanie tylko jeden gracz, wtedy nabywa (zwiększa na koniec danej fazy gry) on daną cech za tyle punktów ile wylicytował. jeżeli żaden z graczy nie wygra licytacji to płacą oni po jednym punkcie ewolucji i tracą możliwość licytacji (tylko w tej kolejce) innej cechy. Po nabyciu danej cechy gracz zabiera jedną kartę z daną wartością (10% lub 20%) o jaką zwiększy się dana cecha na koniec danej fazy gry (cecha nie jest zwiększana od razu, gdyż nie ma ona charaktery mutacji, a dostosowanie się gatunku do istniejącego środowiska). Karty czynności: atak, obrona, adaptacja Atak, obrona Gatunek drapieżników (patrz mutacja drapieżnik ) może poprzez użycie kart czynności atak zaatakować w danej fazie gry maksymalnie 2 inne gatunki (nie można atakować dwa razy w danej fazie gry tego samego gatunku, nie można tez zaatakować w jednej kolejce dwóch różnych gatunków). Gracz atakujący deklaruje chęć ataku, kładzie przed sobą zakrytą kartę/karty czynności z wartością ataku. Gracz atakowany kładzie przed sobą (o ile posiada) karty ucieczka. Do wartości na kartach dodaje się punkty wynikające z pozycji w łańcuchu pokarmowym. Przykład: drapieżnik (3 poziom) wykłada dwie karty ataku o wartości 3 (2+1), ofiara (1 poziom) wykłada karty ucieczki o wartości 4 Dodajemy do kart ataku+3, do ucieczki +1. Atak przeprowadzany jest z siłą 6 (3+3), ucieczka ma wartość 5 (4+1). Atak się udaje. Po ataku obliczamy jego skutki: atak udany: drapieżnik otrzymuje kartę żywność 10% na koniec danej fazy, atakowany odejmuje 10% od liczby swojej populacji. Uwaga: atakowany odejmuje od razu owe 10%, a drapieżnik wykorzystuje kartę żywności dopiero na koniec danej fazy do obliczenia liczby swojej populacji. atak nieudany: drapieżnik spada o 1 poziom w łańcuchu pokarmowym, ofiara pobiera jedną kartę bonusową z talii kart czynności remis: bez żadnych skutków ubocznych Użyte karty ataku i ucieczki (bez względu na wynik konfrontacji) odrzuca się. Adaptacja: Trzy karty tego rodzaju mogą zostać wymienione na 1 punkt adaptacji (inny sposób pozyskania tych punktów to mutacja odporność ).
Klimat Na początku gry losowo rozkłada się zakryte karty klimatu. Wyjątkiem jest pierwsza faza gry która otrzymuje kartę klimatu z wartościami 0. Na początku danej fazy odkrywa się kartę z jego klimatem. Karta może zawierać: zmiany temperatury dla każdego środowiska życia (te wartości posiada każda karta) kataklizm, który ma miejsce w danej fazie (kataklizm występuje na 3 kartach w talii) Zmiany temperatur Po odkryciu karty klimatu zmienia się wartość średniej temperatury dla danej fazy gry. Jeżeli w danej kolejce owa wartość nie mieści się w zakresie temperatur bezpiecznych dla danego gatunku to za każda kolejkę poza tym zakresem gracz zmniejsza liczebność swojego gatunku o 5% (maksymalnie więc w ciągu całej tury straci 30%). Mutacja odporność (patrz: mutacje) może w czasie trwania danej fazy gry pozwolić na dostosowanie się gatunku do panujących warunków. Odporność i kataklizm. Mutacja odporność zwiększa zakres temperatur korzystnych dla danego gatunku (o -1 dolną granicę i +1 górną). Dodatkowo gracz dostaje 1 punkt adaptacji. Punkty te przydatne są w momencie wystąpienia w danej fazie gry kataklizmu. Ma on miejsce jeżeli na karcie klimatu występuje symbol kataklizmu (lecący meteoryt). Symbol ten występuje zawsze z dwoma cyframi, pierwsza oznacza w której kolejce danej fazy się on pojawi, druga jaką odporność potrzebuje dany gatunek by przetrwać go bez żadnych konsekwencji. Kataklizm działa tylko do końca danej fazy gry. Jeżeli wartość odporności danego gatunku (punkty adaptacji) są równe lub większe drugiej cyfrze kataklizmu gracz kontynuuje daną fazę bez żadnych konsekwencji, jeżeli punkty adaptacji są niższe to: różnica wynosi 1 punkt gracz odejmuje 5% od swojej populacji w każdej kolejce działania kataklizmu różnica wynosi 2 i więcej gracz odejmuje 10% za każdą kolejką działania kataklizmu