Instrukcja gry Mix 10 gier Duży zbiór gier Copyright - Spiele Bad Rodach 2010
Mix 10 gier Duży zbiór gier HABA Ilustracje: Roger De Klerk Redakcja: Markus Nikisch, Johannes Zirm Spis gier Strona 1. Chińczyk - zwierzęta 6 Dla 2-4 dzieci w wieku od 3 lat 2. Pracowity rolnik 8 Dla 1-6 dzieci w wieku od 3 lat 3. Idziemy na zakupy 9 Dla 2-4 dzieci w wieku od 3 lat 4. Na pastwisko, gotów, start! 10 Dla 2-6 dzieci w wieku od 3 lat 5. Łąka i stajnia 11 Dla 2-6 dzieci w wieku od 3 lat 6. Muu, muu! 12 Dla 2-5 dzieci w wieku od 4 lat 7. Gospodarstwo rolne - kwartet 14 Dla 3-6 dzieci w wieku od 4 lat 8. Śpioch 15 Dla 3-6 dzieci w wieku od 4 lat 9. Dzień na targu 16 Dla 2-4 dzieci w wieku od 5 lat 10. Wyścigi wokół gospodarstwa rolnego 17 Dla 2-4 dzieci w wieku od 5 lat 3
Zawartość gry 3 konie, 3 krowy, 3 świnki, 3 owce, 2 czerwone jabłka, 2 śliwki, 2 jajka, 2 kawałki sera, 2 sałaty, 2 marchewki, 1 rolnik, 1 kostka do gry, 1 kolorowa kostka do gry, 6 gwiazd, 1 księżyc, 1 instrukcja 1 plansza do gry Gospodarstwo rolne i Targ Przód: Gospodarstwo rolne Tył: Targ TL 76902 2 plansza do gry Pastwisko i Chińczyk - zwierzęta Przód: Pastwisko Tył: Chińczyk - zwierzęta TL 76901 4
32 karty do gry Przód: Tył: 32 karty memo z Łąką i Stajnią na odwrocie Przód: Tył: Łąka Stajnia 4 listy zakupów 3 płytki z gospodarstwem rolnym 5
1. Chińczyk - zwierzęta Klasyczna gra w wersji dla dzieci dla 2-4 graczy w wieku od 3 lat. 1 plansza do gry Chińczyk - zwierzęta, 3 owce, 3 konie, 3 świnki, 3 krowy, 1 kostka do gry Planszę do gry połóżcie na środku stołu. Każde dziecko bierze sobie trzy jednakowe zwierzęta i stawia je w odpowiedniej stajni. Przygotujcie kostkę do gry. Gra przebiega po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Grę rozpoczyna dziecko, które ostatnio karmiło jakieś zwierzę. Jeśli nie możecie dojść do porozumienia w tej kwestii, to rozpoczyna najmłodsze dziecko. Spróbujcie teraz doprowadzić swoje zwierzęta do odpowiedniego koryta, pędząc je jeden raz dookoła gospodarstwa. Właściwe koryto rozpoznacie po paszy. Konie lubią marchewki, krowy siano, owce sałatę, a świnki mają dzisiaj ochotę na soczyste, czerwone jabłka. Gdy przyjdzie twoja kolej, najpierw wykonaj rzut kostką. Co wypadło na kostce? 3 oczka? Masz szczęście! Możesz wybrać, czy chcesz wyprowadzić jedno ze swoich zwierząt ze stajni i postawić na polu przed nią czy raczej zwierzę znajdujące się na torze przesunąć o trzy pola do przodu zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. 1 lub 2 oczka? Możesz przesunąć jedno ze swoich zwierząt, które już są na torze, o odpowiednią liczbę oczek do przodu zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Do gry przystępuje następny gracz i rzuca kostką. 6
Ważne wskazówki: Najpierw musicie wypuścić zwierzę ze stajni. Jest to możliwe, gdy wyrzucicie trzy oczka. Podczas jednego ruchu macie trzy próby. Jeśli co najmniej jedno wasze zwierzę stoi już na torze, to możecie rzucić kostką tylko jeden raz i przesunąć zwierzę o odpowiednią liczbę oczek do przodu. Wykonując ruch, liczy się wszystkie pola, również te zajęte. Na jednym polu może stać więcej zwierząt. Zwierzątko należy zawsze przesuwać o pełną liczbę oczek. Aby dojść do koryta, należy wyrzucić dokładną liczbę oczek. Jeśli z tego powodu nie możesz wykonać ruchu swoim zwierzątkiem, to musi ono niestety zostać na swoim miejscu. Koniec gry Gra się kończy z chwilą, gdy jedno z dzieci postawi wszystkie swoje trzy zwierzęta przy odpowiednim korycie. Zostaje ono zwycięzcą w grze. Inny wariant Jeśli staniecie na polu, na którym stoi już pionek innego gracza, to możecie go zbić i odstawić z powrotem do stajni. To zwierzę musi zacząć rundę od początku. 7
2. Pracowity rolnik Gra wymagająca współpracy z użyciem kolorowej kostki dla 1-6 dzieci w wieku od 3 lat. 1 plansza do gry Gospodarstwo rolne, 3 płytki z gospodarstwem, 6 gwiazd, 1 księżyc, 1 rolnik, 1 kolorowa kostka do gry Planszę do gry połóżcie na środku stołu, a rolnika postawcie na jego domu. Przygotujcie gwiazdy, trzy płytki z gospodarstwem, księżyc i kolorową kostkę. Gra przebiega po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zaczyna ten gracz, który ostatnio zbierał owoce. Jeśli nie możecie dojść do porozumienia w tej kwestii, to rozpoczyna najmłodsze dziecko. Wspólnie pomagacie rolnikowi w jego codziennej pracy: karmieniu zwierząt, zbieraniu owoców i koszeniu zboża. Gdy przyjdzie twoja kolej, to wykonaj rzut kolorową kostką. Potem przyjrzyj się, w jakim miejscu stoi rolnik. Czy na kolejnym polu zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara znajduje się kwiatek w kolorze, który wypadł na kostce? Tak? Masz szczęście! Możesz przesunąć rolnika na następne pole. Nie? Ale pech! Rolnik jest zmęczony i niestety musi pozostać na swoim miejscu. Czas płynie: na niebie na środku planszy do gry połóż jedną gwiazdę. Następnie do gry przystępuje kolejny gracz i rzuca kostką. Ważne wskazówki: Duże pola w narożnikach planszy do gry liczą się jak zwykłe pola i można na nich stawać tylko wtedy, gdy pasuje kolor. Przyjrzyjcie się dobrze! Niektóre kwiaty rosną w ukryciu. Gdy opuścicie duże pole, to możecie na nim położyć odpowiednią płytkę z gospodarstwem, ponieważ to zadanie zostało wykonane! Gdy wyłożone zostaną wszystkie gwiazdy, to na niebie połóżcie księżyc. Koniec gry Gra się kończy z chwilą, gdy zostaną wykonane wszystkie zadania i rolnik dotrze do domu, zanim wzejdzie księżyc. Wygrana przypada w udziale wszystkim pracowitym pomocnikom. 8 Jeśli księżyc wzejdzie zanim rolnik dotrze do swojego domu, to niestety nie udało się wam wykonać wszystkich czynności na czas i wspólnie przegrywacie. Spróbujcie zaraz jeszcze raz, ponieważ nowy dzień przynosi nową szansę.
3. Idziemy na zakupy Gra w zakupy z użyciem kolorowej kostki dla 2-4 dzieci w wieku od 3 lat. 1 plansza do gry Targ, 4 listy zakupów, 2 czerwone jabłka, 2 śliwki, 2 jajka, 2 kawałki sera, 2 sałaty, 2 marchewki, 1 kolorowa kostka do gry Planszę do gry połóżcie na środku stołu. Artykuły spożywcze połóżcie na koszach przed odpowiednimi straganami. Każde dziecko bierze po jednej liście zakupów. Przygotujcie kolorową kostkę do gry. Gra przebiega po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ten, kto ostatnio był na targu, może rozpocząć grę. Jeśli nie możecie dojść do porozumienia, to zaczyna najmłodsze dziecko i próbuje jak najszybciej kupić wszystkie produkty ze swojej listy zakupów. Gdy przyjdzie twoja kolej, najpierw wykonaj rzut kolorową kostką. Czy na kostce wypadł kolor produktu z twojej listy zakupów? Tak? Jeśli jeszcze nie masz takiego produktu, to weź go z planszy do gry i połóż na swojej liście zakupów. Jeśli masz już taki produkt, to nie możesz wziąć kolejnego. Nie? Szkoda. Nie możesz wziąć sobie żadnego produktu. Następnie do gry przystępuje kolejny gracz i rzuca kostką. Koniec gry Gra się kończy z chwilą, gdy któreś dziecko zdobędzie wszystkie produkty spożywcze ze swojej listy i tym samym zostanie zwycięzcą. 9
4. Na pastwisko, gotów, start! Fascynująca gra memo z kostką dla 2-6 dzieci w wieku od 3 lat. 1 plansza do gry Pastwisko, 16 kart memo z motywem łąki na odwrocie, 1 rolnik, 1 kostka do gry Planszę do gry połóżcie na środku stołu. 16 kart memo rozłóżcie na pastwisku, a rolnika postawcie na dowolnym polu na ścieżce. Przygotujcie kostkę do gry. Gra przebiega po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Rozpoczyna gracz, który najszybciej wypowie słowa zielona trawa trzy razy pod rząd. Jeśli nie możecie dojść do porozumienia w tej kwestii, to rozpoczyna najmłodsze dziecko i próbuje odnaleźć na pastwisku jak najwięcej zwierząt. Gdy przyjdzie twoja kolej, najpierw wykonaj rzut kostką. Następnie przesuń rolnika zgodnie z ruchem wskazówek zegara o tyle pól do przodu, ile oczek wypadnie na kostce. Jeśli rolnik stanie na polu ze zwierzątkiem, musisz spróbować odnaleźć to zwierzę na pastwisku. W tym celu odkryj jedną kartę memo. Czy na karcie znajduje się to samo zwierzę? Tak? Znalazłeś! Weź sobie tę kartę. Nie? Wszyscy gracze próbują zapamiętać to zwierzę. Następnie kartę znowu się zakrywa. Do gry przystępuje kolejny gracz i rzuca kostką. Ważne wskazówki: Gdy rolnik stanie na narożnym polu bez zwierzątka, możesz obejrzeć sobie jedną kartę memo bez pokazywania jej innym graczom. Gdy rolnik stanie na polu ze zwierzątkiem, które już zostało odkryte, możesz przesunąć rolnika na następne pole ze zwierzątkiem, które jeszcze nie zostało odkryte. Koniec gry Gra się kończy z chwilą, gdy na pastwisku nie ma już żadnej karty memo. Wygrywa dziecko z najwyższym stosikiem kart. 10
5. Łąka i stajnia Klasyczna gra memo dla 2-6 dzieci w wieku od 3 lat. 16 kart memo z motywem łąki na odwrocie, 16 kart memo z motywem stajni na odwrocie Karty się miesza i układa w dowolny sposób na środku stołu. Zwróćcie uwagę, żeby karty nie leżały jedna na drugiej. Gra przebiega po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ten, kto pierwszy wymieni nazwę zwierzęcia z wiejskiej zagrody, może zacząć grę. Jeśli nie możecie dojść do porozumienia w tej kwestii, grę rozpoczyna najmłodsze dziecko, odkrywając jedną kartę z łąką i jedną kartę ze stajnią. Czy widać dwa jednakowe motywy (np. dwa konie)? Tak? Znalazłeś! Weź sobie tę parę kart. Od razu możesz odkryć kolejne dwie karty. Nie? Wszyscy gracze próbują zapamiętać te motywy. Następnie karty ponownie się zakrywa. Do gry przystępuje kolejny gracz i odkrywa dwie karty. Koniec gry Gdy wszystkie pary zostaną zebrane, wygrywa gracz z najwyższym stosikiem kart. Wariant gry Gra będzie łatwiejsza, gdy zrezygnuje się z kilku par zwierząt. 11
6. Muu, muu! Klasyczna gra karciana dla 2-5 dzieci w wieku od 4 lat. 1 zestaw kart (32 karty) Karty należy potasować. Każde dziecko otrzymuje pięć kart i trzyma je zakryte na dłoni. Pozostałe karty układa się zakryte na stosiku na środku stołu. Kartę z samej góry stosiku się odkrywa i kładzie odkrytą obok stosiku kart. Gra przebiega po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zaczyna ten gracz, który ostatnio nosił gumowce. Jeśli nie możecie dojść do porozumienia w tej kwestii, to rozpoczyna najmłodsze dziecko i stara się położyć jedną ze swoich kart na odkrytej karcie na środku stołu. Uwaga: nowa karta musi być albo w tym samym kolorze (żółty, niebieski, czerwony lub zielony) albo mieć ten sam motyw (np. gumowce), co odkryta karta na środku stołu. Jeśli nie masz pasującej karty, musisz wziąć ze stosiku zakrytych kart nową kartę. Nie możesz jej jednak od razu wyłożyć, nawet, jeśli pasuje. Gdy karty z zakrytego stosiku zostaną wykorzystane, to wszystkie odkryte karty poza górną tasuje się na nowo i układa zakryte na stosiku. Potem kolej na następne dziecko. Gdy zostanie ci tyko jedna karta, zawołaj głośno: Muu!. Jeśli o tym zapomnisz, to za karę musisz wziąć dwie karty ze stosiku z zakrytymi kartami. Niektóre karty mają specjalne znaczenie: Wiadro Jeśli wyłożysz tę kartę, to możesz wybrać kolor, jaki powinna mieć następna odłożona karta. Taczka Na tę kartę musisz od razu położyć kolejną. Jeśli nie masz odpowiedniej karty, musisz wziąć jedną ze stosiku. Widły Następne w kolejności dziecko musi natychmiast wziąć dwie karty ze stosiku. Strach na wróble Następne dziecko traci jedną kolejkę. Do gry od razu przystępuje kolejne dziecko po nim. 12
Koniec gry Gracz, który może odłożyć swoją ostatnią kartę, woła głośno Muu, muu! i zostaje zwycięzcą. Rada: gra będzie łatwiejsza, gdy opuści się niektóre lub wszystkie specjalne znaczenia kart. Jeśli chcecie, to możecie wymyślić dodatkowe karty specjalne. Jak by to było, gdyby karta z traktorem decydowała o zmianie kierunku gry, a na widok karty z kanką na mleko trzeba by było naśladować odgłosy krowy? 13
7. Gospodarstwo rolne - kwartet Klasyczna gra karciana dla 3-6 dzieci w wieku od 4 lat. 1 zestaw kart (32 karty) Wszystkie karty się tasuje i rozdaje po równo. Może się zdarzyć, że niektóre dzieci otrzymają więcej kart, niż inne. Następnie wszyscy gracze oglądają swoje karty i sprawdzają, czy mają cztery karty z takim samym moty - wem (np. cztery pary wideł). To jest kwartet. Kto ma kwartet, ten kładzie go na stole przed sobą, odkrywając karty. Jeśli na początku gry któryś z graczy będzie miał więcej niż jeden kwartet, to wszystkie karty się zbiera, tasuje i rozdaje ponownie. Gra przebiega po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Grę rozpoczyna ten gracz, który ostatnio posprzątał swój pokój. Jeśli nie możecie dojść do porozumienia w tej kwestii, to rozpoczyna najmłodsze dziecko i pyta innego gracza o konkretny motyw (np. Masz traktor? ). Czy gracz ma odpowiednią kartę? Tak? To musi ją oddać. Musi jednak oddać tylko jedną kartę, nawet jeżeli ma więcej kart z tym samym motywem. Dziecko, które zadało pytanie, bierze kartę i może zapytać tego samego albo innego gracza o kolejny motyw. Nie? Nie musi oddawać karty. Zamiast tego może teraz sam zadać dowolnemu graczowi pytanie o jakiś motyw. Gdy tylko któryś z graczy zbierze komplet czterech kart, może go położyć przed sobą. Koniec gry Gra się kończy z chwilą, gdy tylko wszystkie kwartety zostaną wyłożone na stół. Wygrywa dziecko z największą liczbą kwartetów. 14
8. Śpioch Klasyczna gra karciana dla 3-6 wyspanych dzieci w wieku od 4 lat. 1 zestaw kart (32 karty), 6 gwiazd, 1 rolnik, 1 księżyc Wszystkie karty należy potasować. Następnie każde dziecko otrzymuje po pięć kart (przy trójce dzieci - sześć kart) i zakryte trzyma je w dłoni. Przygotujcie gwiazdy, rolnika i księżyc. Gra przebiega po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Grę rozpoczyna dziecko, które tego poranka wstało najwcześniej. Jeśli nie możecie dojść do porozumienia w tej kwestii, rozpoczyna najmłodsze dziecko i bierze rolnika. W tej rundzie będzie ono prowadzącym. Prowadzący daje komendę Zamiana kart!. Wszystkie dzieci równocześnie podają sąsiadowi po lewej stronie dowolną zakrytą kartę. Od razu bierze on ją do rąk. Podawanie kart się powtarza, aż jedno dziecko zgromadzi trzy karty z tym samym motywem (np. trzy wiadra). Od razu może wyłożyć wszystkie karty, odkrywając je. Następnie kładzie palec na czubku nosa. Każdy gracz, który to zauważy, również kładzie przed sobą wszystkie swoje karty i dotyka palcem czubka nosa. Ostatni gracz, który ma jeszcze w rękach karty i nie dotknął palcem nosa, zostaje w tej rundzie śpiochem. Otrzymuje jedną gwiazdę. Gdy gwiazdy zostały już rozdane, to otrzymuje księżyc. Następnie rozpoczyna się nowa runda. Karty znowu się tasuje i rozdaje. Rolnika bierze kolejne dziecko zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Będzie ono w tej rundzie prowadzącym. Koniec gry Gra się kończy z chwilą, gdy zostanie wydany księżyc. Wygrywa dziecko z najmniejszą liczbą drewnianych elementów. W przypadku remisu zwycięzców jest więcej. Ważna wskazówka: w razie niejasności, kto ostatni wyłożył karty, kwestię tę rozstrzyga prowadzący grę. 15
9. Dzień na targu Gra kolorową kostką z elementami taktyki dla 2-4 dzieci w wieku od 5 lat. 1 plansza do gry Targ, 4 listy zakupów, 2 czerwone jabłka, 2 śliwki, 2 jajka, 2 kawałki sera, 2 sałaty, 2 marchewki, 1 kolorowa kostka do gry Planszę do gry połóżcie na środku stołu. Artykuły spożywcze połóżcie w koszykach przed odpowiednimi straganami. Listy zakupów połóżcie w widocznym dla wszystkich miejscu obok planszy do gry i przygotujcie kolorową kostkę. Gra przebiega po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Grę może rozpocząć pierwsze dziecko, które wymieni trzy artykuły, które można kupić na targu. Jeśli nie możecie dojść do porozumienia w tej kwestii, to rozpoczyna najmłodsze dziecko i próbuje kupić jak najwięcej produktów. Gdy przyjdzie twoja kolej, najpierw wykonaj rzut kolorową kostką. Czy na planszy do gry znajduje się jeszcze produkt spożywczy w kolorze, który wypadł na kostce? Tak? Weź odpowiedni produkt z planszy i połóż go na liście zakupów z obrazkiem tego produktu. Gdy położysz na liście trzeci produkt, to będzie ona kompletna i możesz ją sobie wziąć. Kolej na następnego gracza. Nie? Szkoda. Nie możesz niestety położyć żadnego produktu. Kolej na następnego gracza. Koniec gry Gra się kończy wtedy, kiedy gracze zdobędą wszystkie listy z zakupami. Wygrywa dziecko z największą ich liczbą. W przypadku remisu zwycięzców jest więcej. 16
10. Wyścigi wokół gospodarstwa rolnego Fascynujące gra w wyścigi z kolorową z kostką dla 2-4 dzieci w wieku od 5 lat. 1 plansza do gry Gospodarstwo rolne, 1 owca, 1 koń, 1 świnka, 1 krowa, 1 rolnik, 1 kolorowa kostka do gry Planszę do gry połóżcie na środku stołu. Każde dziecko bierze sobie inne zwierzę i stawia na domu rolnika. Przygotujcie rolnika i kolorową kostkę. Gra przebiega po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Grę może rozpocząć dziecko, które ostatnio widziało zająca lub jeża. Jeśli nie możecie dojść do porozumienia w tej kwestii, to rozpoczyna najmłodsze dziecko. Gdy będzie twoja kolej, postaw rolnika na tym samym polu, co twoje zwierzę, i rzuć kostką. Czy na kolejnym polu zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara znajduje się kwiatek w kolorze, który wypadł na kostce? Tak? Masz szczęście! Możesz przesunąć rolnika na następne pole. Następnie możesz rzucać dalej, lub zakończyć swój ruch. Jeśli chciałbyś zakończyć ruch, to przesuń swoje zwierzątko na pole rolnika i przekaż rolnika następnemu dziecku. Teraz jego kolej na rzut kostką. Nie? Ale pech! Twoje zwierzątko musi niestety zostać na swoim miejscu. Przekaż rolnika następnemu dziecku. Teraz jego kolej na rzut kostką. Ważne wskazówki: Możesz rzucać kostką tyle razy, ile chcesz, ale dopiero gdy sam zrezygnujesz, to możesz przesunąć swoje zwierzątko na pole rolnika. Jeśli na kostce wypadnie kolor, który nie występuje, to twój ruch natychmiast się kończy i twoje zwierzątko zostaje na miejscu bez możliwości przesunięcia się na pole rolnika. Duże pola liczą się jak zwykłe pola i można na nich stawać tylko wtedy, gdy pasuje kolor. Przyjrzyjcie się dobrze! Niektóre kwiaty rosną w ukryciu. Koniec gry Gra się kończy z chwilą, gdy jedno z dzieci postawi swoje zwierzątko na domu rolnika. Tym samym zostaje zwycięzcą w grze. 17
Ilustrator Roger De Klerk urodził się w 1956 r. w pobliżu Antwerpii i od zawsze sprawiało mu radość dawanie upustu swojej wyobraźni w postaci pełnych detali rysunków. Podczas studiów w belgijskiej Akademii Sztuk Pięknych, a następnie pracy rysownika komiksów odkrył swoje zamiłowanie do ilustrowania gier i książek. Roger De Klerk jest żonaty i ma dwóch synów. Pracuje jako niezależny ilustrator w Antwerpii i lubi jeździć rowerem górskim po Flandrii. 18
Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci Niemowlęta & Małe dzieci Dzieci poznają świat w zabawie. HABA towarzyszy im w tym z ofertą gier i zabawek pobudzających ciekawość, fantazyjnych mebli, akcesoriów poprawiających nastrój, ozdób, prezentów i wielu innych. Mali odkrywcy potrzebują bowiem dobrych pomysłów. Prezenty Biżuteria dziecięca Pokój dziecięcy Habermaaß GmbH August-Grosch-Straße 28-38 96476 Bad Rodach, Germany www.haba.de TL 76900 1/10 Art. Nr.: 4278 Wehrfritz Sp. z o.o. ul. Przylaszczkowa 60, 51-250 Wrocław tel. (71) 395 38 11 fax (71) 395 38 12 bezpłatna infolinia: 0 800 200 221 e-mail: bok@wehrfritz.pl www.wehrfritz.pl