Znajdz zabojce zanim zniknie!



Podobne dokumenty
Tabela punktacyjna. punktowa Rozpoczęcie gry. z bazy danych. wszystkim) ze schowka sprawdzenie (tylko do użytku

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

gra Chińczyk dla 6 osób

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Instrukcja gry w Chińczyka

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Zasady gry i przygotowanie

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

WARIANT I. rekwizyty:

Ważne daty. zasady zdobywania punktów i wygrana

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

W skrócie... Zawartość

na historię kriminalną Ważne daty

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Gnometalism Instrukcja

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

6 kafelków wielbłądów

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

INSTRUKCJA min

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY

9 kart Alibi. Każda z nich przedstawia jedną postać z uniwersum Mr. Jack'a. Na każdej z nich nadrukowana jest pewna ilość Klepsydr (0, 1 lub 2).

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Bohaterowie Kaskarii

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

Robo - instrukcja obsługi

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Stefan Dorra. zasady gry

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

ELEMENTY GRY CEL GRY

I. Zawartość zestawu.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

Gra Planszowa. Jan Chrzciciel. Karty wydarzeń

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Transkrypt:

Znajdz zabojce zanim zniknie! *$& 7*5" + &. / *$& 7*5" + &. / E D U C AT I O N 2

PODSTAWOWE INFORMACJE O GRZE Witamy w Vileburgu, sennym miasteczku, którego społeczność od czasu do czasu jest szokowana brutalnym przestępstwem. Dołączyłeś do brygady dochodzeniowej, której celem jest ustalenie tożsamości sprawcy zbrodni i postawienie go przed sądem. Twoim zadaniem jest przesłuchanie wszystkich możliwych świadków zdarzenia i zgromadzenie jak najwięcej dowodów w sprawie, tak aby móc przedstawić zarzuty głównemu podejrzanemu, odkryć motyw zbrodni i odtworzyć przebieg wydarzeń. Podział ról Akta Sprawy Prime Suspect - główny podejrzany (PS), którego celem jest uniknięcie aresztowania. Jest to jednocześnie mistrz gry, ponieważ tylko on ma dostęp do wszystkich akt sprawy, które stopniowo wydaje innym graczom podczas rozgrywki Każda gra posiada własny, unikatowy scenariusz, który składa się z 4 części: krótki opis przestępstwa odczytywany na głos przez PS na początku gry; zestaw dowodów i zeznań świadków PS wydaje je stopniowo graczom w trakcie gry; pierwsza grupa dowodów zawiera zwykle wyniki sekcji zwłok; wyniki rewizji u podejrzanych uzyskiwane od PS w kolejnej fazie gry; rekonstrukcja, stanowiąca wyjaśnienie zagadki odczytywana na głos na koniec gry. Detektywi - pozostali gracze, których zadaniem jest zebranie dowodów, mogących wskazać winnego zbrodni. Dopóki tożsamość sprawcy pozostaje nieznana, każdy z Detektywów działa na własną rękę, później jednak wspólnymi siłami starają się doprowadzić do aresztowania PS i udowodnienia mu winy. Na każdym scenariuszu oznaczony jest poziom trudności rzymską cyfrą: I podstawowy, II średnio zaawansowany, III mistrzowski. Zestawy startowe Do umieszczenia na planszy (tekstem do dołu) Do rozdania: karty podejrzanych Karty BONUS dają specjalne uprawnienia graczom, którzy trafią na żółte pola. Mogą być wykorzystane w dowolnym czasie; Każdy z graczy (oprócz PS) otrzymuje po jednym zestawie 20 kart, zawierających profile osób figurujących w kartotece policji Vileburga. Są to potencjalni podejrzani lub świadkowie. Karty WPADKA - są źródłem kłopotów dla graczy, którzy trafią na czerwone pola. Muszą być wykorzystane natychmiast. Tylko niektórzy z nich będą uwikłani w daną sprawę. O stopniu zaangażowania podejrzanych będą świadczyć dowody pojawiające się w ciągu gry oraz zeznania świadków. Sposób poruszania się po planszy Zwykły ruch Dublet (1 i 1, 2 i 2, 3 i 3, itd.) Gracze rzucają jednocześnie dwiema kostkami. Poruszać się można tylko do przodu (w kierunku, wskazanym strzałką przy polu start ). Kierunek można zmienić tylko na rozdrożach. Wyrzucony przez PS umożliwia: przeskoczenie pionków innych graczy zatrzymanie się na dowolnym polu po drodze. Wyrzucony przez innych graczy umożliwia zatrzymanie się na dowolnym polu po drodze oraz wybranie jednej z opcji: wtrącenie PS do aresztu na 1 kolejkę, lub uratowanie dowodów ze SCHOWKA (maksymalnie tyle, ile oczek jest na jednej kostce). PS nie może przeskakiwać pionków innych graczy musi zatrzymać się na polu poprzedzającym miejsce innego gracza. Zasada ta nie dotyczy pozostałych graczy. 3

PLANSZA ŻÓŁTE BONUS. Tu gracze pobierają karty z talii BONUS. Każda z nich zawiera opis specjalnych uprawnień, które otrzymuje jej posiadacz. Kartę można wykorzystać jeden raz w dowolnym czasie, kiedy gracz uzna to za najbardziej opłacalne. Po wykorzystaniu karta trafi a na spód talii. CZERWONE WPADKA. Gracz, który pechowo tu się znalazł, pobiera kartę z talii WPADKA i musi natychmiast wykonać jej polecenia, po czym odkłada kartę na spód talii. ZIELONE LABORATORIUM. Na tym polu Detektyw może poprosić o jedną kartę dowodu, a PS - ukryć dowolny dowód w SCHOWKU. Pola: kolory i symbole NIEBIESKIE SAŁA PRZESŁUCHAŃ. Na tym polu Detektyw może poprosić o zeznania świadka, pokazując PS kartę danego podejrzanego. FIOLETOWE SALA SĄDOWA. Detektyw musi znaleźć się na tym polu, aby uzyskać nakaz przeszukania lub aresztowania podejrzanego. POMARAŃCZOWE SCHOWEK. Zatrzymanie się ta tym polu pozwala Detektywowi podejrzeć jeden dowód, znajdujący się w SCHOWKU. Podejrzenie dowodu nie umożliwia pobierania kolejnych dowodów z danej grupy. ARESZT Tu może trafi ć PS, jeżeli jeden z pozostałych graczy wyrzuci dublet. Wówczas PS musi opuścić jedną kolejkę. Miejsce powrotu na planszę wskazuje strzałka. SZPITAL Tu może pokierować gracza karta WPADKA. Miejsce powrotu na planszę wskazuje strzałka. OPUSZCZONY DOM Tu może pokierować gracza karta WPADKA. Miejsce powrotu na planszę wskazuje strzałka. Lokalizacje 4 SCHOWEK Tu PS chowa wykradane dowody. Wyrzucając dublet Detektyw może je odzyskać, jednak nie więcej, niż wskazuje liczba wyrzuconych oczek na jednej kostce. Niestety, nie może obejrzeć kart trafi ają one wprost do bazy, nad którą pieczę sprawuje PS. AZYL Jest to miejsce, do którego pragnie uciec PS, Może to zrobić, jeśli posiada 4 niewykorzystane karty bonusowe. Ucieczkę może rozpocząć dopiero od momentu, kiedy któryś z graczy zrobi pierwsze przeszukanie u podejrzanego.

PRZEBIEG GRY Przebieg gry Gra dzieli się na 3 podstawowe etapy: I. Przygotowanie do gry wybór PS zapoznanie się z opisem miejsca zbrodni II. Rozgrywka dochodzenie wstępne przeszukanie u podejrzanego pościg i aresztowanie PS III. Rekonstrukcja przesłuchanie PS zakończenie i rekonstrukcja Wymagania: Liczba graczy: 2 do 5 osób lub zespołów Wiek graczy: od 14 lat Czas gry: 1 do 3 godzin, w zależności od poziomu i stopnia skomplikowania sprawy I. Przygotowanie do gry 1. Gracze wybierają jedną ze spraw do rozegrania. Sprawy mogą być rozgrywane w kolejności zgodnej z numerem scenariusza. Zawiera on również informację o poziomie trudności danej sprawy (rzymskie cyfry od I do III). Alternatywnym sposobem gry jest rozwiązywanie spraw w kolejności chronologicznej - data rozpoczęcia każdej sprawy jest ukazana na kopertach. 2. Gracze rzucają kostkami w celu wybrania głównego podejrzanego (Prime Suspect - w skrócie: PS), którym zostaje osoba z najmniejszą ilością oczek. PS otwiera kopertę z aktami wybranej sprawy i od tej pory zarządza bazą danych sprawy. Pozostali gracze stają się Detektywami prowadzącymi śledztwo. 3. Gracze ustawiają swoje pionki na polu start. PS odczytuje głośno opis miejsca zbrodni i odkłada go w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy. W rogach planszy PS umieszcza karty BONUS i WPADKA. 4. PS powinien przejrzeć akta sprawy, aby poznać sprawcę i motyw. Tylko PS może już na samym początku gry zapoznać się z motywem zbrodni, przebiegiem wydarzeń z Rekonstrukcji oraz dowodami, które wydaje graczom sukcesywnie w trakcie gry. PS również bierze czynny udział w rozgrywce poprzez utrudnianie graczom pozyskiwania informacji (w ramach swoich kompetencji). Wskazówka: Zapisywanie w notatniku, które dowody otrzymuje każdy z graczy, pomoże PS czuwać nad prawidłowym przebiegiem gry. II. Rozgrywka Start Grę rozpoczyna gracz po lewej stronie PS, a kolejność poruszania się jest zgodna z ruchem wskazówek zegara. Pierwszy ruch wykonujemy w kierunku strzałki na polu Start. Na rozdrożach można skręcić w dowolną stronę, ale trzeba być konsekwentnym i każdy następny ruch wykonywać w tym samym kierunku. 1. Dochodzenie wstępne: analizowanie dowodów i przesłuchiwanie świadków W pierwszej fazie śledczy starają się zdobyć jak najwięcej danych dotyczących sprawy. Otrzymują je od PS po znalezieniu się na odpowiednim polu planszy. Zatrzymując się na zielonym polu Detektyw może pobrać na czas jednej kolejki jedną kartę dowodu w sprawie. Chociaż grupy dowodów (oznaczone cyframi) mogą być poznawane przez Detektywów w dowolnej kolejności, to szczegóły i analizy dowodu 5

PRZEBIEG GRY z danej grupy (oznaczone dodatkowo literami a,b,c...) muszą być otrzymywane po kolei. Dla przykładu, gracz może poprosić najpierw o dowód z grupy 3 bez znajomości dowodów z grupy 2. Jednak nie może otrzymać analizy o numerze 3c, jeżeli nie pobrał wcześniej kart oznaczonych 3a i 3b, zawierających rezultaty wcześniejszych etapów analizy dowodów z tej grupy. Wskazówka: Detektywi nie otrzymują karty z dowodem na własność, lecz po zakończeniu kolejki muszą zwrócić ją do bazy. Warto więc wynotować sobie istotne szczegóły, aby móc później na ich podstawie uzasadnić żądanie aresztowania podejrzanego. Zeznania świadków również mogą pomóc wyjaśnić okoliczności zbrodni. W celu ich uzyskania trzeba się zatrzymać na polu niebieskim i poprosić PS o wydanie zeznań konkretnej osoby. Kto jest świadkiem w sprawie, wynika z jej kontekstu, a więc z opisu miejsca przestępstwa, dowodów oraz zeznań innych świadków, lecz zawsze jest to jeden z dwudziestu podejrzanych. Gracz prosi o zeznanie, pokazując PS wybraną kartę postaci, zakrywając ją jednocześnie przed pozostałymi graczami, aby nie zdradzić innym swojego tropu. Pobrane zeznania pozostają do dyspozycji Detektywa do końca gry, a PS nie może ich wykradać. Wywołanie niewłaściwego świadka skutkuje utratą kolejki. PS porusza się po planszy podobnie jak inni, lecz jest blokowany przez pionki innych graczy, przez które nie może przeskakiwać, chyba że wyrzuci dublet. Zatrzymując się na zielonym polu PS może wykraść jakąkolwiek kartę z dowodem (ale nie zeznania świadków ani wyniki rewizji), umieszczając ją w SCHOWKU. Detektyw, wyrzucając dublet, ma do wyboru jeden z dwóch przywilejów. Może albo przywrócić do gry skradzione dowody (jednak nie więcej, niż liczba oczek na jednej kostce), albo osadzić PS w areszcie na jedną kolejkę. Gdy kolejny gracz postanowi wsadzić PS do więzienia, odsiadki sumują się. Wskazówka: Wyrzucenie dubletu pozwala każdemu z graczy na zatrzymanie się na dowolnym polu po drodze. Dotyczy to każdej fazy gry. 2. Przeszukanie u podejrzanego Gdy zgromadzone dowody wydają się jednoznacznie wskazywać winnego, Detektyw może dokonać przeszukania u podejrzanego po zatrzymaniu się na polu fioletowym. Tak jak podczas przesłuchiwania świadków, gracz pokazuje PS kartę podejrzanego i, jeżeli przeszukanie przyniosło jakiekolwiek rezultaty, otrzymuje od PS wyniki rewizji. Jest to przełomowy moment gry, ponieważ od tej chwili PS może rozpocząć ucieczkę, i to bez względu na to, czy rewizję wykonano u właściwej osoby! 3. Pościg i aresztowanie Detektyw, który dokonał rewizji, może w następnej kolejce zażądać aresztowania podejrzanego. Pozostając na fioletowym polu wypowiada na głos imię i nazwisko domniemanego sprawcy. Od tej chwili śledztwo ma charakter jawny. Detektyw musi jednak dowieść winę podejrzanego w obecności wszystkich graczy, powołując się na zebrany materiał dowodowy. Następnie gracze oczekują reakcji PS. Jeżeli wytypowano niewłaściwą osobę, pobiera on kartę bonusową, w przeciwnym razie Detektywi mogą ruszać za nim w pościg. Uwaga: Aresztowania podejrzanego można dokonać tylko po przeprowadzeniu przeszukania. Celem ucieczki PS jest miejsce na planszy o nazwie AZYL, gdzie może uniknąć kary. Musi jednak posiadać przynajmniej 4 karty bonusowe, zanim będzie mógł przesunąć pionek na to pole. Tymczasem Detektywi starają się aresztować PS poprzez wyrzucenie dubletu lub zablokowanie go swoimi pionkami w sposób uniemożliwiający mu poruszenie się zgodnie z wyrzuconą liczbą oczek. Gdy tylko PS znajdzie się w areszcie, rozpoczyna się przesłuchanie podejrzanego. 6

7

XJÅDFK JOGPSNBDKJ P HS[F PSB[ OPXF BLUB TQSBX OB www.primesuspect.pl $& 7** /. & + 5" *$& 7*5" + &. / E D U C AT I O N &74 &EVDBUJPO 'FMJÌTLJ J 8TQÎMOJDZ TQ K 8T[ZTULJF QSBXB [BTUS[F POF "ESFT TLS 1PD[U VM. PEB 8BST[BXB QSJNFTVTQFDU!FWT FEV QM 1SPKFLU HSBá D[OZ.BEHSBá L ] XXX NBEHSBá L QM (SB OJF KFTU PEQPXJFEOJB EMB E[JFDJ X XJFLV QPOJ FK MBU ;BXJFSB NB F FMFNFOUZ (SB QS[F[OBD[POB EMB PTÎC PE MBU,PMPSZ J LT[UB UZ NPH SÎ OJÁ TJÅ PE QS[FETUBXJPOZDI OB QVEF LV 8ZQSPEVLPXBOP X 1PMTDF 8T[ZTULJF IJTUPSJF PQJTBOF X HS[F T á LDZKOF +BLBLPMXJFL [CJF OPwÁ OB[XJTL XJ[FSVOLÎX J [EBS[FÌ KFTU QS[ZQBELPXB 8