Baśniowa gra kafelkowa przeznaczona dla 2 osób. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA ZASADY GRY

Podobne dokumenty
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ZASADY GRY. Zawartość:

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY

Reguły gry. Zawartość pudełka:

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Christophe Boelinger. wiek. min

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Stefan Dorra. zasady gry

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Jacques Zeimet /3

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Cel gry. Elementy gry:

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

6 kafelków wielbłądów

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Dobble? Co to takiego?

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Ta Ziemia Gra planszowa

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Transkrypt:

Baśniowa gra kafelkowa przeznaczona dla osób. Fantazja to baśniowa kraina, która w wyniku wojny ze złym czarnoksiężnikiem została całkowicie zniszczona. Odbudować ją mogą wyłącznie potężni Rzeźbiarze Natury lub nżynierowie Światła. To legendarne frakcje magów, którzy powołują do istnienia rzeczy, wykorzystując moc swojej wyobraźni. Podczas zabawy wcielicie się w ich role i spróbujecie odbudować Fantazję. Zwycięstwo zapewnią zarówno kolejne budynki, jak też spryt i odrobina fantazji. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 7 kafelków frakcji Rzeźbiarzy Natury z rewersem w kolorze niebieskim 7 kafelków frakcji nżynierów Światła z rewersem w kolorze pomarańczowym kafelek Magicznego Zamku 5 żetonów Mocy Budynków 8 żetonów Bonusu niniejsza instrukcja ZASADY GRY Powodzenia! Przygotowanie do rozgrywki Na środku stołu należy umieścić kafelek Magicznego Zamku, a z boku (w miejscu dostępnym dla obu graczy) pule 5 żetonów Mocy Budynków oraz 8 żetonów Bonusu. stos k a felków odr z ucon ych stos k a felków odr z ucon ych

Następnie obaj gracze wybierają swój zestaw kafelków, tasują je i układają jeden na drugim rewersem (tj. dużym rysunkiem frakcji) do góry. Tworzą w ten sposób swój Stos Dobierania i kładą przed sobą. Każdy gracz ciągnie ze swojego Stosu Dobierania 6 kafelków, które tworzą rękę. Kafelki te należy trzymać w taki sposób, aby nie pokazywać ich przeciwnikowi. Dodatkowo obok Stosu Dobierania powinno zostać miejsce na Stos Kafelków Odrzuconych. Rozgrywkę rozpoczyna gracz, który ostatnio oglądał film Niekończąca się opowieść albo ten, który jest młodszy.. RODZAJ TYP BUDYNKU. FRAKCJA. SYMBOLE 4. PUNKTY ZWYCĘSTWA 5. MROCZNA ENERGA. Symbole budynki mogą przylegać do siebie tylko tymi bokami, które posiadają takie same symbole. W grze występują symbole Ziemi, Powietrza, Wody i Ognia.. Frakcja ta ikona wskazuje, do jakiej frakcji należy budynek. W grze występują dwie frakcje: Rzeźbiarze Natury i nżynierowie Światła. Frakcję wskazuje oczywiście również sama ilustracja budynku oraz rewers kafelka.. Rodzaj i typ budynku. W grze występują rodzaje budynków: Małe Budynki poziomu Duże Budynki poziomu i oraz Budynki specjalne Poziom określany jest rzymską literą przy ikonie typu budynku. W grze występuje 5 typów budynków: Mieszkalne Produkcyjne Militarne Magiczne Specjalne 4. Punkty Zwycięstwa (PZ) to cyfra wskazująca ilość punktów zwycięstwa, jaką gracz zdobywa za dany budynek na końcu gry (patrz: Koniec gry).. Może ona spowodować usunięcie budyn5. Mroczna Energia specjalny symbol reprezentujący Mroczną Energię ków z gry (patrz: Mroczna Energia).

Przebieg rozgrywki Rozgrywka podzielona jest na tury, które rozgrywane są przez graczy naprzemiennie. W swojej turze gracz musi wykonać jedną i tylko jedną z następujących akcji:. Wybudować Mały Budynek.. Pozyskać Punkt Wyobraźni.. Wybudować Duży Budynek. Gracz nie może celowo zrezygnować z wykonania akcji w swojej turze. Wykonanie akcji można pominąć wyłącznie w sytuacji, gdy dany gracz nie ma takiej możliwości (tj. zabraknie mu kafelków). Dodatkowo w swojej turze gracz zawsze może skorzystać z Mocy Budynku, jeżeli ma taką możliwość (patrz: Moce Budynków). Po wykonaniu wybranej przez siebie akcji, gracz dociąga z wierzchu należącego do niego Stosu Dobierania tyle kafelków, aby mieć ich 6 na ręce. Jeśli nie ma już dostatecznej ilości kafelków w Stosie Dobierania, gracz dobiera tyle, ile ich pozostało. Następnie drugi gracz rozpoczyna swoją turę. Wszystkie usunięte z gry kafelki budynków gracze odkładają przed sobą awersem (rysunkiem budynku) do góry na własny Stos Kafelków Odrzuconych. W trakcie gry każdy gracz może przeglądać zarówno swój Stos Kafelków Odrzuconych, jak i ten należący do przeciwnika. AKCJE Budowa Małego Budynku Gracz wykłada z ręki na stół kafelek Małego Budynku. Muszą zostać przy tym spełnione następujące warunki: kafelek można położyć na pustym miejscu, niezajętym przez inny kafelek, kafelek nowego Małego Budynku musi przylegać przynajmniej jednym bokiem do kafelka innego budynku lub do Magicznego Zamku, na przylegających do siebie bokach kafelków muszą widnieć te same symbole, liczba symboli na przylegającym boku kafelka Małego Budynku, który gracz dokłada na stół, musi być równa lub wyższa od tych, które znajdują się na boku przylegającego doń kafelka znajdującego się już w grze. Przykład : W swojej akcji Wojtek może dołożyć budynek B do budynku A spełnia on bowiem wymóg symboli tego samego rodzaju oraz ich liczby, która jest wyższa od tej znajdującej się na budynku A. Budynku A nie można natomiast dołączyć do budynku B choć spełnia on wymóg symboli tego samego rodzaju, to ich liczba jest mniejsza niż na budynku B. B A

Pozyskanie Punktu Wyobraźni Aby pozyskać Punkt Wyobraźni, należy odłożyć z ręki przed siebie jeden kafelek, układając go rewersem do góry. Każdy odłożony kafelek wart jest Punkt Wyobraźni. Dzięki tej akcji gracz będzie mógł płacić za wystawianie Dużych Budynków. W jednej turze można pozyskać tylko Punkt Wyobraźni. Budowa Dużego Budynku Gracz wykłada z ręki na stół kafelek Dużego Budynku (,, ). Muszą zostać przy tym spełnione następujące warunki: gracz musi zapłacić Punkt Wyobraźni (tj. usunąć jeden kafelek odłożony przed siebie jako Punkt Wyobraźni i odłożyć na swój Stos Kafelków Odrzuconych, budynek można położyć tylko na istniejącym już budynku tego samego typu, który jest o jeden poziom niższy niezależnie od tego, do którego z graczy należy. Wyjątek od powyższej zasady stanowią budynki specjalne. Kafelek budynku specjalnego jest dokładany na zasadach budowy Małego Budynku (patrz: Budowa Małego Budynku). Wciąż jednak trzeba zapłacić Punkt Wyobraźni. Budynek z poziomu lub należy ułożyć na stole w taki sposób, aby symbole na bokach dokładanego kafelka były tak samo ustawione jak na kafelku niższego poziomu, na który kładziemy kafelek. Nie trzeba natomiast przejmować się liczbą symboli na kafelku Dużego Budynku. Dopiero gdy gracze dokładają Mały Budynek do Dużego Budynku, muszą wziąć pod uwagę liczbę symboli, które znajdują się na boku jego kafelka. Przykład : W swojej turze Marcin może położyć budynek B na budynku A, a w kolejnej na budynku B budynek C. Nie może on jednak położyć od razu budynku C na budynku A, ponieważ budynek A jest o dwa poziomy niższy. B C C A A 4

Bonus za budynek poziomu Jeżeli gracz położy kafelek budynku poziomu na SWOM kafelku poziomu, otrzymuje żeton Bonusu. Będzie on wart 5 Punktów Zwycięstwa na końcu gry. Nie otrzymuje jednak żetonu Bonusu, jeżeli ułoży go na budynku poziomu należącym do przeciwnika. Mroczna Energia Na kafelkach może pojawić się specjalny symbol reprezentujący Mroczną Energię. Jeżeli w wyniku wyłożenia na stół przez gracza kafelka, który posiada ów symbol, połączy się on z kafelkiem, na którym również się on znajduje, oba kafelki budynków (wraz z budynkami znajdującymi się pod nimi, jeżeli takowe są) należy usunąć z gry na właściwe Stosy Kafelków Odrzuconych. Jeżeli w wyniku usunięcia z gry wspomnianych kafelków połączenie pomiędzy innym budynkiem lub budynkami a Magicznym Zamkiem zostanie przerwane, wszystkie kafelki Budynków pozbawione połączenia również należy usunąć z gry. Połączenie to kafelki stykające się bokami (a nie rogami). Przykład : W swojej akcji Marcin może dołączyć budynek B do budynku A lub wybudować Duży Budynek C na budynku F, płacąc odłożony wcześniej Punkt Wyobraźni. W wyniku obu akcji nastąpi połączenie budynku A, posiadającego symbol Mrocznej Energii, z budynkami B lub C (leżącego na F), na których również się on znajduje. W wyniku takiej akcji gracze będą musieli usunąć oba budynki (A i B lub A, C i F) i przenieść na odpowiednie Stosy Kafelków Odrzuconych. Dodatkowo z gry zostaną usunięte budynki D i E, ponieważ połączenie pomiędzy nimi i Magicznym Zamkiem zostanie przerwane. C B A F E D 5

Żeton y Mocy Budy nków Żetony Mocy Budynków są zdobywane i tracone automatycznie w określonych poniżej przypadkach: Jeżeli na koniec swojej tury gracz posiada na stole co najmniej budynki jednego typu (niezależnie od ich poziomów) i posiada ich więcej niż przeciwnik, otrzymuje odpowiedni typem żeton Mocy Budynku (kładzie go przed sobą). Będzie mógł z niego skorzystać od swojej następnej tury. Jeżeli na koniec swojej tury gracz posiada taką samą ilość budynków danego typu jak przeciwnik (niezależnie od ich poziomów), odpowiedni typem żeton Mocy Budynku (niezależnie od gracza, który go posiada) wraca do wspólnej puli. Gracz może wykorzystać specjalny żeton w swojej turze (jednak nie w tej, w której go zdobył), by wykonać przypisaną mu specjalną akcję Mocy Budynku. Jest to akcja dodatkowa poza standardową akcją, jaką gracz wykonuje w swojej turze (patrz: Przebieg rozgrywki). Z Mocy Budynku można skorzystać tylko i wyłącznie raz na turę. Jeżeli gracz posiada kilka żetonów Mocy Budynku, w swojej turze może skorzystać tylko z jednego z nich. Moce Budynków Mieszkalny Wybierz maksymalnie posiadane przez siebie na ręce kafelki i wymień je na taką samą ilość dowolnych kafelków ze swojego Stosu Kafelków Odrzuconych. Produkcyjny Weź z twojego Stosu Kafelków Odrzuconych jeden dowolny kafelek i dodaj go do swojej puli Punktów Wyobraźni. Militarny Połóż ten żeton na dowolnym budynku znajdującym się na stole. Przeciwnik w swojej turze nie może dokładać do niego ani kłaść na nim żadnych kafelków. Na początku twojej następnej tury usuń żeton z budynku. Jeśli wciąż masz przewagę w budynkach militarnych, kładziesz go przed sobą, jeśli nie, odkładasz do puli niezarezerwowanych żetonów Mocy Budynków. Dopóki ten żeton znajduje się na kafelku, nie jest dostępny dla graczy. Magiczny Weź maksymalnie 4 losowe kafelki z ręki przeciwnika. Wybierz maksymalnie z nich i odłóż na spód jego stosu dobierania. Resztę zwróć przeciwnikowi na rękę. Przeciwnik zgodnie z zasadami dobiera kafelki na koniec swojej tury. Specjalny Zastąp znajdujący się na stole własny budynek (z wyjątkiem specjalnego ), budynkiem dowolnego typu (z wyjątkiem specjalnego ), który posiadasz na ręce. Zamieniane budynki muszą być tego samego poziomu, nie muszą być jednak tego samego typu. Zastąpiony budynek bierzesz na rękę. 6

KONEC GRY Gra kończy się w momencie, gdy obaj gracze nie mogą w swojej turze wykonać żadnej akcji (oprócz użycia Mocy Budynku). Teraz należy podliczyć zdobyte przez graczy Punkty Zwycięstwa (PZ) widniejące na wybudowanych przez nich budynkach tworzących planszę, które są widoczne na stole. Nie otrzymuje się Punktów Zwycięstwa (PZ) za budynki, na których wybudowany został inny budynek. Dodatkowo za każdy żeton Bonusu gracz dodaje do swego wyniku 5 Punktów Zwycięstwa. Grę wygrywa osoba, która zdobędzie większą liczbę Punktów Zwycięstwa (PZ). W przypadku równego wyniku o wygranej decyduje liczba posiadanych jeszcze Punktów Wyobraźni. Jeżeli obaj gracze mają ich tyle samo, gra ostatecznie kończy się remisem. Przykład liczenia Punktów Zw ycięstwa Wojtek i Marcin zakończyli rozgrywkę i zbudowana w jej trakcie plansza wygląda w następujący sposób: Wojtek grający Rzeźbiarzami Natury posiada na koniec gry widoczne na planszy następujące kafelki: Wiatrak poziom ( Punkty Zwycięstwa), Studnia Mocy ( PZ), Domek poziom ( PZ), Garnizon poziom ( PZ), Garnizon poziom ( PZ), Wieża Maga poziom ( PZ), Targowisko ( PZ). Dodatkowo posiada żeton Bonusu za wybudowanie jednego budynku poziomu na swoim kafelku poziomu (5 PZ). Wojtek zdobył więc 8 Punktów Zwycięstwa (+++++++5). Marcin grający nżynierami Światła posiada na koniec gry następujące kafelki: Wieża Maga poziom ( PZ), Młyn poziom ( PZ), Domek poziom ( PZ), Domek poziom ( PZ), Garnizon poziom (PZ), oraz Domek poziom ( PZ). Dodatkowo posiada żeton Bonusu za wybudowanie jednego budynku poziomu na swoim kafelku poziomu (5 PZ). Marcin zdobył więc 6 Punktów Zwycięstwa (++++++5). Zwycięzcą rozgrywki zostaje Wojtek. Teraz Wasza kolej. Miłej zabawy życzy zespół FoxGames! 7

Gorące podziękowanie składam na ręce mojej ukochanej Żony za ogromne wsparcie i świetne pomysły w trakcie tworzenia Fantazji. Pragnę również wyrazić wdzięczność Wojtkowi Rzadkowi za pomoc, upór i wiarę (we mnie lub w Fantazję). W dużej mierze dzięki niemu ten tytuł zagości na stołach graczy. Marcin Podsiadło Grupa Wydawnicza Foksal Sp. z o.o. al. Maja, 00-9 Warszawa 07 Grupa Wydawnicza Foksal www.foxgames.pl /FOXGAMESpl Autor: Marcin Podsiadło lustracje: Tomek Larek Wydawca: Wojciech Rzadek Redakcja: Piotr Stankiewicz Korekta: Anna Kolak Koordynacja produkcji: Alicja Arcimowicz Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc Testerzy gry: Anna Ohirko, Włodek Ohirko, Piotr Ochanek, Tomasz Hejczyk, Marek Wcisek, Marta Dera, Radosław Dąbrowski, Aleksandra Pióro, Anna Narmo Stanowska, Marcin Ropka, Dawid Cichy, Jakub Saltarski, Karol Nawrot, Jakub Fyda, Dariusz Synowski, Katarzyna Czerewko, Monika Grzebyk, Piotr Stankiewicz, Przemysław Pencak, Przemysław Rodzoń.