QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI



Podobne dokumenty
WARIANT I. rekwizyty:

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

WZORY, KOLORY, MEMORY

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

WARIANT I. rekwizyty:

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

gra Chińczyk dla 6 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

WYSPA SKARBÓW mała INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

6 kafelków wielbłądów

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Instrukcja gry w Chińczyka

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Bohaterowie Kaskarii

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Stefan Dorra. zasady gry

Transkrypt:

INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) plansza 7) żetony - 80 szt. 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka 12) katapulta PRZYGOTOWANIE DO GRY Każdy z graczy wybiera swój pionek i otrzymuje po 2 karty liter - a i b. Planszę należy rozłożyć pośrodku stołu. Obok planszy należy położyć klepsydrę, złożone 4 karty ze znakiem? (znakiem? do góry) oraz jedną potasowaną talię kart pytań i odpowiedzi (pytaniami do góry). Druga talia zostaje w pudełku - będzie użyta, kiedy pierwsza talia zostanie wykorzystana w grze. Należy przygotować również notes z inicjałami imion uczestników gry do zapisu punktacji. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki. Przed rozpoczęciem gry uczestnicy powinni obejrzeć herby znajdujące się na końcu instrukcji i zapamiętać jakie reprezentują miasta, oraz sprawdzić nad jakimi rzekami leżą wymienione polskie miasta - to zwiększy ich szansę na wygraną. POCZĄTEK GRY Każdy gracz stawia przed sobą swój pionek i kładzie obok swoje 2 karty liter a, b rewersem do góry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Po rzucie kostką gracz przesuwa swój pionek na planszy od pola START o tyle pól, ile oczek wskazała kostka (w kierunku wskazanym fioletową strzałką). Po postawieniu pionka na polu planszy gracz bierze z talii kartę pytań i odpowiedzi (tak by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta głośno pytanie z pola o takim samym kolorze jak kolor pola planszy, na którym stoi jego pionek. PRZEBIEG GRY Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą (nie pokazując innym) swoją kartę liter z wybranym wariantem odpowiedzi: a lub b. Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają swoje wybrane karty liter, a gracz, który czytał pytanie z karty pytań i odpowiedzi odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, odpowiedziami do góry. Gracze, którzy wybrali karty liter wskazujące właściwą odpowiedź otrzymują po 1 pkt. (zapisanym do notesu). Następnie ruch wykonuje gracz znajdujący się po lewej stronie kończącego swoją kolejkę. Pionki w czasie gry poruszają się dookoła toru, w kierunku wskazanym strzałką umieszczoną na polu startu. Na jednym polu może stanąć równocześnie kilka pionków. 1

- Jeśli gracz stanie pionkiem na polu ze znakiem? to najpierw bierze kartę pytań i odpowiedzi i postępuje jak podczas postoju na zwykłym polu, a następnie ma okazję do zdobycia indywidualnie dodatkowego żetonu. W tym celu odkrywa pierwszą kartę ze znakiem?. Jeśli będzie to karta zatytułowana Herby miast, to wykonuje ponowny jeden rzut kostką i zgaduje do jakiego miasta należy herb o wyrzuconym przez kostkę numerze. Jeżeli odkryta przez gracza karta będzie miała tytuł Nad jaką rzeką leży?, to musi on wpierw (nie oglądając karty) wybrać ile razy będzie dodatkowo rzucał kostką (ma do wyboru 1 lub 2 lub 3 rzuty). Po wykonaniu określonej liczby rzutów gracz zgaduje, nad jaką rzeką leży miasto umieszczone pod numerem będącym sumą wyrzuconych kostką oczek. Czas na odpowiedź mierzy klepsydra, uruchomiona przez jednego z graczy. Poprawność odpowiedzi należy sprawdzić na końcu instrukcji. Za właściwą odpowiedź zgadujący otrzymuje 1 żeton, jeśli odpowie źle to oddaje swój zdobyty wcześniej jeden żeton (jeżeli go posiada). Po odpowiedzi karta ze znakiem? zostaje odłożona pod pozostałe, znakiem? do góry). - Jeśli gracz stanie pionkiem na polu ze znakiem, to zanim będzie czytał pytanie z karty pytań i odpowiedzi, musi najpierw trafić kulką do kubka strzelając z katapulty, którą należy ustawić w odległości co najmniej 15 cm od kubka (sposób działania katapulty opisany jest w dalszej części instrukcji). Jeśli gracz trafi, to otrzymuje jeden żeton. Jeśli nie trafi, to oddaje jeden żeton (jeżeli go posiada). KONIEC GRY Gra kończy się, jeżeli któryś z graczy zdobędzie jako pierwszy ustaloną wcześniej ilość punktów (np. 50 lub 100). Punkty sumuje się zapisując je w trakcie gry, a na koniec należy dodać do punktacji zdobyte żetony (1 żeton = 1 punkt). Można również przyjąć, że gra kończy się, gdy zostaną wykorzystane karty z jednej lub dwu talii kart pytań i odpowiedzi. Po zakończeniu gry porównuje się zdobyte punkty i ogłasza zwycięstwo gracza, który ma ich najwięcej. WARIANT II - bez planszy rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) żetony - 80 szt. 5) klepsydra PRZYGOTOWANIE DO GRY Gracze otrzymują po 2 karty liter a i b. Jedną z dwóch talii kart pytań i odpowiedzi należy wyjąć z pudełka, wymieszać z kartami niespodzianek i położyć na stole pytaniami do góry. Druga talia zostaje w pudełku - będzie użyta, kiedy pierwsza talia zostanie wykorzystana w grze. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki. POCZĄTEK GRY Każdy gracz kładzie swoje 2 karty liter rewersem do góry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). 2

Gracz siedzący po jego prawej stronie wybiera na wstępie numer (od 1 do 4), po czym rozpoczynający bierze z talii kartę pytań i odpowiedzi (tak by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta głośno pytanie znajdujące się pod wybranym wcześniej numerem. PRZEBIEG GRY Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą (nie pokazując innym) swoją kartę liter z wybranym przez siebie wariantem odpowiedzi: a lub b. Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają swoje wybrane karty liter, a gracz, który czytał pytanie z karty pytań i odpowiedzi odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, stroną odpowiedzi do góry. Każdy gracz, który wybrał kartę liter wskazującą właściwą odpowiedź otrzymuje 1 żeton. Jeśli gracz wziął z talii kartę ze znakiem? to ma okazję do zdobycia indywidualnie żetonu - tak jak w wariancie I, tylko zamiast rzutu kostką musi wybrać (w zależności od rodzaju karty) numer od 1-6 ( Herby miast )lub 1-18 ( Nad jaką rzeką leży? ). Następnie ruch wykonuje gracz znajdujący się po lewej stronie kończącego swoją kolejkę. KONIEC GRY Gra kończy się, gdy skończą się żetony. Po zakończeniu gry wszyscy gracze liczą swoje żetony, a zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył ich najwięcej. karta pytań i odpowiedzi karty liter a, b 3

karty ze znakiem? Strzelanie i działanie katapulty Katapultę należy ustawić w odległości co najmniej 15 cm od kubka. W zagłębieniu talerza górnej części katapulty należy umieścić kulkę (A). Palcami jednej ręki należy przytrzymać podstawę katapulty (C), a palcem drugiej ręki należy naciskać na wystający element (B). Po energicznym odsunięciu palca z punktu B sprężynująca górna część katapulty wyrzuca kulkę w ustalonym kierunku. Nad jaką rzeką leży? Odpowiedzi do karty nr 99 1. Sandomierz - Wisła 2. Wrocław - Odra 3. Lublin - Bystrzyca 4. Częstochowa - Warta 5. Przemyśl - San 6. Kraków - Wisła 7. Nowy Targ - Dunajec 8. Inowrocław - Noteć 9. Warszawa - Wisła 10. Łomża - Narew 11. Suwałki - Czarna Hańcza 12. Poznań - Warta 13. Legnica - Kaczawa 14. Cieszyn - Olza 15. Białystok - Biała 16. Bydgoszcz - Brda 17. Grudziądz - Wisła 18. Malbork - Nogat 4

Herby miast Karta nr100 Herby miast Karta nr101 Karta nr102 5