Powrót Jeźdźca Bez Głowy

Podobne dokumenty
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Pomniejszy szok. Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech. Rozpatrz natychmiast. Brak dodatkowego efektu. Zakryj tę kartę.

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

KATARZYNA POPICIU WYDAWNICTWO WAM

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

JAZDA W STYLU WESTERN W REKREACJI cz.v

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Po d z i e l o n e w e d ł u g r a n g i w a r t o ś c i. Zawady drobne

Call of Juarez: Więzy Krwi

Podzielone według rang i wartości. Zawady drobne. Biedak: Połowa początkowych funduszy, trudność z oszczędzaniem przyszłych zarobków.

Nie ma się co wadzić, bo to wiedzą wszyscy Oj tadana dana da, Że nie ma jak nasze Góry Świętokrzyskie Oj tadana dana da.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Posiłki: Gotowi bohaterowie

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Bohaterowie Kaskarii

Nie ma innego Tylko Jezus Mariusz Śmiałek

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Zapraszamy do zapoznania się z naszą ofertą!

1,2,3... STOP. Zawartość: 1.Plansza 2.4 figurki dla graczy 3.1kostka z punktami kostka z kolorami

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

BEZPIECZNE WAKACJE! TWOJE BEZPIECZEŃSTWO ZALEŻY TAKŻE OD CIEBIE OPRACOWAŁA: ANNA ŚWIDEREK

DODRUK! TALISMAN MAGIA I MIECZ. Dostępność - około 10 czerwca 2011 Sugerowana cena detaliczna - 159,90 zł

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Reguły gry. Zawartość pudełka:

BEZPIECZNY MALUCH NA DRODZE Grażyna Małkowska

"Chciałem cię chronić, będąc twoim cieniem..." Pearlic. Reda 2015.

Bezpieczeństwo moje i innych na drogach.

Witaj, Odważ się i podejmij wyzwanie- zbuduj wizję kariery, która będzie odzwierciedleniem Twoim unikalnych umiejętności, talentów i pragnień.

Instrukcja. Jesteś przedstawicielem lokalnych władz. dla mieszkańca władz miasta prorodzinnego. Rozegraj miasto

ALLELUJA. Ref. Alleluja, alleluja, alleluja, alleluja. Alleluja, alleluja, alleluja, alleluja.

6 kafelków wielbłądów

ALMANACH LITERACKI NR 30

Koń - czyli co wiedzieć należy

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Archetypy. Przerabianie archetypów. Człowiek szermierz. Historia

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Literatura z elementami biblioterapii dla młodzieży w wieku lat 15 +

Chwila medytacji na szlaku do Santiago.

OGÓLNOPOLSKI SPRAWDZIAN KOMPETENCJI TRZECIOKLASISTY

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Copyright 2015 Monika Górska

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Magiczne słowa. o! o! wszystko to co mam C a D F tylko tobie dam wszystko to co mam

Szczęść Boże, wujku! odpowiedział weselszy już Marcin, a wujek serdecznie uściskał chłopca.

INSTRUKCJA

ZWYCIĘSKIE PORADY W KONKURSIE

SZKOŁA BEZ AGRESJI KLASA I KLASA 111 KLASA III

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Główne czynniki wpływające na Twoją zdolność prowadzenia pojazdu to: spowolnią Twoją umiejętność reagowania oraz unikania niebezpieczeństw,

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Pogodny wieczór. Cele: otwarcie się na innych rozwój kreatywności ukazanie, że Bóg daje nam siły do wypełniania zadań, jakie dostajemy

Piraci Nowego Świata 2: Dwa Skarby

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal


Insight. Każdy rodzic chce, aby dziecko dostarczało mu powodów do dumy.

Irena Sidor-Rangełow. Mnożenie i dzielenie do 100: Tabliczka mnożenia w jednym palcu

Na skraju nocy & Jarosław Bloch Rok udostępnienia: 1994

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.


Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legendary. autor: Dominik Mnich Mrzygłód

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Medal of Honor. Warfighter. autor: Piotr Ziuziek Deja

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

WYCIECZKA DO ZOO. 1. Tata 2. Mama 3. Witek 4. Jacek 5. Zosia 6. Azor 7. Słoń

Wolsung SSG Scenariusze

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Ninja Blade. autor: Marcin Hamster Matuszczyk

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Konik polny. Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci. w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci. Instrukcja gry Prezenty. Biżuteria dziecięca

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

1x1 NA OBWODZIE. 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Tomasz "Tomek" Dzikowski

Dziecko jako pieszy uczestnik ruchu drogowego

PYTANIA NA EGZAMIN NA KARTĘ ROWEROWĄ

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

PIERWSZA POMOC realizacja programu Ratujemy i uczymy ratować

PORADNIK BEZPIECZNEJ JAZDY AUTOSTRADAMI

Pan Toti i urodzinowa wycieczka

DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK

TRENER MARIUSZ MRÓZ - JEDZ TO, CO LUBISZ I WYGLĄDAJ JAK CHCESZ!

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Anioł Nakręcany. - Dla Blanki - Tekst: Maciej Trawnicki Rysunki: Róża Trawnicka

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. infamous 2. (opis przejścia) autor: Michał Kwiść Chwistek

Wujcio Dobra Rada siedzi za kierownicą vana. Skręca jak szalony.

mnw.org.pl/orientujsie

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Transkrypt:

Powrót Jeźdźca Bez Głowy GRUPA BOHATERÓW MUSI UMKNĄĆ PRZED STRASZLIWYM UPIOREM! SHANE HENSLEY, ILUSTROWAŁ CHARLES KEEGAN I AARON ACEVEDO W głębokich cieniach drzew na skraju potoku dostrzegł jakiś wielki, dziwny, czarny, zwalisty kształt. Kształt nie poruszał się, lecz zdawał się czaić w mroku niby olbrzymi potwór, gotów do skoku na podróżnego. Wyimek z Legendy o Sennej Kotlinie Washingtona Irvinga w przekładzie Wacławy Komarnickiej. Pewnie znacie historię o Jeźdźcu Bez Głowy. Albo widzieliście fantastyczną animację Disneya czy jej wersję aktorską, Jeźdźca Bez Głowy Tima Burtona. To wszystko świetne opowieści, ale zawsze pomijają dwa istotne szczegóły. Po pierwsze, milczą o grupie dzielnych mieszkańców okolicy, którzy ruszyli na poszukiwanie Ichaboda tamtej chłodnej jesiennej nocy i też napotkali Jeźdźca. Po drugie, nie wspominają o przypadkowym spotkaniu z księdzem, nieszczęsnym woźnicą bryczki ciągniętej po bezdrożach wokół Tarrytown przez spłoszonego konia. Zapoczątkowało ono serię zdarzeń, na skutek której miejscowi ochotnicy zyskali szansę, by raz na zawsze pozbyć się zjawy. Czy im się udało o tym krążą sprzeczne opinie Streszczenie Zadaniem tej przygody jest przedstawić nowe zasady Pościgu z Edycji Przygodowej Savage Worlds. Mamy nadzieję, że choć historia jest krótka, dostarczy wam dobrej i nastrojowej zabawy atmosferę można podkręcić, przyciemniając światło i puszczając dramatyczną muzykę (polecamy szczególnie ścieżkę dźwiękową z Jeźdźca Bez Głowy, skomponowaną przez niezrównanego Danny ego Elfmana). Całość składa się z trzech etapów długiego Pościgu: Postaci graczy uciekają od krytego mostu, znanego z legendy Sennej Kotliny, do Tarrytown. Następnie dzielni wieśniacy muszą ochronić księdza, którego koń poniósł w stronę krytego mostu. Potem Jeździec przypadkowo przekracza most i traci część mocy, w związku z czym drużyna może wysłać go do piekielnej otchłani. Podczas rozgrywki wszyscy dobrze przyswoicie podstawowe zasady Pościgu, dzięki czemu potem łatwo wam będzie włączyć do gry samochody, samoloty, a nawet statki kosmiczne. Do zabawy potrzebny będzie darmowa Jazda Próbna albo egzemplarz Savage Worlds Edycji Przygodowej, jeżeli gracie już po jej opublikowaniu. Powinniście też wydrukować i wyciąć karty postaci oraz żetony znajdujące się na końcu tej broszury. Bohaterowie Gracze wcielają się w grupę całkowicie przeciętnych mieszkańców wiejskiej okolicy o nazwie Senna Kotlina, którzy wyruszyli na poszukiwanie lokalnego nauczyciela, Ichaboda Crane a, kiedy tylko rozeszła się wieść o jego zaginięciu. Szybko trafili na ślad w postaci przypalonych kawałków skóry dyni, ciągnący się wzdłuż drogi prowadzącej z Tarrytown do starego krytego mostu. By rozpocząć tę szaloną historię, przeczytaj, co następuje: Szliście tropem dwóch koni od miasteczka aż do starego krytego mostu, którego wedle legendy nie może przekroczyć Jeździec Bez Głowy. Po drodze znaleźliście odłamki przypalonych dyń, pewny znak obecności Jeźdźca. Teraz konno zbliżacie się do mostu. Wprawdzie wasze wierzchowce bardziej nawykły do pługa niż siodła, ale do tej pory niosły was dzielnie. Wtem zaczynają się denerwować, strzyc uszami i parskać, jakby wyczuwały czające się w mroku, niewidoczne zagrożenie. W chwilę później waszych uszu dobiega coraz głośniejszy tętent. Może to was przyjaciel Ichabod? Nie! Oto ziścił się wasz największy koszmar! Spomiędzy drzew wyłania się upiorna zjawa, spowita w zielone płomienie! Nie trzyma lejców, w dłoniach dzierży płonącą latarnię z dyni oraz ostrą jak brzytwa szablę! SAVAGE WORLDS, LOGOS, AND THE PINNACLE LOGO ARE 2018 GREAT WHITE GAMES, LLC; DBA PINNACLE ENTERTAINMENT GROUP. WWW.PEGINC.COM

Wasze przerażone zwierzęta zgodnie rzucają się do ucieczki, byle dalej od krytego mostu i bliżej stajni! Ale Jeździec prawie was dogania! Naprzód, w galop, w cwał! Może światła Tarrytown wygnają zjawę z powrotem w przeklęty mrok nocy! Współczynniki postaci i ich wierzchowców znajdziesz niżej. Są mizerne wobec potęgi nieśmiertelnego rumaka Galopującego Heseńczyka, ale konie dają przynajmniej cień szansy na ucieczkę. Czmychający pieszo niechybnie wpadną w łapy rozgniewanego widma. Część pierwsza: Galopujący Heseńczyk OD KRYTEGO MOSTU DO TARRYTOWN PRZYGOTOWANIE: Ułóż tor pościgu z dziewięciu kart. Jeździec zaczyna na Karcie Pościgu znajdującej się na lewym krańcu, bohaterowie jedną kartę przed nim, zaledwie 10 metrów od prześladowcy. Jeździec Bez Głowy ściga nieszczęsnych Holendrów od krytego mostu (na razie!) do miasteczka, które znajduje się na dziewiątej Karcie Pościgu. Kiedy dotrą do niej wszyscy bohaterowie, kończy się Część Pierwsza i zaczyna Druga. Jeździec może doznać Szoku, ale jest poza tym jest Nietykalny i nie można go zranić. Ponieważ jest nieśmiertelnym duchem nawiedzającym tę drogę, nie można też przed nim Uciec (patrz Manewry w zasadach Pościgu), a jeżeli jakimś cudem zostanie wysadzony z siodła albo zepchnięty z gościńca, widmowy rumak sprowadzi go z powrotem w następnej rundzie. Co mają począć bohaterowie? Cóż, ich najważniejszym celem powinno być pokonanie całego toru Kart Pościgu aż do Tarrytown (ostatniej karty). Mogą też Wymusić ruch Jeźdźca, by Zepchnąć go do tyłu i w ten sposób spowolnić. Albo atakować widmo, próbując wywołać Szok i utrudnić pogoń. Mają też do dyspozycji różne Triki i mogą się Wspierać na rozmaite sposoby. Działania Jeźdźca Jeżeli komuś uda się Trik polegający na Wyśmianiu Jeźdźca, a ten nie działał jeszcze w tej rundzie, spróbuje się odegrać, atakując dowcipnisia wręcz, gdy jest dość blisko, albo rzucając w niego płonącą dynią. Poza tym działania Jeźdźca zależą od MG, która może określić je samodzielnie albo użyć koloru Karty Akcji Heseńczyka zgodnie z poniższą tabelą: KOLOR Pik Kier Karo Trefl AKCJE JEŹDŹCA AKCJE Atak wręcz: Jeździec próbuje zbliżyć się do bohatera i zaatakować go szablą (używając Wielu Akcji, jeżeli od najbliższego wroga dzieli go nie więcej niż dwie Karty Pościgu).. Atak dynią: Jeździec rzuca dynią w najbliższą postać gracza. Upiorny śmiech: Jeździec wykonuje Trik przeciw najbliższej postaci, strasząc ją swym dochodzącym znikąd rechotem (Zastraszanie). Przeszkoda: Jeździec próbuje przezwyciężyć Komplikację, a potem rzucić dynią lub ciąć szablą wroga, jeżeli któryś z bohaterów znajduje się na tej samej Karcie Pościgu. 24 Bohaterowie nie umierają: Heseńczyk atakuje tylko jeźdźców, nigdy nie mierzy w konie. Jeżeli postać zostanie Wyeliminowana albo wypadnie z siodła na skutek nieudanego testu Jeździectwa, odpada z pościgu do końca tej części. Potem wyłoni się z mroku, poraniona, ale żywa, i dołączy do towarzyszy. Część Druga: Ucieczka Ojca Monroe OD TARRYTOWN Z POWROTEM DO KRYTEGO MOSTU PRZYGOTOWANIE: Potasuj Karty Pościgu i rozłóż nowy rząd dziewięciu kart. Ojciec Monroe zaczyna pogoń na trzeciej Karcie Pościgu od lewej, Jeździec na drugiej, a drużyna na pierwszej. Tarrytown jest na wyciągnięcie ręki, kiedy nagle zza zakrętu wytacza się bryczka ciągnięta przez spłoszonego konia. Na koźle tkwi bezradny Ojciec Monroe, tutejszy korpulentny duszpasterz. Ojca Monroe wpadł w panikę i gna przed siebie, prosto na Jeźdźca! Błyskające białkami zwierzę wymija Heseńczyka i gna ile sił w nogach w stronę krytego mostu. Na widok znienawidzonego kapłana Jeździec natychmiast zawraca, głodny krwi świątobliwego nieprzyjaciela! Bohaterowie muszą dotrzeć do znajdującego się na dziewiątej Karcie Pościgu krytego mostu. Kapłan w każdej rundzie Zygzakuje i używa akcji Zmiany Pozycji, by jak najszybciej znaleźć się przy moście. Jeździec zachowuje się jak wcześniej, ale tym razem skupia wszystkie ataki na księdzu, chyba że zostanie Wyśmiany. Ojca Monroe nie sposób Wyeliminować. Odnosząc obrażenia, wyje z bólu i okłada przerażonego konia lejcami, by gnać jeszcze szybciej. Ale jeżeli jego powóz przetoczy się przez most, nim kapłan odniesie Ranę, każdy bohater otrzymuje Fuksa! Ojciec Monroe Atrybuty: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k8, Zręczność k4 Umiejętności: Prowadzenie k6, Przekonywanie k6, Skradanie k4, Spostrzegawczość k6, Walka k4, Wiara k6, Wiedza ogólna k6, Wysportowanie k4 Obrona: 4; Tempo: 5; Wytrzymałość: 7 Zawady: Grubas, Tchórz Przewagi: Sprzęt: i bryczka (Rozmiar 3, Sterowność 1, Maksymalna prędkość 18 km/h (Tempo 7), Wytrzymałość 9 (1), Załoga 1+3). Część Trzecia: błąd Jeźdźca OD KRYTEGO MOSTU DO OKOLICZNYCH LASÓW PRZYGOTOWANIE: Potasuj Karty Pościgu i rozłóż nowy tor, liczący dziewięć kart. Bohaterowie zaczynają na pierwszej Karcie Pościgu z lewej, Jeździec na drugiej. Nienawiść do Ojca Monroe zagnała Jeźdźca aż na kryty most gdzie nieśmiertelny upiór nigdy nie powinien się znaleźć! Na początku tej części przeczytaj poniższy fragment.

Rechot Heseńczyka niesie się echem w mrokach nocy chyba sądzi, że dopadł ofiarę. Ale zapał drogo go będzie kosztować! Bryczka Ojca Monroe przetacza się przez most na drugą stronę potoku, a Jeździec Bez Głowy, zamiast się zatrzymać, gna za nim. Nagle spowijające go zielone płomienie przygasają i widmo wyje z rozpaczy. Ksiądz zawraca na most i w stronę Tarrytown, ale Jeździec już go nie goni. Podwija ogon i rusza w stronę lasu, najwyraźniej szukając innej przeprawy przez strumień. Czujecie, że upiór utracił moc. Nadszedł czas, by raz na zawsze uwolnić od niego Senną Kotlinę! Role się odwróciły! Teraz to bohaterowie ścigają Jeźdźca Bez Głowy, który nie jest już Nietykalny choć wciąż bardzo groźny. Gna przez ciemny las, by objechać źródło strumienia, bo jeżeli raz jeszcze przekroczy płynącą wodę, na pewno rozwieje się jak dym. Jeździec próbuje zwiększyć dystans od pogoni i Uciec. Jeżeli dogna do ostatniej karty, rozpłynie się w mroku i powróci na drogę do Tarrytown w następną wigilię Wszystkich Świętych. Ale jeżeli postaci zdołają Wyeliminować go na zawsze, przeczytaj albo sparafrazuj poniższy opis jego dawno spóźnionej śmierci: Zadajecie Heseńczykowi cios, który powinien być śmiertelny. Jego koń staje dęba i rży piekielnym głosem, który już zawsze będzie prześladować wasze sny. Jeździec wypada z siodła znarowionego rumaka. Być może próbował uciec, ale ciężki, czarny bucior uwiązł mu w strzemieniu. W powietrzu otwiera się ognisty portal, zalewając ponurą noc piekielnym blaskiem, tak mocnym, że niemal wypala wam oczy. Mrugacie gwałtownie i dostrzegacie, że jakimś cudem Jeździec odzyskał głowę. Oblicze ma skrzywione i ponure, oczy nabiegłe krwią, a zmierzwioną czuprynę skleja czarna posoka. Wbija w was wzrok pełen gniewu i nienawiści. NEIN!!! wrzeszczy po niemiecku. Czarny rumak zwietrzył płomienie i rusza naprzód. Galopuje wprost w ognisty portal, ciągnąc wrzeszczącego Heseńczyka ku straszliwemu przeznaczeniu. W przejściu majaczą złowrogie, groteskowe i niewypowiedzianie przerażające sylwetki. Kulicie się i zaciskacie powieki, rozumiejąc, że oto rozwarły się wrota Piekła. Gdy wreszcie otwieracie oczy, portalu już nie ma. Na błotnistej ziemi został tylko szeroki ślad, który po kilku metrach raptownie się urywa. Czujecie, że upiór trafił wreszcie tam, gdzie jego miejsce, i choć wspomnienie tej strasznej nocy prześladować was będzie na wieki, zwyciężyliście legendarnego Jeźdźca Bez Głowy. A to nie byle co Zakończenie Jeździec został pokonany, czy to na zawsze, czy do następnego Halloween. Bohaterowie, którzy przeżyli, mogą podjąć zwykłe życie w Tarrytown. Po kilku latach do ich uszu dotrze plotka, że w dalekim mieście widziano nauczyciela, który wyglądał jak Ichabod Crane. Być może chuderlak jednak ocalał i przezornie dał drapaka, byle dalej od nawiedzonych lasów i wzgórz. A może Jeździec Bez Głowy zabił go i pożarł jego nieśmiertelną duszę. Tak czy inaczej, i nauczyciel, i świeżo sformowana grupa bohaterów przejdą do legendy o Sennej Kotlinie. Jeździec Bez Głowy Jeździec jest żądnym krwi upiorem najemnika z Hesji, który tak nienawidził wrogów, że ściga ich nawet po śmierci. W niektóre noce przyobleka się w ciało i gnębi żyjących. Na przykład dzisiaj. Atrybuty: Duch k8, Siła k10, Spryt k6, Wigor k8, Zręczność k8 Umiejętności: Jeździectwo k10, Skradanie k8, Spostrzegawczość k6, Walka k8, Wiedza Ogólna k6, Wysportowanie k10, Zastraszanie k10, Obrona: 6 lub 7 (szabla); Tempo: 6; Wytrzymałość: 6 Zawady: Krwiożerczy, Mściwy (Poważna), Słaba wola (Jeździec odejmuje -4, gdy opiera się Trikom Zastraszania i Wyśmiewania), Wredny Przewagi: Nerwy ze stali, Pewna ręka Sprzęt: Szabla (Si+k6, Obrona +1) z koszmarów: Jeździec dosiada ogromnego czarnego rumaka, całkowicie posłusznego jego woli. Wysadzony z siodła, pojawia się na nim ponownie w kolejnej turze to akcja darmowa. Nietykalny: Jeździec może doznać Szoku, ale nie da zadać mu Rany. Utraci tę zdolność, kiedy przekroczy kryty most w Części Trzeciej przygody. Płonąca dynia: W każdej turze Jeździec może stworzyć płonącą, rzeźbioną dynię i rzucić nią, używając Wysportowania (rzucanie). Zasięg pocisku to 5/10/20, a trafiony otrzymuje 2k6+2 obrażeń. Strach ( 2): Na widok Jeźdźca należy wykonać test Strachu -2. Upiorny ogień: Kiedy Jeździec przyjmuje postać widoczną dla ludzkiego oka, spowijają go zielone płomienie. Dlatego atakujący go nie otrzymują kart za niedostateczne oświetlenie, a on sam automatycznie oblewa testy Skradania. Poza tym może zaczaić się normalnie. Czarny Rumak Heseńczyka Demoniczny wierzchowiec to nieodłączny towarzysz Jeźdźca oraz strażnik nadzorujący jego pokutę gdyby ktokolwiek pokonał upiora, zadaniem rumaka jest zawlec go w czeluści Piekła. Atrybuty: Duch k10, Siła k12+2, Spryt k8 (A), Wigor k8, Zręczność k10 Umiejętności: Spostrzegawczość k10, Walka k8, Wysportowanie k10, Zastraszanie k8, Obrona: 6; Tempo: 14; Wytrzymałość: 9 Kopnięcie: Si Nietykalny: Koszmarny rumak może doznać Szoku, ale nie można zadać mu Rany. Rozmiar +3: Potworny koń waży ze 600 kg. 25

Gotowi bohaterowie Większość postaci nie jest przygotowana do walki z Jeźdźcem Bez Głowy. To nie przypadek po pierwsze, przygoda ma nastrój grozy, a po drugie chcemy zachęcić graczy do udzielania sobie Wsparcia, wymyślania Trików i używania manewrów, by trzymać wroga na dystans, zamiast go atakować (pamiętaj, do Części Trzeciej Heseńczyk jest Nietykalny). Na przykład Franklin Van Tassel nada się świetnie, by dodawać ducha kompanom, wykorzystując Przewagę Charyzmatyczny, a Jonasz i Brom mogą odwracać uwagę upiora albo wywołać u niego Szok. Jonasz Barnaby Jonasz jest dziś farmerem w sile wieku, ale za młodu dzielnie walczył na wojnach, które przetaczały się przez pogranicze. Atrybuty: Duch k6, Siła k8, Spryt k6, Wigor k8, Zręczność k6 Umiejętności: Jeździectwo k6, Przekonywanie k6, Skradanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k8, Walka k8, Wiedza ogólna k6, Wysportowanie k6, Zastraszanie k6 Obrona: 6 lub 7 (szabla); Tempo: 5; Wytrzymałość: 6 Zawady: Lojalny, Przygłuchy (Drobna), Ramol Przewagi: Nerwy ze stali Sprzęt: Pistolet skałkowy (Zasięg 5/10/20, Obrażenia 2k6, podczas pościgu można go przeładować tylko wybierając manewr Wyrównania i nie wykonując innych akcji), 10 ładunków z kulą i prochem, stara szabla, (Si+k6, Obrona +1), koń. Wielmożny Pan Franklin Van Tassel Franklin nie jest może wielkim wojownikiem, ale umie zalać rywalowi sadła za skórę. Może cięty język przyda się do czegoś tej zimnej nocy? Atrybuty: Duch k6, Siła k6, Spryt k8, Wigor k6, Zręczność k6 Umiejętności: Jeździectwo k6, Skradanie k4, Spostrzegawczość k6, Przekonywanie k8, Walka k4, Wiedza ogólna k8, Wysportowanie k6, Wyśmiewanie k6 Obrona: 4; Tempo: 6; Wytrzymałość: 5 Zawady: Bohaterski, Lojalny, Ostrożny Przewagi: Charyzmatyczny, Czujny Sprzęt: Laska (Si+k4, łamie się w razie Katastrofy), koń. Brom Wielkolud W głowie ci się nie mieści, że chuderlawy nauczyciel miał przyjaciół, i to tak oddanych, że gotowi są zmierzyć się z Jeźdźcem Bez Głowy! Ale nie pozwolisz, żeby Katarzyna ruszyła sama w noc na tej swojej chabecie całe Tarrytown uznałoby cię wówczas za tchórza. A, i przecież ją kochasz. Prawda? Atrybuty: Duch k6, Siła k8, Spryt k6, Wigor k8, Zręczność k6 Umiejętności: Jeździectwo k6, Skradanie k4, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6, Walka k8, Wiedza ogólna k6, Wysportowanie k6, Zastraszanie k6 Obrona: 6 lub 7 (szabla); Tempo: 6; Wytrzymałość: 7 Zawady: Arogancki, Mściwy (Drobna), Zawistny (Drobna) Przewagi: Krzepki Sprzęt: Pistolet skałkowy (Zasięg 5/10/20, Obrażenia 2k6, podczas pościgu można go przeładować tylko wybierając manewr Wyrównania i nie wykonując innych akcji), 10 ładunków z kulą i prochem, stara szabla, (Si+k6, Obrona +1), koń. 26

Gotowi bohaterowie Większość postaci nie jest przygotowana do walki z Jeźdźcem Bez Głowy. To nie przypadek po pierwsze, przygoda ma nastrój grozy, a po drugie chcemy zachęcić graczy do udzielania sobie Wsparcia, wymyślania Trików i używania manewrów, by trzymać wroga na dystans, zamiast go atakować (pamiętaj, do Części Trzeciej Heseńczyk jest Nietykalny). Katarzyna może Wspierać przyjaciół (jest Ładna, więc dodaje +1 do testów Przekonywania) a Elżbieta używać procy nie tylko do ataku, ale by wykonywać Triki z pomocą Wyśmiewania. Przyczajona Łania jest najlepszą wojowniczką w przygodzie, ponieważ ma łuk i Przewagę Pewna ręka! Katarzyna Van Tassel Ichabod kocha cię z całego cherlawego serca. Brom Wielkolud chce cię na własność. Twój sławny ojciec próbuje cię kontrolować. A ty nie jesteś niczyją zabawką. Może gdy zmierzysz się z przeklętym upiorem, wszyscy wreszcie dadzą ci spokój? Atrybuty: Duch k8, Siła k4, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k8 Umiejętności: Jeździectwo k6, Przekonywanie k8, Skradanie k6, Spostrzegawczość k6, Walka k4, Wiedza ogólna k6, Wysportowanie k4, Wyśmiewanie k6 Zastraszanie k6 Obrona: 4; Tempo: 6; Wytrzymałość: 5 Zawady: Chojrak, Lojalna, Uparciuch Przewagi: Ładna Sprzęt: Szpicruta (Si), koń. Elżbieta Goody Katarzyna Van Tassel jest ci bliższa niż rodzona siostra, więc nie pozwolisz, by sama szukała tego durnia Ichaboda. Chcesz też utrzeć nosa Bromowi Wielkoludowi, którego zresztą umiałabyś sprać na kwaśne jabłko. Atrybuty: Duch k8, Siła k8, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k6 Umiejętności: Jeździectwo k6, Przekonywanie k6, Skradanie k4, Spostrzegawczość k6, Walka k6, Wiedza ogólna k6, Wysportowanie k6, Wyśmiewanie k6, Zastraszanie k6 Obrona: 5;Tempo: 6; Wytrzymałość: 6 Zawady: Lojalna, Porywcza, Uparciuch Przewagi: Krzepka Sprzęt: Szpilka do kapelusza (Si+1), proca na wiewiórki i wrednych chłopaków (Zasięg 3//12, Obrażenia 2k4), 12 kamieni do procy, koń. Przyczajona Łania Pochodzisz z plemienia Alipconck. Ichabod uczył cię dziwnego języka białych a ty w zamian opowiadałaś mu legendy swojego ludu. Ledwie usłyszałaś, że wpadł w kłopoty, a już siodłałaś konika, by dołączyć do grupy, która ruszyła mu na ratunek. Atrybuty: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k8 Umiejętności: Jeździectwo k6, Przekonywanie k4, Przetrwanie k4, Skradanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6, Walka k6, Wiedza ogólna k4, Wysportowanie k6, Zastraszanie k6 Obrona: 5; Tempo: 6; Wytrzymałość: 5 Zawady: Bohaterska, Lojalna, Odszczepieniec (Drobna) Przewagi: Pewna ręka, Szczęściara Sprzęt: Łuk (Zasięg 12/24/48, Obrażenia 2k6), 12 strzał, koń. 27

Konie Użyj powyższych statystyk dla wszystkich koni postaci graczy. Zasugeruj, by nadali wiernym wierzchowcom imiona! Zasady specjalne Powrotu Jeźdźca Bez Głowy Niniejsza przygoda jest bardzo trudna nie po to, żeby pozabijać graczy, ale by ich skłonić do szukania niekonwencjonalnych rozwiązań i nauczyć, że podczas Pościgu nie trzeba wyłącznie atakować (choć nie zaszkodzi zadbać, by upiór był często w Szoku, poza tym w Części Trzeciej można go zniszczyć). BOHATEROWIE NIE UMIERAJĄ: Postaci Wyeliminowane nie giną, tylko dostają trwały Uraz i mogą wrócić do akcji. AHOJ, PRZYGODO: Bohaterowie mogą wydawać Fuksy, by raz użyć Przewagi Bojowej, której nie mają. ZNOWU W SIODLE: Jeździec wysadzony z siodła otrzymuje 2k4 obrażeń, ale natychmiast wskakuje na konia i w następnej rundzie wraca do pogoni (bo celem przygody jest nauczyć nowych zasad Pościgów). Jeżeli któryś koń zostanie Wyeliminowany, do końca przygody będzie Wyczerpany, ale zdoła unieść jeźdźca. 28