HDR. Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki



Podobne dokumenty
Synteza i obróbka obrazu HDR. Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki

Operatory mapowania tonów

Wprowadzenie do technologii HDR

Dodatek B - Histogram

Monitory LCD (ang. Liquid Crystal Display) (1)

Wykorzystanie techniki bracketing'u ekspozycji do tworzenia obrazów o wysokiej dynamice (High Dynamic Range HDR)

Ćwiczenie 2. Przetwarzanie graficzne plików. Wprowadzenie teoretyczne

Podstawy grafiki komputerowej

Akwizycja obrazów. Zagadnienia wstępne

Rendering sceny z modelem węzła

Zasady edycji (cyfrowej) grafiki nieruchomej

Obrazy o rozszerzonym zakresie luminancji

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska

Akwizycja obrazów HDR

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Akwizycja obrazów HDR

Pomiar światła w aparatach cyfrowych w odniesieniu do histogramu.

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +

easyhdr PRO 1.70 dokumentacja

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +

Obrazowanie HDR Fotografia. Powstawanie i wyświetlanie obrazów HDR.

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Adam Korzeniewski p Katedra Systemów Multimedialnych

Założenia i obszar zastosowań. JPEG - algorytm kodowania obrazu. Geneza algorytmu KOMPRESJA OBRAZÓW STATYCZNYCH - ALGORYTM JPEG

Mobilny system pomiaru luminancji LMK - CCD

Przekształcenia punktowe

Formaty graficzne HDR

oraz kilka uwag o cyfrowej rejestracji obrazów

Cała prawda o plikach grafiki rastrowej

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Zajęcia grafiki komputerowej 30 h

Metoda zachowania dynamiki obrazu HDRI i jej zastosowania

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Technologie cyfrowe semestr letni 2018/2019

GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18

Percepcja obrazu Podstawy grafiki komputerowej

Oświetlenie obiektów 3D

Korzystanie z efektów soczewek

easyhdr PRO listopada 2012 dokumentacja Bartłomiej Okonek 1/45

Wprowadzenie do technologii HDR

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Ćwiczenia z grafiki komputerowej 5 FILTRY. Miłosz Michalski. Institute of Physics Nicolaus Copernicus University. Październik 2015

Antyaliasing w 1 milisekundę. Krzysztof Kluczek

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

Obrazy High-Key W fotografiach high-key dominują jasne, delikatnie wyróżnione tony, a oświetlenie sceny jest miękkie.

Grafika komputerowa. Oko posiada pręciki (100 mln) dla detekcji składowych luminancji i 3 rodzaje czopków (9 mln) do detekcji koloru Żółty

GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory

Grafika komputerowa. Zajęcia IX

Parametryzacja obrazu na potrzeby algorytmów decyzyjnych

FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH

Podstawy grafiki komputerowej. Teoria obrazu.

PIXLR EDITOR - Autor: mgr inż. Adam Gierlach

Algorytmy oświetlenia globalnego

Karty graficzne możemy podzielić na:

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Kompresja danych DKDA (7)

dr inż. Piotr Odya dr inż. Piotr Suchomski

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Wykład II. Reprezentacja danych w technice cyfrowej. Studia Podyplomowe INFORMATYKA Podstawy Informatyki

Grafika komputerowa dziedzina informatyki zajmująca się wykorzystaniem technik komputerowych do celów wizualizacji artystycznej oraz wizualizacji i

Grafika Komputerowa Wykład 2. Przetwarzanie obrazów. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Technologie Informacyjne

Grafika rastrowa (bitmapa)-

Teoria światła i barwy

Ćwiczenie 6. Transformacje skali szarości obrazów

Cyfrowe Przetwarzanie Obrazów. Karol Czapnik

Wybrane zagadnienia w pracy z danymi rastrowymi w ArcGIS Marcin Paź Esri Polska

Adam Korzeniewski p Katedra Systemów Multimedialnych

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

INFORMATYKA WSTĘP DO GRAFIKI RASTROWEJ

Według raportu ISO z 1988 roku algorytm JPEG składa się z następujących kroków: 0.5, = V i, j. /Q i, j

TECHNIKA CZERNI i BIELI

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

Podstawy przetwarzania obrazów teledetekcyjnych. Format rastrowy

GIMP GNU Image Manipulation Program. Narzędzia Informatyki

Dane obrazowe. R. Robert Gajewski omklnx.il.pw.edu.pl/~rgajewski

Formaty plików graficznych

KOMPRESJA OBRAZÓW STATYCZNYCH - ALGORYTM JPEG

Przetwarzanie obrazów rastrowych macierzą konwolucji

Fotografia cyfrowa... 9

Python: JPEG. Zadanie. 1. Wczytanie obrazka

Adobe Photoshop Dodatek do lab4 J.Wiślicki, A.Romanowski;

OBRÓBKA FOTOGRAFII. WYKŁAD 1 Korekcja obrazu. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność

Dr inż. Krzysztof Petelczyc Optyka Widzenia

Nowe funkcje. Wersja 2.00

Wykorzystanie grafiki wektorowej do tworzenia elementów graficznych stron i prezentacji

KOREKTA ROZKŁADU JASNOŚCI (obrazy monochromatyczne i barwne)

easyhdr 3.3 Instrukcja Obsługi Bartłomiej Okonek

4. Oprogramowanie OCR do rozpoznawania znaków 39

Ćwiczenie 3. Szumy w fotografii cyfrowej. Wprowadzenie teoretyczne

Transformata Fouriera

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP

Przedmowa 11 Ważniejsze oznaczenia 14 Spis skrótów i akronimów 15 Wstęp 21 W.1. Obraz naturalny i cyfrowe przetwarzanie obrazów 21 W.2.

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej

Pojęcie Barwy. Grafika Komputerowa modele kolorów. Terminologia BARWY W GRAFICE KOMPUTEROWEJ. Marek Pudełko

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

Grafika Komputerowa Wykład 1. Wstęp do grafiki komputerowej Obraz rastrowy i wektorowy. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22

Transkrypt:

Synteza i obróbka obrazu HDR Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki Dynamika obrazu Zakres dynamiki (dynamicrange) to różnica między najciemniejszymi i najjaśniejszymi elementami obrazu. W fotografice używa się jednostek EV (ExposureValue) różnica 1 EV to dwukrotne zwiększenie ilości światła. Urządzenia wyjściowe (np. monitory) mają ograniczony zakres dynamiki. Wskutek tego gubione są szczegóły w zakresie niskich lub wysokich wartości jasności (w cieniach lub światłach)

Dynamika obrazu Typowy zakres dynamiki w jednostkach EV: rzeczywisty świat: 26 EV oko ludzkie: 10 14 EV sensor aparatu cyfrowego: ok. 11 EV ekran LCD: ok. 9 EV plik JPG: 8 EV Ograniczony zakres dynamiki Problem ograniczonego zakresu dynamiki, np. dla sensora aparatu cyfrowego: konieczność wyboru zakresu dynamiki reprezentowanego na wyjściu dolny zakres ekspozycja na cienie, utrata szczegółów w światłach ( przepalone obszary ) górny zakres ekspozycja na światła, utrata szczegółów w cieniach (czarne obszary) w każdym przypadku tracimy część szczegółów.

Ograniczony zakres dynamiki Obraz z ekspozycją na światła (+4 EV) Obraz z ekspozycją na cienie (-5 EV) Obraz HDR Odtwarzanie zakresu dynamiki Pojedyncze zdjęcie z aparatu cyfrowego nie pokryje całego zakresu dynamiki. Wykonuje się szereg ujęć z różną ekspozycją (exposure bracketing) Łącząc zdjęcia wykonane dla różnych wartości EV odtwarza się szeroki zakres dynamiki. Powstaje mapa oświetlenia (radiance map). Dane dla każdego piksela i każdego kanału barwnego są zapisywane bardziej szczegółowo niż w pliku JPG (np. 32-bitowe liczby int lub double format OpenEXR)

Obrazy LDR i HDR Obrazy Low Dynamic Range (LDR), np. JPEG: ograniczony zakres dynamiki, zapis dostosowany do możliwości wyświetlenia, np. na ekranie kodowanie uwzględnia właściwości zmysłu wzroku, np. kompresja JPEG Obrazy HDR: zwiększony zakres dynamiki zapis reprezentuje rozkład światła (luminancji) w rzeczywistym świecie nie jest możliwa bezpośrednia prezentacja Mapowanie tonalne Obraz HDR ma zbyt duży zakres dynamiki, aby dało się go wyświetlić na typowym ekranie LCD urządzeniu LDR. Wycięcie fragmentu zakresu DR da nam typowy obraz LDR. Mapowanie tonalne (tonemapping): przekształcenie zakresu HDR w zakres LDR, umożliwiające prezentację obrazu. Algorytmy mapowania tonalnego muszą zachowywać jak najwięcej szczegółów zapisanych w mapie tonalnej (radiance map)

Schemat przetwarzania Zdjęcie +3 EV Zdjęcie +2 EV Składanie radiance map Obraz HDR Zdjęcie -3 EV Tone mapping Obraz LDR Algorytmy mapowania tonalnego Cel mapowania: przekształcenie HDR w LDR tak, aby oba obrazy były odbierane przez oglądającego w podobny sposób. Mapowanie globalne: wyznaczone przekształcenie jest stosowane jednakowo dla wszystkich pikseli. Używa się zwykle nieliniowej funkcji przekształcającej Globalne mapowanie powoduje utratę lokalnych zmian kontrastu

Algorytmy mapowania tonalnego Mapowanie lokalne: odmienne mapowanie w zależności od lokalnych cech obrazu HDR. Oko ludzkie nie jest wrażliwe na bezwzględne wartości jasności, lecz na zmiany jasności. Funkcję mapowania dostosowuje się np. do zmienności kontrastu w danym obszarze obrazu. Mapowanie lokalne jest najczęściej stosowane przy przetwarzaniu zdjęć cyfrowych. Problemem jest wybór odpowiedniego algorytmu mapowania. Wolniejsze działanie niż alg. globalne Algorytm Drago Globalny algorytm mapowania. Obliczana jest średnia luminancja całego obrazu. Tworzona jest logarytmiczna funkcja mapowania, jej kształt jest wyznaczony przez wartość globalnej luminancji i dodatkowy parametr bias. Funkcja jest stosowana do wszystkich pikseli jednakowo. Szybki algorytm, ale tracone są szczegóły.

Algorytm Reinharda Globalny algorytm oparty na właściwościach fotoreceptorów oka ludzkiego. Funkcja mapowania uwzględnia adaptację wzroku do zmian jasności obrazu. Dwa parametry regulujące jasność (f) i kontrast (m). Zmniejszenie dynamiki, jednocześnie rozmycie szczegółów obrazu. Algorytm Durranda Lokalne mapowanie Dekompozycja obrazu na dwie warstwy bazową i szczegółową, osobno dane koloru. Redukcja kontrastu tylko w warstwie bazowej, zachowanie szczegółów. Wykorzystanie filtracji dwukierunkowej (bilateral filtering) Realistyczne obrazy, ale bardzo wolny algorytm.

Algorytm Ashikhmina Algorytm lokalny bazujący na modelu widzenia człowieka (HVS HumanVisual System). Wyznaczane jest jak człowiek odbiera lokalne zmiany jasności oraz różnice kontrastu. Liniowe mapowanie fragmentów obrazu zachowuje szczegóły. Algorytm ten często wytwarza obrazy o nadmiernym lokalnym kontraście (zbyt wyostrzone). Algorytm Pattanaika Algorytm również oparty na modelu HVS. Odwzorowanie reakcji czopków i pręcików oka na zmiany luminancji i barwy. Również uwzględnia czas adaptacji wzroku do zmian luminancji istotne przy tworzeniu filmów HDR.

Algorytm Mantiuka Metoda lokalna, również oparta na modelu widzenia HVS. Wartości luminancji są przekształcane na wartości lokalnego kontrastu, a następnie na odpowiedzi modelu HVS. Odpowiedzi te są modyfikowane kompresja zakresu zmian kontrastu. Zmodyfikowane odpowiedzi są przekształcane na wartości luminancji obrazu LDR. Algorytm Fattala Algorytm lokalny. Wyznaczane są gradienty luminancji lokalne zmiany jasności. Duże gradienty (duże zmiany jasności) są tłumione (ciemny kolor na rysunku). Rozwiązanie równania Poissona dla zmodyfikowanego obrazu gradientowego daje obraz LDR. Metoda bardzo uwydatnia szczegóły, przez co jest często stosowana do celów artystycznych.

Porównanie efektów różnych algorytmów Drago Reinhard Durand Ashikhmin Pattanaik Fattal Efekty mapowania tonalnego Mapowanie globalne pozwala zwiększyć zakres dynamiki zdjęcia, bez pełnego uwydatnienia wszystkich szczegółów. Mapowanie lokalne uwydatnia szczegóły, wprowadzając często zniekształcenia: nadmierne wyostrzenie (lokalny kontrast), ujednolicenie barw (zatarcie globalnego kontrastu) efekt komiksu, uwydatnienie szumu, obwódki (halo). Ocena efektu kwestia estetyczna.

Rendering HDR HDRR High Dynamic Range Rendering Renderowanie sceny 3D z wykorzystaniem algorytmów mapowania tonalnego. Obliczenia oświetlenia (rasteryzacja) rozszerzony opis barwy pikseli (np. 32 bity). Mapowanie tonalne utworzenie obrazu LDR. Możliwe jest dokładniejsze oddanie scen o dużej dynamice, zwłaszcza efektów świetlnych (rozbłyski, flary, itp.). Ze względu na konieczność działania w czasie rzeczywistym, są to zwykle alg. globalne. Rendering HDR Przykład efektu renderingu LDR (po lewej) i HDR (po prawej).

Tone mapping w HDRR Przykład globalnego mapowania tonalnego. Obraz HDR zawiera informacje o luminancji L W (x,y) każdego piksela. Obliczenie logarytmicznej średniej luminancji: LWA = exp[ ( log( + LW ( x, y) ))/ N ] Przeskalowanie luminancji: L ( x, y) = a L ( x, y) / W L WA Mapowanie tonalne: L( x, y) L d ( x, y) = 1+ L( x, y) HDRR a shadery Przed wprowadzeniem shaderów, HDR nie było możliwe (zapis 8 bitów na kolor). Shader Model 2.0 (DirectX 9) możliwość programowania pixel shaderów, do 24 bit. SM 3.0 (DX 9.0c) język HLSL, min. 32 bit na kolor, obliczenia zmiennoprzecinkowe możliwość skutecznej realizacji HDRR za pomocą programowalnych pixel shaderów. SM 4.0 (DX 10) max. 128 bit na kolor. SM 5.0 (DX 11) kompresja 6:1 tekstur HDR