Zasady gry. Dla dwa 2 graczy autorstwa Laurenta Escoffiera i Davida Francka

Podobne dokumenty
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ZASADY GRY. Zawartość:

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

WZORY, KOLORY, MEMORY

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Spis treści. 1.0 Wstęp. 2.1 Karty. Emmeerlaan KA Weesp The Netherlands

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Cel gry. Komponenty gry

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Polskie Zasady Gry RA

W skrócie... Zawartość

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Stefan Dorra. zasady gry

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

kruszce: dłużej Na Marsa! Zawartość Przygotowania

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Gra: Partnerstwo biznesowe

Cel gry. Elementy gry:

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Wysokie Napięcie: Roboty

160 kart: 111 liter 49 zadań

Gnometalism Instrukcja

Transkrypt:

Zasady gry Dla dwa 2 graczy autorstwa Laurenta Escoffiera i Davida Francka

Uwaga: Gra jest zaraźliwa i może uzależniić. Kiedy już zna się reguły, można nauczyć ich drugiego gracza w 2 minuty! Dwa wrogie ugrupowania ścierają się w walce o polityczne poparcie w mieście. Lada chwila w cytadelach, świątyniach i na rynkach odbędą się wybory, które wybiorą dziewięciu reprezentantów rady najwyższej. Gracze muszą umiejętnie dysponować swymi żołnierzami, kupcami i klerykami, aby wygrywać kolejne tury wyborów. Bitwy są zaciekłe i cała gama nieczystych zagrań jest nie tylko dozwolona, ale wręcz zalecana należy zrobić wszystko, co w mocny, by zminimalizować poparcie przeciwnika. W Tyrusie trzeba umiejętnie balansować siłą i wpływami, aby osiągnąć najlepszy wynik wyborczy dla swej partii. Jako że obaj gracze zaczynają z równymi szansami, blef i zmyłki są bronią niezbędną, by osiągnąć lepszy wynik i ostatecznie zostać władcą miasta! KOMPONENTY 1 plansza do gry, a na niej: 2 Cytadele 2 Rynki 2 Świątynie 9 obustronnych żetonów Reprezentantów: 3 Generałów 3 Mistrzów Kupieckich 3 Wysokich Kleryków 9 zielonych Kart Elekcyjnych 30 kamieni elektoratu w kolorze kremowym 30 kamieni elektoratu w kolorze brązowym 1 znacznik Pierwszego Gracza

PRZYGOTOWANIE Gracze wybierają kolory (kremowy lub brązowy) i układają planszę dłuższymi krawędziami do siebie, tak żeby każdy z graczy miał swoje trzy budynki przed sobą. Karty Elekcyjne zostają przetasowane i ułożone obrazkiem w dół w stosik w miejscu wskazanym na planszy (spójrz opis planszy na sąsiedniej stronie). Żetony Reprezentantów kładzie się na odpowiednich dla nich miejscach na środku planszy. Następnie gracze biorą swoje kamienie elektoratu i kładą przed sobą obrazkiem do dołu. Następnie każdy z graczy losuje 9 kamieni i ustawia je obrazkiem do siebie, ale tak, żeby przeciwnik nie widział, co na nim jest jak w domino. CEL GRY Aby wygrać, gracz musi: albo wygrać trzy tury wyborcze pod rząd, albo po dziewięciu turach wyborczych mieć większą ilość wybranych Reprezentantów. KOLEJNOŚĆ Po tym, jak gracze wybrali swe kolory, rzuca się (jak monetą) znacznikiem Pierwszego Gracza, aby ustalić, który kolor zaczyna. Gracz ten jako pierwszy ułoży kamienie elektoratu w pierwszej turze wyborów, ale także w każdej następnej nieparzystej turze. Gracz ten zachowuje znacznik Pierwszego Gracza do końca gry. Jego przeciwnik będzie kładł swoje kamienie jako pierwszy w każdej parzystej turze wyborów. WYBORY 1. Pierwsza tura: Pierwsza Karta Elekcyjna zostaje odkryta. Wskaże ona, jaki typ Reprezentantów będzie wybierany w danej turze, a także w którym budynku dojdzie do tych wyborów. 2. Ułożenie 3 kamieni elektoratu: Zaczynając od startującego, gracze kładą na przemian kamienie elektoratu ze swoich rąk do sześciu budynków na planszy, aż każdy z nich wyłoży po 3 kamienie. Kamienie elektoratu kładzie się obrazkiem skierowanym do właściciela, tak żeby przeciwnik nie widział ich zawartości (jak w domino). Uwaga: Gracze mogą kłaść swe kamienie w którymkolwiek z budynków na planszy. Także w tych, które nie są związane z aktualną turą wyborczą w takim przypadku przyniosą one pożytek w przyszłych turach. Można także kłaść kamienie w budynkach przeciwnika (patrz poniżej Kamienie Elektoratu Blokowanie i kontrowanie). 3. Zestawienie głosów: Wszystkie kamienie elektoratu w obu budynkach odpowiadających aktualnej turze wyborów (obie świątynie, lub oba rynki, lub obie cytadele) i TYLKO w tych dwóch budynkach zostają położone na planszy obrazkiem do góry. Następnie zlicza się z tych kamieni głosy (zgodnie z regułami Zliczania głosów poniżej). Gracz, który otrzyma więcej głosów dostaje żeton odpowiedniego Reprezentanta. Następnie gracz ten

kładzie zwyciężony żeton na Tabeli Wyników Wyborów w kolumnie w swym kolorze, na wysokości cyfry zgodnej z rozstrzygniętą właśnie turą wyborczą. W przypadku remisu, żeton Reprezentanta zostaje położony obrazkiem do dołu ( N na wierzchu) w centralnej kolumnie Tabeli Wyników Wyborów (patrz Wybory Zerowe poniżej). 4. Odrzucenie i wyciągnięcie nowych kamieni Elektoratu: Wszystkie kamienie leżące obrazkiem do góry na planszy zostają odłożone z powrotem do pudełka, ale tak żeby ich wartość była poza zasięgiem wzroku graczy. Gracze następnie dobierają po trzy nowe kamienie elektoratu ze swoich zapasów i dodają je do sześciu stojących już przed nimi. Uwaga: Zapas kamieni skończy się przed rozpoczęciem ósmej tury wyborczej. Gracze nie będą przez to dobierać nowych kamieni w dwóch ostatnich turach. Gracze zakończą grę z trzema ostatnimi kamieniami na rękach kamienie te są używane tylko jeśli gra zakończy się remisem (patrz Zakończenie gry poniżej). KAMIENIE ELEKTORATU Jest po 30 kamieni elektoratu w każdym kolorze. Obaj gracze posiadają identyczny komplet kamieni, podzielony na trzy profesje: Żołnierze (symbol: miecz) Kupcy (symbol: złote monety) Kler (symbol: świątynia) Jest po 10 kamieni na każdą z profesji, oznaczonych cyfrą od 1 do 10. Numer oznacza ilość żołnierzy, kupców lub kleryków, których dany kamień reprezentuje. Tura wyborcza zostaje rozstrzygnięta poprzez zsumowanie ilości przedstawicieli profesji odpowiedniej dla danej tury, znajdujących się w danym budynku. Przykład: Aby gracz zwyciężył w turze Generała, ilość jego żołnierzy obecnych w jego cytadeli podczas tury wyborczej Generała musi być większa niż żołnierzy przeciwnika w jego cytadeli. Mimo że nie są bezpośrednio zaangażowani w daną turę, klerycy i kupcy także mają rolę do odegrania mogą zablokować wybory, lub skontrować zablokowanie wyborów (patrz Blokowanie i Kontrowanie poniżej). Blokowanie wyborów Każda z profesji posiada zdolność zablokowania profesji przeciwnika. Dotyczą tego następujące reguły: 1 żołnierz blokuje 1 kleryka 1 kleryk blokuje 1 kupca 1 kupiec blokuje 1 żołnierza Aby zablokować wybór żołnierza przeciwnika, należy położyć w cytadeli przeciwnika swego kupca: kupiec przekupuje żołnierza, aby ten nie głosował.

Aby zablokować wybór kleryka przeciwnika, należy położyć w świątyni przeciwnika swego żołnierza: żołnierz zmusza kleryka, aby ten nie głosował. Aby zablokować wybór kupca przeciwnika, należy położyć na rynku przeciwnika swego kleryka: ksiądz przekonuje kupca, aby ten nie głosował. Uwaga: Blokująca profesja gracza, aby zadziałała, musi zostać położona w odpowiednim budynku przeciwnika (nie swoim). Uwaga: Profesje tego samego koloru (należące do tego samego gracza) nie blokują się wzajemnie. Kontrowanie blokowania wyborów Możliwe jest zniweczenie przewrotnych zagrań twego przeciwnika, który wysłał do twoich budynków swoje profesje w celu blokowania wyborów. Możesz posłać swoje profesje do swojego budynku, aby w ten sposób skontrować próbę zablokowania wyborów przez twojego przeciwnika. Aby ustalić rodzaj profesji używa się tej samej tabelki, co w przypadku blokowania. Twoja kontrująca profesja musi znajdować się w twoim budynku, aby zadziałała. Przykład: Trwa tura wyboru Generała. Położyłeś już dwa kamienie z żołnierzami w swojej cytadeli, gdy nagle twój przeciwnik kładzie jakiś swój kamień w twojej cytadeli. Mimo że nie możesz tego kamienia zobaczyć, bardzo prawdopodobne jest, że przeciwnik wcisnął ci do cytadeli swoich kupców, aby ci przekupili twoich żołnierzy. Żeby skontrować kamień przeciwnika, i w ten sposób się obronić, możesz położyć kamień z klerykami w swojej cytadeli, żeby skontrować kupców przeciwnika. Gd z i e z a g ry wa ć s w o j e kamienie elekcyjne i dlaczego? Przykład: Podczas tury Generała, możesz położyć swoich żołnierzy: 1. w swojej własnej cytadeli, żeby zwiększyć ilość swoich głosów 2. w świątyni przeciwnika, aby zablokować jego głosujących kleryków w nadchodzącej turze Wysokiego Kleryka 3. na swoim rynku, aby skontrować kleryków przeciwnika, których ten położył tam, aby zablokować twoje głosy w nadchodzącej turze Mistrza Kupieckiego. Możesz także, blefując, położyć swoich żołnierzy: 4. w swojej świątyni, aby sprowokować przeciwnika do myślenia, że przygotowujesz się do przyszłej tury wyboru Wysokiego Kleryka 5. na rynku przeciwnika, aby sprowokować przeciwnika do myślenia, że kładziesz kleryków, aby blokować jego kupców w nadchodzącej turze Mistrza Kupieckiego a nawet w cytadeli przeciwnika, żeby sprowokować go do myślenia, że kładziesz tam kupców, aby przekupić żołnierzy przeciwnika w aktualnej turze Generała. 6. Jeśli ten blef odniesie sukces, twój przeciwnik niepotrzebnie wyśle swoich kleryków to cytadeli, żeby kontrowali twój blok. Strategia ta może wydawać się naciągana, ale

poczekaj z oceną do końca swej pierwszej rozgrywki! PRZYKŁAD Zliczamy głosy po turze wyboru Generała: Brązowy sumuje żołnierzy, których położył w swej cytadeli: 10+8=18. Jego żołnierze zostają zablokowani przez kupców Kremowego jest ich 7. To obniża ilość głosów Brązowego do 11. Kremowy sumuje żołnierzy, których położył w swojej cytadeli: 7+5=12. Brązowy położył swoich 8 kupców w cytadeli Kremowego, żeby zablokować jego żołnierzy. Jednak Kremowy odgadł zamiary Brązowego i położył w swej cytadeli swoich 6 kleryków, żeby skontrowali blok przeciwnika. Także pozostaje 2 blokujących kupców, których odejmujemy od 12 żołnierzy Kremowego. Pozostaje mu 10 głosów. Zatem turę tę wygrywa Brązowy Uwaga: Kładzenie kamieni elektoratu tak, jak opisano to w przykładach 4, 5 i 6, jest sensowne tylko przy założeniu strategii blefu, ponieważ zasoby, które zostały do tego wykorzystane nie będą brane pod uwagę przy zliczaniu głosów. Zaleca się więc, by w celu blefowania używać kamieni o niskich wartościach. Bl e f o w a n i e Blefowanie jest niezbędne, aby wygrać. W trakcie rozgrywki, gracz musi podjąć decyzje, które z tur wyborczych zamierza wygrać, a które z nich da wygrać przeciwnikowi. Podczas tur, które gracz spisał na straty, zadaniem gracza jest stracić jak najmniej punktów na kamieniach, jednak sprawiając, by przeciwnik myślał, że jest inaczej. Jeśli tak się stanie, przeciwnik poświęci na z góry wygraną turę dużo punktów, co zmniejszy jego szanse na zwycięstwo w następnych turach (patrz Przykładowe Wybory na końcu zasad gry). PODLICZANIE GŁOSÓW Aby zliczyć głosy, gracz bierze pod uwagę tylko kamienie, które leżą w jego budynku odpowiednim dla danej tury wyborczej. Tak więc w turze Generała, gracze skupią się tylko na kamieniach, które leżą w ich cytadelach. W budynkach tych sumuje się wartość na kamieniach elektoratu przedstawicieli profesji odpowiadającej Reprezentantowi wybieranemu w tej turze. Jeśli przeciwnik położył kamienie z profesją odpowiednią, by blokować dane wybory, odejmuje się ich wartość od ilości głosów chyba, że są w budynku także kamienie z profesją, która skontruje blokującą profesję.

Uwaga: Wynik zero gdy wartość blokujących kamieni jest wyższa od wartości kamieni głosujących, wynik także wynosi zero nie ma wyników negatywnych; jeśli obaj gracze mają wynik zero, oznacza to zerowe wybory. Zerowe wybory Jeśli po zliczeniu głosów wyniki obu graczy są równe, lub obaj mają zero, wybory są zerowe. Nie ma miejsca powtórzenie tej tury, czy anulowanie tego wyniku. Żeton Reprezentanta, który miał zostać wybrany w tej turze zostaje położony, stroną z N ( null znaczy po angielsku zero ) do góry, na środkowej kolumnie Tabeli Wyników Wyborów, na wysokości numeru tury, która właśnie została zakończona. KONIEC GRY Gracz zwycięża: gdy wygra trzy tury wyborcze pod rząd (nie może pomiędzy nimi być tury zerowej) w tym przypadku gra kończy się natychmiast, albo jeśli po dziewiątej turze wyborczej ma więcej wybranych Reprezentantów. Jeśli na końcu gry, obaj gracze mają równą ilość wybranych Reprezentantów, sumują oni wartość trzech kamieni, które zostały im na ręku: wygrywa gracz, którego zsumowana wartość na tych kamieniach jest wyższa. Jeśli po tym także jest remis (bardzo rzadki przypadek), trzeba zagrać raz jeszcze by wyłonić zwycięzcę! PRZYKŁAD Kremowy wygrywa dwie pierwsze tury wyborcze. Brązowy wygrywa trzecią. Czwarta tura jest zerowa. Kremowy wygrywa następne dwie. Brązowy wygrywa ostatnie trzy. Mimo że obaj gracze wygrali tę samą ilość tur, zwycięża Brązowy, gdyż wygrał on trzy tury z rzędu. Uwaga: Jeśli graczowi uda się wygrać trzy tury z rzędu, natychmiast zostaje on uznany za zwycięzcę, nawet jeśli jego przeciwnik do tej pory zgromadził więcej Reprezentantów wygrał więcej tur. Kolejność sposobów na zwycięstwo jest istotna.

PRZYKŁADOWE WYBORY Karta Elekcyjna Mistrza Kupców została odkryta: wybory będą miały więc miejsce na rynkach. Brązowy już ma kamień Elekcyjny o wartości 2 kupców na swoim rynku położył go tam we wcześniejszej turze. Plansza 1: sytuacja sprzed rozpoczęcia tury. Kładzenie kamieni Kremowy zaczyna: Plansza 2: sytuacja z chwili tuż przed zliczeniem głosów. Kremowy kładzie kamień 10 kupców na swym rynku. Brązowy blefuje kładzie kamień 1 kupiec na swoim rynku. Kremowy kładzie kamień 9 kupców na swym rynku. Brązowy kładzie kamień 1 kleryk na rynku Kremowego. Obawiając się bloku, Kremowy kładzie kamień 8 kupców na swym rynku, by skontrować ewentualny blok przeciwnika. Ostatni ruch Brązowego to położenie kamienia 8 kleryków w swojej świątyni. Jako gracz zamykający tę turę, nie musi już blefować i kładzie kamień w świątyni, żeby w przyszłej turze o Wysokiego Kleryka mieć mocniejszy start. Po zliczeniu głosów, wynik brzmi: Kremowy: 10+9+8-+1=26 Brązowy: 2+1=3 Kremowy wygrywa tę turę, ale słono go to kosztowało. Zostało jeszcze dwóch Mistrzów Kupieckich, którzy będą wybierani. Brązowy ma niezłą szansę na wygranie ich obu! Rebel Centrum Gier ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk tel. (058) 347 02 04 Sprzedaż hurtowa: tel. 0502 352 454 Wersja polska na zlecenie sklepu Rebel Rebel.pl - największy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl Tłumaczenie i skład: Szymon Szweda