Kier. MTR Programowanie w MATLABie Laboratorium

Podobne dokumenty
PODSTAWY TWORZENIA WYKRESÓW ORAZ HANDLE GRAPHICS

MATLAB Prowadzący: dr hab. inż. Marek Jaszczur Poziom: początkujący

Interfejs graficzny Matlaba

Matlab - tworzenie graficznego interfejsu użytkownika GUI - Graphic User Interface

Laboratorium MATLA/MTL

Pakiety matematyczne. Matematyka Stosowana. dr inż. Krzysztof Burnecki

Laboratorium MATLA. Ćwiczenie 5. Elementy programowania obiektowego. Graficzny Interfejs Użytkownika (GUI)

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel

Zadanie 1. Stosowanie stylów

Kolory elementów. Kolory elementów

Ćwiczenie 7. Matlab formularze, komponenty

Wykresy i obiekty graficzne w Matlabie

Dodanie nowej formy do projektu polega na:

Programowanie w środowisku graficznym GUI

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

Ćwiczenie 6. Matlab formularze, komponenty

Laboratorium 8 ( Android -pierwsza aplikacja)

Programowanie Obiektowe GUI

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

Politechnika Gdańska Wydział Elektrotechniki i Automatyki Katedra Inżynierii Systemów Sterowania KOMPUTEROWE SYSTEMY STEROWANIA (KSS)

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

Dodawanie grafiki i obiektów

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a Ustawienia wprowadzające. Auto CAD Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Zadanie 3. Praca z tabelami

Budowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Wstęp do GUI w Matlabie.

- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy

3.4. Opis konfiguracji layoutów.

DesignCAD 3D Max 24.0 PL

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

5.4. Tworzymy formularze

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki

MS Access formularze

1. Dodawanie integracji

Korzystanie z edytora zasad grupy do zarządzania zasadami komputera lokalnego w systemie Windows XP

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

System imed24 Instrukcja Moduł Analizy i raporty

Ćwiczenie 6 Proste aplikacje - podstawowe komponenty.

KATEGORIA OBSZAR WIEDZY

VetLINK moduł MAPA Instrukcja obsługi

Maskowanie i selekcja

Ustawienia personalne

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

C-geo definicja/edycja obiektów, zapis danych w formacie shape

Architektura interfejsu użytkownika

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

System Informatyczny CELAB. Terminy, alarmy

Podstawowe operacje graficzne.

Google Earth. Co to jest Google Earth? Co to jest KML? Skąd można pobrać Google Earth?

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

Instrukcja obsługi programu Do-Exp

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Delphi podstawy programowania. Środowisko Delphi

1. Przypisy, indeks i spisy.

Tworzenie szablonów użytkownika

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Menu Plik w Edytorze symboli i Edytorze widoku aparatów

Tworzenie bazy danych na przykładzie Access

Podstawowe kontrolki graficzne. Obsługa plików poprzez kontrolki

UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI

Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert)

Programowanie obiektowe

Tworzenie i modyfikowanie wykresów

Lokalizacja jest to położenie geograficzne zajmowane przez aparat. Miejsce, w którym zainstalowane jest to urządzenie.

Karty pracy. Ustawienia. W tym rozdziale została opisana konfiguracja modułu CRM Karty pracy oraz widoki i funkcje w nim dostępne.

BIBLIOTEKA BLOKÓW JABLOTRON 100 SYSTEM

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI

OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH

Edytor tekstu Word 2007

Laboratorium Programowanie urządzeń mobilnych

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

Rozwiązanie ćwiczenia 8a

Politechnika Gdańska Katedra Optoelektroniki i Systemów Elektronicznych

1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.

Krótki kurs obsługi środowiska programistycznego Turbo Pascal z 12 Opracował Jan T. Biernat. Wstęp

Instrukcja użytkowania

Ćwiczenie 4: Edycja obiektów

Laboratorium 9 (Więcej Aktywności, w Androidzie)

W niniejszej instrukcji obsługi zostały opisane najważniejsze informacje dotyczące następujących kwestii:

Jak rozpocząć pracę? Mapa

INFORMATYCZNE SYSTEMY STEROWANIA INSTRUKCJA ĆWICZENIA LABORATORYJNEGO

9. Wymiarowanie. 9.1 Wstęp. 9.2 Opis funkcje wymiarowania. Auto CAD

Szybki start SAMOOCENA W NOR-STA

UONET+ moduł Dziennik

Dokumentacja WebMaster ver 1.0

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

WAŻNE! colour.me Google Fonts tutaj

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Transkrypt:

Kier. MTR Programowanie w MATLABie Laboratorium Ćw. 6 Zasady programowania obiektowego w grafice na przykładzie interfejsu graficznego użytkownika (GUI) 1. Wprowadzenie Model obiektowy grafiki Grafika w MATLABie jest oparta na modelu obiektowym zorganizowanym w sposób hierarchiczny, którego schemat przedstawiono na rys. 1. Obiektami graficznymi są linie, osie, powierzchnie, teksty, okna graficzne a także cały ekran, który nadrzędnym obiektem nazywanym Root. Podobne obiekty są elementami tej samej klasy. W klasie określone są: atrybuty będące zmiennymi przechowującymi parametry obiektu metody będące funkcjami, które mogą być wykonywane obiekty będące elementami danej klasy. Przez zmianę wartości atrybutów możliwe jest modyfikowanie elementów istniejącego rysunku. Root Figure Figure Annotation Objects Illustration Objects UI Objects Axes Text Line Obiekt rodzicielski (ang. parent) Root może posiadać wiele obiektów potomnych (children), którymi są okna graficzne, czyli obiekty typu Figure. Z kolei obiektami potomnymi obiektu Figure mogą być: UI Objects elementy interfejsu graficznego użytkownika, takie jak przyciski, okienka dialogowe, opis, suwaki, zwijane menu, menu klasyczne, Axes - osie współrzędnych, którego potomkami mogą być m. in. : - Image obraz, - Patch naklejka, - Surface powierzchnia, - Text napis, - Line linia, - Polygon wielokąt, i inne Rys. 1. Hierarchiczna struktura obiektów graficznych w MATLABie Annotation Objects linie, strzałki, proste kształty geometryczne i tekst, Illustration Objects legenda, skala kolorów. 1

Przy tworzeniu obiektu graficznego przypisywana jest mu unikatowa struktura (w starszych wersjach była to liczba) nazywana uchwytem (handle). Za jego pomocą możliwa jest identyfikacja obiektu. Uchwyt można przypisać dowolnej zmiennej. Identyfikatorami aktywnych obiektów są: gcf identyfikator aktualnego okna graficznego (figure), gca identyfikator aktualnego układu osi współrzędnych (axis), gco identyfikator aktualnego obiektu (object), 0 (zero) identyfikator obiektu Root. Wybrane funkcje operujące na oknach graficznych przedstawia tab. 1. Funkcja h = figure; figure(n); clf; close; close(h); close all; close all hidden refresh(h); h=gca; Tab. 1. Funkcje realizujące operacje na oknach graficznych Opis tworzy nowe okno i zwraca jego identyfikator h (handle) okno o podanym identyfikatorze staje się oknem aktywnym usuwa wszystkie obiekty z aktywnego okna zamyka bieżące aktywne okno graficzne zamyka okno w identyfikatorze h zamyka wszystkie otwarte okna zamyka wszystkie ukryte okna odświeża okno o identyfikatorze h zwraca identyfikator (uchwyt) aktywnego układu osi wykresu Do pobierania wartości wskazanego atrybutu obiektu służy polecenie get(handle, nazwa_atrybutu ) zaś nadawanie atrybutom nowej wartości realizuje polecenie set(handle, nazwa_atrybutu, wartość) Tworzenie programu z GUI Utworzenie nowego programu z GUI realizuje się przez wybranie opcji New Graphical User Interface. Otwarte zostaje okno graficzne wraz z paskiem narzędziowym, z którego można pobierać komponenty interfejsu. Umieszczenie komponentów powoduje wygenerowanie edytowalnego kodu programu. Do programisty należy oprogramowanie sposobu obsługi poszczególnych elementów graficznych, zdarzeń, błędów i in. W wygenerowanym kodzie danemu elementowi interfejsu odpowiada wywołanie funkcji uicontrol, które ma postać: id = uicontrol(idf, nazwa_wlasnosci1, wartosc1, nazwa_wlasnosci2, wartosc2,...) gdzie: idf identyfikator okna, wewnątrz którego ma zostać utworzony element; jeżeli jest on pominięty, to tworzony element pojawi się w aktywnym oknie, nazwa_wlasnosci, wartosc przypisanie wybranej własność nowej wartości. Przykładowo, wywołanie uicontrol( style, pushbutton, position, [10 10 100 200], string, Kasuj,... callback, cla ) spowoduje umieszczenie w oknie przycisku o podanych rozmiarach i położeniu, z zapisem Kasuj, a po kliknięciu w przycisk i zwolnieniu przecisku myszy wykonana zostanie funkcja cla (usunięcie wszystkich elementów związanych z aktywnymi osiami wykresu). Część własności występuje w większości dostępnych rodzajów komponentów GUI. Wśród własności tych wyróżnić można: Position - określa położenie i rozmiary elementu (prostokąta) względem aktywnego rysunku (okna) za pomocą 4-elementowego wektora: [xp, yp, a, b] gdzie 2

xp lewy dolny róg prostokąta w osi x względem dołu rysunku (okna), yp lewy dolny róg prostokąta w osi y względem dołu rysunku (okna), a szerokość prostokąta, b wysokość prostokąta. Położenie lewego dolnego rogu elementu jest odniesione do lewego dolnego rogu rysunku. Style określa typ elementu; opis wybranych typów zawiera tab. 2. Callback określa akcję podejmowaną po uaktywnieniu elementu, np. wywołanie funkcji, skryptu, zmiennej, itp. Kiedy element jest uaktywniany, MATLAB traktuje łańcuch stanowiący wartość własności jako argument funkcji eval. Wykonanie eval odbywa się w przestrzeni roboczej MATLABa, co oznacza, że można odwoływać się do zmiennych zdefiniowanych w przestrzeni roboczej. ButtonDownFcn określa akcję po naciśnięciu myszką danego elementu. Units określa jednostki, w których podawane są własności Position: inches (cale), centimeters (centmetry), normalized (ułamki wymiarów aktywnego rysunku; pozwala na skalowanie wielkości elementów), points (punkty, 1 pt =1/72 cala), pixels (punkty ekranu). String łańcuch będący nazwą elementu; w przypadku pól edycyjnych własność ta zawiera edytowany tekst. HorizontalAlignment położenie etykiety określonej przez String: left (wyrównanie do lewej), right (wyrównanie do prawej), center (wyśrodkowanie). Value liczba określającą aktualny stan elementu. Własność ta jest modyfikowana automatycznie przez MATLAB, albo za pomocą funkcji set. Na własność Value wpływają własności Min oraz Max: - przyciski mają własność Value równą własności Min, - przełączniki i wyłączniki mają wartość Min w stanie wyłączonym i Max w stanie załączonym, - suwaki mają w dolnej granicy Min, a w górnej Max. Max, Min określają granice zmian Value. BackgroundColor kolor tła w zakresie danego elementu; domyślnie kolor szary, co opowiada wektrowi w modelu RGB równemu [0.5 0.5 0.5], ForegroungColor kolor kreski w zakresie danego elementu, domyślnie kolor czarny, co opowiada wektrowi w modelu RGB równemu [0 0 0]. Tab. 2. Wybrane wartości właściwości Style Wartości właściwości Style 'pushbutton' Przykład 'togglebutton' 'checkbox' 'radiobutton' 'edit' text 3

'slider' 'listbox' 'popupmenu' Innym sposobem określania właściwości wybranego elementu GUI jest wykorzystanie interaktywnego narzędzia Property Inspector. Wyświetla ono w formie graficznej wszystkie właściwości danego obiektu i pozwala na ustawienie ich wartości. Okna dialogowe W programach często zachodzi potrzeba otwarcia plików do zapisu lub odczytu. Aby uniknąć podawania ścieżki dostępu od niego można wykorzystać dostępne okna dialogowe, które zwracają ścieżki dostępu i nazwy do wskazanych plików. Do funkcji otwierających okna dialogowe należą: [nazwa_pliku,sciezka] = uiputfile(plik,tytul) wyświetlane jest okno dialogowe umożliwiające wybór ścieżki do zapisywania pliku, przy czym: plik łańcuch zawierający domyślną nazwę pliku lub szablon w postaci *.m, *.* tytul łańcuch tytułu okna, np. Zapisz jako, Zapisz. Zwracana jest nazwa pliku i ścieżka dostępu. [nazwa_pliku,sciezka] = uiputfile(filtr,tytul) wyświetlane jest okno dialogowe umożliwiające wybór ścieżki i istniejącego pliku, przy czym: filtr łańcuch zawierający domyślną nazwę pliku lub szablon w postaci *.m, *.* tytul łańcuch tytułu okna, np. Otwórz Zwracana jest nazwa pliku i ścieżka dostępu. Aplikacje MATLABa MATLAB oferuje szereg aplikacji, które są programami wyposażonymi w GUI. Lista dostępnych aplikacji jest dostępna na zakładce APPS. Uruchomienie aplikacji odbywa się przez kliknięcie jej ikony. Możliwe jest także tworzenie własnych aplikacji. Pomocne w tworzeniu aplikacji jest narzędzie App Designer, dostępne w najnowszych wersjach MATLABa. Elementy interfejsu pobiera się z biblioteki Component Library. Program pracuje w widoku Design View, w którym umieszcza się elementy graficzne. Na tej podstawie generowany jest kod, który można edytować w oknie Code View. Do programisty należy oprogramowanie obsługi poszczególnych elementów graficznych interfejsu, obsługa zdarzeń, błędów i in. 2. Ćwiczenie laboratoryjne Przeanalizować działanie przykładowego programu sincos_gui rysującego wykresy w oparciu o parametry pobrane z elementów interfejsu GUI. 3. Zadania laboratoryjne 1. Zmodyfikować program sincos_gui tak, aby każdy z obu wykresów pobierał dane dotyczące amplitudy i częstotliwości z niezależnej pary suwaków. 2. Opracować program wyposażony w GUI, który przelicza jednostki, np. jednostki prędkości z km/h na m/s i odwrotnie, jednostki temperatury z K na o C i odwrotnie. Za pomocą pól 4

kombi (styl 'popupmenu') należy wybrać jednostkę danej wejściowej i jednostkę docelową. W edytowalnym polu tekstowym należy wpisać wartość do przeliczenia, a w innym nieedytowalnym polu tekstowym powinien być wyświetlony wynik. Przeliczenie należy uruchomić przyciskiem. 5