ZASADY GRY. Zawartość:

Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Jacques Zeimet /3

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Philippe des Pallières

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

160 kart: 111 liter 49 zadań

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Cel Gry. Elementy gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

6 kafelków wielbłądów

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

Stefan Dorra. zasady gry

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Dobble? Co to takiego?

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Bohaterowie Kaskarii

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Cel gry. Elementy gry:

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

René Wiersma. 60 trójkątnych kafelków 8 kafelków Epoki (Epoch) 52 kafelki z elementem krajobrazu. 12 okrągłych Żetonów Indywidualnego Punktowania

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA min

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Transkrypt:

ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu! Poznajcie Timberman Drwale w lesie, grę planszową, w której zamienicie się w drwali odkrywających knieje w poszukiwaniu najbardziej wartościowego drewna. Gracz, który najlepiej rozmieści swoich drwali, zdobędzie najwięcej punktów zwycięstwa i wygra grę. Zawartość: 54 kafelki lasu 12 drzew za 3 punkty 12 drzew za 2 punkty 12 drzew za 1 punkt 6 jezior 6 kamieni 6 niedźwiedzi 50 kafelków drwali (w 6 kolorach) 36 znaczników do liczenia punktów 12 znaczników żółtych (3 punkty) 1 woreczek materiałowy na kafelki lasu instrukcja 12 znaczników szarych (2 punkty) 12 znaczników brązowych (1 punkt) dodatek: Magiczna Jagoda (5 kafeków) dodatek: Pająk (5 kafelków)

Przygotowanie gry: 1. Przygotuj kafelki lasu: wszystkie kafelki lasu wsyp do materiałowego woreczka. W woreczku powinny znajdować się 54 kafelki lasu. 2 graczy odrzuć 12 losowych kafelków lasu! w grze z dodatkami na początek dołóż kafelki z wybranego dodatku (-ów) do woreczka i wymieszaj je z podstawowymi kafelkami lasu. Następnie odrzuć losowo tyle kafelków lasu, ile dołożyłeś kafelków z dodatku (ów). 2. Przygotuj kafelki drwali: 2 graczy gracze biorą po 12 kafelków drwali w wybranym przez siebie kolorze (pomarańczowym lub fioletowym). 3 graczy gracze biorą po 8 kafelków drwali w wybranym przez siebie kolorze (pomarańczowym, filoetowym lub żółtym). 4, 5 i 6 graczy gracze biorą po 6 kafelków drwali w wybranym przez siebie kolorze (pomarańczowym, czerwonym, fioletowym, żółtym, niebieskim lub szarym). Każdy gracz kładzie przed sobą na stole swoje kafelki drwali. 3. Wylosujcie swoje startowe kafelki lasu Każdy z graczy losuje z materiałowego woreczka po 3 kafelki lasu, nie pokazuje ich innym graczom. Może je trzymać w ręku lub zakryte (rewersem do góry) na stole. Rozpoczęcie gry: Najmłodszy gracz wskazuje, kto rozpocznie grę. Gracz siedzący po prawej stronie pierwszego gracza losuje 1 kafelek lasu z materiałowego woreczka i wykłada go na środku stołu. Teraz następuje ruch pierwszego gracza. Rozgrywka: Gracze wykonują swoje tury po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od pierwszego gracza. 2

W swojej turze gracz wykonuje następujące akcje (zachowując podaną kolejność): 1. Musi dołożyć jeden ze swoich kafelków lasu do kafelków na stole w sposób zgodny z zasadami gry. Może dołożyć jeszcze jeden, ze swoich kafelków lasu, do kafelków na stole w sposób zgodny z zasadami gry. Uwaga: Jeśli gracz nie może położyć pierwszego kafelka lasu traci turę! 2. Może dodatkowo dołożyć jeden ze swoich kafelków drwali do kafelków na stole w sposób zgodny z zasadami gry. 3. Losuje ZAWSZE 1 kafelek lasu z woreczka (niezależnie czy dokładał w turze 1, czy 2 kafelki lasu), o ile w woreczku znajdują się jeszcze kafelki. W przypadku braku kafelków w woreczku krok ten jest pomijany. Następuje tura kolejnego gracza (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara). Zasady układania kafelków lasu: W swojej turze gracz musi dołożyć do kafelków na stole jeden ze swoich zakrytych kafelków lasu, stosując następujące zasady: Kafelek lasu musi zostać położony w taki sposób, żeby przynajmniej jeden jego bok przylegał do już położonego na stole kafelka lasu lub kafelka drwala dowolnego koloru. W zależności od typu wyłożonego kafelka wykonaj odpowiednie działania: Drzewo za 3 punkty po ułożeniu na stole połóż na nim znacznik 3 punktów. Drzewo za 2 punkty po ułożeniu na stole połóż na nim znacznik 2 punktów. Drzewo za 1 punkt po ułożeniu na stole połóż na nim znacznik 1 punktu. 3

Jezioro przeszkoda, nic nie robi. Kamień przeszkoda, nic nie robi. Niedźwiedź natychmiast po wyłożeniu na stół, wszystkie kafelki drwali przylegające do tego kafelka wracają do graczy. Uwaga: Niedźwiedź pozostaje na stole do końca gry, może się zdarzyć, że po usunięciu kafelków drwali niedźwiedź zostanie w pewnej odległości od innych kafelków i nie będzie się stykał z żadnym innym kafelkiem. Jest to jak najbardziej dopuszczalna sytuacja. Zasady układania kafelków drwali: W swojej turze, po dołożeniu kafelka (kafelków) lasu, gracz może dołożyć jeden ze swoich kafelków drwali, stosując następujące zasady: nowy kafelek drwala musi zostać położony tak, żeby przynajmniej jeden jego bok przylegał do dowolnego już położonego na stole kafelka (lasu/ drwala). Nie może zostać dołożony jedynie do samego rogu kafelka na stole! można położyć tylko jeden kafelek drwala na turę, nie można przenieść kafelka drwala z jednej części lasu do innej. Uwaga: Pamiętaj, że nie musisz dokładać kafelka drwala do ostatnio ułożonego przez siebie kafelka lasu. Możesz dołożyć go do dowolnego, znajdującego się już na stole kafelka. Myśl strategicznie! 4

Przykłady ruchu gracza (nowy kafelek oznaczony pomarańczową ramką): Rys. 1: Przemek układa kafelek drzewa, kładzie na nim szary znacznik 2 punktów. Rys. 2: Przemek po ułożeniu kafelka z drzewem dokłada jeden ze swoich kafelków drwali. Rys. 3: Tomek kładzie kafelek z niedźwiedziem usuwa ze stołu zarówno drwala Przemka jak i swojego. Drwale wracają do graczy, którzy grają danym kolorem. 5

Rys. 4: Tomek po ułożeniu kafelka z niedźwiedziem i usunięciem ze stołu drwali dokłada jeszcze swojego drwala. Zakończenie gry i podliczenie punktów: Gra kończy się na koniec tury, w której na stół wyłożony zostanie ostatni kafelek lasu (żaden gracz nie ma już kafelków lasu). Następuje podliczenie punktów. Wszystkie kafelki drzew, na których leżą znaczniki punktów rozpatrywane są ze względu na przylegające do nich bokiem kafelki drwali, zgodnie z zasadą: jeśli do kafelka drzewa nie przylegają bokiem kafelki drwali znacznik punktu z tego kafelka jest odrzucany, jeśli do kafelka drzewa przylega jeden lub więc kafelków drwali znacznik punktu z tego drzewa otrzymuje gracz, który ma więcej drwali sąsiadujących krawędzią kafelka sąsiaduje bokiem z rozpatrywanym kafelkiem drzewa, w przypadku gdy 2 lub więcej graczy ma taką samą liczbę kafelków drwali przylegających do rozpatrywanego drzewa - znacznik punktu z tego drzewa jest odrzucany. znacznik żółty = 3 punkty znacznik szary = 2 punkty znacznik brązowy = 1 punkt 6

Gracz, który zebrał w sumie najwięcej punktów wygrywa grę! Przykład podliczania punktów (rozpatrywane drzewo oznaczone jest pomarańczową ramką): Rys. 5: Z rozpatrywanym drzewem sąsiaduje tylko 1 kafelek drwala koloru czerwonego szary znacznik 2 punktów otrzymuje zatem gracz czerwony. Rys. 6: Z rozpatrywanym drzewem sąsiaduje jeden kafelek drwala koloru czerwonego i jeden kafelek drwala koloru niebieskiego. Żaden z graczy nie ma w tej sytuacji przewagi i brązowy znacznik z rozpatrywanego drzewa zostaje odrzucony do pudełka. Żaden z graczy nie zdobywa punktów. 7

Uwagi: Pamiętaj, że masz ograniczoną liczbę drwali do rozmieszczenia w trakcie gry. Nie musisz w każdej swojej turze układać drwala na stole, czasem warto poczekać. Kafelków z niedźwiedziami możesz użyć do usunięcia z obszaru gry drwali należących do przeciwników, ale też do odzyskania swoich własnych. Każdy kafelek drwala usunięty z gry przez niedźwiedzia wraca do gracza, który gra danym kolorem. Jeśli chcecie skrócić czas rozgrywki, zmniejszcie liczbę używanych kafli o połowę. Przygotujcie po sześć kafelków lasu z drzewami wartymi 3, 2 i 1 punkt oraz po trzy kafelki lasu z jeziorami, kamieniami i niedźwiedziami. Będziecie też wykorzystywać mniejszą liczbę drwali. W grze dwuosobowej 9, przy trzech i czterech graczach 6, a kiedy w grze będzie brało udział 5 lub 6 osób na każdego przypadną 4 kafelki drwali. Istnieje możliwość, w której, po wyczerpaniu kafelków lasu w woreczku, części graczy skończą się kafelki lasu, podczas gdy inni będą je nadal mieć. W takiej sytuacji pomija się turę gracza bez kafelków, a gracze z kafelkami lasu grają tak długo, aż te im się nie skończą. ROZSZERZENIA GRY Jeśli poznałeś już dobrze podstawowe zasady gry możesz dołożyć kafelki z dodatków. Pamiętaj! Po dołożeniu kafli z jednego (lub kilku dodatków) i przetasowniu ich z podstawowymi kafelkami lasu ZAWSZE losowo odrzucasz tyle kafelków lasu ile kafelków dołożyłeś. Pająk 5 kafelków. Połóż kafelek Pająka na dowolnego drwala. Ten drwal od tego momentu nie działa. Pamiętaj! Takiego drwala nadal może przestraszyć niedźwiedź (w ten sposób możesz przywrócić go do gry, w takiej sytuacji Pająk zostaje odrzucony poza grę). Magiczna Jagoda 5 kafelków. Na koniec gry podczas rozstrzygania, których drwali znajduje się najwięcej wokół drzewa każdy drwal, który styka się z kafelkiem Magicznej Jagody liczony jest, jak dwóch drwali. Autor gry: Michał Stalewski Ilustracje: Paweł Kitajewski Wydawca: Cube Factory of Ideas Na licencji: Timberman 2014 Digital Melody Wszelkie prawa zastrzeżone 2018 Cube Anna Bobrowska Os.B.Chrobrego 8/49 60-681 Poznań www.factorycube.pl Cube Anna Bobrowska Wszelkie prawa zastrzeżone 2018